Marvel vs. Capcom: Infinite recibirá a la cazadora de Monster Hunter


Con motivo de la Tokyo Game Show 2017 se ha mostrado uno de los primeros DLC’s que recibirá

Marvel vs. Capcom: Infinite

. La cazadora de Monster Hunter llegará al nuevo título de lucha con diversos tipos de armas dispuesta a dar guerra. Te mostramos su tráiler de presentación.

Cabe destacar que este personaje ya había aparecido en las escenas del modo historia del título, por lo que este anuncio no pillará totalmente por sorpresa a quien ya ha completado la campaña del juego. En cualquier caso hay que recordar que este personaje adicional formará parte del pase de temporada.

Otros de los rostros famosos que llegarán con el pase de temporada son: Viuda Negra, Black Panther, Soldado de Invierno, Venom o Sigma.

Análisis de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2



Analizado en PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

Dos años después de aterrizar la saga en PlayStation 3, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 llegaba con unos personajes más crecidos y maduros.

La historia de esta secuela de Ultimate Ninja Storm nos pone tras los eventos del primer juego, es decir, tras el lapso de tiempo en el que Naruto se va a entrenar con Jiraya y Sasuke abandona la Villa oculta de la Hoja para volverse más fuerte gracias a los conocimientos de Orochimaru. Ultimate Ninja Storm 2 supuso en su momento el regreso de la saga a Xbox 360 así como ahora está disponible totalmente remasterizado para PlayStation 4 y Xbox One.

El argumento seguirá al de la saga Shippuden, pero que no se preocupe el jugador que no ha visto nunca la serie, pues la calidad narrativa mantiene un nivel aceptable para que cualquier persona entienda la situación de los personajes que aparecen y el porqué de las batallas.

Al contrario que en la primera entrega, Naruto Shippuden:Ultimate Ninja Storm cuenta con un plantel de personajes mayor, con 40 luchadores principales. Todo el conjunto del juego se nota más depurado y trabajado, aunque no todo puede ser perfecto, pues la libertad que ofrecía la Villa oculta de la Hoja en la primera entrega se pierde en esta secuela con escenarios estáticos en cada una de las calles de la aldea.

El combate en esta entrega ha evolucionado, visualmente son espectaculares, con un estilo cellshading que hace que sientas que estas participando en un capítulo del manganime. Los enfrentamientos vuelven a ser de uno contra uno con dos personajes de apoyo para planificar la mejor estrategia posible, así como su sistemas de combos, muy accesible para todo el mundo y difícil de dominar a la perfección.

Por fin en esta entrega ya se hizo presente el modo online, lo que gana enteros, pues antes, en la primera entrega solo estaba el modo Mision Definitiva y el modo libre. Es en este modo donde uno se da cuenta de que por muy accesible que sea el videojuego de Naruto Shippuden, el cuándo lanzar una técnica definitiva o convocar a los personajes de apoyo se vuelven un elemento clave de cara a la victoria de la partida.

Respecto al apartado sonoro vuelve a repetir un nivel similar a la anterior entrega, manteniendo la posibilidad de elegir entre voces en inglés o japonés con subtítulos en español, así como una banda sonora que intenta llegar a la epicidad y dinamismo de la serie original que adapta la obra de Masashi Kishimoto.

Gráficamente el juego mantiene el nivel esperado, con una técnica y uso del cellshading que hace que sientas que eres participe de la adaptación anime. En esta remasterización Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 tiene una tasa de imágenes de 60 fps y 1080p, por lo que los puristas gráficos pueden respirar tranquilos.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 es la continuación esperada de la franquicia en consolas, con una nueva etapa de la historia del manganime y más cantidad de todo, es decir, más personajes, escenarios y cosas por hacer. Te guste o no la obra de Naruto, Ultimate Ninja Storm 2 te divertirá mucho, aunque eso sí, aún sigue teniendo el problema de pocos modos de juego, aunque esta vez sí cuenta con modo online.

Alternativas

Naruto: Ultimate Ninja Storm.

Modo online, 40 personajes, historia correctamente adaptada.

Hay menos libertad de exploración de la villa y pocos modos de juego.

La secuela de Ultimate Ninja Storm mejora en cuanto a cantidad de luchadores y modo online.

Análisis de Naruto: Ultimate Ninja Storm



Analizado en PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

La obra de Masashi Kishimoto, Naruto, es uno de los manganime más conocidos de los últimos años, que al igual que Dragon Ball en su época, ha marcado a toda una generación de aficionados a la cultura japonesa.

Recopilada en 72 tomos manga y más de 700 capítulos de anime, Naruto nos cuenta la historia de cómo un joven huérfano sueña con llegar a ser el ninja más poderoso y convertirse Hokage de la Villa Oculta de la Hoja, siendo un ninja muy torpe e impredecible.Capitulo a capitulo Naruto ira creciendo y mejorando como ninja a medida que conoce a nuevos personajes.

En 2008 tras una multitud de videojuegos para distintos sistemas de juego, cómo PlayStation 2, DS, PSP, Xbox 360, así como su paso por distintas compañías como Ubisoft, Bandai Namco y el estudio de desarrollo CyberConnect2 publican en exclusiva la entrega de Naruto: Ultimate Ninja Storm, que ahora con la remasterización para PlayStation 4 y Xbox One deja de ser exclusiva de la consola japonesa.

Para los fans de la serie que tengan la curiosidad de saber hasta qué punto del manga o anime llega podemos decir que en Naruto: Ultimate Ninja Storm esta la etapa de Naruto “niño” y alcanza hasta la saga de la persecución de Sasuke, pasando por el examen a Chuunin, la búsqueda de Tsunade…. Aunque obviando la primera gran misión que tuvo el Equipo 7, en la que Zabuza y Haku eran presentados.

En total, Naruto: Ultimate Ninja Storm tiene 25 personajes jugables, siendo estos mismos de apoyo así como otros que sirven exclusivamente de apoyo, cómo los maestros Asuma y Kurenai, Anko, Shizune, Los Cuatro de la Villa del Sonido…

El modo principal del juego es el de Misión definitiva y en el podemos recorrer la Villa Oculta de la Hoja en busca de misiones principales o secundarias que completar. Para avanzar en la historia hay que realizar las principales, pero no podremos realizarlas sin haber superado un determinado número de secundarias para desbloquearlas, lo que nos hace tener un Naruto recadero que busca por la villa ingredientes de ramen, flores y otros objetos para satisfacer las necesidades de los aldeanos, así como desbloquear a nuevos luchadores.

El otro modo de juego que tiene Naruto: Ultimate Ninja Storm es el Modo Libre, en que podemos luchar contra la CPU o contra un segundo jugador de forma offline, pues no hay modo online en esta primera entrega de la saga Ultimate Ninja Storm.

Por estas fechas la mayoría de los lectores seréis conocedores del estilo de combate que tiene Naruto: Ultima Ninja Storm, donde se utiliza a un luchador junto a otros dos personajes de apoyo que se pueden convocar en cualquier momento de la pelea.

Un botón de ataque, otro de recolectar chakra, defensa/esquivar… así como el poder utilizar varios tipos de objetos ninja en batalla utilizando la cruceta del mando.

Cada personaje tiene una barra especial de Tormenta, que se rellena a medida que realizamos ataques con la que se realizan poderosos ataques mediante una secuencia de botones, así como el modo “Despertar”, donde los personajes al recibir el suficiente daño consiguen cambiar a un estado normal y por ejemplo Naruto transformarse en su forma de Zorro, Sasuke usar el sello maldito…

Con el dinero que se obtiene en cada misión se pueden comprar muchos objetos desbloqueables, cómo canciones de la banda sonora (no es la de la serie), diseño de personajes y dioramas sobre momentos clave de la historia, lo que hace que en nuestro afán completista tengamos que gastar multitud de horas en completar tanto misiones secundarias, como principales y recorrer cada palmo de la Villa Oculta de la Hoja.

Gráficamente el juego cumple con lo que se espera de un juego de una licencia mangaanime, un estilo cellshading y una recreación de personajes, técnicas y escenarios lo más fiel posible a la obra original, que sin duda alguna lo consigue, además cuenta con doblaje al japonés y subtítulos al español, por lo que los fans de la serie no tendrán que aguantar las voces en inglés.

Por fin, Naruto: Ultimate Ninja Storm está disponible para PlayStation 4 y Xbox One en la mejor versión posible hasta la fecha, ofreciendo una calidad gráfica de 1080p y 60fps.

Alternativas

Naruto:Ultimate Ninja Storm (PS3)

El inicio de la saga UNS, el poder recorrer las calles de la Villa de la Hoja y las voces originales

No cuenta con modo online, inesperada ausencia de Zabuza y Haku, ninjas de apoyo que merecen más

La primera entega de la saga llega totalmente adaptada a PS4 y ONE pero con los mismos puntos buenos y malos de hace unos años

Análisis de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3


Cuatro años de margen ha tenido CyberConnect2 para crear un juego de Naruto espectacular, pues la Gran Guerra Ninja llega a consolas.

Naruto Shippuden: Ultimatine Ninja Storm 3 Full Burst llego en 2014 a PS3 y 360 y es lo que viene a ser una edición goty del juego que fue originalmente en el año 2013.

La historia de Naruto todavía no había finalizado por estas fechas y la trama se encontraba en plena Gran Guerra Ninja, con un vencedor todavía por determinar y un enemigo final que hasta la reciente cuarta entrega no fue adaptado a videoconsolas.

Por ello para salvar ese tiempo entre la finalización del manga y el desarrollo del videojuego más completo de Naruto, CyberConnect lanzó al mercado la edición FullBurst de su videojuego, que a modo de expansión incluía nuevas misiones principales, como una batalla entre Sasuke e Itachi contra Kabuto, así como todo el contenido descargable que el videojuego recibió hasta el año 2014.

Con la remasterización de Naruto para PlayStation 4 y Xbox One bajo el nombre de Ultimate Ninja Storm Trilogy o Legacy, ahora los jugadores tienen la opción de jugar de forma individual a este título con gráficos adaptados a los estándares actuales (1080p y 60fps).

En Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst la plantilla se amplia en gran cantidad, con más de 70 luchadores controlables, así como de apoyo, entre los que se encuentran además las distintas formas y estados de algunos personajes. Cada personaje tiene su propio estilo de combate y técnicas definitivas, por lo que no son tan calcados unos a otros. Encontraremos así por ejemplo a la versión joven de Naruto y a la versión Kyuubi.Eso sí, hay jugadores que respecto a la entrega original se han rebalanceado pues eran muy poderosos, cómo Minato, Neji o Kimimaro.

