Análisis de Concrete Genie

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Conocimos la existencia de Concrete Genie hace un año, en la última participación de Sony en la Paris Game Week, antes de serializar sus anuncios mediante convocatorias pregrabadas conocidas como “State of Play”. El caso es que el juego llamó la atención, y eso que no está protagonizado por un dios que arranca cabezas con sus manos o ningún super-héroe de la Marvel. En este juego encarnamos a un chico que sufre bullying. El juego nos llega en exclusiva para PlayStation 4 de la mano de PixelOpus, los chicos que nos trajeron el colorido Entwined para la Store, solo que esta vez han contado con recursos y tiempo para elaborar un trabajo mucho más grande y elaborado. De ahí que su obra nos llegue tanto en formato digital como en formato físico a un precio (treinta euros) alejado del que suelen ofrecer los títulos independientes que se acumulan cada semana en las listas de lanzamientos. Esta diferencia monetaria se nota desde el primer momento que arranca el juego y comprobamos los valores de producción que atesora.

Porque ya no es por el excelente doblaje marca de la casa, la calidad de las secuencias de animación que nos ponen en antecedentes y el despliegue gráfico que nos deja sobre aviso: de indie curioso para pasar el rato no tiene nada. Estamos ante un título como mandan los cánones, que apuesta por dos ideas muy claras: mandarnos su mensaje y lucir un despiporre artístico de los que marcan época. En este caso encarnamos a Ash, un taciturno adolescente apegado al dibujo y la pintura que tiene demasiado tiempo libre. Entre que sus padres suelen retrasarse al llegar a casa y que los matones de su vecindario la han tomado con él como con su bloc de dibujos. Y claro, han esparcido las hojas de sus creaciones a los cuatro vientos por lo que pobre no puede estar más apesadumbrado. Abatido, acaba en lo alto del faro desde que se divisa toda la ciudad, momento en el que ve volar una de sus hojas. Al llegar hasta ella, Luna, una de sus creaciones, le otorga un enorme pincel mágico con el que puede pintar las paredes con bellos diseños que parecen tomar vida. Instado por Luna, Ash dedicará todas sus energías y todo su tiempo a iluminar las luces de su triste ciudad, a recuperar las páginas de su bloc y a dar vida a los genios que él mismo ha creado, los cuales serán de gran ayuda contra la oscuridad que poco a poco invade su entorno.

Talento no le falta al muchacho para decorar su barrio.

Las creaciones de Ash, estos “genios” que habitan las paredes en donde los pintamos y que tienen habilidades especiales nos recuerdan poderosamente a las criaturas de Donde habitan los monstruos, libro infantil del que Spike Jonze hizo una película hace unos años. De hecho, creemos firmemente que el videojuego está inspirado por esta obra. Ahí queda. Otra referencia ineludible es obviamente Epic Mickey, por un lado porque la brocha que enarbola Ash es prácticamente la misma que utiliza el famoso ratón, y por otro porque la mecánica de pintar para alterar los escenarios es análoga. Pero vayamos por partes. Cada capítulo se centra en una de la a regiones de la ciudad, y tiene una ristra de acciones que deberemos llevar a cabo. Desde las opciones podremos llevar el control de todas las luces que hemos iluminado, todas las páginas del bloc recogidas o todos los genios que hemos activados. Y sí, hay zonas en las que no podremos hacer nada más y a las que deberemos volver posteriormente con un genio determinado que nos permita acceder a esa sección de la zona. Además de bonito, tiene su coqueteo con los metroidvania, no le falta de nada.

Entramos en su principal reclamo, el suntuoso estilo artístico que desprende este videojuego. Porque no olvidemos lo que es, un juego en el tenemos que correr, saltar y pintar las desoladas paredes de una triste y oscura urbe. En este caso, una de cal y una de arena. La de cal es clara, la belleza de las composiciones es magnífica. El colorido como si fueran luces de neón, el diseño modificable de los monstruitos (podemos crearlos como queramos según unos patrones), la cantidad de efectos que pululan por delante de nuestra retina… todo es una gran oda al buen gusto artístico. La de arena viene por parte del editor, que nos limita nuestra creatividad para fomentar que el resultado sea tan llamativo como queremos que sea. Y es que a la hora de dibujar, en realidad lo que hacemos es colocar objetos que interactúan en la pared, les damos forma bajo unos pocos parámetros y ya tenemos nuestro “arte”. Y no, el arte es el del estudio de desarrollo que ha elabora la herramienta para que cualquier mico con las habilidades artísticas más básicas (como el que escribe) sea capaz de desarrollar espectaculares murales por los que mataría el mismísimo Banksy.

Concrete Genie no es Dreams, una herramienta infinita que premia nuestra paciencia y elaboración con resultados sorprendentes. Concrete Genie es un juego de plataformas en el que una mecánica secundaria toma protagonismo dada la belleza de las composiciones que podemos lograr… algo así como colorar con el Paint en el ordenador, que no nos salimos de las líneas al usar el ratón porque todo viene ya definido de serie para que podamos salirnos. Para esto han permitido que podamos usar tanto el Move que empleamos con las PSVR como el olvidado sensor de movimiento del DualShock 4. Nosotros hemos empleado éste último y la verdad es que funciona a la perfección siempre que pulsemos el triángulo para colocar el cursor de nuevo en pantalla a cada momento. Conforme desbloqueemos más patrones para pintar, el juego gana en prestaciones, pero la verdad es que desde el primer capítulo podemos quedar maravillados por la cositas que podemos hacer. Concrete Genie incluye una “experiencia” para las gafas de realidad virtual, pero es solo eso, una experiencia que sirve para disfrutar de los genios, del particular estilo gráfico y del citado periférico.

Los genios adorables, aunque estén a un paso de provocarnos una pesadilla terrible.

Entonces ¿Concrete Genie es un bluff? Para nada, como experiencia jugable es muy satisfactoria, hasta nos da esa falsa sensación de que lo que hemos colocado en las paredes de la ciudad lo hemos creado nosotros. Todo en Concrete Genie está hecho con mimo, desde la decadencia y oscuridad que nos encontramos nada más empezar hasta la luminosidad y brillantez que dejamos a nuestro paso, una metáfora de la vida y de nuestras propias posibilidades que quedan bien remarcadas gracias a una trama que se centra en el acoso y el bullying tan en boca estos días. Concrete Genie no busca que huyamos de un mundo sombrío para refugiarnos en otro hecho de color creado por nosotros mismos, quiere que ese mundo áspero y tenebroso que nos ha tocado sufrir lo convirtamos en habitable a base de brochazos de perseverancia, amabilidad y luz. Nuestra propia luz. Ese mensaje llega, quizás gracias a su relajada jugabilidad y a su modesta duración, de forma que se queda a medio camino entre la experiencia audiovisual y lo que es propiamente un videojuego. No recordaremos Concrete Genie por ser un desafío o por aportar alguna mecánica de juego rupturista (en realidad recicla lo que vimos en Jet Set Radio pero a niveles menos competitivos), más bien deja huella por su concepto, tanto el que quiere que veamos como el que quiere que sintamos en nuestro interior.

Concrete Genie encaja a la perfección dentro del catálogo de esta consola. Ya el anterior trabajo de este estudio nos dejaba claras sus intenciones, a ellos les importa más la belleza del viaje que el destino, idea que recalcan en esta nueva propuesta con el respaldo de un mensaje cargado de moralina y buenas vibraciones. En el haber, tenemos el brutal apartado artístico que sorprende al jugador con una herramienta tan accesible como eficaz. En el debe, encontramos su duración y una falta de atrevimiento por dar el siguiente paso. Con alguna mecánica de juego más y un poquito más de esmero, se podía haber hecho una marca sólida, de las que perduran en nuestra memoria. Entendemos que el resultado de este Concrete Genie es dar un gran paso respecto a su anterior videojuego, Entwined, pero deja el poso de ser un título independiente con más presupuesto que el que tenían anteriormente, un paso más en el camino que todavía tienen que recorrer para ser un estudio AAA. En definitiva, nos queda una propuesta bella que todo lo que arriesga es en lo que se refiere a lo artístico y a la trama, pero que se muestra conservador con un sistema de juego que ya conocemos bien de otros títulos que lo han precedido. Salpicar de otros platos está bien para hacer el tuyo, y solo podemos esperar que se liberen de ataduras en su próximo proyecto y tiren por todo lo alto.

Bulletstorm llega por sorpresa a Nintendo Switch


Por sorpresa y sin que nadie lo esperase, Gearbox ha aparecido durante la PAX West para hacer oficial el lanzamiento de

Bulletstorm

para Nintendo Switch. Esta versión, que llega bajo el subtítulo

“Duke of Switch Edition”

, está disponible ya para descargar a un precio de 29,99 € a través de la tienda eShop.

