Análisis de Valfaris


Copia digital analizada en Switch proporcionada por Digerati Distribution

Hablar de Valfaris es hablar primero de todo de Slain: Back From Hell. Ese otro run & gun que hará un par de años nos regalaba la gente del estudio Steel Mantis. Ambientado aquella vez en un mundo, artísticamente hablando, más medieval, sentaba las bases de lo que hoy ejecuta, y mucho mejor, Valfaris. La cercanía con Slain no es solo en términos de estudio, sino de producto, es decir de desarrollo y de universo. Valfaris sucede en el mismo que en el del su predecedor, sin ser el título que nos ocupa una secuela y, además, utiliza exactamente el mismo motor gráfico.

Entra además dentro de la retahíla de títulos indies que buscan tocarnos la fibra en este caso con fuertes reminiscencias jugables de Metal Slug o artísticas de Turrican.

Estamos ante un desarrollo lineal de acción metalera extremadamente cruenta, con, y por seguir su propio significado, un exceso de derramamiento de sangre. Un cónclave barroco de acordes metálicos y una pantalla que se recarga de colores, enemigos, animaciones, sprites, sangre, partículas y en general casi todo lo que os podáis imaginar. Valfaris juega a eso, a la acción loca y desenfrenada. A la patada palante, al grito de guerra y a tirar de brutas espadas y exacerbadas metralletas, escopetas, lanzamisiles y casi cualquier cosa explosiva que queda en la imaginación. Nótese aquí el lenguaje, que no es moco de pavo ni tampoco nada que no sea adrede. Estamos ante un estofado recargado de especias y una especie de orgía de los sentidos. Lo minimalista se lo dejaron a otros indies en Steel Studio. Y hay que reconocer que le queda de aúpa pues, aún siendo un juego corto, la acción es extremadamente gratificante cada vez que superas un enemigo, un nuevo boss o consigues un arma nueva. En términos de plataformas no ofrece nada que no haya sido inventado ya pero aún no innovando demasiado no se hace repetitivo y ciertamente es bastante dinámico en este aspecto.

Su jugabilidad es sencilla con matices. Más allá del lógico avanzar, disparar y matar de casi cualquier run & gun, contamos con 3 equipos diferentes que nos permiten hacernos la vida más fácil (o hacérsela más difícil a los enemigos, según se vea). Un arma de disparo principal, una espada y un arma de disparo secundaria más potente. Todo este compendio se relaciona a su vez con una barra de energía que tenemos y que se rellena si usamos el arma cuerpo a cuerpo y se gasta al utilizar el arma secundaria, que suele ser la arma aniquilabosses y que utilizaremos más en esos momentos más complicados. Todas estas armas, de las que por otra parte existe un repetorio bastante extenso y considerable, se pueden mejorar con los llamados metales sangrientos.

Por otra parte, nuestra barra de vida tiene un tamaño variable, pero no lineal conforme avanzamos. A lo largo del desarrollo iremos encontrando una serie de cristales verdes de energía que nos permiten guardar partida o no en ciertos tótems que aparecen cada equis tiempo. Si decidimos gastarlos ahí nuestra barra de vida no crecerá pero aseguraremos diferentes checkpoints para no tener que hacer largas zonas si fallamos en el intento. Su contraparte nos permite acumularlos en nuestro inventario y o bien mantenerlos de forma que nuestra barra de vida crezca o bien comprar metales sangrientos, como apuntábamos antes, para mejorar más rápidamente la build con la que vayamos avanzando.

Esta cuestión es importante pues el juego propone una lógica estratégica a la hora de elegir entre si ser más bestias con las armas o más conservadores con checkpoints o vida. Nuestra experiencia nos dice que aunque la idea es buena no se concreta muy bien y en general la vida inicial es suficiente para una run completa del juego conveniendo más tirar de fallo y error que de un conservadurismo extremo. Lo mismo ocurre con las armas, podemos ir mejorándolas (hasta 4 niveles cada una) pero no tiene mucho sentido, y además el número de cristales de sangre es limitado y no lo permite, mejorar una y cambiar a otra diferente más adelante con lo que o bien sabemos esto desde el principio o la conclusión final a la que llegará todo el mundo por la vía de los hechos es que las primeras que mejores serán las armas con las que acabes.

Técnicamente, como ya hemos dicho, es una orgía sensorial bastante gore. Nos encontramos con una arte final que juega en la acción 2D y simula ciertos sprites como antaño pero el motor del juego combina las 3D y las 2D. Por ejemplo el propio Therion, nuestra nave, los enemigos y algunos otros elementos móviles son modelos en 3D a los que se les ha pasada una especie de downgrade que los pixela dando un aspecto retro que le sienta bastante bien. Ese efecto, que ya ha sido explorado por otros juegos del corte como Dead Cells produce una sensación de fluidez en las animaciones maravillosa no perdiendo frames en las mismas como sí ocurre con la gran mayoría de títulos que tiran de desarrollos más artísticos o de sprites a la antigua usanza, dibujando frame a frame. Sangre y explosiones cobran una centralidad fuerte en el gameplay que por otra parte no sufre ningún tipo de la ralentización. Y tampoco nos podemos olvidar, y hay que señalarlo con ahínco, el enorme abanico de colores en pantalla que muestra el título. La gente de Steel Studio han hecho del horror vacui una máxima central y se nota en cada escenario.

Ya hablando del sonido, hay que destacar su banda sonora ma-gis-tral que enamorará aún más a todos aquellos y aquellas amantes del metal y que, en consonancia con el resto de la parte artística ahonda en la explosión de los sentidos en esa especie de ciudad post industrial distópica a medio camino entre Alien y Doom. Una maravilla que es la guinda a todo un apartado literalmente, y nunca mejor dicho, brutal.