El modo historia de “Aventura Definitiva” sique la estela de la segunda entrega de la franquicia de Bandai Namco y comienza en la “Cumbre de los cinco Kages” hasta el enfrentamiento de Naruto contra Tobi y los Bijuu. Cómo extra en la versión FullBurst se incluyó el enfrentamiento de los hermanos Uchiha contra Kabuto, un emocionante y trepidante combate que no había podido ser integrado en el juego principal ya que la historia de Masashi Kishimoto todavía no había llegado a ese punto por esas fechas, este combate sin duda se las tiene, pues la dificultad respecto a otros combates del título es más elevada de lo normal, aunque eso sí, la epicidad de cada golpe, de cada QTE, no tiene precio.

Como nuevo añadido hay un nuevo modo que amplía la escasa variedad de la que nos quejábamos en entregas anteriores. Este nuevo modo propone 100 misiones distintas que varian su dificultad al tener distintos tipos de condiciones, unas veces más permisivas que otras, pues encontraremos alguna en la que no podemos recargar el chakra, realizar ataques especiales, poco tiempo de margen para derrotar al enemigo…
Su variedad, sumada a la cantidad de horas que propone el modo historia nos ha llevado una gran cantidad de tiempo para completar.

El sistema de combate se mantiene respecto a lo visto en entregas anteriores, aunque en Ultimate Ninja Storm 3 se implementaron los combates contra gigantescas criaturas, donde el Modo Despertar cobra un nuevo significado dentro del juego, en algunas ocasiones claro, las cuales son muy emocionantes.

Respecto al apartado artístico, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 logra llegar a la máxima expresión posible que un título del estilo podría alcanzar con un hardware de PlayStation 3 y Xbox 360, que quizás ahora en PlayStation 4 y One no destaque demasiado teniendo en cuenta el futuro referente de Dragon Ball Fighters, el cual pone las cosas muy difíciles a las adaptaciones manganime a partir de ahora, pues ya hemos podido jugar a la beta privada.

En el ámbito sonoro se mantiene la siempre demandada dualidad de japonés/inglés, con una banda sonora que ya es marca de la casa y el fan de la serie de CyberConnect asimila con los juegos de Naruto.

Si disfrutaste de las anteriores entregas de la saga, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst supone el culmen de las adaptaciones del ninja más gamberro en la pasada generación de consolas. Ahora con la remasterización disponible desde el pasado 25 de agosto para PlayStation 4 y Xbox One, ningún fan de la obra de Masashi Kishimoto o de sus adaptaciones puede perderse esta entrega.

Alternativas

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2, Naruto: Ultimate Ninja Storm

La cantidad de personajes, el combate contra Kabuto, la epicidad de cada enfrentamiento

Mapas lineales, algun fallo visual

CyberConnect hace uso de la experiencia ganada en estos últimos años creando el mejor juego de Naruto.

Ventas de juegos en Japón del 11 al 17 de septiembre


Como es habitual, Media Create nos proporciona las ventas de juegos de la última semana en Japón.

El fútbol de Konami triunfa en una semana en la que Samus y Uncharted se estrenan también en Japón. Sin ser unos números brillantes, todos copan puestos altos de la tabla. En el caso de Pro Evolution Soccer 2018 vemos cómo la versión para PS3 se coloca en séptima posición. A continuación tenéis los datos de forma detallada:

Puesto / Juego / Consola / Ventas esta semana / Total acumulado en Japón

1. Pro Evolution Soccer 2018 (PS4): 64.342 (64.342).

2. Splatoon 2 (Switch): 37.481 (1.138.962).

3. Metroid: Samus Returns (Limited Edition Included) (3DS): 30.855 (30.855).

4. Uncharted: El Legado Perdido (PS4): 23.131 (23.131).

5. Destiny 2 (PS4): 20.018 (70.281).

6. Everybody’s Golf (PS4): 13.487 (136.694).

7. Pro Evolution Soccer 2018 (PS3): 12.777 (12.777).

8. Mario Kart 8 Deluxe (Switch): 10.971 (694.185).

9. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (3DS): 10.525 (1.720.431).

10. Monster Hunter XX (Switch): 9.414 (133.621).

11. F1 2017 (PS4): 7.190 (7.190).

12. The Snack World: Trejarers (3DS): 6.658 (161.807).

13. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (PS4): 5.877 (1.343.479).

14. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Limited Edition Included) (Switch): 5.000 (585.553).

15. Animal Crossing: New Leaf – Welcome Amiibo (3DS): 3.840 (239.954).

16. Dragon Ball Xenoverse 2 (Switch): 3.782 (27.827).

17. ARMS (Switch): 3.589 (221.700).

18. Minecraft: PlayStation Vita Edition (PSV): 3.160 (1.208.116).

19. Etrian Mystery Dungeon 2 (Limited Edition Included) (3DS): 3.057 (38.653).

20. Champion Jockey Special (Switch): 2.626 (2.626).

Ventas de consolas en Japón del 11 al 17 de septiembre


Como es habitual, Media Create nos proporciona las ventas de consolas de la última semana en Japón.

Switch disfruta de su plácido liderato mientras PlayStation 4 reduce un poco sus ventas, haciendo un poco más grande la diferencia entre ambas. El resto siguen más o menos igual.

Desglosando las ventas de Nintendo 3DS, las cifras se dividen en 11.078 de New Nintendo 3DS XL + New Nintendo 3DS, 1.726 de Nintendo 2DS y 8.761 de New 2DS XL. Por su parte, el modelo Pro de PlayStation 4 ha colocado 5.338 en los hogares de los nipones. Aquí tenéis los resultados detallados:

Puesto / Consola / Ventas esta semana / Ventas totales del año / Total acumulado en Japón

1. Nintendo Switch: 44.052 (1.667.527; 1.667.527).

2. PlayStation 4: 24.660 (1.230.328; 5.330.995).

3. Nintendo 3DS: 21.565 (1.171.798; 23.332.543).

4. PlayStation Vita: 3.847 (261.141; 5.704.208).

5. PlayStation 3: 99 (19.393; 10.469.161).

6. Wii U: 90 (15.075; 3.328.285).

7. Xbox One: 57 (5.675; 81.259).

Final Fantasy XV estrena su multijugador en breve


Square Enix hace saber a la juventud jugona que el modo multijugador de

Final Fantasy XV

se estrenará el mes que viene. Aparte que el tema “Choosing Hope”, del compositor Nobuo Uematsu, también hará su debut.

Se podrá crear un avatar y unirse a otros tres jugadores para superar misiones y batallas, todo en el modo “Hermanos de sangre”. A partir del 31 de octubre los jugadores se convertirán en supervivientes de los Glaives reales para investigar la desaparición de Noctis tras lo ocurrido en el capítulo 13 del juego principal.

Los Glaives reales se equipan con “Sigilos” que les proporcionan poderes especiales de la estirpe de Lucis. Los jugadores podrán planear estrategias y formar un equipo equilibrado para emprender diversas misiones. Además de las misiones multijugador, también se puede emprender misiones en solitario para mejorar nuestro personaje.

La compañía ha publicado el tráiler con el tema “Choosing Hope”, compuesto por Nobuo Uematsu con la voz de la cantante japonesa Emiko Suzuki.

Cada Switch esconde un homenaje a Satoru Iwata


Hace unos días, los

hackers

que se dedican a destripar los entresijos de las consolas y videjuegos, se toparon con algo bastante llamativo: el sistema operativo de Switch esconde un emulador de NES plenamente funcional. ¿Cuál es su propósito? ¿Es una especie de preparativo para la futura consola virtual de Switch? Todo esto se volvía más extraño cuando los

hackers

siguieron indagando y encontraron algo aún más difícil de explicar: el código completo de

Golf

de NES. Tras algunas modificaciones lograron ejecutar el juego, y entonces surgieron las dudas. ¿Por qué Nintendo habría incluido este juego completo en el sistema operativo de Switch? ¿Es solo para hacer pruebas de la consola virtual? ¿Hay alguna manera legítima de lanzarlo?

Este misterio parece haber cobrado respuesta, y no es la que se podría esperar. Aunque aún está pendiente de confirmarse, todo apunta de manera muy clara a que se trataría de un encantador homenaje a Satoru Iwata. La elección de Golf de NES no es casualidad, es uno de los primeros juegos que programó Iwata durante sus inicios en HAL Laboratory, mucho antes de ser presidente de Nintendo. El juego solo puede lanzarse el 11 de julio, la fecha en la que falleció Satoru Iwata en 2015, aunque se puede cambiar manualmente la fecha de la consola siempre que nunca se haya conectado a Internet, de lo contrario estará establecida de manera automática. Estando en ese día, hay que tomar los dos joy-con, y hacer con las manos el mismo gesto que Iwata popularizó para dar la bienvenida a los Nintendo Direct. Entonces la consola reproducirá un grabación del anterior presidente de Nintendo extraída de uno de los Direct, y se podrá jugar a Golf de NES.

En este vídeo se puede ver el procedimiento para lanzar el juego.

Switch fue el último gran proyecto de Satoru Iwata, la máquina que hacía realidad su ambición de unificar los desarrollos entre consolas domésticas y portátiles en una plataforma común, aunque desgraciadamente no vivió lo suficiente como para ver su exitoso lanzamiento. Incluir en ella el que fue uno de sus primeros grandes proyectos es sin duda uno de los homenajes más bonitos de entre todos los que Nintendo ha ido dedicándole en algunos de sus juegos más recientes, y una buena motivación para que los jugadores recuerden el 11 de julio.

Dujanah, un claymotion deprimente, ya está a la venta


Jack King-Spooner es un creador misterioso de obras particulares que mezclan lo moderno y lo antiguo, lo bonito y lo escalofriante. Siempre con su pensamiento, sus traumas y sus mensajes, como

Beeswing

.

Acaba de llegar a Steam su tercer juego: Dujanah, una aventura clay-punk. En un mundo cyber-punk de guerras infinitas, mechas gigantes, animales siniestros, grupos musicales que alzan su voz en medio del caos, se halla la historia del individuo amortajado por su destino y su condición de monigote de las fuerzas externas. La guerra nos cambia y nos embrutece, nos llena de odio el corazón, nos deshumaniza y encoleriza. No obstante nuestra sombra sigue ahí y sabe que nunca alcanzará su destino si se distrae lanzando piedras a cada perror ladrador del camino.

