Nintendo revela multitud de nuevos detalles sobre Super Mario Maker 2


El

Nintendo Direct de esta mañana

solo duró quince minutos, pero ha sido tiempo más que suficiente para desvelar la infinidad de novedades que nos ofrecerá

Super Mario Maker 2

, que irán más allá de todo lo que la primera entrega nos ofrecía.

En la emisión hemos podido ver muchos de los nuevos elementos que podremos añadir a nuestros mapas, como las rampas, plataformas móviles, definir la ruta que seguirá el bloque serpiente, interruptores on-off, scroll automático personalizado, áreas verticales o zonas inundadas, entre otras opciones que nos servirán para dotar de mayor interactividad a nuestros niveles.

Pero entre las cosas más llamativas se encuentran las nuevas ambientaciones para nuestros niveles, una de las cosas más demandadas en la primera entrega. Seguiremos teniendo disponibles las apariencias de Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World y New Super Mario Bros, pero ahora podremos elegir ambientaciones diferentes como fases de nieve, aéreas, desierto o bosque. Otra novedad es que podremos crear niveles nocturnos, y esto no será solo una cuestión estética, sino que tendrá algunos efectos jugables, como baja gravedad, jugar invertidos o tormentas de arena, entre otras cosas. Super Mario Maker 2 incorporará también la apariencia de Super Mario 3D World, sin embargo no funciona como una simple apariencia, sino que tiene sus propias mecánicas o elementos propios, por eso los mapas que se creen bajo este diseño no serán compatibles con los creados con el resto de apariencias.

Aparte de las nuevas opciones para crear mapas, Super Mario Maker 2 nos traerá también nuevos modos de juego. En el modo historia tendremos que ayudar a Peach a reconstruir su castillo. Para ello tendremos que conseguir monedas en los más de cien niveles creados por Nintendo y que abarcarán todas las posibilidades que el editor ofrece, por lo que también puede servirnos como inspiración o ejemplos de la clase de cosas que se pueden hacer.

Otra novedad importante son las opciones multijugador offline, algo de lo que la primera entrega carecía. Dos jugadores podrán cooperar a la hora de diseñar niveles, cada uno con un Joy-Con. También se incluye un modo multijugador para hasta cuatro jugadores, que puede funcionar tanto en modo local (cada jugador necesita tener una Switch y una copia del juego) como online, con opciones competitivas o cooperativas, para jugar en mapas creados por otros jugadores.

Por último se mantienen las necesarias opciones online para compartir nuestras creaciones o jugar a los mapas creados por otros jugadores. Es posible etiquetar los mapas según sus características o mecánicas que ofrece, de esta manera el juego nos permitirá buscar niveles según lo que estemos buscando. También podremos descargar mapas para poder jugarlos después sin necesidad de tener conexión a Internet, ideal para el modo portátil.

Las novedades de Super Mario Maker 2 son muchas y muy amplias. Nosotros os hemos desgranado algunas de las más importantes, pero si queréis ver de verdad todo lo que esta segunda entrega nos ofrecerá a partir del 28 de junio, os recomendamos que veáis el Nintendo Direct si es que aún no habéis podido hacerlo:

Quantic Dream llevará sus juegos a Epic Games Store


Durante las dos últimas generaciones siempre se ha relacionado Quantic Dream con PlayStation 4 pero

la situación va a cambiar

. El estudio francés tiene planeado adaptar

Heavy Rain, Beyond: Dos almas y Detroit: Become Human

a PC, pero no a una tienda cualquiera, sino a la polémica Epic Games Store. De hecho contará con una exclusiva temporal de un año.

Este movimiento no fue un impulso aleatorio, ni instinto animal ni una epifanía de David Cage, que se despertó una noche pensando “¿Y los peceros para cuándo? Creo que también tienen sentimientos”. La realidad es otra. Una gigantesca empresa china de Internet y comunicaciones ha invertido en Quantic Dream para que adaptase sus juegos a nuevos horizontes y plataformas, que busque nuevos mercados, que ofrezca amor a los usuarios de PC. Se trata de NetEase.

“David Cage y yo hemos planeado muy cuidadosamente el siguiente paso evolutivo de Quantic Dream”, declaró el co-CEO Guillaume de Fondaumière a The Verge, “El movimiento a PC constituye nuestro primer esfuerzo de desarrollo no exclusivos de PlayStation en unos trece años, pero también es una oportunidad para el equipo de enlazar gradualmente con varios proyectos al mismo tiempo”.

“La evolución más importante para Quantic Dream es que ya no seremos una desarrolladora trabajando junto a una distribuidora. A partir de las versiones de PC de Heavy Rain, Beyond: Dos almas y Detroit: Become Human publicaremos todos nuestros juegos”.