Esta versión para Switch incluye todas las novedades de la reciente Full Clip Edition, pero además incluye la posibilidad de jugar la campaña al completo vestidos como Duke Nukem, un invitado especial para la ocasión. Originalmente el juego se lanzó para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 en 2011, desarrollado por el estudio People Can Fly. La versión Full Clip Edition llegó con las novedades de texturas en alta resolución, una mejor tasa de frames o soporte para la resolución 4k.

Nosotros os enlazamos a nuestro análisis, texto en el cual remarcamos lo divertido que es Bulletstorm aún con el paso de los años, destacando las diversas formas que tenemos para aniquilar a nuestros enemigos.

SEGA anuncia SolSeraph, el sucesor espiritual de ActRaiser


Uno de los muchos clásicos que tuvo Super Nintendo fue

ActRaiser

, desarrollado por Quinjet y que tuvo una distribución limitada a Japón y América. Lo cual no quita que a día de hoy siga siendo bastante recordado. Prueba de ello es que SEGA acaba de anunciar

SolSeraph

, una nueva IP muy inspirada en el legado y espíritu de esa obra de principios de los años 90.

SEGA vuelve a trabajar con ACE Team, el estudio chileno responsable de Zeno Clash y Rock of Ages, para dar forma este indie que combina la acción plataformera en 2D con la estrategia de terrenos y gestión de edificios repletos de bienes y seres humanos. Nosotros encarnaremos al ángel Helios, quien luchará contra los seres monstruosos que azotan al mundo y durante sus ratos libres construirá un refugio seguro para las personas. Será el responsable de cimentar la civilización.

SolSeraph gozará su propia identidad pero no renegará de la influencia de ActRaiser. De hecho el compositor original, Yuzo Koshiro, ha regresado para sus melodías. Saldrá a la venta para Switch, PC (Steam), PlayStation 4 y Xbox One el 10 de julio de 2019, al precio de 15€ y en formato digital.

Nintendo revela multitud de nuevos detalles sobre Super Mario Maker 2


El

Nintendo Direct de esta mañana

solo duró quince minutos, pero ha sido tiempo más que suficiente para desvelar la infinidad de novedades que nos ofrecerá

Super Mario Maker 2

, que irán más allá de todo lo que la primera entrega nos ofrecía.

En la emisión hemos podido ver muchos de los nuevos elementos que podremos añadir a nuestros mapas, como las rampas, plataformas móviles, definir la ruta que seguirá el bloque serpiente, interruptores on-off, scroll automático personalizado, áreas verticales o zonas inundadas, entre otras opciones que nos servirán para dotar de mayor interactividad a nuestros niveles.

Pero entre las cosas más llamativas se encuentran las nuevas ambientaciones para nuestros niveles, una de las cosas más demandadas en la primera entrega. Seguiremos teniendo disponibles las apariencias de Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World y New Super Mario Bros, pero ahora podremos elegir ambientaciones diferentes como fases de nieve, aéreas, desierto o bosque. Otra novedad es que podremos crear niveles nocturnos, y esto no será solo una cuestión estética, sino que tendrá algunos efectos jugables, como baja gravedad, jugar invertidos o tormentas de arena, entre otras cosas. Super Mario Maker 2 incorporará también la apariencia de Super Mario 3D World, sin embargo no funciona como una simple apariencia, sino que tiene sus propias mecánicas o elementos propios, por eso los mapas que se creen bajo este diseño no serán compatibles con los creados con el resto de apariencias.

Aparte de las nuevas opciones para crear mapas, Super Mario Maker 2 nos traerá también nuevos modos de juego. En el modo historia tendremos que ayudar a Peach a reconstruir su castillo. Para ello tendremos que conseguir monedas en los más de cien niveles creados por Nintendo y que abarcarán todas las posibilidades que el editor ofrece, por lo que también puede servirnos como inspiración o ejemplos de la clase de cosas que se pueden hacer.

Otra novedad importante son las opciones multijugador offline, algo de lo que la primera entrega carecía. Dos jugadores podrán cooperar a la hora de diseñar niveles, cada uno con un Joy-Con. También se incluye un modo multijugador para hasta cuatro jugadores, que puede funcionar tanto en modo local (cada jugador necesita tener una Switch y una copia del juego) como online, con opciones competitivas o cooperativas, para jugar en mapas creados por otros jugadores.

Por último se mantienen las necesarias opciones online para compartir nuestras creaciones o jugar a los mapas creados por otros jugadores. Es posible etiquetar los mapas según sus características o mecánicas que ofrece, de esta manera el juego nos permitirá buscar niveles según lo que estemos buscando. También podremos descargar mapas para poder jugarlos después sin necesidad de tener conexión a Internet, ideal para el modo portátil.

Las novedades de Super Mario Maker 2 son muchas y muy amplias. Nosotros os hemos desgranado algunas de las más importantes, pero si queréis ver de verdad todo lo que esta segunda entrega nos ofrecerá a partir del 28 de junio, os recomendamos que veáis el Nintendo Direct si es que aún no habéis podido hacerlo:

El retrofuturismo comunista de Atomic Heart estrena tráiler-gameplay de 10 minutos


Mundfish ha estrenado un tráiler de

Atomic Heart

con una duración de diez minutos. Se centra especialmente en su apartado jugable, sus combates y sus escenarios repletos de peligros. Exploramos instalaciones abandonadas, donde se ha desatado el caos, y nos atacan algunos insistentes androides, de los que no aceptan un “no”. Así que les golpeamos con un palo.

Atomic Heart es una obra retrofuturista pesimista. En esta realidad la Unión Soviética no se ha disuelto y sus progresos científicos y tecnológicos son imparables y son la envidia mundial. Ha inventado Internet, las máquinas eficiente y los androides obreros, los hermanos rojos están más unidos que nunca… pero no todo es bonito ni comunitario. Comienzan los problemas y los androides (y algunas criaturas extrañas) se han vuelto locas y se dedican a matar y comerse personas comunistas, como aquella vez que Elia Kazan se infiltró en una reunión roja clandestina de Hollywood. Nosotros encarnamos a un oficial de la KGB quien es enviado a la instalación 3826 para realizar un informe pero su jornada se tornará infernal.

Atomic Heart es un RPG de acción en 1ª persona. Al ser una IP nueva de un estudio poco conocido no es tan famoso como otros proyectos, pero poco a poco se está dando a conocer. Saldrá a la venta en este 2019 para PC, PlayStation 4 y Xbox One, además tendrá una beta a finales de año.