Formas luminosas sin control, mezcla de materiales, texturas imposibles, luchas contra jefes finales, paseos sangrientos, conversaciones con personajes destrozados, puzles infinitos, dolor y pena en la carne, la nueva carne de arcilla. Dujanah cuesta 7,99 euros y fue financiado en Kickstarter con 6.729 libras.

PD- Arañas, sombras y soledad.

Análisis de Super Hydorah



Analizado en Xbox One. Copia digital proporcionada por Abylight Studios.

No nos pirramos por los juegos retro ni por los clasicazos en los que hay que intuir lo que forman los gráficos. Para nada. Nos gustan los buenos juegos. Los que te atrapan hasta convertir el día en noche. De esos, todos. Otra cosa es que los juegos “de antes” tengan un encanto especial, al fin y al cabo, solemos edulcorar cualquier tiempo pasado de nuestra niñez y solemos guardar grandes recuerdos de truños infumables. Recuperar esas sensaciones, la de los juegos buenos de antes, es muy complicado hoy en día, sobre todo con esa moda de hacer todos los juegos independientes a base de píxeles y estética retro. De ese barco, me bajo. Creo que lo mismo debieron pensar Locomalito y Gryzor87, pero con una salvedad, ellos han demostrado que se pueden hacer grandes videojuegos actuales con la esencia y el armazón de hace treinta años. Ahí está el fantástico

Maldita Castilla EX

que homenajea

Ghost’n Goblins

como si se hubiera parido en nuestra piel de toro. Auténtica deconstrucción del píxel marca España.

Ahora nos llega a Xbox One (suponemos que con la misma restricción temporal que tuvo el juego de Don Ramiro) Super Hydorah, porque si aquél juego fusilaba el planteamiento de la aventua de Sir Arthur, en esta ocasión se hace lo propio con Gradius, la inmortal obra de Konami que nos deslumbró en la placa Konami Bubble System Hardware allá por el año 1985. Estamos ante una versión potenciada de Hydorah, que data ya de 2010 y que se puede adquirir de forma gratuita aquí mismo. Por favor, donad que merece la pena. Decimos, que ahora llega la versión Super, de igual forma que se comercializó la entrega EX de Maldita Castilla, con mucho más contenido que el que venía en el original. Así tenemos 21 fases con selección de ruta que se convierten en 35 sub-niveles con sus respectivos 35 jefes finales, que conforman una impresionante flota espacial gracias a los más de 100 enemigos que encontraremos. A eso sumamos el multijugador coopertativo en local para que nos pasemos el juego entero junto aun amigo y el minijuego “Robot Chase” también para dos jugadores.

Aunque el diseño y la apariencia sea calcada a la de Gradius, Super Hydorah coge elementos de otros mucho “Shoot ‘em up” de la época, de lo mejor de los salones recreativos reunido en un solo juego. El sistema de selección de armas es progresivo, desbloqueamos un nuevo tipo de arma principal, secundaria o especial conforme terminamos niveles, de manera que luego en la partida deberemos conseguir pontenciadores para ampliar nuestro poder destructivo de nuestras dos armas de serie. Además tendremos tres tipos de powerups acumulables para el escudo, la velocidad y el arma especial. Cada nivel tendrá un secreto que tenemos que descubrir, mientras que la puntuación que acumulemos nos servirá para progresar en el sistema de rangos implementado por lo que tendremos juego para rato (casi todos los logros van de encontrar los secretos y de alcanzar cierta cantidad de puntos).

Como principal reclamo tenemos a un clon de Vic Viper (la nave de Gradius), fácilmente reconocible. Los escenarios están llenos de pequeños detalles, al igual que los numerosos enemigos kamikazes que no durarán en seguir sus patrones de movimientos predefinidos si así son capaces de derribarnos. Super Hydorahconsigue ser claro en pantalla sin el abuso y la insidia de los bullet hell que ahora imperan en este ancestral género de matar al marciano. Para los puristas de recreativa de bar con cenicero atestado de colillas, tenemos el modo CRT que aumenta las líneas en pantalla como si de un monitor se tratase. Gryzor87 se encarga de la banda sonora, épicas composiciones sintetizadas que literalmente nos transportan a otra época. Sesenta composiciones tienen la culpa de ello.

Super Hydorah es el brillo de una estrella. Un juego que trasciende del tiempo en el que sale y se convierte en atemporal. Puede que la juventud no valore como se merece esta joya, obsesionados por la racha en el juego bélico de turno o en subir el video de su última creación craftniana. Pero los que peinamos canas, los que pasamos del QAOP SPACE al joystick y de ahí a la cruceta, sabemos que Locomalito es uno de los nuestros. O nosotros uno de los suyos, y que merecerá la pena estar atentos a su siguiente proyecto sea cual sea. Posiblemente porque nosotros sí lo vamos a entender y lo vamos a disfrutar tanto como él se lo va a pasar haciéndolo.

Los niveles y sus secretos. Las armas y las mejoras. Los enemigos finales. Con coop.

Poco que decir, quizás cooperativo en línea, por decir algo.

Enorme. Caer en el encanto de Super Hydorah es descubrir que son las tantas de la madrugada y que mañana vamos a dar cabezadas en la oficina.

Avance de Dragon Ball FighterZ



Avance realizado con le beta privada de Playstation 4, código proporcionado por Bandai Namco.

Dragon Ball FighterZ va a ser uno de los grandes juegos de 2018, eso es algo que se sabe desde el anuncio del propio videojuego. Ver trabajos como el que está realizando Arc System Works con este título es más que suficiente para demostrar el potencial del proyecto, pero ahora lo confirmamos, ya que las sensaciones tras haber disfrutado de su beta privada no pueden ser mejores. Se avecina el que puede ser el mejor juego de Dragon Ball hasta la fecha.

En la beta hemos podido conocer las diferentes salas en la que los jugadores nos hemos podido cruzar para disfrutar de la experiencia. Dentro de ellas nos podemos mover por un pequeño escenario y para ello nos podemos caracterizar con las apariencias de los personajes del juego bajo una estética chibi o kawaii. Además en esta sala hemos podido ver que nos esperan diversos puestos en los que interactuar, aunque la mayoría de ellos estaban cerrados y sólo tres abiertos: la arena donde se disputan los combates, un puesto de noticias y un canal de repeticiones. En esta sala además disponemos de una serie de pegatinas para utilizar a modo de mensajería con los jugadores que están en la misma sala.

En cualquier videojuego de pelas los máximos protagonistas son los personajes y por ello toca centrarnos en ellos. En la beta han estado presentes: Goku, Vegeta, Gohan, Trunks, Piccolo, Krillin, Freezer, Célula, Buu, Androide 16 y Androide 17. Cabe destacar que además durante el fin de semana que ha tenido lugar esta demo se han confirmado tres participantes más: Yamcha, Ten Shin Han y el Androide 21, un nuevo personaje creado en exclusiva para el videojuego por el propio Toriyama. Si hay algo que hace realmente especial al juego es que cada uno de ellos está mu bien adaptado a las mecánicas del título y en ningún momento hay desigualdad entre los personajes. Pero luego a su vez cada uno tiene su propio estilo de combate y las técnicas de cada que ofrecen son realmente dispares y hacen que cada combate sea totalmente diferente. Esta es una de las razones por las que el número de luchadores final será muy inferior al visto por ejemplo en Xenoverse 2, ya que aquí prima la igualdad de condiciones pero dotando a esta de una gran variedad de movimientos y un set de habilidades muy cuidado.

En Dragon Ball FighterZ tenemos enfrentamientos de 3 vs 3 en los que los compañeros pueden rotar su aparición desde el banquillo e incluso entrar para realizar labores de apoyo o deleitarnos con espectaculares habilidades de equipo. El regreso al género 2,5 le ha sentado realmente bien a la serie de Bandai Namco y es que al tener el mando en las manos nos hace sentir como si estuviésemos viendo un capítulo del anime. El apartado artístico es simplemente espectacular y los efectos especiales nos dejan con la boca abierta cada vez que realizamos grandes combos o técnicas con las que somos capaces de arrasar el escenario.

La elaboración de las técnicas es realmente sencillas y en la mayoría de los casos se apuesta por ruletas o medias lunas con el stick y combinaciones simples de botones, en lugar de difíciles combos o pulsaciones costosas de recordar. Como ocurre en todos los videojuegos de la serie tenemos una barra de energía la cuál podemos aplicar a la hora de realizar movimientos los movimientos especiales y definitivos. Disfrutar de los movimientos más famosos que los personajes presentes utilizan en el anime de una manera tan simple es realmente placentero.

Los combates de Dragon Ball FighterZ son puro espectáculo, así como diversión pura y dura. Nos falta ver qué tal avanza el modo historia y el resto de disciplinas o elementos que incluya la versión final del juego, pero los combates, que realmente son lo importante dentro de un juego así, cumplen con creces. Sin lugar a dudas podemos estar ante el mejor juego de Dragon Ball hasta la fecha. La cosa promete.

Tekken 7 – Ultimate Tekken Bowl



Analizado en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

Desde

Tekken 3

, los extras de las versiones domésticas de la serie de lucha de Katsuhiro Harada han incluido modos de juego de lo más pintorescos. Recordamos el

Tekken Ball

al más puro estilo voleibol o el

Tekken Force

, que se expandiría a lo grande en

Tekken 6

cogiendo casi todo el protagonismo. Pero hay una de estas modalidades que ha conseguido una gran repercusión con el paso del tiempo, hablamos de

Tekken Bowl

, variante de juego introducida en

Tekken Tag Tournament

y que repitió en

Tekken 5 Dark Resurrection

… hasta ha aparecido como App para los dispositivos inteligentes.

El caso es que han pensado recuperar dicho minijuego como parte del pase de temporada de Tekken 7, que por lo que sabemos, además de esta disciplina deportiva, incluirá a Geese Howard de Fatal Fury como personaje seleccionable a finales de año. Todavía faltaría otro personaje por desvelarse que se incorporará al roster el año que viene, pero nosotros especulamos que después de reunir a Akuma de Street Fighter y al citado Geese, solo nos quedaría Scorpion o Sub-Zero de Mortal Kombat para cerra el círculo. Veremos con lo que nos sorprenden que por ahora no hay nada confirmado.