En definitiva un juego que no sorprende pero que se gusta a sí mismo en su apartado técnico y sonoro tan concreto y que encuentra un equilibrio perfecto entre el plataformeo y el run & gun más clásico. Una pena, y esta es su mayor pega, que su duración sea de apenas 5 horas como máximo se puede terminar fácilmente salvo que nos trabemos en algún boss concreto. Valen la pena los euros que pide, pero si tenéis otras cosas que jugar, quizás una rebaja no tarde en llegar a las tiendas de aplicaciones y es un perfecto candidato para jugar cuando eso ocurra y bajen de los 24,99 que cuesta a día de hoy.

Alternativas

Imposible proponer alternativas sin acordarse de clásicos como (cualquier) Metal Slug o Gunstar Heroes. El propio Slain: Back from hell.

Su barroco diseño artístico y dirección de arte. El diseño de niveles está a la altura.

Se hace corto, y quizás alguna zona puede desesperar más de lo ajustado.

Es un notable alto en casi todo y supone aire fresco a un género que lo agredece. Jugablemente es pura adrenalina.

Análisis de Blair Witch


Tal y como os contábamos en nuestro avance de

Blair Witch

, uno de los puntos fundamentales del nuevo trabajo de Bloober Team, artífices de notables títulos de terror con perspectiva subjetiva, tales como las dos entregas de

Layers of Fear

u

Observer

-probablemente el trabajo más original del estudio polaco-, es su ascendencia cinematográfica en la concepción ideológica y escenográfica de esta adaptación videojueguil de una de las cintas más influyentes y rentables de la historia del cine de horror. Hasta ahí no hay ninguna sorpresa, la consanguinidad es evidente; no obstante, donde verdaderamente impacta

Blair Witch

es en su estructura narrativa y en su recreación de tal infausta leyenda; en otras palabras, pone rostro, aflicción y auténtica demencia a la ambientación, y lo cierto es que a veces se siente más como una hábil y extraña cinta de terror experimental que como un videojuego. ¿Quieres saber por qué? Pues continúa leyendo, que aquí viene nuestro análisis de

Blair Witch

.

Los lóbregos páramos de Maryland

Blair Witch, lógicamente, está basado en el universo cinematográfico de El proyecto de la bruja de Blair, hasta el punto de hacer no pocas referencias directas a los sucesos acontecidos en el popular y espeluznante falso documental. Sin embargo, también exhibe una honesta procacidad a la hora de expandir su mundo y su ambientación; en este caso, regresamos al pueblo de Burkittsville, antigua y trágicamente conocido como Blair, para encarnar a Ellis, un ex agente de policía que decide apartar sus dilatados y sobrecogedores problemas personales para participar en la búsqueda de Peter, un niño que se ha perdido en las funestas espesuras de Black Hills, donde habitan el mito, la maldición y la locura. Ellis, además, supone un elemento clave en la fórmula del título, ya que en su atribulado pasado y en su volátil estabilidad mental se erigen algunas de las más inspiradas y tétricas manifestaciones del terror psicológico que propone Blair Witch; en efecto, el juego se sirve de motivos enteramente humanos como la demencia, la culpa, la represión y el sacrificio para construir una realidad trémula para el jugador, que muchas veces no sabrá si lo que está presenciando es verdaderamente sobrenatural o un escabroso producto de la tenebrosa imaginación del protagonista.

La llegada de Ellis y Bullet a Burkittsville marca el inicio de nuestras desventuras en el bosque.

No obstante, y a pesar de que los matices psicológicos son acaso algunas de las mejores decisiones creativas de

Blair Witch

, también hay un importante espacio reservado para la leyenda; este se manifiesta en las desapariciones, los ciclos temporales en los que parece que todo se repite, en macabros rituales paganos y, por supuesto, en la aparición de extrañas criaturas del bosque, de andar espástico y muy mal genio. Cabe destacar, eso sí, que el título también se muestra conservador con la imagen directa de la bruja, ya que esta actúa más bien como agente de la locura, lo que en cierto modo ayuda a construir la opresión doble que caracteriza a la nueva obra de Bloober Team; digo doble porque, por un lado, su atmósfera oscura, aciaga y repetitiva -con ciertos tramos que beben directa y claramente de

P. T

, la demostración jugable que surgió de la colaboración de Guillermo del Toro y Kojima y que se ganó un lugar en

nuestra selección de mejores survival horrors de la historia

– es el auténtico motor detrás de esa sensación de incomodidad que genera la aventura; y, por otro lado, porque esta opresión es también narrativa, ya que en varias ocasiones plantea decisiones difíciles que inciden drásticamente en el desenlace de la trama. Sobra decir que hay varios finales, aunque por desgracia no todos tienen la misma habilidad y recurren a un epílogo excesivamente repetitivo.

El uso del móvil o del walkie colaboran a la hora de construir la personalidad de Ellis, especialmente en lo que se refiere a su relación con Jess.

Por otro lado, los logros de

Blair Witch

en el apartado jugable no gozan de la misma factura, y es que el esquema que propone ya lo hemos visto en numerosas ocasiones: perspectiva subjetiva en primera persona, largas caminatas por unos páramos oscuros y obnubilantes, y una constante sensación de peligro, de sentirse indefenso ante criaturas que no terminamos de comprender. Todo ello es una clara herencia de

Amnesia: The Dark Descent

, una maravillosa aventura de terror que revitalizó el género allá por el lejano 2010 y que sentó cátedra en el mundillo; tanta, en efecto, que muchas son las obras que adaptan casi directamente su acercamiento al terror. Pues bien,

Blair Witch

es una de ellas; cabe decir, claro, que no lo hace de manera automática, sino que también intenta mejorar la fórmula añadiendo distintas mecánicas, como la resolución de puzles con las cintas de la videocámara -podemos detener la reproducción en un momento concreto y así alterar el escenario, abriendo puertas o eliminando obstáculos- o un sistema combativo poco inspirado y asaz errático que consiste en utilizar la luz de la linterna para acabar con las apariciones, algo que recuerda inequívocamente a

Alan Wake

, aunque sin la sagacidad de la obra de Remedy.

La cámara es probablemente la herramienta que más afecta a la jugabilidad; funciona mejor cuando sirve para ver lo invisible o para seguir las esotéricas pistas que nos van dejando determinados personajes.