Análisis de Mother Russia Bleeds



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
Que la los beat’em up marcaron una época, lo sabemos todos. Igual que sabemos que a cada rato, sale un nuevo juego que intenta poner el género de moda de nuevo. La fantasía medieval de Golden Axe, los sucios callejones de Final Fight, el kárate ochentero de Double Dragon… la lucha callejera tuvo una edad dorada y los estudios independientes no paran de sacar interesantes propuestas. Como la que hoy nos ocupa, desarrollada por el grupo Cartel y ubicada en una Rusia alternativa la mar de curiosa. El juego llega a Nintendo Switch después de su paso por PC y PlayStation 4, consola que enarbola la bandera del juego cooperativo en local con sus pequeños manditos y la posibilidad de jugar en donde queramos con su llamativa portabilidad. Nos vamos a la madre Rusia a partirnos el careto con esbirros, mutantes y la compañía más deleznable que podemos encontrar… ¿venís?Mother Russia Bleeds se llama y está ambientado en una época alternativa a los principios de los ochenta. En esta extravagante distópica propuesta, encarnamos a uno de los cuatro romaníes que se buscan las habichuelas en los suburbios más pobres de este Moscú dictatorial y transgresivo. Allí, luchan por dinero en los barrios más pobres al servicio de un tal Mikhail, pero todo se tuerce cuando el ejercito gubernamental irrumpe en los enfrentamientos y arrestan a los presentes para que sirvan de ratas de laboratorio. Nosotros entramos en juego un mes después, cuando el cuarteto escapa del laboratorio ubicado debajo de la prisión estatal. Durante este tiempo han sido tratados con una droga experimental llamada Nekro que les provoca espantosas alucinaciones y les proporciona una fuerza sobrehumana. Aquí comienza su epopeya, que consiste en acabar con la experimentación, con la droga y con las fuerzas opresoras que pisotean al pueblo. Todo ello mediante niveles lineales en los que la acción y los combos se salpican con pequeñas pinceladas de trama mediante diálogos con los personajes secundarios.En realidad, estamos ante un calco de Streets of Rage, salvo por la ambientación y por la novedad de usar Nekro a nuestro favor. Cuando vencemos a determinados enemigos que están hasta las cejas de esta droga, caerán y comenzarán a sufrir convulsiones, momento en el que podemos acercarnos y rellenar nuestras jeringuillas con dicha sustancia para resultar más dañinos gracias a la furia que libera en nuestro cuerpo. Y poco más que no hayamos visto infinidad de veces. Por un lado, lo básico. Andar o correr, golpear, saltar, saltar y golpear, recoger elementos del escenario para utilizarlos a nuestro favor y poco más. Por otro, vemos una variedad inusitada. En lugar de un botón de ataque, tenemos dos. A eso sumamos que podemos dejarlo pulsado para hacer más daño o atacarles antes de que recobran la verticalidad. El botón para esquivar y de agarrar multiplican las posibilidades casi sin darnos cuenta. Pero el plato fuerte lo tendremos servido si llamamos a tres amigos para que nos ayuden en esta contienda, así podremos revivir las sensaciones de juegos tan ilustres como TMNT o los dos Dungeons and Dragons que creó Capcom en su momento con el cooperativo para cuatro. Cuando ya nos sepamos de memoria la campaña, siempre podremos darnos un vuelta por el resto de modos disponibles, como son “Arcade”, “Supervivencia” y el que nos enfrenta directamente a los jefe de nivel.El apartado gráfico creado a partir de píxeles es una gozada. Una brutal y sangrienta gozada. Los escenarios suelen ser sombríos, pero el rojo de la sangre y de la hoz con la jenriguilla (en lugar del icónico martillo) colorean la oscuridad como la hemoglobina tiñe una herida recién abierta. Los enemigos muestran los golpes en sus pixelados cuerpos destrozados, hasta el punto de poder ver sus sesos desparramados por el suelo si los machacamos antes de que puedan levantarse. Pero el puntilloso arte de representar la violencia más extrema no acaba ahí, queda por hablar de la suciedad, de la mugre, de los insectos y de las ratas correteando por sus malolientes escenarios. Otra cosa no, pero mal cuerpo tendremos seguro. Nos quedamos con su descarnada representación de la violencia, su elenco de protagonistas y los mastuerzos que hacen de jefes finales.Mother Russia Bleeds es un golpe bajo al estómago. Seco, que nos dejará sin aliento y con un regusto a sangre en la boca que durará días. No innova, en este género ya nadie puede, pero ofrece justo lo que el público pide. Otro Streets of Rage/Final Fight que mitigue nuestras ganas de bronca. No es la revolución que su argumento propone, y eso que la trama tiene más contenido del que se podía esperar inicialmente, pero es un trabajo realizado con mucho mimo y mucho cariño. Si a eso sumamos el talento y las ganas por no dejar títere con cabeza (literalmente), nos queda un juego que hace unos años no hubiese salido en una consola de Nintendo por su contenido y su crudeza, pero que hoy encaja perfectamente con la premisa de diversión inmediata en cualquier lugar que nos propone Switch. Si eres de los que se llevan la consola a todos lados y quieres rememorar las partidas con amigos en los recreativos del barrio, no dudes en viajar a esta Rusia dictatorial, drogada y salvaje. Te encantará la visita.

Calcado a Streets of Rage. La ambientación soviética es un puntazo.

Se limita a lo establecido, podía arriesgar un poco más y ofrecer algo más.

Un completo y divertido juego de lucha que cumple de sobra con lo que propone. No arriesga a innovar, pero se lo perdonamos por la vieja URSS.

Análisis de Red Dead Redemption 2


Versión analizada Xbox One X. Copia física proporcionada por Rockstar.

Que es el juego más esperado del año, lo sabemos todos. En Rockstar son conscientes de la expectación que despiertan y tienen los tiempos perfectamente medidos, ellos no necesitan ir a eventos multitudinarios como el E3 para generar expectación. Y lo sabe la competencia, que aligera el calendario de títulos de “peso” para no competir con el juego de turno de la desarrolladora americana. Hoy toca hablar de Red Dead Redemption 2, la otra serie que alterna su presencia en el mercado junto a Grand Theft Auto y que nos dejó boquiabiertos hace ya ocho años. Y lo que podemos adelantaros ya, ahora mismo, es que esta segunda entrega resultará tan buena dentro de ocho años como lo es actualmente la primera parte. Esta gente mima sus productos hasta la extenuación y podemos encontrar infinidad de referencias, guiños, secretos, encargos, acciones y detalles como para que sea el único juego que tengamos dentro de nuestra consola hasta bien entrado el año que viene. Ya llegará la versión de PC dentro de un tiempo o el esperado modo online, tan grande y completo como el propio juego en solitario. De todo eso ya hablaremos cuando llegue el momento, ahora toca ajustarnos nuestro cinturón a la cadera, ponernos nuestro sombrero y ensillar bien nuestro caballo. El salvaje Oeste nunca ha sido tan peligroso, hostil y bello como lo es en Red Dead Redemption 2.

Hablar de la trama del juego es hablar de una época entre eras, un tiempo en el que la sociedad americana prospera pero se frena por el ancla de los pueblos polvorientos, de las bandas de cuatreros y por la ley que impone el revólver más rápido en desenfundar. El progreso no espera a nadie, irrumpe como una locomotora a vapor que convierte las insalvables millas de distancia en apenas unas pocas horas, pero sobre todo, esta modernidad atropella idealistas que prefieren no dar cuentas a nadie y vivir de lo ajeno. En ese selecto grupo entra la banda de Dutch Var den Linde, prófugos tras el asalto fallido en la localidad de Blackwater. Nosotros encarnamos a Arthur Morgan, lugarteniente del jefe de la banda que termina perdido junto a todos sus compinches y allegados en una terrible tormenta mientras escapan de las autoridades por las peligrosas montañas de Grizzlies. Esta segunda entrega se coloca temporalmente antes del primer juego, de forma que varios personajes aparecerán en esta ocasión más jóvenes y con otra “personalidad” a la que estamos acostumbrados. No es imprescindible haber disfrutado del primer Red Dead Redemption, pero sí que conviene para encajar mejor todas las piezas.

El mismo arranque del juego nos pone en situación al colocarnos dentro de un inhóspito temporal de nieve que recuerda al visto en Los odiosos ocho, empujados a escapar de una muerte segura hacia un peligro en el que al menos asoma un resquicio de salvación si logran encontrar un refugio para resguardarse de esa horrible tormenta. Y lo haremos con el respaldo de nuestro campamento, del grupo de personas arrastradas a las mismas penurias e inclemencias que nos ha tocado superar. Una banda formada tanto por nuestros compinches de fechorías como por sus familias, un grupo que sirve de apoyo en los malos momentos, pero que también es una responsabilidad que llevaremos sobre nuestras raídas y desgastadas alforjas. Porque si hay una novedad que podemos destacar de entrada en la nueva propuesta de Rockstar, ésa es sin lugar a dudas la supervivencia. Ya, en otros juegos suyos hemos tenido que sobrevivir a costa de cualquier cosa, pero en esta ocasión deberemos hacer frente a enemigos tan peligrosos como el hambre, la sed, el frío y el calor. Y no sólo de nuestra salud, también deberemos cuidar de los nuestros, sin olvidar que la mayor parte de esta gran aventura seremos dos en pantalla.

uVeJuegos cumple hoy 16 años


Hoy, 9 de septiembre de 2018, celebramos los 16 años de uVeJuegos. Parece que fue ayer cuando estábamos en 2002 y nos llamábamos VicioJuegos.

Cada aniversario es especial porque nos acerca aún más a la madurez, a los veteranos de la industria. Cada web es un mundo y todas tienen sus cosillas. Nosotros ofrecemos centenares de análisis y artículos sobre juegos de todas las épocas, países y sensibilidades. Desde clásicos japoneses, aventuras de Europa del Este hasta triples A americanos. Mención especial se merecen los títulos españoles, siempre presente en nuestras vidas. Además VJ es de las primeras webs y más prolíficas en analizar la cultura nacional.

No nos olvidemos de nuestra amplia y casi insondable base de datos, con juegos y estudios de todos sitios y de todas las épocas. Del tratamiento libre y personal de distintos temas, desde el Cyberpunk, los pecados capitales en juegos hasta la historia de la lucha. Así como las noticias constantes, divertidas e informativas.

Todos los años ofrecemos un reportaje especial de aniversario y esta ocasión no iba ser menos. Varios miembros de redacción hemos juntado nuestras experiencias con el primer videojuego de nuestra vida. Una tarea de memoria, cariño y melancolía. Esperemos que os guste.

¡Un saludo y hasta el próximo aniversario en 2019!