Ultimate Tekken Bowl es el primer contenido descargable del pase de temporada (junto a los diseños metálicos para los objetos de personalización de los personajes) y tenemos que decir que es justo lo que promete. Estamos ante un modo que nos invita a jugar en solitarios para conseguir la máxima puntuación posible o bien, enfrentarnos cara a cara con un segundo jugador. Cada luchador de Tekken 7 tiene su características propias, representadas por una letra (como las notas americanas) que valoran su fuerza y el giro de muñeca. Nosotros elegiremos la posición inicial del lanzamiento, intentaremos parar la flecha en el momento justo que pase por el centro para que el tiro no se desvíe demasiado y le imprimiremos la fuerza máxima posible para llevarnos por delante todos los bolos que podamos. Eso sí, podremos elegir entre los típicos bolos de toda la vida (blancos con su línea roja) o usar otros con la cabeza del egocéntrico Heihachi Mishima.

Y poco más. El juego sigue las normas que ya conocemos del mundo de los bolos, con dos tiros por ronda y la bonificación especial por hacer un “Strike” (tirar todos los bolos en una sola tirada) o un “Split” (derribarlos todos de dos intentos). Tras marcanos un “Strike” la luminosa pista se volverá aún más psicodélica, con llamativas luces capaces de volver epiléptico a un topo miope. Eso sí, resulta la mar de gracioso ver a los personajes de Tekken 7 realizar sus movimientos de victoria de los combates o soltar sus paridas en los enfrentamientos después de lanzar unas bolas en la bolera. Harada se lo pasa pipa con estas cosas.

La pista y la física de la bola son las principales novedades, todo esto junto a un machacón tema disco de un residente de Ibiza que también cambia cuando hemos tirado todos los bolos de la pista. No hubiese estado de más poder hacer algún torneo de bolos o introducirlo como variante en el modo en línea (al fin y al cabo son tiradas por turnos), porque con lo que hay, nos cansaremos en seguida a no ser que consigamos picarnos con un segundo jugador. En solitario solamente nos queda la cosa de alcanzar la máxima puntuación posible. Esperábamos más de este pase de temporada de Tekken 7, los bolos no dan para mucho y el malote de Geese Howard no llegará hasta navidades, a ver si se sacan algo más de la manga para amortizar como se merece la adquisición del pase.

Valoración:

Steam estrena nueva función para evitar el "review bombing"


Steam ha estrenado casi sin aviso y con mucha mayor presteza de lo habitual una nueva función para avisar a los usuarios sobre los llamados “review bombing”, consistentes en una avalancha de críticas negativas hacia determinados títulos debido a eventos recientes, como el ocurrido

contra la propia Valve con Dota 2

. Esta función aparece poco después de los “análisis recientes”, que revisa de manera separada las puntuaciones más recientes que están dejando los usuarios.

Esta función avisa al usuario en la propia página del videojuego si se ha producido un movimiento inusual de críticas reciente, particularmente negativas, para evitar así que el comprador se eche para atrás en la posible adquisición del título ante grandes números de malas críticas por eventos ajenos al juego en sí. El “review bombing” se está volviendo cada vez más habitual, ya que el sistema de críticas de Steam avisa sobre la puntuación general que los usuarios están dejando a cada título, y un número masivo de críticas negativas desvía la balanza hacia las puntuaciones negativas del sistema.

La implementación del sistema se produce pocos días después de la polémica ocurrida con el Youtuber PewDiePie y los desarrolladores de Firewatch, quienes le han perjudicado después de que utilizara una palabra racial durante un directo en su canal. Los desarrolladores han utilizado una acción legal llamada DMCA contra los vídeos de su propio juego subidos al canal con la mayor cantidad de suscriptores de la web, lo que ha dado lugar a la cascada de críticas negativas en su página de Steam. El conocido youtuber ya ha condenado este tipo de acciones en su propio Twitter.

Square Enix anuncia Left Alive, ilustrado por Yoji Shinkawa


El evento de Sony en la Tokyo Game Show 2017 fue una oda al sentimiento japonés, con juegos hechos y pensados por japoneses.

Una de las revelaciones fue Left Alive, de Square Enix, que reúne a numerosos hombres potentes de la industria. Está producido por Shinji Hashimoto (director de Final Fantasy XIV), dirigido por Toshifumi Nabeshimi (productor de Armored Core) y diseñado por Yoji Shinkawa (el ilustrador de las portada de la saga Metal Gear Solid y demás obras de Hideo Kojima). No se sabe mucho del juego más allá del misterioso tráiler, que sugiere que la acción transcurre en una ciudad posapocalíptica. Se espera que salga en 2018 para PlayStation 4 y PC.

Se confirma el port de Final Fantasy IX para Playstation 4


Las filtraciones de estos últimos días previos al TGS (Tokyo Game Show) han resultado ser ciertas. Durante la conferencia de esta mañana en la Playstation Press Conference se ha anunciado el port de

Final Fantasy IX

para Playstation 4. Durante la conferencia se ha mostrado el tráiler que acompaña al anuncio en japonés.

El port es el mismo que apareció en PC en 2016 con gráficos actualizados, e incluye dos temas exclusivos para Playstation. Final Fantasy IX ya está disponible en la Playstation Store a un precio de 20,99€, rebajado a 16,79€ para los miembros de PS Plus.

Noctis llegará a Dissidia Final Fantasy NT


Se prometió el año pasado que cuando

Final Fantasy XV

(la entrega de los viajes en coche) saliese a la venta se añadiría a su protagonista Noctis en

Dissidia Final Fantasy

, el juego de lucha que reúne a toda la familia de

Final Fantasy

. Como era de esperar, en este Tokyo Games Show 2017 Square Eniz habló de

Final Fantasy

, porque Final Fantasy nunca pasa de moda. Mucho menos

Final Fantasy XV

, que siempre tiene contenidos nuevos. ¡

Final Fantasy

es vida!

Hace poco se reveló que Artemisa (la bruja mala de Final Fantasy VIII) se uniría a la familia de DIssidia Final Fantasy NT y ahora pasó lo mismo con Noctis. La promesa se cumplió un año después. Aparte se ha mostrado un nuevo tráiler que muestra a los héroes de Final Fantasy con poses heroicas en una escalera para momentos después luchar contra los villanos y contras las invocaciones como Ifrit.

Dissidia Final Fantasy NT llegará a PlayStation 4 el 11 de enero de 2018 en Japón y el día 30 de enero en Europa y Norteamérica. En recreativas lleva disponible en Japón desde hace tiempo.

Team ICO muestra el tráiler del remake de Shadow of the Colossus


El videojuego

Shadow of the Colossus

, uno de

nuestros videojuegos favoritos de los últimos quince años

, va a renacer gracias al remake que está preparando Team ICO, desarrolladores de

ICO

y

The Last Guardian

, y que ya hemos podido ver en la conferencia de PlayStation previa al Tokyo Game Show.

El juego, lanzado en 2006 en territorio español en la consola PlayStation 2, nos contaba la historia de Wanda quien tenía que dar muerte a diferentes colosos con el objetivo de revivir a su esposa. Su inigualable entorno y unos personajes, aliados y enemigos, tan carismáticos consiguieron que este videojuego se alzase con varios premios en diversos certámenes.

Aunque el remake esté fechado a lo largo de 2018, en uVeJuegos iremos desgranando todos los detalles acerca del mismo. Más abajo podéis ver el tráiler:

Análisis de Project CARS 2



Versión analizada en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.No podría haber mejor panorama para este final de año para los aficionados a los juegos de conducción. Resulta difícil imaginar un época en la que tantos títulos de calidad se diesen cita en un periodo de tiempo tan corto, y es que a este Project Cars 2 y el reciente F1 2017, se le van a unir próximamente Gran Turismo Sport, Forza Motorsport 7 o Need For Speed Payback, aunque este último se desmarca del carácter de simulador puro y duro como el resto. Sea como fuere, la realidad es que estamos de enhorabuena y es de agradecer que se ponga tanto empeño en ofrecernos títulos de calidad que nos dejen con la boca abierta. Hace años esto era impensable, y ahora aquí estamos, disfrutando de una realidad palpable, con títulos que rayan a un nivel muy alto.Desde Slightly Mad Studios siempre lo han tenido claro, su objetivo es ofrecer al jugador la mejor experiencia posible en cuanto a simulación y realismo se refiere. El camino no ha sido fácil, con la primera entrega han tenido que tirar de una campaña propia de “crowdfunding” para autofinanciarse y poder sacar el trabajo adelante. Esto fue posible gracias a la colaboración económica de más de 80.000 usuarios, sumada a la distribución del juego por parte de Bandai Namco. En la actualidad, ya asentados en el sector gracias a una primera entrega fructuosa, el camino ha sido más sencillo en lo económico, e incluso han contado con la inestimable colaboración de pilotos consagrados como Ben Collins, Hamilton, Milner o René Rast, que han asesorado a los desarrolladores para conseguir esa conducción realista que buscaban alcanzar.Os vamos a poner en precedentes, para que nadie se lleve una sorpresa desagradable. La conducción en Project Cars 2 no consiste en acelerar, frenar y circular a toda velocidad sin parar a pensarnos en nada más. Cuando se busca una recreación de lo que sería pilotar un coche de verdad, hay muchos factores más a tener en cuenta y que lo convierten directamente en un conglomerado complejo al que le tendremos que dedicar horas para su correcta comprensión y manejo. Puede resultar muy frustrante comenzar a jugar y no ser capaces de dar ni una sola curva sin que terminemos perdiendo el control del vehículo, por lo que hay que ponerse en precedentes y pensar en que no es tan sencillo ejecutar el circuito al volante de un vehículo deportivo a altas velocidades, sin control de tracción y sin freno ABS. La práctica, la repetición, el conocer el coche que estemos manejando, el clima, el trazado, la configuración técnica del coche y sobre todo nuestra pericia al volante, todo influye para que disfrutemos de este gran juego de conducción. No debemos frustrarnos, os vamos a ser sinceros, el juego no es accesible a todo el mundo y requiere de un proceso de aprendizaje lento y laborioso, si lo queréis disfrutar como se merece, necesitaremos dedicación y paciencia, mucha paciencia. Para llegar a buen puerto en cualquier de las competiciones, es necesario tener presentes varios conceptos básicos. Es vital controlar adecuadamente la presión sobre el gatillo que acelera y sobre el que frena, así como también precisaremos de controlar con gran destreza el stick que gira el volante. Una ejecución muy agresiva de cualquiera de ellos nos puede llevar a realizar un trompo no deseado incluso en una recta y frustrar nuestra carrera. Otro detalle importante es el recorrernos varias veces un circuito hasta aprendernos de memoria en qué momento acelerar, frenar o como tomar determinadas curvas dependiendo del coche que pilotemos. Todo es un cómputo de acciones de las que dependerá nuestro buen devenir en las competiciones.