Asistimos a la presentación de Bleep Bloop para Switch con Ludipe


Hemos sido invitados a la Playroom de Nintendo para la presentación del nuevo indie español

Bleep Bloop

, que se sumará a la eShop de Switch el 31 de enero. La consola híbrida cuenta con un gran catálogo de juegos independientes de todas las partes del mundo. Además del juego hemos conocido a su creador: Ludipe.

Ludipe, conocido en la vida real como Luis Díaz Peralta, es un hacedor de juegos, unos pequeños, otros raros, muchos gratuitos, con puzles y gráficos pixels. Es diseñador y fundador de Alpixel Games ( Missing Translation, A Place for the Unwilling), uno de los organizadores de “Gente dando charlas”, organizador regional de Global Game Jam. Su obra es extensa y variopinta, muchas veces presente en festivales como A MAZE, Now Play This, AZPlay, Leftfield Collection EGX, BiG Festival, Game Connection, Game Happens o Be My Human, y presente en ordenador, móviles y ahora en consolas. En itch.io se puede encontrar títulos como Press to Date, Everything Dies, Who the Hell is Sarah? o Angry Juanma, pero el caso que nos ocupa hoy es Bleep Bloop.

Indies para dar y tomar

Bleep Bloop, al igual que todos sus juegos, fue desarrollo poco a poco durante sus ratos libres, pues Peralta trabaja como oficinista y no puede desarrollar a jornada completa. Eso condiciona bastante su trabajo en cuanto a la duración y complejidad de los mismos, por eso suelen ser de puzles, minijuegos o humor. Algo comprensible, pues cualquier que esté agotado tras un día de trabajo no le apetece romperse la cabeza desarrollando juegos a las tantas de la madrugada al llegar a casa. En este escenario, se debe tener en cuenta que la versión de Bleep Bloop para Switch cuenta con un equipo propio. Ludipe realizó por su cuenta la versión de ordenador pero la de consola requiere mayor trabajo, más horas y presenta dificultades extras, tanto en controles como el motor gráfico. Así pues, Ludipe and Friends y Zerouno Games son los encargados de la adaptación para Switch en sus labores de port, producción y distribución. Los “friends” de Ludipe son Lucas y Roger, quienes se encargan de la parte técnica; Hernán, quien trabajó en títulos como Candle y se ocupa del audio y la música; y Alberto, quien es el “artista oficial” pero que también es el “arreglador de todos los desastres”, pues revisa todo y soluciona los fallos gráficos. La elección del nombre de Ludipe and Friends fue por una cuestión de sencillez y comodidad. Elegir otro nombre implicaría crear otra marca y empresa, más papeleo, el riesgo de que los usuarios no lo encontrasen por Internet ni las redes, no lo reconociesen o no lo relacionasen con las otras obras de su creador. Además, como divertido detalle, en la pantalla de presentación del juego en Switch el “Friends” cambia cada cierto tiempo por el nombre de un compañero: Ludipe and Lucas, Ludipe and Hernán, etc.

Cuadrados colorines

Bleep Bloop es un juego de puzles minimalista, bonito y adictivo. Influenciado por títulos como Ibb & Obb (llegó a salir en PlayStation 3) o A Good Snowman is Hard to Build, protagonizado por un monstruito que hace un muñeco de nieve para que sea su amigo. Ambos títulos tienen una premisa sencilla y controles muy accesibles pero luego son largos y difíciles, con toques de plataformeo, cooperación, capacidad espacial y sentimiento. En el título que nos ocupa tiene eso, juego solitario y juego cooperativo, controles fáciles, muchos niveles y una relajante banda sonora más extensa de lo planeado en un principio. Bleep Bloop ha estado en desarrollo durante dos años, ha estado en ferias, cuenta con vídeos de jugadores en Youtube, ayuda civil para encontrar bugs y en general buena recepción por todos lados. El juego es sencillos, puesto que sólo debemos guiar a dos simpáticos personajes cuadrados a la salida de cada nivel, pero sólo moviéndose de izquierda a derecha, arriba a abajo y viceversa. En cada mundo existen reglas especiales y elementos que cambian las partidas, como pegotes de chicles que frenan nuestro paso, botones que activan muros, casillas que cambian la dirección de movimiento, etc.

Nosotros fuimos testigos de parte de ellos en las consolas de demostración. El juego aún no está a la venta, sale el 31 de enero, pero está prácticamente terminado. Eso sí, algunas de las versiones de prueba en la sala eran versiones anteriores y presentaban errores que la versión final no tendrá. Fue realmente divertida la experiencia y algunos puzles eran retorcidos. No fue raro estar dando vueltas del mapa en busca de la solución e incluso a pesar de que los compañeros de otras webs daban sus consejos e indicaciones. Agradecemos a Nintendo por su invitación y a Luis Díaz Peralta por su cercanía. Esperamos que su trayectoria siga con buen ritmo y alegría habituales.