XVI Aniversario VJ


Buenas. Perdonadme si me pongo sensiblero, pero es que me apetece. Me pone. Hoy nueve de septiembre cumplimos años. Todos nosotros. Y cuando digo “nosotros”, me refiero a vosotros y nosotros. Los que han formado parte de la redacción en alguna ocasión, los fijos que entran cada día en los foros y hasta los que intentan colarnos spam a cada rato. Sí, al pesao de los pasaportes también. Han pasado dieciséis años desde que arrancó Viciojuegos, del “Aquí jugamos todos”, del cambio de nombre, de los rediseños de Palma, de los locos titulares de las noticias de Gex, de los ataques del Apache cuando nos agolpábamos demasiados a la vez y de aquella fiesta en la que pasamos de ser avatares a tener caras de verdad. Este año hemos querido echar la vista atrás y recordar el primer juego que disfrutamos en nuestra vida. Echar un vistazo a nuestro pasado y rescatar el arranque de esta afición que nos apasiona, la que compartimos juntos cada día. Nosotros vamos a contar nuestras primeros pasitos en esto de los videojuegos, pero os invitamos a que nos contéis vuestras anécdotas, vuestros títulos, el primer mando o teclado que cayó en vuestras manos. Queremos saberlo todo.

Dicen que hay que conocer bien el pasado para entender el futuro, por eso sacamos el álbum de fotos para descubrir que no, que cualquier tiempo pasado no fue mejor, que el que ahora vivimos es igual de bueno, solo que nosotros somos distintos. Puede que más canosos, con sobrepeso y menos paciencia, pero igual de ilusionados con este milagro que es actualmente uVeJuegos. Y no, no es un tópico, que estemos hoy aquí sería imposible sin vuestro cariño y vuestra fidelidad. Solo puedo deciros que feliz cumpleaños y que muchas gracias por cumplirlo con nosotros. Vamos a poner todo nuestro empeño en que este año próximo sea todavía mejor y que, dentro de 365 días, estemos en el mismo sitio para celebrar otra vez que estamos juntos. Muchas gracias

GexRockin’ Kats (NES)Yo fui uno de esos niños noventeros que no se criaron con una NES sino con una Creation, esa consola de imitación que superaba a la original. Al contrario que la PolyStation y similares, esta consola falsa no sólo podía leer cartuchos oficiales sino que además tenía montones de juegos pregrabados internamente, incluso rarezas japonesas que no llegaron a Occidente. De los muchos títulos que jugué y más me marcó fue Rockin’ Kats, de cuando Atlus desarrollaba aventuras más allá de Shin Megami Tensei y Persona. La premisa era sencilla: Willie, un gato azul (pero no triste), recorría la ciudad para salvar a su novia gata de las garras de una mafia de perros. Sí, ese trillado argumento de héroe salvador de damiselas.Ese juego tenía todas las características que me gustaban: animales antropomorfos, diseños coloridos, temática romántica, variedad de enemigos y una portada bonita. Aparte de la nostalgia el juego d por sí era interesante, primero por la pistola multiusos del héroe, que no disparaba sino que en realidad era un guante mecanizado que servia tanto para golpear como recoger objetos y lanzarlos, se podía elegir el orden de los niveles, lo que condicionaba la dificultad de los mismos. Una misma fase era diferente si la visitabas en primer lugar o al final, con más enemigos y peligros. Me encantaba su estética de gánsters y detectives de los años 30, con sus perros trajeados, sus gatos con sombrero y corbata, sus nativos indios, chinos estereotipados, gorilas con chaleco y demás animales extraños, como un pollo gigante. Muy bonitos y expresivos, dentro de lo posible. ¿Quién no querría ser un pícaro gato, con sombrero y pelazo, que se enfrenta a las adversidades y al destino para rescatar a la gatita de su vida? Lo realmente curioso es que yo no jugaba con la música del juego (no me acuerdo si por problemas técnicos o por voluntad) y en su lugar escuchaba esa música italiana romántica de los años 70 y 80 de mi madre, mientras mi hermana ponía los vinilos en el tocadiscos. ¡Era hipster sin saberlo! Ciertamente escuchar música romántica (ABBA, Ana y Johny, Umberto Tozzi, Bobbi Solo, demás artistas de la época) ofrecía una perspectiva interesante, a la par de complementaria y lógica, pues el juego no dejaba de ser una hazaña de amor, una gesta caballeresca. Se potenciaba su significado. Posiblemente fuese el germen de mi romanticismo y del gusto por los animales humanizados. Para rematar la nostalgia, el juego lo alquilaba durante mis vacaciones en Móstoles (pues de pequeño vivía en Tenerife) en el Blockbuster, que era enorme, bonito y con moqueta. Ya nada de eso existe… pero en su lugar hay una clínica veterinaria, a la cual llevé en vano una gata callejera moribunda para salvarla. Murió, como los recuerdos y el amor. Como todo.J.V.R 1977Fernando Martín Basket Master (Amstrad CPC)Pese a que años antes había estado flirteando con máquinas recreativas y las inolvidables Game & Watch, considero la visita a casa de un amigo para ver su Amstrad CPC 464 el verdadero inicio de mi pasión por los videojuegos, un lazo que sigue tan vigente como el primer día y espero mantener siempre. El mundo ha cambiado radicalmente desde entonces, y para los que vivimos aquella época cuesta aceptar que conceptos icónicos de nuestra infancia como la EGB, las pesetas o los cassettes sean ya un mero recuerdo nostálgico.Nunca olvidaré aquellas primeras partidas en casa de mi mejor amigo cada viernes tras salir del colegio, y es que me impactaron tanto a todos los niveles que nuestra madre se vio “obligada” a comprarnos un ordenador al año siguiente. Fernando Martín era el título perfecto para jugar con amigos, menudas tardes pasábamos… Y eso que apenas tenía un campo y dos jugadores, pero nos daba igual: para nosotros cada partido era diferente e irrepetible. Como curiosidad, recuerdo que sus revolucionarias repeticiones (con zoom) causaron especial sensación entre el respetable.Gracias al programa ‘Cerca de las Estrellas’ muchos descubrimos la NBA, y desde entonces quedé tan prendado que he intentado probar todos los simuladores que han ido saliendo al mercado, sin importar la plataforma. Actualmente disfruto como un niño de la saga NBA 2K, pero aquella maravilla de Dinamic siempre quedará grabada a fuego en mi corazón con un brillo especial.

Kingdom Come Deliverance – From the Ashes


Versión analizada Xbox One X . Copia digital proporcionada por Koch Media.

Si hay un juego en el que pusimos todos nuestros sentidos al comenzar este 2018, sin duda ese fue

Kingdom Come: Deliverance

. Por lo que proponía y lo prometía. Lo cumplió casi todo, conscientes claro, que un juego de esta magnitud se iba a pulir con sucesivas actualizaciones y mejoras. Que se lo digan a

The Witcher 3

que pasó por lo mismo. Claro que

Kingdom Come: Deliverance

es de otro palo, más real, más “simulador” si se nos permite la puntualización. Por eso Warhorse Studios ha elaborado una hoja de ruta en la que se van a suceder añadidos gratuitos junto a contenidos premium. El primero de ellos se llama “From The Ashes” (“Desde las cenizas”) que llega a PC, PlayStation 4 y Xbox One por casi diez euros.

Y sí, este primer añadido aporta ideas nuevas al juego. Y más que ideas, lo que añade es un sistema de gestión como si de un título de estrategia se tratase. Después de que el pueblo de Pribyslavitz fuese ocupado por el enemigo y liberado por nuestra participación, la zona quedó arrasada. Un asentamiento que quedó calcinado es ahora un terreno yermo sobre el que construir una nueva esperanza. O así lo creen al menos para ponernos al mando de la región como agentes judiciales, un sheriff con el suficiente sentido común para ordenar, regir y decidir todo lo que compete en la incipiente aldea. De ahí el nombre del contenidos descargable, porque tendremos que levantar toda una ciudad desde un desolador campo calcinado de cenizas.

Y como ocurre en los juegos de gestión, no tendremos que talar nosotros los troncos y hacer un módulo de formación profesional para levantar tabiques. Nosotros tendremos que, en función de los recursos que obtenemos de forma progresiva (madera, mano de obra y similares), decidir lo que se va construyendo para que la zona prospere. Ya, lo primero que harán algunos (como nosotros) es intentar abrir la taberna en cuanto se pueda. Para eso es la edad media y este juego persigue el realismo. Pero poco a poco veremos que las cosas no son tan sencillas como parece. No bastará con pulsar sobre una acción para que a los pocos instantes se levante una confortable casa. Aquí todo tiene su progresión, su tiempo y hasta su viabilidad. Porque no bastará con construir y repoblar, también nuestro pueblo debe ser rentable para el comercio y para sus nuevos habitantes. Eso lo conseguiremos haciéndolo atractivo (como con la taberna para que el forastero descanse), con una buena iglesia que acoja al peregrino e impartiendo la ley como buenos jueces e funciones. Sí, conforme progresamos en este modo de juego vendrán aldeanos a contarnos sus problemas para que demos la razón a unos u otros.

Tocará tener un ojo en los libros, tanto para decidir lo que se va a edificar como para ver si todo se ajusta al presupuesto. Habrá que sopesar las mejoras de cada construcción para que no se nos vaya de las manos. La reputación vendrá por la rentabilidad, la seguridad y por las invesiones que hagamos, como por ejemplo al contratar a personajes invitados de otras zonas para darle empaque a la nuestra, como alguno que nos encontremos en la campaña principal. Pero también habrá tiempo para relajarse un poco, bien con la cuida de las caballerizas bien apostando a los dados. Hay acciones secundarias en consonancia al juego principal, que aportan esa variedad que tanto gusta.