Análisis de Utawarerumono: Mask of Truth



Analizado en PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Hace unos meses estuvimos hablando de

Utwarererumono: Mask of Deception

, una interesante propuesta de RPG táctico que utilizaba elementos de

visual novel

para contar su historia, sazonada con algún componente erótico proveniente de sus orígenes en PC.

Mask of Deception

nos dejaba con un final que claramente necesitaba continuación y otras tantas partes de la trama que requerían un cierre. Los lanzamientos tan cercanos de las dos entregas en nuestro país ayudan a potenciar la idea de que estas dos tendrían que tomarse como un todo, un título único de más de treinta horas de duración.

Mask of Truth comienza haciendo un breve repaso de quiénes eran sus personajes protagonistas y en qué situación quedaron al final de la anterior aventura. No es una ayuda para introducir a aquellos que no hayan jugado a Mask of Deception, sino un pequeño recordatorio de en qué punto estamos de la trama general.

El componente de visual novel sigue siendo muy fuerte, aunque en esta entrega se ha reducido un poco en detrimento de una mayor presencia de los combates y una notable extensión de la duración del título. La trama nos lleva a Emmakamuy, ciudad natal de Oshtor, que habrá que defender de una guerra que se cierne buscando aliados. El tema de la guerra hace que todo el juego se vuelve más adulto y oscuro que el anterior. Sigue habiendo hueco para algunos momentos de distensión y humor típicamente japonés, pero en menor cantidad. Esto también se aplica para el contenido erótico, que se limita a un par de escenas en unos baños.

La historia tarda un poco en arrancar, con sus puntos más relajados en el comienzo para después mantener un ritmo muy bueno y adictivo. No faltan las sorpresas, sobre todo en el tramo final, que resulta un poco extenuante por combates que se alargan demasiado.

Little Nightmares – Las profundidades



Analizado en Xbox One. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.
Little Nightmares

, el primer juego propio de Tasier Studios tiene todavía mucho que decir. Después de ponernos los pelos de punta con su brillante propuesta jugable, se anunció el pase de temporada que añadiría tres nuevos capítulos a las oscura historia que transcurre en “Las Fauces”, ese reino de pesadillas que pone de relieve la oscuridad más profunda de nuestra sociedad. De allí surgió Six, nuestra valiente “Six”, una superviviente nata atrapada en un mundo que parece creado a la limón entre Jean-Pierre Jeunet y Clive Barker. En octubre llegará a las tiendas la edición completa que ya se puede encontrar de forma digital, que ofrece en el juego original y el citado pase que recibe el nombre de “Secrets Of The Maw”. Dicho contenido está formado por tres pequeñas campañas, la primera de ellas la tratamos hoy, las siguientes llegarán en noviembre y enero respectivamente. Comenzamos.

“Las profundidades” es el nombre del primer episodio descargable. Y realmente no es más que eso, un episodio con las hechuras y estructura que hemos visto en el título principal. Puede jugarse independientemente desde la selección de capítulos y añade leves matices a lo que ya conocemos. Respecto a si debemos jugarlo antes o después de Little Nightmares, realmente da igual, el impacto es el mismo aunque recomendamos hacerlo después de completar la aventura de “Six”.

En esta ocasión encarnamos a un pequeño niño que se despierta en su cama tras una horrible pesadilla y comprueba que el resto intenta huir del lugar. Presto, intentará seguir el camino de alguno de sus compañeros, siempre con la cruel ventaja de comprobar cómo son atrapados todos aquellos que van un paso por delante. Si nuestra querida protagonista del chubasquero tenía un mechero para iluminar tenuemente su camino, nuestro protagonista encontrará una linterna que proyecta un potente foco de luz… pero que apenas tendrá utilidad más allá de ver con mayo claridad alguno de los fondos. Gran parte del recorrido por “Las Profundidades” tendrá relación con el sueño inicial, en el que una estremecedora mano agarra desde un fondo marino a nuestro personaje mientras intenta mantenerse a flote.

El sistema de juego no cambia, pequeños puzles se alternan con artificios jugables para progresar. Saltos estratégicos, empujar objetos, agarrar otros y estar atentos para esquivar a las criaturas de la oscuridad que nos persiguen para dejar atrás este lugar de locura y terror. Todo resulta demasiado familiar, desde las acciones que podemos hacer hasta los escenarios, alguno de ellos ya visitados con anterioridad. Nos encanta este mundo de perversión y tristeza, pero en esta ocasión resulta demasiado oscuro y azulado, por aquello de querer recalcar que estamos en “Las Profundidades” marinas de nuestros sueños más profundos.

Si Little Nightmares era corto, este capítulo sigue la misma fórmula y dura lo mismo que duraba uno de los episodios principales. Lo terminaremos en hora y media con los cinco coleccionables recogidos (añaden nuevos imágenes a la galería de arte) y el logro/trofeo secreto que hay por el camino. Quizás resulte demasiado escaso, sobre todo porque salió en julio y hasta noviembre no llegará el siguiente contenido. Para los más ansiosos, casi será mejor esperar a enero y disfrutar de la experiencia completa de Little Nightmares en su plenitud.

Valoración:

El ritmo de ventas de Switch en Japón es muy superior al de PS4


Las cifras de Nintendo Switch están siendo satisfactorias para Nintendo en todo el mundo, pero concretamente en Japón el ritmo de ventas de la consola, aún con los problemas de stock, es muy esperanzador.

Comparando los registros de Switch con los de PlayStation 4, vemos que mientras que la consola de Nintendo superó el millón y medio de unidades vendidas (1.527.962 para ser más exactos) en 26 semanas, la máquina de Sony tardó 69 semanas en alcanzar una cifra similar (se puso con 1.523.471). Es más, cuando PlayStation 4 llevaba 26 semanas en el mercado nipón acumulaba un total de 665.760 consolas vendidas, un dato muy inferior si lo comparamos con el caso de Switch.

Podéis ver más abajo una gráfica para ver la evolución de ambas plataformas en el mercado japonés.

Crowley y sus Nightmare Creatures volverán a la vida


Primero fue una filtración y luego un anuncio oficial durante el evento PAX West.

Nightmare Creatures

, el clásico de Kalisto Enternainmnet y Activision para PSOne, PC y Nintendo 64, regresa a la actualidad. No es casualidad, puesto que justamente este año es su vigésimo aniversario.

Esta nueva versión será obra de Albino Games y nos traerá de vuelta al malvado Crowley, el villano de la saga, para PC y las consolas actuales. Aún sin fecha, se promete que será un remake del original de 1997. Estaba protagonizado por un sacerdote viajero y la hija de un inmunólogo asesinado por el villanos quienes unan su fuerzas para detener el Mal. Londres, año 1666, está asediada por monstruosos mutantes creados por una secta en busca del poder infinito y la inmortalidad.

Recordemos además que hubo una segunda parte protagonizado por un atormentado Kain y con más grotescas criaturas, y hubo planes para una tercera que nunca se llevaron a cabo. Dado a la popularidad del juego fue adaptado a cómics y una película de 2011.

American McGee tantea la existencia de Alice: Asylum



American McGee

es diseñador y director de juegos, un americano que vive en Shanghai, con obras de todo tipo, pero siempre recordado por su versión siniestra de

Alicia en el país de las maravillas

.

Tras la cuestionable Alice: Madness Returns (2011) y el hecho de que sus juegos free-to-play tienen éxito en China, parecía que McGee y su estudio Spicy Horse Games daban por finalizada la aventura de Alice y sus grotescos amiguitos. Pues no es así. De madrugada, McGee escribió en Twitter que tras el éxito de Out of the Woods (juego de cartas físicas basadas en cuentos perversos) en Kickstarter estaba reconsiderando seguir con la franquicia, por lo que preguntó a sus fans su opinión.

La tercera entrega se llamaría Alice: Asylum y sería una precuela que indagaría en los años en los que Alice estuvo encerrada en el manicomio. Por supuesto que no se sabe nada más, ya que ahora sólo hay ideas. Lo primero es convencer a Electronic Arts que vuelva a confiar en la IP como hizo en el pasado, y para ello nada mejor que reunir firmas de los usuarios.

¿Volverá Alice a empuñar su cuchillo? ¿Sonreirá de nuevo el gato de Cheshire? ¿Probaremos la sangre de los naipes una vez más?

Tabata no quiere gente desnuda en Final Fantasy XV


El anuncio de

Final Fantasy XV

para PC era muy esperado pero tampoco pilló muy desprevenido a la gente. Después de todo el juego sigue en expansión tal como demuestran sus numerosos eventos y contenidos nuevos como los

trajes de assassins

.

No obstante el director Hajima Tabata tiene miedo ante una realidad evidente de la comunidad pecera: los mods. Al principio mostraba su apoyo a las obras fans, capaz de meter tanto un poni de color como a Nicolas Cage en cualquier juego, pero es consciente que lo primero que harán los modders será desnudar a sus personajes. No está a favor de ello ni lo ve bien, pero tampoco quiere limitar la libertad de los usuarios. Asegura que dejará en mano de cada uno su moralidad y sentido de la estética y decencia.

Tanto él como el estudio no quiere restringir a la comunidad modder, pero si la situación se desmadra demasiado tendrán que reconsiderar el futuro de Final Fantasy en PC en cuanto a libertad y permisivad. En el recién celebrado evento PAX West se indagó en el asunto, tal como se puede apreciar en algunas entrevistas.

Análisis de Rock of Ages II: Bigger & Boulder



Analizado en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Atlus.

No somos nosotros los que vamos a cuestionar la importancia de la historia y el arte en nuestras vidas, para eso está ACE Team y su última locura,

Rock of Ages II: Bigger & Boulder

. También hay que reconocer que estábamos preparados, sabemos cómo se las gasta este estudio chileno gracias a la primera parte del juego que llegó durante la pasada generación de consolas. Ahora nos encontramos un título más grande, mejor engrasado y lo que es mejor, mucho más gamberro. Bajo el amparo de Atlus, esta nueva entrega llega a PC, PlayStation 4 y Xbox One en sus portales de venta digital. Nosotros ya hemos decidido tirar por la ventana la vieja Larousse que acumula polvo en comedor para abrazar sin miramientos los hechos históricos descritos en

Rock of Ages II: Bigger & Boulder

, los preferimos mil veces a los que tradicionalmente nos contaron.