A pesar de todo,

Blair Witch

consigue aspirar a determinadas situaciones en las que se desliga de esa recurrente amalgama de facsímiles, en parte porque la colaboración con Bullet, el perro del protagonista, es un sensacional recurso a nivel jugable; podremos ordenarle que busque objetos de interés, que se mantenga a nuestro lado para salvaguardar la estabilidad mental de Ellis, e incluso recompensar sus esfuerzos con carantoñas o vituperar sus errores. Su papel es clave en muchas situaciones, aunque al final también tiene más éxito como agente narrativo; pone ritmo a la aventura y además protagoniza no pocos momentos de tensión en aquellos parajes malditos, quizás una de las grandes recreaciones forestales de la industria del videojuego. Los efectos sonoros son también una parte más que interesante en la aventura; en suma, todo colabora para construir una atmósfera opresiva que prefiere el temor sutil y constante que los sustos fáciles, decisión que sin duda es de celebrar.

La relación con Bullet no solo es un enfoque jugable, sino que también es lo suficientemente intensa y extensa como para que nos preocupemos por él.

Conclusiones

Blair Witch es una gran historia de terror que se vale de una lóbrega ambientación, de los problemas psicológicos y de una terrible leyenda para hacer pasar muy malos ratos al jugador. De no haber existido Amnesia: The Dark Descent, o Alien: Isolation, estaríamos ante un clásico intemporal; no obstante, en pleno 2019, es innegable que el título de Bloober Team no termina de salir de su zona de confort y que innova realmente poco en su fórmula jugable. También se puede ver ligeramente ensombrecido por un epílogo un tanto reiterativo que suaviza el poder escenográfico de sus finales, y por su escasa duración -en torno a cinco horas-, aunque, en definitiva, es totalmente recomendable para todos aquellos que disfruten de esos incoherentes y primarios placeres que brindan las obras de terror.

TOP 10: Los mejores juegos Survival Horror


No todo el arte es bello e idílico; por encima de todo, el arte es una pulsión interna, una poética manifestación de nosotros mismos, extrañamente sincera y honesta, que se proyecta desde los profundos recovecos del ser. En ciertas ocasiones el arte se entrega a los demás, y en otras se ve relegado al olvido. El arte, a veces, es un drama conmovedor, un poema, o una pintura; en otras circunstancias, también puede ser una enfermiza y acezante obsesión por sublimar los más oscuros e incesantes desasosiegos, eterno legado de nuestros impulsos humanos, en lienzos en blanco de diversa índole, como si de una tenebrosa exposición se tratara. El género del terror supone una revelación de sentimientos escondidos, de temores latentes y de placeres culpables, y es precisamente ahí donde reside su atractivo: esa lóbrega virulencia que se graba en nuestras retinas, que se funde en la memoria, y que reaparece funestamente todas las noches con el desvanecer de las luces.

Por consiguiente, y dado su carácter primordial, es complicado seguir las raíces del género; desde las primeras manifestaciones literarias, de carácter mitológico y pretensiones cosmogónicas, así como desde las antiguas pinturas de la humanidad, el horror siempre ha estado ahí, subyacente, tácito. Es probable que ahora, en pleno siglo veintiuno, su acoso se nos escape; antes, o en otras zonas menos afortunadas de la sociedad, el terror más directo era una sequía, un plato vacío, un eclipse, la celeste incandescencia de una tormenta nocturna, o una de esas despedidas que son para siempre. Las civilizaciones cambian, y aunque algunas manifestaciones del horror se mantengan, este tiene por costumbre adoptar nuevas formas que sean plenamente capaces de quitarnos el sueño y la cordura.

No obstante, hay dos tipos de terrores que perviven, incólumes, y que siempre estarán con nosotros; el primero es muy básico y terrenal, pues permanece ligado a toda especie viviente, y el segundo es más de origen cognitivo, propio del ser humano. Por un lado, el primero se anuda alrededor de la supervivencia del individuo, de la vida como tal, y puede tener diferentes fuentes: una persecución, la cadena alimenticia, la entropía, etc. Por otro lado, el segundo es el miedo a lo desconocido, a todo aquello que no podemos cartografiar, escanear y comprender; es, en efecto, un terror relativamente moderno que ataca al ser humano donde más le duele, en el núcleo de su inteligencia. Ambos son psicológicos, pero el último lo es en toda su extensión, y eso lo hace especialmente relevante en nuestros días; por supuesto, hay más orígenes del miedo, pero a grandes rasgos todos tienen su génesis en uno de estos dos.

En definitiva, el miedo es una constante de la vida, y quizás es por eso que aquello que podríamos llegar a describir como horror contemporáneo -aunque para ello tengamos que obviar ciertas estéticas universales- ha tenido numerosas etapas y medios; desde la novela gótica, pasando del romanticismo renovador de autores como Allan Poe o Hawthorne, y un sinfín de corrientes literarias posteriores, a la gran pantalla. Obras de culto, como Night of the Living Dead (1968), de Romero, que revitalizó ese cadavérico encanto de los muertos vivientes, cuyo origen se remonta a África y al mestizaje con los pueblos indígenas de América Latina, o la inigualable Alien (1979), de Ridley Scott, y su inolvidable xenomorfo, son dos magníficos ejemplos de que el terror es más que capaz de trascender el medio con tal de llegar a nuestros corazones.

Y finalmente, como no podría ser de otra forma, del cine al videojuego. Todos los títulos que encontrarás en nuestra exquisita selección tienen varias cosas en común; evidentemente, cualquiera de ellos se basa en un tipo de miedo o en una diabólica y cruel combinación de ambos, y al mismo tiempo, todos ellos comparten subgénero. Sí, estamos hablando de los survival horror, un género bien definido de videojuego que, grosso modo, nace de clásicos como Sweet Home y Alone in The Dark, y que adapta los motivos tradicionales y los recursos estéticos de la novela y el cine de terror, incorporándolos en un medio con una capacidad de inmersión notablemente más elevada. El jugador se verá envuelto en entornos claustrofóbicos, inhóspitos y funestos, y tendrá que vérselas con extraños rompecabezas, con una constante escasez de recursos, y con el acoso eterno de seres de pesadilla. Estos, en definitiva, son los criterios esenciales que hemos seguido para la elaboración del artículo.