Como primer añadido, gusta la idea. Es buena y está bien implementada, aunque quizás nos hubiera gustado algo “más movido” para empezar. Kingdom Come: Deliverance es un juego tan grande y tan intenso que se amplíe con una modalidad tan grande y tan intensa puede llegar a abrumar. Un poco, al menos, pero no podemos quejarnos en absoluto. Solo nos queda esperar a que el resto de contenido que nos tiene guardado Warhorse Studios sea tan bueno como este instructivo “From The Ashes”. Valoración:

Análisis de Vampyr



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Badland Games.

Nos encanta el género de los vampiros.

Jóvenes ocultos

,

Noche de miedo

,

Regreso a Salem’s Lot

,

Buffy

… creo que menos

Crepúsculo

y

Brácula

, somos capaces de hincarle el diente a cualquier cosa que trate sobre estos adorables chupasangres. En los videojuegos, no hemos tenido ese juego absolutamente redondo, salvo

Vampire: The Masquerade

quizás. Y que quede claro, hay bastante de aquel título en este

Vampyr

del que os hablamos hoy. Dontnod Entertainment está detrás de esta macabra propuesta, suponemos que como punto de inflexión después de haber elaborado una de las aventuras más especiales de los últimos años,

Life is Strange

. Este

Vampyr

suena a portazo, a golpe encima en la mesa para dejar claro que el exitazo de su anterior propuesta no va condicionar el portafolio de nuevos trabajos. Porque si

Life is Strange

pudo resultar un tanto, digamos “ñoño”,

Vampyr

es un escupitajo de sangre en pleno rostro. Contrastes, lo llaman.

Porque la historia de Jonathan Reid puede resultar incluso rocambolesca. Estamos en el Londres de 1918, con la capital del imperio británico sacudida por la “gripe española” que enmascara una epidemia muchísimo mayor y peligrosa, el vampirismo. El pobre se ha despertado en una fosa común junto a montones de cadáveres que han caída víctima de la citada enfermedad vírica (la gripe, no la otra). Desorientado y consumido por una sed inhumada, en su despertar en la no-vida apenas distingue el primer bocado que su nueva condición le obliga a tomar… pero tal acción le condenará para siempre, ya que morderá a su hermana Mary provocándole la muerte. A partir de aquí se embarcará en un viaje sin retorno hasta encontrar a la persona que le convirtió en una criatura de la noche y consumar su venganza.

Decimos que la historia es rocambolesta porque Jonathan es un cirujano, un médico que ha vivido la guerra en sus propias carnes y que se ha especializado en transfusiones de sangre. Toma ya. Eso es devoción en una vida y en la otra. Poco a poco descubrirá que Londres está asolada por vampiros, por los Skals que les tienen pleitesía y por cazavampiros empeñados en empalar a todo lo que huela a muerto y camine. Pero no será lo único que encontrará en su cruzada, también hay ciudadanos que intentan seguir con su vida cotidiana entre pandemias mortales y asesinos sobrehumanos, así como algunos aliados que le aconsejarán y le podrán sobre la pista buena. Nosotros, nos empeñaremos en combatir contra los enemigos (humanos y no-humanos) mientras hablamos con los ciudadanos para obtener pistas y si lo consideramos oportuno, merendarnos alguno de ellos para conseguir de sopetón un buen puñado de puntos de experiencia. Ya nos avisan al arrancar el juego, cuanto más te comas, más sencillo es.

Análisis de Shape of the World



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Terminals.
De vez en cuando, llega un juego del que, por muchos videos e imágenes que veas, no tienes ni idea de qué va. Puedes intuir, puedes especular,pero hasta que no coges el mando de control y aporreas un poco los botones no sabes a ciencia cierta el trasfondo del juego. Shape of the World es uno de éstos. No hace falta ser un lince para darse cuenta de que estamos ante un juego indie, una atrevida propuesta que llega desde Canadá y que llegará a casi todas las plataformas inimaginables. Nosotros nos hemos atrevido a jugarlo en Nintendo Switch, y la verdad es que creemos que no dejará indiferente a nadie. Por lo menos su planteamiento inicial, o lo amas o lo odias. Y es que, así de entrada, estamos ante un título que coge ideas de No Man’s Sky de Hello Games y las fusiona con Flower de Thatgamecompany. Sí, ya, todo el mundo esperará que esta rara propuesta se parezca más al segundo que al primero. Pues bien, coge lo mejor y lo peor de ambos como veremos a continuación.Se trata de un juego de exploración en primera persona, calcadito al mencionado Flower. En este colorido mundo, la fauna y la flora crecen a nuestro alrededor conforme avanzamos y lo tocamos todo a nuestro paso. Siempre de forma única (procedural), siempre con una paz sosegada para que sintamos la espiritualidad de su propuesta. No hay tiempo, ni enemigos que puedan hacernos perder la partida. Como mucho hay seres con los que comunicarnos, con los que interactuar. Y como siempre ocurre en esta vida, algunos serán sumisos y otros no se mostrarán tan afables a que invadamos su espacio vital. Pero siempre desde la tranquilidad más sosegada, porque si “tocamos” las columnas que tenemos justo delante surgirá una imposible escalera que nos deslizará a toda velocidad (quizás eso sea muy exagerado) hasta llegar hasta el siguiente ángulo. Porque en la lejanía, los gigantescos ángulos agudos con el vértice hacia arriba marca el camino.Querían que sintiéramos que estábamos en un mundo vivo. Un lugar cambiante tanto por el elemento procedural que permite que cada partida sea diferente (por lo menos en cuanto a una serie de patrones se refiere) como con los ritmos sonoros que se suceden. Los monolitos, las criaturas, los árboles… todo cambia y todo reacciona cada vez pulsamos el gatillo de interactuar. Pero no “mata”. A la hora de movernos, echamos en falta un puntito de velocidad que sí aparece cuando nos deslizamos por las escaleras “mágicas” o al tocar ciertos árboles (los que generan un breve impulso), pero entre que hay pocos elementos en pantalla y que la finalidad del juego se centra en la experimentación, sufriremos tramos en los que no sabemos ni lo que hacemos ni porqué lo hacemos.Volvamos a recordar los dos juegos del principio. De No Man’s Sky vemos las lineas simples, el colorido según líneas de código que alteran el mismo panorama bajo algoritmos que definen que una piedra sea ahora marrón y dentro de un rato verde. La sensación en ambos es la misma, ya he pasado por aquí por mucho que el bichito que salta sea distinto o el suelo sea rojo. De Flower coge la jugabilidad, flotar por el aire como si fuéramos una ráfaga caprichosa que sigue su camino… un camino encorsetado y predefinido, pero camino al fin y al cabo. En Shape of the World sabremos que no flotamos porque hay un botón de salto, el resto del tiempo casi lo creeremos. La idea de interactuar con un ecosistema, de perdernos en una surrealista vivencia dentro de un entorno cambiante suena a GOTY, pero en esta ocasión se rasca solamente la superficie. Hay muy pocos elementos y además, todo resulta muy simple. Al menos hay que reconocerle su modestia, otros con un poco más nos vendieron la burra como si fuese el juego definitivo. Sí, Hello Games, te lo digo a ti. Nos queda un apartado técnico curioso aunque modesto, en el que el uso del color es el aspecto más destacable junto al audio. Nos faltan cosas que hacer, elementos con los interactuar y zonas que explorar. Que tenga un sistema procedural por el que los elementos cambien no resulta un incentivo para volver en una segunda vuelta, a no ser que quedemos atrapados por esa indolencia de no tener un objetivo claro ni una amenaza que nos complique la vida. En ese sentido, Flower tiene más tensión jugable y resulta mucho más satisfactorio. En el juego que nos ocupa, se pierden las “formas” hasta quedar desdibujadas. La supuesta evolución no transmite y el ecosistema resulta insustancial. Puede resultar interesante visitarlo, pero no creemos que sea el mundo en el queramos perdernos una y otra vez fascinados por su inventiva. De eso, poco, la verdad.

En cada partida cambian los elementos. El audio. Los cambios de color.

La interactividad es poca y poco divertida. Muy simple en todos los sentidos.

No atrapa como debería, ni por la exploración ni por su mundo procedural. Al menos es bonito y suena bien, si queremos una propuesta modesta.