Porque aquí Atlas sigue con el peso del mundo sobre sus hombros, o por lo menos hasta que un descuido termina con el planeta descuajaringado al escapársele de las manos, lo peor no es eso, es que tenemos la pangea dividida en continentes y el paso del tiempo ha provocado la supuración de multitud de eras diferentes con sus caudillos, cabecillas y líderes de medio pelo como el Rey Ricardo Corazón de León, Don Quijote de la Mancha o William Wallace (el de verdad, el que echa bolas de fuego por los ojos y rayos por el culo, no el de la cara pintada de blanco y azul). Para recuperar el mundo, deberemos arrasar con todos estos gerifaltes de medio pelo de la única forma que existe para ganar una batalla: tirarles una piedra enorme cuesta abajo. Eso es así ahora, antes y siempre. La piedra más grande, más dura y mejor tirada te asegura una victoria segura.

Y aquí es donde el juego comienza a volverse tremendamente loco (como si lo de antes fuese muy normal), ya que fusiona el sistema de juego de Super Monkey Ball de Sega (el de los monos que iban dentro de bolas de plástico recorriendo niveles) con la estrategia propia de los tower defense. El juego plantea dos bandos (en la campaña tendremos a Atlas en uno y en el otro a uno de los personajillos históricos reseñados), con dos campos de batalla definidos por dos colores. El objetivo será llegar hasta la base de nuestro enemigo desde la nuestra y tirar su puerta abajo con nuestra bola. En el camino podremos poner obstáculos para dañar la bola de piedra de nuestro rival, de forma que cuando llegue el daño que haga a nuestra puerta sea menor y necesite más rondas para echarla abajo. El primero que consiga destruir las defensas, gana la partida. La gracia de todo esto está en que cada vez que golpeamos la puerta, debemos esperar un tiempo a que nuestra piedra se vuelva a generar, momento en el que podremos invertir nuestras monedas de oro para conseguir murallas, catapultas, trampolines elefantes y soldados que perjudiquen a la bola rival. Puede parecer complicado pero ya en el tutorial queda todo meridianamente claro.

Claro que desbloquearemos decenas de bolas, de unidades para la parte de estrategia (como las vacas que se quedan pegadas a la bola para frenar sus acometidas) y de eras que visitar. Creemos que enumerar todos los escenarios y personajes que aparecen en el juego puede considerarse un spoiler, solo podemos decir que merece mucho la pena descubrir las locuras que este equipo de trabajo ha conseguido incluir en periodos como el griego, el medieval, el renacimiento o el impresionismo. No se libra nadie, ni figuras históricas, de ficción ni los artistas más reconocidos por todos. La estética del título juega con cuadros conocidos para embellecer los escenarios y crear a los personajes que no son más que “recortables” al más puro estilo Parappa the Rapper pero con más solera. Para saber de lo que hablamos basta con buscar “ el cuadro barroco” de Muchachada Nui. No es que impacte por los recursos, es que no pestañearemos para no perder las referencias y los alocados movimientos de los personajes. Lo mismo ocurre con la banda sonora, igual nos sueltan el “Bolero de Ravel” que la “Marcha fúnebre por una marioneta” que Alfred Hitchcock utilizaba en su episodios creados para televisión. Espectacular.

Estamos ante uno de los juegos más divertidos y gafapasta que recordamos. Recorrer “La persistencia de la memoria” de Dalí mientras arrasamos torres y bordeamos precipicios es una locura conceptual sin la que ya no podemos vivir. Lástima que el sistema de juego no sea más amigable, ya que a veces preferiremos los modos de juego más simples por su inmediatez (carreras sin la parte de estrategia contra otros jugadores o la inteligencia artificial) que echarle horas al modo campaña. Pero el juego merece mucho la pena, por su modo multijugador para cuatro jugadores tanto a pantalla partida como en línea, como por desbloquear todo lo que esconde a primera vista, un sinfín de unidades, personajes y bolas a cual más sublime. Porque este Rock of Ages II: Bigger & Boulder equivale a visitar el museo del Prado junto a Esteso y Pajares sin llegar a ser zafio ni ofensivo. Bueno, casi.

Una locura artística y conceptual. El multijugador. Los dos sistemas de juego funcionan muy bien…

… aunque terminemos prefiriendo los modos de juego más sencillos.

Solamente como idea, se sale. Pero además es un juego interesante que sabe mezclar habilidad y estrategia de una forma única.

Ventas de juegos en Japón del 28 de agosto al 3 de septiembre


Como es habitual, Media Create nos proporciona las ventas de juegos de la última semana en Japón.

Everybody’s Golf para PS4 debuta en Japón y supera las 100.000 copias en una semana en la que vemos otros tantos estrenos en la tabla, destacando Etrian Mystery Dungeon 2. A continuación tenéis los datos de forma detallada:

Puesto / Juego / Consola / Ventas esta semana / Total acumulado en Japón

1. Everybody’s Golf (PS4): 100.719 (100.719).

2. Splatoon 2 (Switch): 53.320 (1.056.500).

3. Etrian Mystery Dungeon 2 (Limited Edition Included) (3DS): 29.887 (29.887).

4. Monster Hunter XX (Switch): 27.120 (111.396).

5. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (3DS): 22.846 (1.693.913).

6. Nights of Azure 2: Bride of the New Moon (Limited Edition Included) (PS4): 18.207 (18.207).

7. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (PS4): 14.053 (1.328.455).

8. Mario Kart 8 Deluxe (Switch): 12.474 (672.688).

9. The Snack World: Trejarers (3DS): 10.098 (148.070).

10. Resident Evil: Revelations HD (PS4) – 9.260 (9.260).

11. Nights of Azure 2: Bride of the New Moon (Limited Edition Included) (PSV): 7.168 (7.168).

12. Jake Hunter Detective Story: Ghost of the Dusk (3DS): 6.132 (6.132).

13. ARMS (Switch): 5.183 (214.400).

14. Yomawari: Midnight Shadows (PS4): 4.943 (13.009).

15. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Limited Edition Included) (Switch): 4.904 (576.067).

16. Nights of Azure 2: Bride of the New Moon (Limited Edition Included) (Switch): 4.463 (4.463).

17. Animal Crossing: New Leaf – Welcome Amiibo (3DS): 4.008 (232.410).

18. Dragon Quest X: All In One Package (PS4): 3.829 (22.184).

19. Yomawari: Midnight Shadows (PSV): 3.647 (11.902).

20. Megadimension Neptunia VIIR (PS4): 3.346 (19.122).

Ventas de consolas en Japón del 28 de agosto al 3 de septiembre


Como es habitual, Media Create nos proporciona las ventas de consolas de la última semana en Japón.

Nintendo Switch se consolida en la primera plaza superando la barrera de las 50.000 unidades mientras las otras quedan muy atrás. En esta semana, PlayStation 4 ha superado a la portátil de Nintendo en la tabla.

Desglosando las ventas de Nintendo 3DS, las cifras se dividen en 12.818 de New Nintendo 3DS XL + New Nintendo 3DS, 1.935 de Nintendo 2DS y 11.515 de New 2DS XL. Por su parte, el modelo Pro de PlayStation 4 ha colocado 4.965 en los hogares de los nipones. Aquí tenéis los resultados detallados:

Puesto / Consola / Ventas esta semana / Ventas totales del año / Total acumulado en Japón

1. Nintendo Switch: 50.074 (1.578.036; 1.578.036).

2. PlayStation 4: 26.384 (1.176.186; 5.276.853).

3. Nintendo 3DS: 26.268 (1.129.099; 23.289.844).

4. PlayStation Vita: 3.975 (253.381; 5.696.448).

5. Wii U: 116 (14.899; 3.328.109).

6. PlayStation 3: 85 (19.179; 10.468.947).

7. Xbox One: 78 (5.555; 81.139).

Hand of the Gods: Smite Tactics saldrá en consolas


En el evento PAX West en Estados Unidos siempre hay novedades y también copias para que las personas prueben las próximas novedades. Hi-Rez ha apostado por

Hand of the Gods: Smite Tactics

, su título de cartas y estrategia táctica basado en el popular MOBA. Gracias a la feria se ha podido probar la nueva versión.

El próximo free-to-play está aún en base alpha pero está gustando a los fans, quienes piensan que revolucionará el género. En un primer momento se anunció para PC pero ahora el estudio ha anunciado que también llegará, en algún momento, para PlayStation 4 y Xbox One, tal como ocurrió con Smite. Ambos juegos compartirán sus héroes y villanos, sus dioses y sus criaturas mitológicas.

Partida de un usuario

Avance de Quake Champions


No son muchos los estudios que pueden presumir de haber creado un videojuego cuya relevancia resista el inmisericorde paso de los años; no hablemos ya de dos títulos, como es el caso de

id Software

con

Doom

y

Quake

. La compañía estadounidense, veterana en el sector, dio con la tecla con sus dos series más famosas: ambas son palabras mayores, nombres propios en lo que al exitoso y controvertido género de los

shooters

se refiere y, de igual forma, son dos viejas glorias que se han propuesto volver al panorama actual con la fiereza que les caracteriza.

Un año después del sobresaliente regreso de Doom, el otro shooter legendario de id Software aparece en escena, tan frenético, cruel y adictivo como siempre, manteniendo la esencia que hizo míticos a sus predecesores, y adaptándola a los tiempos modernos -tanto para lo bueno como para lo malo-, dominados con puño de hierro por grandes rivales como Overwatch o Counter Strike.

Pero, ¿qué ofrece

Quake Champions

que no puedan igualar sus competidores, ya afianzados en el mercado? En este caso, la premisa es sencilla:

su jugabilidad vertiginosa y sus armas letales lo convierten en un juego muchísimo más exigente a nivel mecánico

, donde un mínimo error puntual acostumbra a ser el último. En cualquiera de los modos de juego -duelos, todos contra todos, equipos y sacrificio-, todo en

Quake

está relacionado con la habilidad y los reflejos; con nuestras mismas capacidades de matar a nuestro rival antes de que él acabe con nosotros. Este tipo de enfoque tan centrado en la puntería y la coordinación del jugador, aunque es marca de la casa, aparece sustancialmente renovado debido a la inclusión de las habilidades de los distintos campeones, las cuales añaden un plus de profundidad a un sistema que resulta tan simple como eficaz.

Así pues, cada personaje tiene una habilidad pasiva y una habilidad activa que inciden directamente en sus fortalezas: por un lado, encontramos campeones más resistentes, capaces de aguantar mayores cantidades de daño -ya sea por mitigación, vitalidad, o armadura- y por otro, personajes ágiles y rápidos, que danzan por el escenario con facilidad debido a su movilidad pero, como consecuencia de su fragilidad, son una apuesta un tanto más arriesgada. No obstante, estas características inherentes a cada campeón no han de verse como un intento de clasificarlos según sus funciones dentro de la partida, pues id Software prescinde de la vertiente táctica y otorga plena libertad a los jugadores. Una gran decisión, sin lugar a dudas.