Así pues, sin más dilación, te dejamos con nuestro TOP 10: Mejores juegos Survival Horror. Esperemos que te guste nuestra selección, y te animamos a que nos comentes tus títulos favoritos del género, tus quejas, dudas, sugerencias, angustias, protestas o argumentos en nuestras redes sociales. ¡Hasta pronto! [Sergi Bosch – Griffith Did Nothing Wrong]

Análisis de Narcosis



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Evolve PR.
El género de terror en los videojuegos ha pasado ciertos altibajos y en esta ocasión tenemos con nosotros Narcosis, un título que transcurre bajo el mar. La oscuridad, los sobresaltos y la tensión son sus principales reclamos, por lo que te recomendamos seguir leyendo el análisis si buscas una experiencia diferente a lo ofrecido por otros juegos del género como Resident Evil 7 o Alien: Isolation.Tal y como recoge Wikipedia, “la narcosis de nitrógeno es una alteración reversible del estado de conciencia de un individuo en el buceo profundo con botella de aire comprimido o cualquier otra mezcla gaseosa que contenga nitrógeno. Produce un efecto similar a la intoxicación alcohólica o a la inhalación de óxido de nitrógeno.” Sabido esto cabe dejar claro que nos encontramos ante un videojuego que trata esta situación y se desarrolla en las profundidades del mar, de forma que nuestros únicos compañeros de viaje son un traje con un sistema de propulsión y un pequeño foco, una navaja, así como las bengalas y las botellas de oxígeno que nos encontramos. Si padeces de claustrofobia ni te acerques al juego, ya que el agobio que transmite por la cantidad de agua que nos rodea y nuestras pocas posibilidades se plasma fielmente desde el primer minuto. De hecho el juego fue pensado con motivo de la realidad virtual, aunque en el caso de la versión de Xbox One no se puede aprovechar tal función.Para ponernos en situación debemos saber que esta aventura nos pone en la piel de un buzo que se encuentra en unas instalaciones que extraen materiales del fondo marino, pero algo empieza a ir mal y todo se viene abajo. Llegado este punto debemos buscar una vía de escape, así como combatir contra los peligros de la naturaleza que hay en tal recóndito lugar y también mantener la calma para racionalizar las reservas de oxígeno que nos vamos topando. La falta de luz nos acompaña en todo momento por lo que unido a las considerables y toscas proporciones del propio traje hace que la tensión recorra nuestra piel en todo momento. Saber qué es verdad o qué está producido por nuestra mente es uno de los dilemas que ofrece el juego.Nuestro traje es muy pesado, por lo que el movimiento del mismo es bastante lento. A eso se le suma que en el traje tenemos una pequeña interfaz que nos muestra el nivel de oxígeno actual, así como el número de bengalas y el sobrecalentamiento del propulsor. Todo esto nos resta mucha visión, por lo que un giro inesperado nos puede ofrecer algún que otro sobresalto a la altura de los referentes del género. A lo largo del juego tenemos que ir recopilando información del resto del equipo, lo cual nos hace vivir duras y tensas situaciones. Pasar cerca de cadáveres o especies marinas peligrosas hace que nuestro personaje haga un uso inadecuado del tanque de oxígeno, por lo que lidiar tales situaciones para recuperar la normalidad es primordial para no quedarnos sin aire.Como ya hemos adelantado antes el personaje lleva una navaja, pero el sistema de combate deja mucho que desear e incluso corta el ritmo de juego. En ocasiones hay especies marinas como por ejemplo pulpos que se lanzan hacia nosotros, por lo que basta con pulsar el botón correspondiente las veces necesarias para deshacerse de ellos. Es cierto que estos acontecimientos potencian las situaciones en las que nuestro nerviosismo se acelera y con ello nuestro ritmo respiratorio, pero la poca variedad de enfrentamientos hace que dichos momentos se hagan bastante insatisfactorios.En lo que respecta a los apartados técnicos nos encontramos con un trabajo notable. Es cierto que el oscuro entorno que nos presenta el juego no invite a contar con escenarios muy detallados, pero las profundidades del mar, así como las instalaciones que visitamos están muy bien recreadas. El sonido ambiente y algunos temas musicales acompañan también a la perfección cada acontecimiento que tiene lugar.ConclusionesEl título ofrece una experiencia bastante lineal, aunque hay algunos entornos algo más abiertos en los que podemos dar alguna vuelta a la redonda sin darnos cuenta. En cualquier caso la historia dura unas 4 horas y no supone ningún reto o dificultad completarla. En cuanto a rejugabilidad se refiere no encontramos ningún motivo de peso para volver a pasar el juego más allá de repetir la historia nuevamente o conseguir todos los logros, ya que no hay más modalidades para incentivar a seguir jugando. Por último cabe destacar que los diálogos y documentos cuentan con subtítulos en castellano, para así no perder ningún detalle de la trama.

Su planteamiento y lo agobiante que puede llegar a ser en algunos momentos

El sistema de combate, lo lineal que resulta ser

Un título de terror diferente a lo que estamos acostumbrados a ver. No inventa nada en el género, pero su propuesta es interesante.

Análisis de SEGA Mega Drive Classics



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Estamos en plena fiebre retro, una fiebre por las recreaciones de consolas mini que en realidad no son más que carcasas en las que han metido un buen puñado de ROMS. Generalmente, nunca las suficientes. Sega ya ha comercializado sus juegos más ilustres de muchas formas, de forma individual en plataformas digitales (eShop, Store y similares), en recopilatorios acumulando lo más representativo de su catálogo o con el anuncio de su próxima Mega Drive Mini que llegará próximamente. Ahora nos llega

SEGA Mega Drive Classics

para PC, Xbox One y PlayStation 4, otra oportunidad de disfrutar de los más granado de los 16 bits de la desarrolladora nipona a un precio muy competitivo.