Little Nightmares – La residencia



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

Después de la aventura de Six, conocimos a “Runaway Kid”, el prófugo que ha intentado escapar de las “Fauces” durante dos contenidos descargables sin ningún éxito… ¿lo conseguirá en esta ocasión? Para eso estamos aquí y ahora. Después de superar

Las profundidades

y de adentrarse en

El escondite

, nuestro minúsculo personaje se adentra en

La residencia

, el lugar más terrorífico que hemos visitado en

Little Nightmares

. Ya, el juego no consigue ponernos el corazón en un puño con su ambientación oscura y esos sonidos de ultratumba que martillean nuestra psique, pero en esta última ocasión han conseguido superar con el contenido jugable más redondo de los tres ofrecidos hasta la fecha.

Como ya es menester en Little Nightmares, los puzles y la exploración van de la mano mientras conjugamos las pocas habilidades físicas que tenemos a nuestra disposición. Repasemos la lista, nos sombra son correr, agarrar e iluminar con nuestra linterna (Six hacía uso de de un mechero en la aventura principal). Aquí la intuición (mucha), la destreza (poca) y la insistencia (para aprender de nuestros errores) juegan un papel determinante ya que estamos ante un juego en el que prima descubrir las cosas por nosotros mismos. Tirar de guía nos llevará una veintena de minutos completarlo, pero hacerlo por nosotros mismos sin ayuda (como debe ser), no solo nos proporcionarán dos horas impagables, si no que también nos reforzará la sensación de que hemos vencido a la pesadilla, esa que cada noche nos arrastra hasta sus dominios para atormentarnos en nuestros ratos de descanso. Ya lo dijimos en los anteriores textos sobre el juego y sus contenidos descargables, Little Nightmare trata de nuestra sociedad, de sus bajezas y de sus miserias, todo ello tapado bajo una bella sábana llena de polvo que nos aterra descubrir.

La residencia es el final del camino, un lugar gobernado por ella, la impertérrita figura femenina que nos vigila y persigue por todas las estancias. Mitad Geisha, mitad demonio, ella es el más alto escalafón dentro de este grupo de atormentadores que rigen los designios de Las “Fauces”. Nosotros, titubeantes, buscaremos la forma de abrir las puertas, de resolver los puzles y de encontrar los cinco coleccionables. Una veces tendremos claro lo que tenemos que hacer, mientras que la mayoría seremos sorprendidos por un giro inesperado. Como si la solución más sencilla hubiese sido alguna vez la correcta. Por fin emplearemos la linterna como arma, al menos contra unas criaturas oscuras que buscan acabar con nosotros de forma desesperada. Su presencia junto al puzle principal de las tres estatuillas conforman el grueso del juego. Mención aparte merece el epílogo, redondo y hasta cierto punto previsible para cerrar el círculo de lo que debe ser un contenido que da más de lo mismo pero desde otro pequeño punto de vista.

Si Little Nightmares era la lucha por escapar de las pesadillas, los tres contenidos descargables conforman el sueño que nos muestra la salida pero que en realidad nos enclaustra cada vez más en nuestra particular caída al infierno. Vistos en perspectiva, casi que hubiéramos preferimos jugar los tres contenidos de una sola tacada, aunque los tres estén bien equilibrados en cuanto a contenido y duración. Quizás, con la experiencia adquirida en la aventura de Six, estos añadidos nos durarían algo más de cuatro, un poco más si nos empeñamos en los coleccionables y los logros. Las desventuras de Runaway Kid pierde el impacto del original, pero al menos proporcionan más detalles del universo de locura y decadencia ideado por Tasier Studios. Ansiosos estamos por conocer detalles de su próximo proyecto, a nosotros nos han ganado con Little Nightmares.

Valoración:

Análisis de Caveman Warriors



Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por JanduSoft.

De la última camada de juegos independientes que han llegado a las consolas encontramos

Caveman Warriors

, el juego de los catalanes JanduSoft ambientado en la edad de piedra. Siempre que hay un título patrio esperamos lo mejor, por lo que lo que nos hemos creado expectativas ante un juego tan llamativo en su puesta en escena. Nosotros hemos tenido la fortuna de jugarlo en Switch, consola ideal para el modo cooperativo que nos presentan. Un

arcade

de corte clásico que busca despertarnos sensaciones que creíamos desaparecidas. Jugabilidad viejuna en estado puro.

Cuando una nave alienígena irrumpe en pleno paleolítico y secuestra a los dos retoños de la tribu, los más fuertes de la manada deben unir fuerzas para recuperar a las crías y castigar a los malnacidos que se los han llevado. Serán cuatro los elegidos, Liliana, Moe, Jack (en serio, un troglodita se llama Jack) y Brienne (¿de Tarth?). Cada uno tiene sus características que deberán alternar para superar todas las adversidades. Liliana, por ejemplo, puede clavar sus jabalinas en la pared unos instantes para que podamos apoyarnos como improvisada plataforma, mientras que Moe utiliza su mono de dos cabezas para aturdir a los enemigos que le salgan al paso. Tal cual. Durante el camino encontraremos peligros de toda índole, como complicados saltos o enemigos finales a través del tiempo, desde su época natal hasta una realidad dominada por los Nazis (o su variante con equis en lugar de esvásticas) a futuros más inciertos… hasta el punto que Cavernator, un terminator cavernícola con la apariencia del ex-gobernador de California vendrá del futuro para acabar con nosotros.

Por lo demás, un plataformas de acción muy al estilo de las recreativas viejunas y los títulos de las consolas de 16 bits. Con sus enemigos grandes con rutinas que se repiten y alguna que otra fase a bordo de un vehículo que recupera elementos de los juegos de navecitas para la ocasión. Nada que no hayamos visto ya con anterioridad. Lo mejor de este Caveman Warriors es su ambientación, y no por lograda, sino porque nos recuerda a Joe & Mac: Caveman Ninja, juego de Data East que idolatramos. Hasta en el título se puede ver la referencia. La idea, suponemos, era la de hacer un Joe & Mac pero con más variedad de escenarios, de personajes y un modo cooperativo para cuatro jugadores en lugar de dos como era el original. Aquí, si no tenemos a tres amigos que nos ayuden en nuestra peligrosa misión, podremos cambiar de personaje con los botones L y R para que podamos utilizar la habilidad clave de cada uno en nuestro camino.

El problema de Caveman Warriors, es que pierde todo lo que gana en su planteamiento en cuanto comenzamos a jugar. La idea de un Joe & Mac para cuatro jugadores nos encanta, pero al poco nos damos cuenta que algo falla. Los saltos son ortopédicos, las animaciones torpes y cada vez que nos impacta un enemigo daremos un respingo hacia atrás que supondrá la mayoría de las veces caernos de la plataforma en la que estamos con la consecuente pérdida de vida adicional. Hace veinte años ya estaba anticuado. Y no vale eso de que es vintage, que homenajea los títulos de antaño o que lo clásico está de moda. Si jugamos en solitario, pasaremos más rato recorriendo la zona ya superada desde el checkpoint hasta donde hemos muerto, por lo que jugar en cooperativo (el supuesto mayor atractivo) debe ser una condena al tener que coordinarse cuatro personas para hacer los saltos de forma sincronizada. Para colmo, las habilidades especiales están limitadas por la “stamina” típica que se regenera con el tiempo… pero los objetos que sueltan los enemigos al caer bajo nuestros ataques suelen recuperar más de esa “stamina” que no necesitamos que la salud que baja a cada momento. Decisiones cuestionables que terminan por penalizar más de la cuenta.

En “parado”, el juego llama la atención. En movimiento, pierde el encanto. Así de simple. Muy colorido, con esa mezcla de ambientaciones de época que no casan entre ellas y que al chirriar tanto pueden resultar atractivas, como los nazis con los trogloditas, pero que no deja de ser un artificio para llamar nuestra atención. Cuando cogemos el mando de control, los saltos se vuelven imprecisos y necesitaremos demasiados golpes para acabar con los enemigos simplemente porque no acertaremos. La jugabilidad, el único elemento que no podía fallar, no resulta reconfortante por abusar de decisiones que ya creíamos superadas. Aún así, nos queda un juego de plataformas de acción con cooperativo, algo que muchos esperábamos y que puede darnos buenos momentos si somos capaces de perdonarles sus limitaciones.

Cooperativo para cuatro jugadores. Nos recuerda a Joe & Mac: Caveman Ninja.

Jugabilidad arcaica y poco depurada. Las animaciones no son nada destacables.

El intendo por recuperar la esencia de las recreativas clásicas con cooperativo para cuatro falla por apostar por un sistema de juego caduco.