Tracer y Reaper nos felicitan la navidad con un corto de Overwatch


Es navidad y Papa Noel lo sabe. Si hemos sido zagales buenos y nos hemos portado decentemente en el colegio o en Internet el simpático gordito barbudo nos dejará regalos en estas fechas. En cambio si hemos sido mochachos malosos no nos dejará obsequio alguno más allá de las heces de sus renos mágicos. Eso sí, serán heces mágicas.

Blizzard y el equipo de Overwatch nos quieren desea felices fiestas con todo su corazón y su humanidad, por ello utilizan juguetes vivientes para expresar el sentimiento navideño: las galletas de chocolate, la Cookiewatch y los regalos. Realmente también hay hueco para el amor y la generosidad, aunque sea en los mundos de ficción de los videojuegos.

El nuevo corto animado, en claymotion en esta ocasión, nos presenta una graciosa historieta protagonizado por Tracer y Reaper. Villano y heroína luchan por conseguir unas galletas de chocolates (cookies) recién horneadas destinadas a Papa Noél, pues están muy buenas y bien merecen pelear por ellas. Tras los piques, zancadillas, pim pam, trucu trucu, zas, pumf y demás onomatopeyas varias, el milagro navideño se adueña inesperadamente de sus corazones y un giro final lo soluciona todo.

Neeko, la pizpireta camaleona, curioseará por League of Legends


Tras semanas de rumores, Riot Games ha anunciado el próximo campeón de

League of Legends

, con el cual se alcanza la cifra de 146. 146 personajes distintos para probar y dominar, todos distintos y ansiosos por conocernos.

Se llama Neeko la camaleona curiosa y será una cambiaformas. Como indica su cola reptiliana y sus vivos colores, su principal habilidad será la de tomar la apariencia de una criatura amiga. Al tomar prestado el aspecto de un jugador ajeno confundirá al rival, ya que es lo que hacen los camaleones en la vida real: confundirnos por culpa de sus inquietantes ojos capaces de moverse independiente uno del otro y de su cuerpo camuflado en mil colores. Además algunos tienen cuernos y lenguas largas, porque son unos reptiles muy completos, aunque son un poco lentos al andar.

A pesar de su innata alegría y necesidad constante de aprender, la historia de Neeko es triste, pues es de las últimas (por no decir la última) Oovi-Kat, una tribu vastaya. Su linaje era antiguo, tanto que sus ancestros fueron los mismos Vastayashai’rei. La camaleona vivía feliz en una isla escondida del lejano oriente hasta que sucumbió a una catástrofe natural. Ella pudo salvarse y escaparse… pero sola.

En el animado tráiler de presentación, Neeko conoce a un sapo poco pizpireto y de “poderosas piernas de guerrera”, el cual llama su atención al acto. Además croa y se le hincha el cuerpo . Tras jugar con él oye unos ruidos extraños y se acerca a inspeccionar, momento que ve otros campeones luchando. Es el momento ideal para entrar en acción.

Riot no ha anunciado cuando Neeko debutará en el juego, posiblemente la semana que viene, pero la reptiliana humanoide ya gusta por Internet y sus moradores.

Análisis de Do Not Feed The Monkeys

Versión analizada Steam. Copia digital proporcionada por GOPublX Media Relations.

De vez en cuando el mundo de los videojuegos nos da gratas sorpresas. Do Not Feed the Monkeys ha sido uno de esos títulos que llevábamos tiempo siguiendo y que por fin hemos podido disfrutar después de llegar a Steam. Hacerse un hueco en este sector es algo bastante difícil, por lo que las ideas interesantes y bien realizadas por parte de algunos estudios independientes siempre dan pie a que los jugadores podamos desconectar de los géneros o las temáticas más machacadas. Desde Fictiorama Studios, los padres de Dead Synchronicity, han dado en el clavo con una de esas experiencias que nos hacen disfrutar, y todo con algo tan común como un título que podríamos introducir en el género de investigación-puzles. Hasta ahí no hay nada raro, pero lo que hace realmente especial a Do Not Feed the Monkeys es que nos pone en la piel de un voyeur profesional.

Todo comienza delante de la pantalla de un ordenador. Hemos sido aceptados en el Club de Observación de Primates y debemos alcanzar ciertas metas en un tiempo determinado para seguir dentro de esta enigmática organización. Nuestra labor consiste en observar todo aquello que acontece en diferentes cámaras, las cuales se encuentran colocadas en lugares de lo más dispares. Cada una de estas cámaras, o jaulas, como se llaman en el juego, nos ofrecen diferentes historias, las cuales tenemos que ir descubriendo a medida que contemplamos los movimientos de los sujetos que aparecen en ellas. Para ello tenemos la posibilidad de tomar notas en un cuaderno, por lo que las conversaciones que tienen las personas, los objetos del mobiliario u otros elementos nos pueden deparar muchas de esas pistas. Una de las normas que debemos tener en cuenta para seguir formando parte del Club es que “no se puede dar de comer a los primates”, por lo que la interacción con estos es algo prohibido, aunque está en nuestra mano cumplir la regla o no.