La gracia de este recopilatorio reside en su interfaz, parecerá que estamos en el cuarto de nuestro forero Egogamerx. A saber, posters de Altered Beast y Street of Rage en la pared, una alfombra de Sonic a los pies de la cama y entre la estantería con los juegos y la televisión tendremos una enorme “hacha de oro” que es la envidia de nuestra colección seguera. Entre las curiosidades de esta llamativa puesta en escena destaca la opción de elegir la hora del día en la que queremos que estar (o elegir por defecto la actual para que cambie paulatinamente),de la manera que la luz entrará por la ventana según la posición del sol.

Pero lo verdaderamente importante a la hora de hablar de un recopilatorio, son los juegos que han seleccionado para la ocasión. En este caso tenemos la friolera de 53, que si tenemos en cuenta que el paquete sale a 29,99 euros, tenemos que cada uno nos cuesta menos de sesenta céntimos cada uno. Porca miseria. Encontramos muchos impepinables, pero hay grandes ausencias, sobre todo Sonic 3 o algún representante de la serie Ecco the Dolphin, más por lo que significó que por su valores jugables. Ya de Mega CD o el 32X mejor ni hablamos. En su día ya tuvimos un recopilatorio muy parecido llamado Sega Mega Drive Ultimate Collection en Xbox 360 y PlayStation 3, que si bien no tenía tantos títulos (y resultaba algo más caro de salida), sí que ofrecía juegos de recreativa y Master System a modo de extras que podíamos desbloquear. El recopilatorio que nos ocupa es de Mega Drive y nada más. A continuación os dejamos un listado de todas las incorporaciones:

Alex Kidd in the Enchanted Castle, Alien Soldier, Alien Storm, Altered Beast, Beyond Oasis, Bio-Hazard Battle, Bonanza Bros, Columns, Columns III: Revenge of Columns, Comix Zone, Crack Down, Decap Attack, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, Dynamite Headdy, ESWAT: City Under Siege, Fatal Labyrinth, Flicky, Gain Ground, Galaxy Force II, Golden Axe, Golden Axe II, Golden Axe III, Gunstar Heroes, Kid Chameleon, Landstalker, Light Crusader, Phantasy Star II, Phantasy Star III: Generations of Doom, Phantasy Star IV: The End of the Millenium, Ristar, Shadow Dancer: The Secret of Shinobi, Shining in the Darkness, Shining Force, Shining Force II, Shinobi III: Return of the Ninja Master, Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, Sonic 3D Blast, Sonic Spinball, Space Harrier II, Streets of Rage, Streets of Rage 2, Streets of Rage 3, Super Thunder Blade, Sword of Vermilion, The Revenge of Shinobi, ToeJam & Earl, ToeJam & Earl in Panic on Funkotron, Vectorman, VectorMan 2, Virtua Fighter 2, Wonder Boy III: Monster Lair y Wonder Boy in Monster World.

Análisis de Pit People



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por The Behemoth.
Tiempo atrás ya te habíamos hablado de Pit People, la última y alocada aventura de estrategia creada por The Behemoth, los creadores de otros títulos como Alien Hominid, Castle Crashers y BattleBlock Theater. Tras varios meses en Game Preview para Xbox One y Early Access para Steam, el último videojuego del estudio está disponible en ambas plataformas con su versión final, por lo que vamos a contarte cómo ha evolucionado el proyecto desde que pudimos jugarlo por primera vez.En esta ocasión el estudio se ha adentrado de lleno en el género de la estrategia y los combates por turnos son los protagonistas. A la misma vez ofrece pequeños toques de RPG, por lo que Pit People se convierte en un SRPG al que no le falta el particular diseño de personajes y el humor que tan especial hace a todos y cada uno de los videojuegos de este equipo. La historia nos pone en la piel de Horatio, un aldeano que tiene que salvar a su hijo de los peligros que ha traído al mundo un enorme oso, el cual ha impactado de lleno contra la tierra. A este personaje se irán uniendo muchos otros, cada cual más particular que el anterior, por lo que el título nos ofrece cantidad y tronchantes historias sobre los personajes. Un ejemplo es el de Sofía, una conquistadora que pretende hacer más grande el nombre de la reina de España y que se unirá a nuestras filas para buscar el apoyo de más soldados. Como de costumbre tampoco faltan los comentarios de un narrador que ponen aún más chistes y comentarios sobre los acontecimientos que vivimos en el juego.Como ya hemos adelantado nos adentramos en un SRPG, por lo que la estrategia de los combates por turnos es el principal reclamo de la jugabilidad. Nos encontramos ante un sistema de combates sobre un tablero en el que las casillas las componen piezas hexagonales y en el que lo que más llama la atención es la ausencia de comandos, ya que nuestra única labor es mover a los personajes por el escenario. Esto hace que cada personaje efectúe sus ataques o habilidades de forma automática dependiendo de su posición y la de los enemigos, así como también dependiendo del ritmo de actuación de los compañeros. Al principio parece un poco extraña la experiencia, pero más tarde podemos comprobar que ofrece más opciones de las que parece, aunque queda lejos de la profundidad que presentan otros títulos del género.Cada personaje que forma el grupo es totalmente personalizable y equipar a estos con diferentes tipos de armas hace que las partidas sean mucho más entretenidas, a la misma vez que es casi una obligación, puesto que hay enemigos que son más débiles a unas armas u otras. De la misma forma hay algunos que sirven para recuperar la salud de los miembros del equipo o los que siempre tienen que atacar cuerpo a cuerpo, así como otros lo hacen a distancia. Forman un equipo equilibrado es primordial, pero tampoco hay que perder de vista la posibilidad de poder reclutar nuevos miembros, para lo que tenemos que dejear a un último enemigo en pie y proceder a ponerno de nuestro lado.Un factor importante a tener en cuenta antes de comenzar a jugar es que podemos personalizar la experiencia para que alcance las espectativas de cualquier jugador. Para ello podemos activar las muertes permanentes, lo que hace que si un compañero cae en combate no vuelva a estar disponible al acabar dicho enfrentamiento. El modo normal en cambio sí permite recuperar a los compañeros caídos. Sí aún con las muertes permanentes buscamos un reto aún mayor siempre podemos activar el modo locura, lo que dificulta aún más el avance en el juego.