Análisis de Deadbeat Heroes



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Square Enix Collective.
Deadbeat Heroes es otra propuesta de Square Enix Collective, el sello de la multinacional japonesa para los pequeños títulos independientes. Otro más. La burbuja “indie” ha remitido, pero todavía se muestra fuerte gracias al respaldo de algunas grandes distribuidoras que apoyan a los estudios más pequeños. Y Deadbeat Heroes lo es, es un juego modesto que llega en el momento más complicado del año para destacar entre todas las grandes propuestas que buscan hacerse un sitio en el carrito de las compras para las inminentes fiestas. El juego mezcla a los superhéroes con una estética sesenta al más puro estilo Austin Powers, con colores planos muy vistosos y diseños muy ye-yé. Nuestro cometido, como novatos en esto de proteger a la ciudad, será dar buena cuenta de la asociación de supervillanos, un grupo de malhechores que se agrupan de forma jerárquica por los niveles del juego. Nosotros contamos con nuestra base secreta, nuestro vehículo para desplazarnos hasta los niveles (de forma figurada) y el gimnasio para practicar los movimientos especiales. Un teléfono rojo hace las veces de enclave para empezar la acción.Estamos ante un beat’m up multijugador, pero uno muy especial, en el que prima tanto dar mamporros como hacerlo bien. Cada golpe, cada salto y cada movimiento de esquiva tiene su motivo, su finalidad. Necesitaremos aturdir a los esbirros con armas cuerpo a cuerpo con nuestra velocidad antes de golpearlos, de igual forma que deberemos accionar nuestro ataque especial con algunos personajes determinados para bajar sus defensas y evitar que nos toquen mientras rescatamos a todos los incautos ciudadanos que hay dispersos por los escenarios. Porque hacerlo bien, con un alto número de combos a nuestro favor y sin recibir daño, provocará que la puntuación final (con letras como las notas en América) sea la que necesitamos para terminar el nivel. Hacerlo con una nota inferior significará repetir la fase aunque la hayamos terminado.Los niveles son cortos, segmentados por habitaciones. Terminar un par de niveles provocará que desbloqueemos otro dentro del capítulo, pero deberemos tener todos ellos con la nota exigida para llegar hasta el enemigo final de esa ronda. La “gracia” llega cuando el enemigo nos vence y perdemos la nota obtenida en los niveles ya superado, por lo que deberemos volver a recorrerlos (y hacerlos bien) para tener una segunda oportunidad con el villano en cuestión. No es que sea muy complicado, la verdad, pero resulta un tanto extraño al principio. Tampoco ayuda a que nos aclaremos que cada vez que terminemos un nivel salgamos al menú principal, una cosa es que el juego esté pensado para partidas cortas y otra muy distinta que intente liarnos a propósito.La cantidad de movimientos es muy limitada. Al menos conforme progresamos, ganamos alguna que otra posibilidad de maniobra, como golpear cuando corremos por las paredes o el uppercut que sale si no pulsamos ninguna dirección en el stick de control. El arranque puede ser tedioso por culpa de un tutorial con menos ritmo que una clase de bachata con jubilados y las charlas en inglés que nos da el Captain Justice, el superhéroe que hace las veces de anfitrión y que podremos usar en el modo para dos jugadores. El apartado gráfico es esquemático, con personajes poco detallados y escenarios más simples que el currículum vitae de un concursante de Gran Hermano. Hasta la cámara y las esquinas nos molestarán para ver bien nuestros objetivos y en más de una ocasión tendremos problemas para localizar todos los elementos en pantalla. La música, al rato la quitaremos.No es el juego que nos hubiera gustado jugar, aunque si insistimos, puede proporcionarnos momentos cuanto menos entretenidos (mientras conseguimos los logros, todo sea dicho). Utilizar el escenario para conseguir un mayor número de golpes o elegir bien el momento de desencadenar nuestro movimiento especial son los únicos atractivos de un sistema de juego tan simple como olvidable. Al menos con un amigo la experiencia mejora, pero seguramente tengamos opciones mejores en nuestra consola que este modesto Deadbeat Heroes. Esperemos que el estudio de desarrollo aprenda de sus errores y mejore tanto el apartado técnico como la jugabilidad.

Tiene cooperativo.

Apartado técnico muy simple. La jugabilidad flojea.

Como primera propuesta, se aprecia el intento por agradar, pero a la hora de la verdad hay demasiadas propuestas indies más interesantes.

Avance de Conan Exiles


Que el

crafting

se ha convertida en tendencia lo puede ver cualquiera, hasta los estudios de desarrollo que buscan importar el arte de la elaboración de cualquier objeto mediante recetas e ingredientes. Lo hemos visto en los juegos de rol occidentales, en los japoneses, en los títulos de acción… hasta Lego y

Dragon Quest

han sucumbido a la moda y presentan entregas centradas en el

crafting

. Claro que hay otros títulos con menos renombre que quieren su trocito de gloria, como el inminente

ARK: Survival Evolved

o

Conan Exiles

del que hablamos hoy. En realidad, estos dos juegos mencionados guardan multitud de similitudes. Los dos han aparecido en el programa “Game Preview” de Xbox One, los dos utilizan servidores para crear mundos persistentes para los jugadores y los dos tratan de sobrevivir en universos de ficción (uno con dinosaurios y tecnología mientras que el segundo aprovecha la licencia creada por Robert E. Howard). Detrás del juego está Funcom, la misma que hace unos años nos trajo el multijugador masivo en linea de

Age of Conan

o la serie de aventuras gráficas de

Dreamfall

. Esta vez, su juego llegará a PlayStation 4, PC y Xbox One (con soporte gráfico especial a Xbox One X).

Nosotros le hemos dado un tiento a la versión “Game Preview” en consola y tenemos que anticipar que está un poco verde en cuanto al apartado gráfico se refiere, a la gestión de los servidores y a todo lo que se refiere al interfaz. Al menos casi todo está en castellano, detalle que se agradece en estos juegos en el que cada detalle y cada descripción cuenta. Nuestro primer paso será crearnos nuestro personaje. Como anticipa la secuencia CGI que hay antes del menú principal, el propio Conan nos encontrará maniatado a una cruz en mitad del desierto por culpa de nuestros delitos. El cimmerio nos dará una segunda oportunidad, aunque seremos nosotros los que deberemos aprovecharla desde el primer momento que pongamos un pie en el suelo. Podremos elegir sexo, características físicas, raza, religión (nosotros escogemos Crom, por supuesto) y algún que otro detalle más… pero empezar, empezaremos con un taparrabos y una enorme empanada al estar totalmente perdidos.

Empezaremos a andar, con ese sol de justicia que empieza a hacer mella en nuestra voluntad y en nuestras estadísticas, por lo menos hasta que el indicador de sed empieza a reclamarnos que bebamos. Con suerte al poco encontraremos agua, vegetación y los primeros seres vivos la mar de hostiles. Consejo: cuidarse mucho de ir corriendo todo el rato bajo ese sol de justicia. El medidor de resistencia se gastará y como nos aparezca un autóctono (bicho o persona) tendremos las de perder porque cada golpe requiere del medidor que regula el esfuerzo físico. Si no podemos huir ni golpear, mal lo llevamos. Una vez nos hemos hidratado, empezará la parte de recolección: piedras, ramas, hierbas… lo mínimo para hacernos un pico, algo de ropa y una antorcha. Tras descubrir lugares y conseguir retos, subiremos niveles, que beneficiarán a nuestro personaje con mejores estadísticas en sus habilidades principales y en el conocimiento necesario para elaborar nuevos objetos como espadas de piedra, paredes para construir una rudimentaria fortificación o una caja para guardar cosas.

Como ocurre en este tipo de juegos, acceder al menú no detiene el juego ya que pueden haber otros jugadores en la partida, por lo que con las opciones delante podremos ser atacados o atacar nosotros. Esto provoca que entre las tres grandes pestañas de opciones (lo que tenemos, nuestro personaje y lo que podemos construir) no podamos pasar de una a otra con los gatillos, lo que ralentiza en exceso la toma de decisiones. Le falta todavía una vuelta de tuerca en ese sentido para que el juego nos transmita las mejores sensaciones. En cuanto al apartado gráfico, luce muy bien en conjunto para el tiempo que tiene en consola (acaba de salir) y ya luce tanto con multitud de elementos en pantalla como con efectos gráficos la mar de resultones (el paso del tiempo o al zambullirnos al agua). Podemos achacarle la falta de detalles en el modelado o una mayor suavidad en las animaciones, pero esperemos que estas cosas lleguen de forma progresiva con las actualizaciones previstas antes de su comercialización a principios de 2018.

Si Minecraft es para todos los públicos, Conan Exiles es para todos aquellos que vivieron su juventud con los cómics, novelas y películas del personaje. Incluso el tema del menú es un homenaje encubierto al tema de la película Conan el bárbaro. Nosotros no hemos llegado a crear grandes ciudades si hemos perseguido por todo el servidor a los acólitos del dios serpiente Set, pero sí que hemos disfrutado con esta primera toma de contacto, tanto por el universo de ficción en el que se ubica como por la facilidad con la que hemos podido a fabricar las cosas, mucho más sencilla y directa que en Minecraft al estar agrupadas las recetas por “paquetes” predefinidos que se consiguen al subir de nivel. No hemos podido probar todavía el cooperativo pero promete en convertirse en el gran reclamo del juego. Estamos ante un título crudo, violento y lleno de posibilidades. Nos ha proporcionada una muy grata primera impresión.