Antes hemos hablado de lo importante que es recoger pistas, pero además tenemos varias herramientas que nos pueden ser de ayuda para descubrir la historia de los primates de las jaulas. Buscar información por Internet, hacer llamadas telefónicas u otras acciones nos permiten ir más allá. Otra tarea importante es crecer dentro de la organización y como hemos mencionado antes debemos cumplir ciertos requisitos, los cuales se basan principalmente en contar con más jaulas, las cuales a su vez nos generan un gasto. En un principio contamos con unas pocas jaulas, pero más adelante vamos adquiriendo más, por lo que nuestra atención se debe ampliar a todas ellas. Cuando algo acontece tenemos un avisador que parpadea, pero aún así es muy complicado estar todo el día delante del ordenador, ya que tenemos que realizar labores como alimentarnos, descansar o trabajar.

Centrarnos por completo en las jaulas puede acarrearnos problemas graves, tanto de salud como personales, ya que es muy importante el descanso y una correcta alimentación. Contamos con tres medidores que no podemos perder de vista: salud, descanso y hambre. Por si eso no fuese poco tenemos una casera que cada pocos días pasa a cobrar el alquiler de nuestro piso, así como tenemos que realizar la compra y adquirir productos alimenticios. En definitivas cuentas, estar todo el día pegado al ordenador no nos da todos los ingresos que deseamos, por lo que además debemos buscar algunos pequeños trabajos fuera de casa para conseguir dinero con los que cubrir nuestros gastos personales, así como la adquisición de jaulas y mejoras para estas.

Lo más curioso del juego es que al comienzo te suelta y no te explica muchas de las acciones que puedes realizar, pero tú mismo te das cuenta de aquello con lo que puedes interactuar y las diferentes acciones o eventos que tienen lugar en el juego te muestran poco a poco más posibilidades. En un principio todo es muy ameno, pero la montaña de tareas a realizar no hace más que crecer a medida que pasan los días y tenemos más jaulas. Valorar si vale la pena pasar más horas delante del ordenador, descansar o salir a trabajar son solo algunas de las encrucijadas que nos ofrece el desarrollo de su historia. De hecho es muy recomendable rejugar el título, ya que las historias que ofrecen pueden ofrecernos diferentes acontecimientos y desenlaces.

En cuanto a apartado artístico tenemos un título con estética pixel art bastante discreta, aunque le sienta realmente bien. Aunque siempre estamos ante el mismo entorno frente a la pantalla de nuestro ordenador, lo más destacable o variado lo encontramos en las diferentes jaulas, ya que aquí es donde reside lo realmente importante. El apartado sonoro es sin lugar a dudas lo que menos destaca en Do Not Feed the Monkeys, ya que todo lo que escuchamos se basa al ambiente que nos rodea, por lo que no hay mucha variedad de sonidos.

Conclusión

No nos cansaremos de repetir que hay pequeños juegos que tienen mucho que ofrecer y uno de esos que cumple esta regla es Do Not Feed the Monkeys. Su propuesta es muy interesante y nos hace adentrarnos en la piel del personaje que controlamos, tanto que el título nos engancha a estar delante de la pantalla de nuestro ordenador para saber que acontecerá después. Sin lugar a dudas nos encontramos ante uno de los juegos más interesantes que se han desarrollado en nuestro país y que han llegado al mercado en 2018. Tiene cosas mejorables, así como podría ser más largo, pero la espera ha merecido la pena y no ha defraudado.

Análisis de Agony (2017)

Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Hablar de Agony nos lleva a aquel proyecto de Kickstarter que tenía como meta los 66.666 dólares y que llegó a multiplicar dicha cifra. La estética oscura, de terror, violenta e incluso macabra que llamó tanto la atención en su día ha acabado estando plasmada en el juego final, pero por desgracia toda esta temática que rodea al infierno se encuentra muy mal adentrada en el mundo de los videojuegos. En este análisis te contamos todo lo que debes saber sobre el trabajo de Madming Studios, aunque ya te adelantamos de que no hay muchas razones para que pase a ser recordado como un gran título de terror.

Nuestra misión principal en el juego es encontrarnos con la Diosa Roja para averiguar cómo poder salir del infierno, y para ello tenemos que controlar al alma en pena que “encarnamos”. Realmente no somos un personaje en particular, ya que cuando morimos contamos con la capacidad de adentrarnos en el cuerpo de otras criaturas que habitan en el lugar y con las que hemos interactuado previamente, pero eso sí, de forma limitada. En todo momento nos encontramos indefensos y por ello el sigilo y los escondites suponen dos puntos importantes en el desarrollo de la aventura. Más adelante conseguimos el poder de poder tomar otras criaturas que nos ofrecen más posibilidades, pero estas mecánicas no se encuentran demasiado aprovechadas.