Nuevos detalles de Dragon Ball: Fusions (3DS)

Se confirman nuevas fusiones y las razas

El portal americano ShonenGamez ha traducido un par de páginas de la revista japonesa V-Jump que desvelan nuevos detalles del próximo título de Goku y sus amigos en Nintendo 3DS.

El juego, antes conocido como Dragon Ball: Project Fusion, pasa a llamarse definitivamente Dragon Ball: Fusions. Y como su propio nombre indica, vendrá cargado de fusiones, algo que sin duda se hace patente en las dos páginas de la publicación nipona. El personaje que más llama la atención es Karoly, luchador que resulta de la fusión de Goku y Broly. También podemos ver tres más: Krigohan (Krilín y Gohan), Gollin (Goku y Krilín) y Pillin (Piccolo y Krilín).

La historia del título nos llevará a participar en el torneo de artes marciales más grande del universo con un personaje que nos hayamos creado previamente que pertenecerá a una de estas razas: Namekiano, Espíritu Mágico, Alien, Saiyan o Humano.

Dragon Ball: Fusions se publicará a lo largo de 2016 en Japón, aunque todavía no está confirmado para Occidente.

Mortal Kombat XL es una dolorosa realidad (PC, PS4, XONE)

Mortal Kombat X

ha crecido tanto desde el ao pasado con sus expansiones de trajes y personajes, adems de ser de las entregas mejor vendidas y galardonado como “Mejor juego de lucha” en los The Game Awards 2015, que Warner Bros ha decidido reeditarlo bajo un nuevo ttulo.

Mortal Kombat XL, desarrollado por NetherRealm Studios, saldr a la venta el 4 de marzo para PlayStation 4 y Xbox One e incluir un montn de skins y los ocho personajes descargables, los ya existentes y los que saldrn.

Personajes: Xenomorph de Alien, Leatherface Tri-borg y Bo’ Rai Cho, Goro, Predator, Jason Voorhees, Tremor y Tanya.

Trajes: Pack Apocalipsis, Pack Brasil, Pack Guerra Fra, Pack Samuri.

Destiny triunfa en los BAFTA (MULTI)

Se ha celebrado una nueva edicin de los BAFTA Games Awards 2015, certamen que premia a los mejores juegos de cada ao, con mencin especial a la industria de Reino Unido. Entre los galardonados de 2014 hay una mezcla equilibrada entre ttulos indies y millonarios ttulos AAA, as como adaptaciones, DLCs y juegos para mviles..

* Mejor juego: Destiny (Bungie)

* Mejor miembro de la comunidad de juegos: David Braben

* Logro artstico: Lumino City (State of Play Games)

* Juego innovador: The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts)

* Logro sonoro: Alien: Isolation (Creative Assembly)

* Mejor juego porttil: Monument Valley (Ustwo)

* Multijugador: Hearthstone: Heroes of Warcraft (Blizzard)

* Mejor banda sonora: Far Cry 4 (Ubisoft Montreal – Cliff Martinez, Tony Gronick, Jerome Angelot)

* IP original: Valiant Hearts (Ubisoft Montpellier – Yoan Fanise, Paul Tumelaire, Simon Choquet)

* Mejor actuacin: Ashley Johnson (Ellie, The Last of Us: Left Behind)

* Mejor diseo de juego: La Tierra-Media: Sombras de Mordor (Monolith Productions)

* Mejor historia: The Last of Us: Left Behind (Naughty Dog- Neil Druckmann)

* Mejor juego familiar: Minecraft Console Editions (Mojang)

* Mejor juego deportivo: OlliOlli (Roll7 – John Ribbins, Simon Bennett, Tom Hegarty)

* Juego ms duradero: League of Legends (Riot Games)

* Mejor debut: Never Alone (Upper One Games)

* Mejor juego britnico: Monument Valley (Ustwo)

* Un ttulo para seguir: Chambara (Overly Kinetic)

Assassin’s Creed tiene dos nominaciones en los premios del Sindicato de Guionistas (MULTI)

El Sindicato de Guionistas de Estados Unidos ha publicado su lista de cuatro nominados para premiar el mejor guin del ao pasado. Los elegidos han sido

Alien: Isolation

,

Assassin’s Creed: Freedom Cry

(expansin de

Black Flag

),

Assassin’s Creed: Unity

y

The Last of Us: Left Behind

. Ubisoft es de enhorabuena al tener dos juegos de su franquicia por excelencia entre los candidatos.

El elegido se har pblico durante la gala del 14 de febrero.

Los más vendidos de España en el mes de octubre (MULTI)

AEVI (Asociacin Espaola del Videojuego) ha publicado la lista de los ms vendidos durante el pasado mes de octubre, periodo en el que

FIFA 15

sigue liderando las ventas espaolas. La entrega para Nintendo 3DS de

Super Smash Bros.

se hace con el tercero puesto y

NBA 2K15

entra en la lista absoluta por partida doble. A continuacin os dejamos con el rnking general y las tablas para cada una de las plataformas por separado:

1. FIFA 15 (PS3).
2. FIFA 15 (PS4).
3. Super Smash Bros. for 3DS (3DS).
4. La Tierra Media: Sombras de Mordor (PS4).
5. FIFA 15 (X360).
6. Minecraft (PS3).
7. Minecraft PlayStation 4 Edition (PS4).
8. NBA 2K15 (PS4).
9. NBA 2K15 (PS3).
10. The Evil Within (PS4).