En lo referente al apartado visual, en Quake Champions prima claramente la optimización frente al puro músculo gráfico, algo que resuelve con gran maestría; sin renunciar ni por asomo a la espectacular violencia visceral que caracteriza a la serie. Los modelados de los campeones son ricos en detalles, y las animaciones, pese a que no son nada del otro mundo, son ahogadas por el ritmo vesánico del propio juego. Quizás los grandes puntos negativos se encuentran tanto en las texturas de los escenarios, marcados por una disparidad de calidad en sus elementos que ensombrece el conjunto, como en el diseño de niveles, que a estas alturas no sorprende en absoluto y genera experiencias un tanto reiterativas.

Análisis de Everybody’s Golf (2017)



Everybody’s Golf

se ha ganado un hueco en nuestras vidas y en las consolas de Sony, en las que no puede faltar su correspondiente versión de este simpático juego de un deporte a priori minoritario y sin los seguidores que suelen condicionar la creación de un título deportivo. Pero lo cierto es que Clap Hanz, desarrolladores de todas las entregas salvo la primera, han ido a su rollo y han sabido crear un serie de juegos accesibles a todos los públicos a distintos niveles, que divierten y enganchan.

Después de los prolegómenos iniciales, en los que creamos a nuestro personaje con un editor, comienza nuestra aventura por los distintos campos de Golf. Todo se reduce a un hall donde enfrascarnos en el juego multijugador o en solitario. Tenemos libertad de movimientos para interactuar con el resto de personas que rondan el lugar, coger un carrito para darnos una vuelta o simplemente explorar sin más el pequeño escenario. Al principio solo disponemos de un campo, que con el paso de los torneos y diferentes subidas de nivel, llegamos a poder desbloquear hasta cuatro más. El contrapunto negativo lo ponen, como viene siendo habitual, el contenido descargable. Un juego que se acaba de poner a la venta, no puede tener incluido dos campos de golf adicionales con la condición de pasar por caja. ¿No sería más positivo ponerlo a la venta con un precio un poco más elevado pero con todo incluido? Políticas en este mundo de los videojuegos que nunca llegaremos a comprender.

El propio sistema te va orientando muy bien en nuestros primeros pasos, por si nunca has disfrutado de un título de la franquicia previamente. Tutorial que no se hace extremadamente pesado y que se amplía de forma encubierta en los primeros compases de los torneos. Es muy aconsejable ser cautos y disfrutar de las partidas para un jugador hasta que cojamos la experiencia necesaria para afrontar las partidas multijugador, donde la competencia es más dura y no son tan permisivos. Además, la dificultad está muy bien ajustada, siendo muy progresiva y pausada a lo largo de los diferentes niveles. Y no solo se complican las cosas por la pericia de nuestros adversarios, sino que las inclemencias meteorológicas, la orografía del terreno y los diferentes obstáculos también hacen que nos lo pensemos dos veces antes de golpear a la pelotita sin más.

Lo bueno de Everybody’s Golf es que a pesar de tener muchos indicadores, mensajes y estadísticas, pronto nos hacemos con el control de todo. A la hora de ejecutar los golpes una barra nos indica la potencia que le queremos dar y otra más pequeña la precisión con la que lo realizamos. Para ambas hay que tener mano izquierda, pero no es lo único en lo que nos tenemos que centrar. También podemos darle un poco de efecto a la bola o que vaya más o menos elevada. Como os hemos dicho hay muchos elementos que nos pueden poner las cosas muy difíciles, siempre hay que tener en cuenta la dirección y fuerza del viento, la distancia a la que están los obstáculos como los árboles o los fosos de arena, así como la inclinación del terreno. Todo cuenta, y a pesar de su aspecto desenfadado y accesible, tiene su complejidad en niveles más avanzados que lo convierten en todo un reto.

Nuestro personaje va evolucionando según avanzan las partidas con un sistema de estadísticas que poco a poco lo van mejorando en diferentes aspectos, al igual que los palos de Golf, que van subiendo de nivel con la consecución de las partidas. También obtenemos recompensas en forma de objetos como camisetas, pantalones, calcetines o accesorios cuando conseguimos derrotar a adversarios o completar un torneo. La verdad es que todo está muy bien pensado, con un sistema complejo que no llega a saturar y que es accesible hasta para los jugadores más pequeños.

Gráficamente es un mundo de contrastes. Por un lado los escenarios están muy bien recreados con infinidad de detalles y elementos en la pantalla. Parece que se han dedicado a conciencia para sumergirnos en un campo de Golf. Pero por otro lado están los personajes con ese aspecto desenfadado, más cercanos a los dibujos animados, que generan un entorno extraño al situarlos en el terreno de juego, ya que su aspecto choca un poco con el realismo del escenario. No obstante pronto nos acostumbramos y hasta los movimientos de nuestro avatar nos parecen graciosos. Una resolución a 1080p y a 60fps terminan por redondear un apartado gráfico sobresaliente. Por cierto, si eres poseedor de una PS4 Pro puedes jugar a 4K y con HDR, pero la fluidez se resiente un poquito. Cabe destacar que los tiempos de carga cada vez que iniciamos un torneo, son relativamente elevados, circunstancia de la que ya nos habíamos hecho eco cuando jugamos a la demo y que se siguió manteniendo en la versión definitiva.

Everybody’s Golf viene a cubrir un campo desierto en un género de un deporte minoritario. Pero no se conforman con ofrecer un juego genérico de esos que no terminan de convencer del todo, se nota que se ha tratado con mimo y se han cuidado los detalles. Es complejo a la par de accesible y lo más importante, la diversión directa que ofrece lo convierte en un título muy apetecible al que seguro vais a dedicar infinidad de horas. A pesar de tratarse de un deporte muy técnico al que seguramente pocos se puedan permitir disfrutar en la realidad, desde Clap Hanz han conseguido trasladarlo a nuestros hogares para hacernos disfrutar desde el primer minuto de juego.

Ir evolucionando nuestras estadísticas y habilidades de juego

Los tiempos de carga son chocantemente elevados

La diversión más adictiva de un juego muy redondo

Capcom confirma Resident Evil 7: Gold Edition


El próximo 12 de diciembre se pondrá a la venta

Resident Evil 7: Gold Edition

para PlayStation 4, Xbox One y PC e incluirá el juego original y todos los contenidos descargables.

Así, aparte de “Grabaciones Inéditas Vol. 1” y “Grabaciones Inéditas Vol. 2”, también vendrá con “End of Zone” y “Not a Hero”, dos descargables que todavía no se han publicado. El primero de ellos (costará unos 11,50 euros por separado) está situado después de los acontecimientos del juego original y nos contará la historia de Zoe, mientras que “Not a Hero” será gratuito y se centrará en Chris Redfield. Ambos DLC llegarán el 14 de diciembre, por lo que si nos hacemos con la Gold Edition deberemos esperar un par de días para poder descargarlos.

La roca feliz de Rock of Ages 2: Bigger & Boulder sale a la venta


Atlus USA edita y distribuye

Rock of Ages 2: Bigger & Boulder

y hace saber que ya está disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Obra del estudio chileno ACE Team, Rock of Age nos mete de lleno en la trepidante vida de una roca que aplasta cosas y personas. Pero no personas corrientes como nosotros, sino personas celebres de la Historia de la Humanidad y algún que otro dios. La roca rodará por mundos olvidados, por las dimensiones místicas del surrealismo, por planos metafísicos inaccesibles para cualquier ser que no sea una roca. La piedra puede con todo, excepto con los papeles.

Relojes blandos, Dios jugando al futbolín, noches estrelladas, estrellas invitadas (¡Hola, Isaac, que bueno verte por aquí!), contenidos retros descargables, el regreso de Sísifo. !Papas contra Qujiotes, egipcios contra pulpos¡ Todo es posible.

Scorn: Dasein se adentra en Kickstarter en busca de recursos


Hace un año un pequeño estudio serbio emergió del anonimato mundial para anunciar

su siniestro proyecto: Scorn

, sobre un paseo por las entrañas del Infierno de la carne.

Desde ese momento se supo que estaría divido en dos partes y que saldrán para PC en algún momento de 2018. Más allá de su truculento tráiler poco más se supo. Ahora, Ebb Software necesita ayuda de los mortales y de sus carteras. La primera parte, Dasein, está en un estado avanzado de desarrollo pero el equipo (el cual ha aumentado hasta tener veinte integrantes) no está muy satisfecho con los resultados. Así pues, se ha decidido contar con un poco de financiación y recursos extras para perfeccionar su obra demencial.

La campaña en Kickstarter ya está activa y ha recaudado más de 31.100 euros. Finalizará el 10 de octubre y si consigue 150.000 euros será un éxito. También habrá extras y mejoras como regalos para los mecenas y localizaciones a otros idiomas como el japonés o el español. También se ha mostrado un nuevo tráiler gameplay que muestra algunas zonas de cartílagos y pellejos, con huesos y tendones a modo de sujeción de este mundo-cuerpo, así como algunas criaturas grotescas de actitud imprevisible.

PlayerUnknown’s Battlegrounds supera a Dota 2 como rey de Steam


Desde marzo de 2017, cuando fue publicado

PlayerUnknown’s Battlegrounds

en el programa Early Access de Steam, la compañía desarrolladora Bluehole ha visto como su proyecto ha ido encadenando varios récords que le acreditan como una de las sorpresas de este año.

Desde la página de la propia Steam, el videojuego de batalla en línea multijugador masivo copa la lista de los juegos más vendidos con más de diez millones de copias distribuidas. No sólo eso, sino que también ha conquistado el primer puesto de los juegos con más jugadores activos con cerca de 863.708 personas, por delante de otros juegos similares como son Dota 2, con 842.919 jugadores, y Counter Strike: Global Offensive que cuenta con 560.877 jugadores en activo.

No cabe duda de que PlayerUnknown’s Battlegrounds incrementerá estas cifras con su publicación en la plataforma Xbox One a finales de 2017 y en PlayStation 4 en una fecha aún por determinar.

Teslagrad también llegará a Switch



Teslagrad

, un exitoso indie que ha logrado vender mas de 1,6 millones de copias en todo el mundo, será publicado para Switch por la distribuidora japonesa Circle, y formará parte de su

stand

en el evento Tokyo Game Show que tendrá lugar del día 21 al 24 de septiembre. La fecha de salida aún esta por confirmar.