Los puzles son una pieza fundamental para poder avanzar por el infierno y en la mayoría de los casos se tratan de situaciones en las que tenemos que encontrar determinados elementos para colocarlos en el lugar correspondiente o completar pinturas con nuestras propia sangre previa investigación de la zona. Según avanzamos nos topamos con puntos de control a los que podemos volver en el caso de morir, aunque en muchas ocasiones no se encuentran muy bien ubicados, haciendo que tengamos que repetir tareas largas en el caso de ser detectados por los enemigos.

Las habitaciones repletas de miembros cortados y mil pinchos adentrando en cadáveres son la tónica principal de la ambientación y a esta violencia le acompañan sus correspondientes dosis de escenas de sexo. Sin lugar a dudas no se trata de un videojuego con el que pueda disfrutar cualquier persona que se encuentre incómoda con el género más gore. Eso sí, sin lugar a dudas se trata de una de las características más importantes y peculiares de la experiencia, por lo que está destinado a un público muy concreto.

Una de las principales bazas con las que juega Agony es la de hacer que los jugadores tengan la sensación de estar dando vueltas y desorientados. En cierta parte esto se debe a lo laberínticos que son algunos de sus parajes, pero también a que tenemos limitado el uso de la habilidad que nos guía hacia el camino a seguir, a excepción del modo fácil en el que se puede utilizar más repetidamente. Pero es más, esta habilidad en muchas ocasiones no es todo lo útil que nos gustaría, ya que nos indica caminos a seguir a través de paredes, por lo que muy pronto perdemos su rastro.

El modo historia cuenta con varios finales y cantidad de coleccionables, pero además hay otros modos de juego para dar más vidilla al título. El modo Agonía nos presenta estancias aleatorias en las que tenemos que registrar nuestros resultados para competir contra las marcas de otros jugadores. Por otro lado está el modo Súcubo que nos deja adentrarnos en la experiencia en el cuerpo de uno de estos seres. No dejan de ser modos de juego curiosos, pero el potencial del juego reside en su modo historia, especialmente en el mayor nivel de dificultad.

Para gustos los colores, y en este caso la temática del juego, pero si hay una cosa clara es que la estabilidad y el rendimiento de Agony dejan mucho que desear. Los problemas con las bajadas de fps durante la aventura son constantes, así como el control del personaje es altamente engorroso, tanto que en ocasiones tenemos que pensar cómo atravesar un estrecho pasillo en el que nos chocamos con las propias paredes. Otro tema importante a comentar es lo oscuro que llega a ser el juego en muchos momentos, tanto que tenemos que configurar el gamma por encima de los valores que parecerían correctos. El sonido ambiente por su parte llega a adentrarnos en el escenario, pero la reiteración de algunos sonidos y gritos llega a mermar el suspense y la tensión.

Conclusiones

Es cierto que nos encontramos ante un título que no es apto para aquellos jugadores más sensibles, dado que a lo largo de la historia se ofrece todo un elenco de situaciones e imágenes que pueden llegar a ser muy desagradables. Eso sí, también es cierto que el nivel de gore de Agony llega a ser altamente gratuito en algunos momentos (ya ni hablar de las escenas que han sido censuradas y que podéis encontrar por Internet) incluso haciendo que nos salga alguna carcajada acompañada de una cara de asco. Dado que las mecánicas del juego dejan que desear y que la historia tampoco es nada del otro mundo, en este punto nos encontramos con una de las pocas razones que pueden llevaros a disfrutar del título, por lo que te recomendamos probarlo si quieres una experiencia llena de criaturas y estancias que son realmente turbias y nauseabundas.

Cada Switch esconde un homenaje a Satoru Iwata


Hace unos días, los

hackers

que se dedican a destripar los entresijos de las consolas y videjuegos, se toparon con algo bastante llamativo: el sistema operativo de Switch esconde un emulador de NES plenamente funcional. ¿Cuál es su propósito? ¿Es una especie de preparativo para la futura consola virtual de Switch? Todo esto se volvía más extraño cuando los

hackers

siguieron indagando y encontraron algo aún más difícil de explicar: el código completo de

Golf

de NES. Tras algunas modificaciones lograron ejecutar el juego, y entonces surgieron las dudas. ¿Por qué Nintendo habría incluido este juego completo en el sistema operativo de Switch? ¿Es solo para hacer pruebas de la consola virtual? ¿Hay alguna manera legítima de lanzarlo?