PC

1. Los Sims 4.
2. FIFA 15
3. NBA 2K15
4. La Tierra Media: Sombras de Mordor.
5. Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth.
6. Battlefield 4.
7. Total War: ROME II – Emperor Edition.
8. Alien: Isolation (Edicin Ripley).
9. StarCraft II: Wings of Liberty.
10. Call of Duty: Ghosts.

PS4

1. FIFA 15
2. La Tierra Media: Sombras de Mordor.
3. Minecraft PlayStation 4 Edition.
4. NBA 2K15.
5. The Evil Within.
6. DriveClub: Edicin Especial.
7. DriveClub.
8. Destiny.
9. Alien: Isolation (Edicin Ripley).
10. The Last of Us: Remasterizado.

Xbox One

1. Forza Horizon 2.
2. La Tierra Media: Sombras de Mordor.
3. FIFA 15.
4. Destiny.
5. NBA 2K15.
6. Sunset Overdrive.
7. The Evil Within.
8. Alien: Isolation (Edicin Ripley).
9. Dead Rising 3.
10. Ryse: Son of Rome.

PS3

1. FIFA 15.
2. Minecraft.
3. NBA 2K15
4. Call of Duty: Ghosts.
5. Destiny.
6. Grand Theft Auto V.
7. Plants vs. Zombies: Garden Warfare.
8. F1 2014.
9. The Evil Within.
10. Call of Duty: Black Ops II.

Xbox 360

1. FIFA 15.
2. Minecraft.
3. Forza Horizon 2.
4. NBA 2K15 (Kinect).
5. Call of Duty: Ghosts.
6. Grand Theft Auto V.
7. Destiny.
8. Skylanders Trap Team + Starter Pack.
9. Alien: Isolation (Edicin Ripley).
10. F1 2014.

PS Vita

1. FIFA 15: Legacy Edition.
2. Freedom Wars.
3. Invizimals: la resistencia.
4. Killzone: Mercenary.
5. Invizimals: la alianza.
6. MotoGP 14.
7. Call of Duty: Black Ops Declassified.
8. Rayman Legends.
9. LEGO Marvel Super Heroes.
10. Voucher Action Mega Pack + PS Vita Memory Card 8Gb.

Wii U

1. Bayonetta 2 (1 +2)
2. Hyrule Warriors.
3. Skylanders Trap Team + Starter Pack.
4. Mario Kart 8.
5. Super Mario 3D World.
6. Bayonetta 2.
7. Bayonetta 2: First Print Edition (Edicin Limitada).
8. Disney Infinity 2: Marvel Super Heroes + Starter Pack.
9. Donkey Kong Country: Tropical Freeze.
10. Zombi U.

Nintendo 3DS

1. Super Smash Bros. for 3DS.
2. Tomodachi Life.
3. Fantasy Life.
4. FIFA 15: Legacy Edition.
5. Animal Crossing: New Leaf.
6. Inazuma Eleven Go: luz.
7. Inazuma Eleven Go: sombra.
8. Mario Kart 7.
9. Pokmon X.
10. Super Smash Bros. for 3DS: Double Pack.

Flockers ya tiene fecha en Xbox One y PlayStation 4 (PS4, XONE)

Team 17 es conocida por sus franquicias de

Worms

y

Alien Breed

, pero eso cambiar en esta nueva generacin de consolas, pues est preparando nuevas IP de todo tipo y gneros variopintos.

Flockers es una mezcla entre Lemmings y Sheep en el cual debemos guiar a un rebao de ovejas por peligrosos tneles llenos de trampas, ambientado todo con una esttica oscura y mucho humor negro.

Tras su estreno en PC durante el mes de mayo llegar a Xbox One y PlayStation 4 el 19 de septiembre en Europa y el 23 en Norteamrica.

Análisis de Lost Planet 3

Al igual que ha sucedido con la saga Devil May Cry o la saga Dead Rising, Capcom sigue con su hábito de llevar el desarrollo de nuevos títulos de sus sagas a occidente para darles un cambio de aires, y este nuevo Lost Planet no es una excepción. Lost Planet 3 está realizado por Spark Unlimited (fundada por miembros creadores de la saga Medal of Honor) bajo la supervisión directa de Capcom dónde esta vez el juego toma un camino más cercano a títulos dónde la tensión y la historia toman más protagonismo en contrapunto a Lost Planet 2 dónde primaba más el aspecto cooperativo.

Lost Planet 3 es una precuela que sucede muchos años antes de las anteriores entregas y en ella manejamos a Jim Peyton, un honrado trabajador norteamericano que está decidido a superar los problemas económicos que sufre su familia gracias a un cuantioso contrato con la compañía NEVEC. Las condiciones del contrato son duras pero la recompensa es alta. Jim deberá viajar al lejano planeta E.D.N. III dónde se está asentando una colonia humana para poder investigar de cerca un nuevo tipo de combustible y energía que procede de unas criaturas autóctonas bastante peligrosas conocidas como Akrids.

Su trabajo como operario se vuelve muy rutinario día a día pese a las terribles condiciones meteorológicas del planeta helado y los peligros que conllevan el conseguir la valiosa energía térmica. La única forma en la que él consigue permanecer sereno es con los vídeo mensajes que envía y recibe de su esposa. Todo parece ir sobre ruedas hasta que un día Jim se da cuenta que realmente no todo es lo que parece y que tal vez no son ellos y los Akrids los únicos que habitan el planeta.

Bajo esta interesante premisa comienza un juego que no dejará a nadie indiferente, sobre todo a los fans de la saga Lost Planet. Como bien dije arriba el juego toma un rumbo muy distinto al de la segunda entrega y ha perdido totalmente su componente cooperativo. De todas formas sí que hay un puñado de modos en línea que detallaré más adelante. Si bien en los dos primeros juegos tanto en desarrollo como estilo denotaban que un estudio japonés estaba detrás de ellos, en éste nos daremos cuenta enseguida que el desarrollo es occidental tan sólo viendo que el diseño de personajes es mucho más occidentalizado que nunca.