Ambientado en una versión steampunk de la antigua Europa, déjate seducir por el mundo de Teslagrad en sus más de 100 entornos dibujados a mano y sus niveles que te van a dar algún que otro dolor de cabeza. Teslagrad ha sido alabado tanto por críticos como por jugadores por su hermoso estilo artístico, su inteligente narrativa silenciosa y el reto que supone su mecánica de juego. El título ha sido nominado a dos Nordic Game Awards incluyendo “Mejor Juego del Año” y a un Unity Award por “Mejores Gráficos 2D”.

Teslagrad está disponible actualmente para PC, PS3, PS4, PS Vita, Wii U y Xbox One. La versión de Wii U, lanzada en 2014, fue la más rentable de todas las aparecidas en consola, como reveló en una reciente entrevista en Gamasutra el CEO de Rain, Peter Meldahl.

Furi alcanza los tres millones de ventas


Durante una entrevista, Emeric Thoa, el fundador y director creativo de The Game Bakers, dio algunos datos interesantes sobre

Furi

.

Lo primero es que tras el lanzamiento en 2016 del indie para PC, PlayStation 4 y Xbox On, ha vendido tres millones de unidades entre esas tres versiones, además de su DLC One More Fight. Sin duda una alegría para un estudio pequeño y su primer juego, el cual fue además bien recibido por la prensa y su silencioso protagonista espadachín ya forma parte del imaginario popular de videojuegos.

Hay que recordar que cuando Furi salió primero en PC y PlayStation 4 fue parte del programa PS Plus de julio, que la versión posterior de Xbox One vino con la expansión de serie y que en algunas regiones contó con edición. A pesar de ser unas buenas cifras de descarga sí que fueron “un poco más bajas de lo que les hubiera gustado”.

El segundo asunto de la entrevista fue el deseo del estudio de llevar el juego a Switch. La versión de PS Vita se da por descartada pero desean (ese “desean” bien marcado) adaptar su obra a la consola de Nintendo, en la cual hay un gran catalogo de indies. No obstante se debe adaptar el framerate del juego para que se mueva bien en la consola. No especificó si sería una tarea difícil.

Análisis de Knack 2



Analizado en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Hay mucha coña con

Knack

. El juego de Sony Japan Studio apadrinado por Mark Cerny fue título de lanzamiento de PlayStation 4, desde entonces se ha creado un halo de misticismo a su alrededor que roza la locura más insana. Seamos claros,

Knack

dejaba mucho que desear, sobre todo como juego que acompañaba a una nueva plataforma de juegos. Pero la comunidad de jugadores se cebaron con él mediante la ironía de memes y comentarios contradictorios.

Knack

era, es y será el advenimiento que todos esperábamos. El alfa y el omega.

Knack

es a los videojuegos lo que Esperanza Aguirre a la política, un símbolo, el material con el que se fabrican las leyendas. Al final, los números mandan, y la cantidad de unidades vendidas han dado viabilidad para que se geste una continuación, obviamente celebrada por todo lo alto por los mismos que lo encumbraron.

Y el momento ha llegado, Knack 2 desembarca a principios de este septiembre como escudero de la verdadera gran apuesta de Sony para lo que queda de año, Gran Turismo Sports. Y lo hace con un perfil más bajo que en la puesta de largo de la primera parte, a un atractivo precio reducido. Ahora toca comprobar si la primera serie creada para PlayStation 4 viene para quedarse, para perpetuarse en la eternidad como una marca establecida o se resigna como título secundario.

El juego arranca con la ciudad de New Haven atacada por unos robots gigantes, al más puro estilo Kaiju. Al momento veremos a Lucas y su fiel amigo Knack que saltará a la acción de inmediato. Un primer capítulo que sirve de tutorial y que nos deja con un cliffhanger antes de retroceder seis meses para explicarnos cómo se ha llegado a esa situación. De paso, se dará unas breves nociones sobre los protagonistas y de cómo el estudio de runas y orbes por parte de el “Doctor” conformaron la forma con vida que conocemos como Knack. A partir de aquí se sucederán niveles que alternarán combates al más puro estilo beat ‘em up con plataformeo del bueno, del de saltitos a tarimas en movimiento de las que nos podemos precipitar al vacío, todo ello salpicado con un poquito de exploración al tener que encontrar los cofres que hay diseminados por los resquicios de los escenarios y que son la llave para desbloquear las ramas del árbol de habilidades del personaje. Lo dicho, mucho combo y bastante salto mientras miramos detrás de cada esquina. Un sistema fiel a la primera parte.

Realmente, el juego se centra en esos tres principios. Atacaremos con los combos, pero siempre con la premisa de defendernos y esquivar (con el segundo stick aquí la cámara se mantiene fija como en God of War) en el momento justo para salir airoso de los envites. El platarformeo y la exploración se basan en el doble salto (una tercera pulsación nos permite planear) y en la habilidad de Knack para reducir su tamaño, en lo que es el efecto gráfico más llamativo del juego. Al minimizar nuestro volumen a su mínima expresión (no llega al metro) todas las piezas que forman a Knack caerán al suelo como si la electricidad de un electroimán se hubiera desconectado, de manera que podremos empujar e interactuar con esas piezas que han caído. Cambiar de tamaño una y otra vez para ver cómo las movemos al empujarlas será nuestro quehacer durante los primeros compases del juego. Luego ya caeremos en la cuenta que necesitamos a mini-Knack para pasar por conductos estrechos y que en su forma más grande tenemos más posibilidades de salir airosos durante los enfrentamientos. Lo bueno de esta segunda entrega es que han buscado variedad a la fórmula con las citadas habilidades desbloqueables (bumeráng, látigo, espada…) y los vehículos gigantes que podemos manejar (tanques y robots).

Análisis de Redout



Analizado en Xbox One. Copia digital proporcionada por 505 Games.
RedOut

es conocida en nuestro idioma como la “eritropsia” o “visión roja”, que no es otra cosa que una alteración en la percepción de los colores de carácter temporal. Vemos las cosas teñidas con un tinte rojizo, que parece colorear todo lo que vemos. Se trata de un trastorno temporal que puede darse en múltiples situaciones, entre ellas, al pilotar un avión de alta capacidad y realizar maniobras bruscas al ir en picado. En 34BigThings han pensado que sería un nombre ideal para su último videojuego, un primo hermano de la serie

Wipe Out

que llega ahora a las consolas de sobremesa tras su estreno en PC el año pasado.

Pocas veces se acertó tan de lleno con un nombre. Este estudio de desarrollo afincado en Italia no ha tenido grandes aciertos en sus proyectos anteriores, porque ni las peripecias de OttO el hámster en los smartphones ni el multijugador para cuatro jugadores Hyperdrive Massacre han calado entre el respetable. Pero RedOut ha dado de pleno en la diana. En PC está considerado uno de los mejores títulos del género, mientras que el vacío que existe en Xbox One y Nintendo Switch (por lo menos hasta que F-Zero sea una realidad) lo convierten en un título a tener muy en cuenta. En PlayStation 4 tiene competencia con ese maravilloso placebo que ha resultado el recopilatorio de Wipe Out, pero ése es otro tema. RedOut es adrenalina en vena.

RedOut es un juego de carreras con naves antigravitatorias es circuitos imposibles, de esos que se retuercen y nos ponen bocabajo a cada momento. Sí, tiene multijugador en línea para que hasta seis jugadores se batan el cobre en partidas igualadas y privadas, pero lo mejor de todo es que también ofrece carreras a pantalla partida para que montemos un campeonato con amigos en casa. Completa la oferta las carreras contra la inteligencia artificial, una chuchería que se queda en nada cuando acometemos el modo “Trayectoria”. Porque es en este impersonal modo historia sin argumento donde se cuece todo. Una sucesión de eventos de diferente índole agrupados por categorías, cuatro concretamente. Cada una restringe un tipo de nada de cada escudería. Cada prueba puede superarse con un “bronce”, pero lo suyo es que ganemos el “oro” en cada una para acumular más y más dinero.

Porque como ocurre siempre, todo tiene un precio. Desde adquirir los potenciadores activos (que se desencadenan al pulsar el botón correspondiente) como los pasivos (no hay que hacer nada para notar sus efectos) con sus correspondientes mejoras, hasta las naves del resto de marcas así como los nuevos modelos para dar el salto en cuanto a cilindrada se refiere… para todo esto hay que pasar por caja. Realmente las primeras carreras resultan muy asequibles, sobre todos las carreras contra otros naves. Conseguir los mejores registros en las pruebas cronometradas es otro cantar, igual que el primer salto de categoría: tocará invertir bien el dinero en las mejoras si no queremos ver a nuestros rivales pasarnos como si fuéramos tortugas en una autopista.

EA Sports muestra la evolución de Hunter en FIFA 18


La compañía EA Sports sigue alimentando a los seguidores de

FIFA

con nuevo material que detalla diferentes aspectos del videojuego. Si hace poco os comentábamos el anuncio de la

edición coleccionista Cristiano Ronaldo

o

el listado de estadios de fútbol

, el último vídeo de la compañía canadiense muestra el progreso de Alex Hunter en su camino por pasar a la historia del fútbol.

Así, EA Sports continúa este particular modo “Historia” que comenzó en FIFA 17 donde veíamos al mismo jugador comenzando sus andaduras desde las categorías inferiores hasta codearse con jugadores y entrenadores de talla mundial como Lionel Messi, Dries Mertens o Mourinho.

Tan solo habrá que esperar al próximo día 29 de septiembre, cuando el videojuego hará acto de presencia para las plataformas Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC. No obstante, para quienes tengan una cuenta en EA Access u Origin Access pueden comenzar a probarlo durante diez horas el 21 de septiembre. En cambio, si has realizado la compra de la Edición Cristiano Ronaldo o ICON Edition tendrás la oportunidad de jugar a FIFA 18 el 26 de septiembre.

Capcom anuncia Dead Rising 4: Frank’s Big Package para PS4


Capcom ha anunciado que se encuentra en el desarrollo

Dead Rising 4

para PlayStation 4 y que será lanzado para los usuarios de Norteamérica y Europa el próximo 5 de diciembre. La entrega llegará bajo el nombre

Dead Rising 4: Frank’s Big Package

que llevará consigo el propio juego más los contenidos descargables que fueron lanzados con posterioridad.

El pack incluirá el modo de juego “Capcom Heroes”, una nueva forma de experimentar el argumento del juego, donde Frank West podrán lucir más de una docena de equipamientos y llevar a cabo extravagantes ataques especiales inspirados en los personajes clásicos de Capcom.