Este misterio parece haber cobrado respuesta, y no es la que se podría esperar. Aunque aún está pendiente de confirmarse, todo apunta de manera muy clara a que se trataría de un encantador homenaje a Satoru Iwata. La elección de Golf de NES no es casualidad, es uno de los primeros juegos que programó Iwata durante sus inicios en HAL Laboratory, mucho antes de ser presidente de Nintendo. El juego solo puede lanzarse el 11 de julio, la fecha en la que falleció Satoru Iwata en 2015, aunque se puede cambiar manualmente la fecha de la consola siempre que nunca se haya conectado a Internet, de lo contrario estará establecida de manera automática. Estando en ese día, hay que tomar los dos joy-con, y hacer con las manos el mismo gesto que Iwata popularizó para dar la bienvenida a los Nintendo Direct. Entonces la consola reproducirá un grabación del anterior presidente de Nintendo extraída de uno de los Direct, y se podrá jugar a Golf de NES.

En este vídeo se puede ver el procedimiento para lanzar el juego.

Switch fue el último gran proyecto de Satoru Iwata, la máquina que hacía realidad su ambición de unificar los desarrollos entre consolas domésticas y portátiles en una plataforma común, aunque desgraciadamente no vivió lo suficiente como para ver su exitoso lanzamiento. Incluir en ella el que fue uno de sus primeros grandes proyectos es sin duda uno de los homenajes más bonitos de entre todos los que Nintendo ha ido dedicándole en algunos de sus juegos más recientes, y una buena motivación para que los jugadores recuerden el 11 de julio.

Don?t Chat With Strangers advierte del peligro de los ciberfantasmas (Mac, PC)

Tan peligroso como meterse en Badoo y conocer a MeMide36

Bartosz Bojarowski ha desarrollado un juego de terror que sirve también como guía moral y de seguridad en Internet: ¡no chatees con fantasmas ni otros seres sobrenaturales porque te mueres!

El creador de The Madness of Little Emma nos presenta la desventura de un hombre corriente que acepta la invitación de dialogo virtual con una bella mujer desconocida en plena noche. Unos declinarían la oferta, otros se emocionarían en exceso, pero no, nuestro hombre chatea con la bella anónima. Nada es lo que parece, ni la mujer dice ser quien es, pues es un fantasma y nos ha lanzado una maldición.

A medida que más hablemos con ella su presencia será más fuerte y nuestra habitación será más peligrosa. Si no elegimos unas buenas respuestas durante la conversación ni atendemos a sus peticiones ni supervisamos nuestra casa ya maldita moriremos… de una forma muy sangrienta. De hecho la variedad de muertes desagradables está a la orden del día.

Don?t Chat With Strangers está disponible en Steam al precio de 4,99 euros, con oferta de lanzamiento de un 10%. Disponible sólo en inglés.

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Dawn of the Devs, una locura española que reúne a los gurús de la industria (MULTI)

Si quieres jugarlo debes apoyar el proyecto

Underdog Studios es un estudio madrileño fundado en 2015 por Alfredo González-Barros y Álvaro Gonzalez, quienes han trabajo en numerosos títulos con War Leaders: Clash of Nations, Planet 51 Online o Young Justice: Legacy.

Por eso ha llegado el momento de crear su primer juego, su debut original, y nada menos con una aventura que reúne a algunos de los gurús de los videojuegos más importantes de la actualidad. Dawn of Devs es un proyecto de aspecto animado y cómico que junta a las versiones paródicas, y libres de copyrights, de Tim Schaffer, Cliff Bleszinski, Hideo Kojima, Peter Molyniex, Shigeru Miyamoto o Gabe Newell. Juntos lucharán contra los trolls de Internet, los vampiros de MetaCritic y los zombis-clones. Todo con una mezcla de aventura gráfica, acción, plataformas y sigilo, en trabajo en equipo.

Es un juego ambicioso, por eso llega a Kickstarter para recaudar fondos y que sea una realidad. Su primera plataforma será el PC (Steam y GOG) y si el presupuesto lo permite también las consolas. El objetivo mínimo es 65.000 € de momento en su primer día lleva más de 2.700. Los objetivos secundarios incluyen personajes extras, trajes alternativos, multi-lenguaje y doblaje.

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Un oso esponjoso y un fantasma cosplayero saldrán en Pokémon Sol/Luna (3DS)

Son la nueva sensación en Internet y pueden matarte

Gracias a la revista japonesa CoroCoro se ha descubierto a dos criaturas nuevas de Pokémon Sol y Pokémon Luna, que se unen a los anteriormente anunciados, como el pez grotesco ese.

Kiteruguma es de tipo Normal/Lucha y es un oso de gran fuerza y de aspecto inocente y comestible, como una nube de algodón, con diadema incluida. Tiene unas habilidades llamadas “Fluffy” y “Klutz” con las que infunde miedo entre los habitantes de Aloha. Le gusta abrazar a su entrenador pero es tan fuerte que le podría romper la columna vertebral con facilidad.

Mimikkyu es de tipo Fantasma/hada y tiene una habilidad llamada “Disguise”. Su aspecto es muy llamativo, porque está ataviado con un disfraz de Pikachu y su auténtica forma apenas se muestra. Se dice que es porque quiere resultar amistoso y bonito a los ojos de los humanos como es el ratón eléctrico. No obstante quien consigue ver su autentica forma acaba enfermo… También se dice que no le gusta el sol y prefiere vivir en rincones oscuros.