El desarrollo y estilo de juego es más cercano al de títulos como Dead Space y también se puede notar que los desarrolladores han tomado inspiración de películas míticas de ciencia ficción como Alien. Tal vez es un cambio bastante radical para lo que un fan esperaría de una secuela de su saga favorita, aunque algunos agradecerán el cambio sin duda, como dije nadie se quedará indiferente.

El modo historia sucede en un escenario abierto, en el cual podremos volver a zonas ya visitadas en cuanto tengamos nuevos accesorios para explorar zonas antes inaccesibles. Jugaremos a pie y en un meca gigante siendo muy distintos los estilos de juego, pero ambos están bien resueltos y los controles responden bien a nuestras acciones. El meca será una pieza fundamental del juego ya que gracias a el podremos acceder a zonas que no podríamos de otra forma. Conseguiremos mejoras tanto para nuestro personaje como para el meca para que nuestra aventura sea más sencilla y así poder enfrentarnos en mejores condiciones a nuestros enemigos.

El armamento del juego, si bien no es tampoco demasiado extenso, es lo suficiente variado como para asegurar diversidad a la hora de enfrentarnos a nuestros enemigos. Aunque el desarrollo del juego haya cambiado sigue siendo un Lost Planet, lo cual significa que deberemos buscar los puntos débiles anaranjados de nuestros enemigos y aprovecharnos de ellos para así derrotarlos más fácilmente.

El aspecto gráfico del juego se puede decir que está bastante cuidado. A estas alturas no nos sorprenderá ya que hemos visto cosas mejores y superiores. Aun así el juego consigue brillar en sus cuidados efectos de luz, lo cual repercute en la ambientación del mismo ya que aunque haya escenarios algo vacíos algunos son verdaderas obras de arte poligonal. Aunque en más de una ocasión podremos ver extraños bugs como quedarnos enganchados en paredes o en ciertas partes del escenario que a estas alturas no deberían de ocurrir, pero tampoco estropean la partida.

El aspecto sonoro del juego está bastante cuidado ofreciendo una banda sonora de corte bastante peliculero que acompaña muy bien en algunas ocasiones, pese a que ciertos cortes de la misma sean bastante similares a algunos que ya hemos podido oír en otros juegos o películas. Se agradece que el juego esté doblado al castellano aunque ciertos personajes no están acertados del todo, provocando que a veces la inmersión en el juego se pierda

Para alargar un poco más el juego podremos dedicarnos a buscar coleccionables del juego, realizar misiones secundarias, o realizar un completo decálogo de las criaturas que habitan E.D.N. III para así sacar mayor partido a sus puntos débiles. Y aquí es donde encontramos uno de los puntos más flojos del juego, y es sin duda el de las misiones secundarias.

Las misiones secundarias están propuestas de forma que nos tocará volver más de una vez sobre nuestros pasos, provocando que tengamos que pasar por los mismos escenarios una y otra vez. Al principio no es tan molesto pero conforme avanza el juego se vuelve muy repetitivo el tener que volver sobre nuestros pasos para simplemente hablar con un personaje y que nos de nuestra recompensa. Y aunque más adelante desbloqueamos un sistema de viaje rápido no es lo suficientemente preciso como para que no perdamos tiempo en desplazamientos. Tampoco ayuda que aun fuera de las misiones secundarias a veces nos dé la sensación de que repetimos una y otra vez las mismas acciones, como el reparar objetos, instalaciones o puertas.

Otro aspecto negativo del juego son los tiempos de carga. Como es un mundo abierto nos moveremos por muchas zonas distintas y cada vez que accedemos a una significa un tiempo de carga que aunque en otros juegos hemos llegado a verlos más largos, aquí son muy numerosos debido a que tendremos que volver sobre nuestros pasos en más de una ocasión.

Aunque el enfoque del juego incide más en la historia no tardaremos en darnos cuenta que realmente la trama no es tan profunda ni tan interesante como parece. Tiene momentos interesantes sí, pero no se puede decir que enganche de principio a fin. Parte de la culpa la tienen los personajes protagonistas que realmente es difícil conectar con ellos ya que tienen bastante poco carisma y son muy simples. Puede que alguno se piense que esto pasa en muchos juegos pero Lost Planet 3 nos lo vendieron como que tendría un aspecto narrativo muy impactante y profundo, lamentablemente no es así.

Pese a que no haya modo cooperativo como he comentado más arriba, sí que podremos jugar unas cuantas partidas multijugador. El juego posee cuatro modos multijugador que incluye el típico duelo entre jugadores así como un modo de recolección de energía térmica y el que creo que es más interesante, una pelea entre equipos contra una manada de Akrids dispuestos a matarnos en muy poco tiempo.

Como cualquier juego en línea podremos subir de nivel, mejorar armas, adquirir habilidades y equiparnos con objetos mejores. Tal vez hubieran venido mejor una mayor variedad de mapas y algún modo nuevo de juego. Aunque es más que probable que el juego termine expandiéndose en este aspecto con descargas de contenido así que los interesados tendrán que estar atentos.

Lost Planet 3 es un producto arriesgado sin lugar a dudas. Ha perdido parte de la identidad que consiguió que mucha gente se hiciera fan de esa saga para proporcionar un producto que no destaca en nada, lo cual no significa que sea malo, al revés. El juego cumple, es bastante largo, ofrece un buen puñado de situaciones interesantes, tiene bastante variedad de enemigos y la jugabilidad es realmente buena. El problema es que no destaca en nada, se limita a copiar el desarrollo de otros juegos para ofrecer un producto que se despega de lo visto en entregas anteriores, y tal vez un fan de la saga no espera eso, espera ver la fórmula que consiguió engancharle en anteriores entregas pero más refinada y expandida.

Al ser una precuela es más que posible que tal vez el juego lo disfrute más alguien que no ha jugado a entregas anteriores, aunque, como digo, el juego no es para nada malo y estaría bien que se dejaran los prejuicios a un lado y se le dé una oportunidad a éste Lost Planet 3. Dentro de un tiempo veremos si éste experimento de Capcom tiene éxito y si la saga sigue por este camino más occidentalizado.

Por: Reit_Zephyrox