Pokémon Sol y Pokémon Luna saldrán el 23 de noviembre en Europa.

Replay: VHS is not Dead está disponible en PS4, Wii U y Xbox One (MULTI)

¡Vive el retro como si no hubiese un ayer!

Neko Internainment es un equipo formado por estudiantes del Institut de l’Internet et du Multimédia de Francia. El año pasado, en julio, lanzó para PC Replay: VHS is not Dead, una aventura con sabor retro de temática televisiva, en la cual nuestro protagonista visitaba numerosas series y películas. Todo mientras graba sus movimientos y resuelve puzles y plataformas.

Su propuesta gustó mucho y ganó varios premios en eventos como Montpellier Game Critics, Game Paris Week o Casual Connect People. Razón de más para ser adaptado a las consolas. De hecho ya está disponible digitalmente para PlayStation 4, Wii U y Xbox One al precio de 9,99 €

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Desvelados los requerimientos técnicos de XCOM 2 (PC)

Bastante ligeros, la verdad

2K ha desvelado los requisitos que necesitará nuestro ordenador para mover XCOM 2, que saldrá el 5 de febrero de 2016.

Requisitos mínimos:

Sistema Operativo: Windows 7, 64 bits.
Procesador: Intel core 2 Duo E4700 2.6 GHz o AMD Phenom 9950 Quad Core 2.6 GHz.
Memoria RAM: 4 GB.
Tarjeta Gráfica: ATI Radeon HD 5770 de 1 GB, Nvidia Geforce GTX 470 de 1 GB o cualquier tarjeta compatible con DirectX 11.
Espacio en el disco duro: 45 GB

Requisitos recomendados:

Sistema Operativo : Windows 7, 64 bits
Procesador: Quad Core 3.0 GHz
Memoria RAM: 8 GB.
Tarjeta Gráfica: ATI Radeon HD 7970 de 2 GB, Nvidia GeForce GTX 770 de 2 GB o cualquier tarjeta compatible con DirectX 11.
Espacio en el disco duro: 45 GB.

Además el juego requerirá una conexión estable a Internet para el proceso de identificación en Steam.

Rumor: Rayman podría llegar a Super Smash Bros (3DS, WiiU)

Un vídeo filtrado, aunque de dudoso origen, parece abrir esta posibilidad.

La historia de Super Smash Bros y las filtraciones de nuevos personajes es larga. Tanto que casi se han convertido en una broma recurrente en Internet y por eso es difícil saber si el ejemplo que hoy nos ocupa es real o si estamos ante un montaje muy elaborado. Se trata de un vídeo supuestamente grabado con cámara que muestra a Rayman como personaje seleccionable de Super Smash Bros, aunque no llega a mostrar ninguna secuencia de juego real.

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Este breve vídeo muestra también a Mewtwo, el cual sí que está confirmado y se le espera en primavera. También se ha filtrado una pantalla del menú principal del juego que incluye la opción “Shop”, desde donde se descargarían los personajes adicionales.

Aunque la credibilidad de este vídeo es bastante baja, hay algunas cosas que dan que pensar. Super Smash Bros para Wii U incluye un trofeo de Rayman, y se trata de la única serie ajena a Nintendo en estar representada en Super Smash Bros sin tener personaje jugable. Esta insólita colaboración con Ubisoft puede no significar nada, o significarlo todo.

En cualquier caso Rayman sigue siendo uno de los personajes más solicitados por los jugadores de Super Smash Bros después de que Mega-Man fuese una realidad. ¿Creéis que Masahiro Sakurai estará finalmente decidido a conceder este deseo?

Media Molecule está trabajando en diferentes proyectos para distintas plataformas (PS3, PS4, PS Vita)

Media Molecule est trabajando en

Tearaway Unfolded

para PlayStation 4 y en otro proyecto sin anunciar, pero parecer ser que tambin tiene ms juegos en progreso.

Por ese motivo han puesto un anuncio en busca de personal para desarrollar “diferentes proyectos para distintas plataformas”. As pues, necesita un buen jefe para gestionar los equipos, aunque no tenga conocimientos de arte o de creacin de cdigos, a alguien que pueda gestionar e involucrarse en varios proyectos distintos al mismo tiempo, y a un experto diseador de UI.

Media Molecule es un first-party de Sony, pero aparte de PlayStation 4 y PS Vita tambin tiene experiencia en juegos para mviles o de explorador de Internet.

Rumor: Desvelados personajes de Mortal Kombat X gracias a IMDB (MULTI)

Descubrir los personajes que componen la nueva entrega de

Mortal Kombat

es fuente de rumores y mensajes enigmticos de Ed Boon.

Lo ltimo es la actualizacin de la ficha de Mortal Kombat X en IMDB (Internet Movie Data Base), considerada la web ms completa y detallada relacionada con las pelculas y series. Generalmente es un compendio de fiar por su profesionalidad pero igualmente es propensa a errores, de hecho an sigue sealando a Kiefer Sutherland como actor del doblaje del juego cuando se trataba de un malentendido.

Segn la ficha, los luchadores que aparecern en el juego y an no han sido anunciados son Cyrax, Mileena, Kabal, Kano, Liu Kang, Tanya, Johnny Cage, Kenshi, Shinnok y Jason Vorhees.

Sin duda alguna los aspectos ms llamativos es la ausencia de los numerosos personajes prometidos y la aparicin de Jason Vorhees, el asesino en serie de las pelculas de Viernes 13. Desde hace tiempo Ed Boon promete que habr personajes invitados como lo fueron Kratos o Freddy Kruegger (de Pesadilla en Elm Street) y los fans piden que sea el asesino de la mscara de hockey. Si se aadir ese personaje o no es un asunto que an no se puede esclarecer, lo que extraa es la eleccin del actor: Warrington Gillete. Este desconocido actor interpret a Jason en la segunda pelcula en 1982 y desde entonces apenas ha tenido trabajo en estos treinta aos, y ninguno como doblador.

En cambio s es creble la aparicin de Mileena con la voz de Karen Strassman, quien ya la haba interpretado en el juego de 2011. Adems un fan le pregunt por Twitter si volvera en esta entrega, lo que ella respondi con un “quizs”. Lo mismo ocurre con Shinnok doblado por Ken Lally. Este veterano actor de videojuegos coment recientemente que acababa de hacer una audicin para un personaje malvado y que lo “haba clavado”, segn palabras del director.

Disponible una nueva actualización para Super Smash Bros (3DS)

Mejoras en la experiencia de juego y modificaciones en las conquistas.

Super Smash Bros ha recibido hoy una nueva actualización, concretamente la versión 1.0.3, necesaria para poder seguir jugando a través de Internet o utilizar cualquier otra opción online. La actualización realiza las siguientes modificaciones:

– Dentro del modo Conquista ya no es posible ver los resultados de los enfrentamientos activos. Esto se ha hecho para evitar que los jugadores apoyen al bando que va ganando. Los resultados se podrán consultar cuando el enfrentamiento haya terminado.
– Diversos ajustes para mejorar el equilibrio del juego y lograr una experiencia más satisfactoria.

Según parece el equilibrio del juego incluye ajustes en los movimientos de los luchadores que Nintendo no ha especificado, algo que por otro lado es habitual que se haga en los juegos de lucha.

La actualización pesa 762 bloques y se puede descargar desde la eShop.

Ya disponible el Vivillon Fantasía para Pokémon X/Y (3DS)

Solo durante este mes

Con motivo de los cien millones de intercambios realizados a través del sistema Global Trading System de Pokémon X y Pokémon Y, Nintendo y The Pokémon Company han puesto en marcha un nuevo evento mediante el que todos los jugadores podrán recibir un rarísimo Vivillon Fantasía. Aunque Vivillon es un pokémon bastante común, esta variación de color es única y por ahora solo puede conseguirse de esta manera. Este Vivillon Fantasía viene con nivel 12 y los ataques Tornado, Pantalla de Luz, Estoicismo y Manos Juntas. Este último ataque es nuevo.

Para conseguirlo hay que iniciar el juego y acudir a la opción “Regalo misterioso” en la pantalla de selección de archivo, y luego elegir la opción descarga por Internet. Tras unos segundos de espera, el pokémon se habrá descargado. Finalmente, solo queda cargar la partida y acudir a cualquier Centro Pokémon para que la mensajera nos lo entregue. Este evento estará disponible hasta el 31 de julio.

Metro: Redux es real y se mostrará en el E3’14 (MULTI)

Los numerosos los rumores sobre una reedicin HD de

Metro 2033

para las consolas de nueva generacin, similar a las especulaciones sobre

The Last of Us

.

Ante esta presin, la prodcutora Deep Silver ha confirmado la existencia de Metro: Redux y que lo presentar oficialmente durante el evento E3 de este ao. Originalmente su idea era sorprender al pblico con este anuncio pero dados los rumores y las filtraciones no se pudo ocultar por ms tiempo. Igualmente reconoce que nunca fue un secreto que su deseo (y el de 4A Games) era llevar la franquicia al nuevo hardware.

Metro: Redux ser un recopilatorio para Xbox One y Playstation 4 que reunir Metro 2033 y Metro: Last Light bajo una remasterizacin HD. As como sus DLC aparecidos hasta la fecha, la banda sonora y algunas postales. No se ha ofrecido ms detalles.

De paso se ha querido advertir que an no existe cartula oficial y la que ronda por Internet es un montaje, formada por la portada del libro y el logo del juego.