Análisis de Fortnite



Analizado en Xbox One. Copia promocional proporcionada por Koch Media.

Lo de

Fornite

da para telenovela. Se anunció en el lejano 2011 durante el Spike Video Game Awards de ese año. Salió Cliff Bleszinski, el rubiales de

Gears of War

, y anunció a bombo y platillo el nuevo juego de Epic Games. Con el brillante estudio polaco People Can Fly cooperando en el desarrollo. Resultó que el juego se anunció antes de empezar a desarrollarse, cuando era solo un concepto. Y por fin llegó el día de su puesta de largo, a finales de julio, sin Cliff en Epic Games y con People Can Fly de nuevo como estudio independiente. Han pasado muchas cosas entre medias, pero

Fortnite

ya es una realidad… por lo menos en lo que se conoce como “acceso anticipado”. De esto tenemos que hablar largo y tendido, porque el juego puede llevar a confusión.

A ver, ahora mismo es un “early access” o un “game preview”… llamado como queráis pero nada más arrancar el juego pone en grande lo de “beta cerrada”. Lo que pasa es que se puede adquirir un “paquete del fundador” que permite acceder al título ahora, además de una serie de personajes, armas y consumibles. En función la cantidad de estos recursos, el “paquete” tendrá un precio u otro. ¿Y eso? Pues veréis, el juego será free-to-play en 2018, de forma que si ahora mismo queremos jugar deberemos pasar por caja para convertirnos en “fundadores” adquiriendo uno de esos paquetes mediante las tiendas de descarga de las plataformas en la que se distribuye o mediante el formato físico, de forma que el disco será la llave que nos dará acceso al juego (como si fuera FTP) mientras que los códigos que se incluyen dentro de la caja serán los recursos que potenciarán nuestra cuenta. Espero que haya quedado bien explicado porque puede resulta peliagudo a poco que no estemos atentos.

Fortnite es un juego cooperativo en línea en tercera persona, uno que fusiona los zombis y el crafteo. Y llegó la Tormenta. Virulenta, mortal y muy violeta. La Tormenta se llevó por delante al 98% de la población mundial junto a oleadas de monstruos que destruyeron todo a su paso. Nosotros conseguimos llegar a un bunker, en el que unos simpáticos robotitos nos ponen al día de lo ocurrido y que ellos estaban programados para impedir esta catástrofe. A pesar de su ineptitud, se ofrecen a empecer un plan B de contingencia, uno en el que no coloca a nosotros como comandantes de los supervivientes para rescatar a los pocos que queden perdidos y para frenar los estragos de la Tormenta con cachivaches capaces de contener a los muertos vivientes que arramplan con todo a su paso. No hace falta que empecemos a enumerar juegos que nos recuerden a Fornite, basta con decir que es un cruce entre Orcs Must Die! y Minecraft con escenarios que se crear de forma aleatoria, ingente cantidad de Loot (nos encanta que nos lo presenten dentro de piñatas) y misiones PVE (Player Versus Environment) llenas de tareas secundarias que podremos completar en solitario, con amigos o con completos desconocidos que se nos unan.

Análisis de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Versión analizada New Nintendo 3DS. Copia digital proporcionada por Nintendo.
Si hay una serie que se ha prodigado especialmente en Nintendo 3DS, esa es Fire Emblem. El juego de estrategia de Intelligent Systems vuelve a estar de actualidad en la portátil de la empresa nipona, antes de dar el salto a Nintendo Switch con un juego de estrategia y otro de acción al estilo Musou. Tras Awakening, tuvimos Fates que a su vez se diversificó en tres sub-entregas (Conquest, Birthright y Revelation) y ahora llega Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, el remake de Fire Emblem Gaiden. Este Gaiden es el segundo de la franquicia, había aparecido en NES y nunca había llegado a occidente. Por todo esto, desde la propia Nintendo han considerado subsanar este agravia y recompensar la espera con una entrega “nueva”, que recoge el argumento del original, pero que llega con unos valores de producción inéditos hasta el momento. Se ve y se siente como si fuera la última entrega de la serie.Barça y Madrid. PSOE y PP. Indios y vaqueros. Policías y ladrones. Rojos y azules. Nos encanta tomar partido por un bando. Eso de dividirnos en dos facciones y defender a ultranza nuestro propósit/i] frente a la oposición del otro equipo nos motiva. Tener un adversario, un rival, un némesis. Ha pasado y pasará. Como con los dos reinos de Zofia y Rigel, separados por un pacto divino entre dos deidades hermanas pero irremediablemente enfrentadas, Mila y Duma. Tras firmar una tregua, ambos dioses insuflaron bonanza a sus seguidores durante más tiempo del esperado, hasta que las inclemencias de los acontencimientos han despertado de nuevo los albores de la guerra. Al frente de cada ejército, rojo y azul como mandan los cánones, nos encontramos a Alm y a Celica, dos jóvenes amigos separados por el destino que se ven enfrentados en el campo de batalla. Nosotros encarnaremos a ambos, cada uno identificado con una facción y con un grupo de amigos que marcarán los sucesos que ocurran en este Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, poco a poco definiremos los sucesos y la vivencias entre uno y otro hasta que nos demos cuenta de la magnitud de los acontecimientos. El enfrentamiento entre los dos amigos no es más que el principio de lo que les espera, sobre todo en el capítulo especial que se desbloquea al terminar el juego y que enlaza con la entrega Awakening.Ya hemos hablado de la serie de estrategia de Nintendo con anterioridad. Cada secuencia y conversación que tengamos nos acercará a un nuevo combate enclavado en un campo de batalla segmentado por cuadros. Cada personaje a nuestro cargo tendrá unas características que mejorarán a subir de nivel y al cambiar de equipamiento, siempre con el objetivo en mente de alcanzar el desafío que nos propongan (eliminar a las unidades enemigos principalmente). Movernos según las casillas azules, atacar a los enemigos que estén en las rojas y administrar nuestras recursos para sufrir el menor número de bajas posibles. Así ha sido en la serie y así es en esta entrega. Una de las señas de identidad de la serie Fire Emblem es la pérdida permanente de una unidad en el campo de batalla. Si cae en combate, adiós muy buenas. Con el tiempo, esta característica se ha ido suavizando, hasta el punto de volverse opcional. Eso mismo ocurre en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia y nada más arrancar el juego podremos elegir el nivel de dificultad y si queremos que los personajes que caigan en el campo de batalla aparezcan posteriormente en la aventura.


El público americano pide a Ubisoft que cancele Far Cry 5

En los últimos días se ha hecho muy popular

una petición en Charge.org

solicitada por jugadores americanos en la que se pide que Far Cry 5 sea cancelado por parte de Ubisoft.

Como ya os informamos en su momento

, estará ambientado en el Condado de Hope (Montana) y encarnaremos a un policía que deberá impartir justicia y detener a un culto religioso llamado La Puerta del Edén.

Los americanos se han sentido ofendidos con la trama del título: “Nosotros, los jugadores americanos que formamos parte de la mayoría de vuestra base de usuarios, pedimos que canceléis el juego, o modifiquéis para que sea menos ofensivo para vuestra base principal de usuarios. En estos tiempos, debéis entender que podría haber repercusiones violentas si intentáis continuar con la crítica inútil”.

La petición da algunas ideas que podría adoptar Ubisoft si lo desease: “Cambiad los villanos. No es tan difícil. Cambiad por algo más realista. El Islam está en ascenso en América, igual que la violencia callejera. ¿Tenéis miedo? Incluso si insistís en hacer a los villanos americanos cristianos, considerad mezclar las razas un poco para no poner el foco exclusivamente en gente blanca. Hay muchos nacionalistas de cualquier raza y credo. Poned algunos negros y mexicanos. No hay razón para que un movimiento nacionalista proteccionista sea de una raza. ¿Por qué dejar la corrección política aquí?”.

Far Cry 5 saldrá el próximo 27 de febrero de 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC.

En Graveyard Keeper gestionaremos nuestro propio cementerio medieval

Uno de los pasatiempos favoritos del ciudadano medieval europeo era el de morir. Morir mucho. Morir de forma profesional, es decir, morir para siempre y no alzarse como zombi.

Normalmente los videojuegos no suelen pensar en esos personajes virtuales que se mueren y se quedan en el sitio. Algo habrá que hacer con ellos, ¿no? Nadie quiere vivir con gente muerta en su casa. Por este motivo llegará a nuestras vidas Graveyard Keeper, un simulador de gestión de cementerios.

ES obra de Lazy Beard Games, el estudio conocido por Punch Club, y será distribuido por tinyBuild. A principios de la semana reveló que estaba trabajando en su segunda parte y en un proyecto secreto, que es el juego que nos ocupa.

En pleno medievo la gente muere mucho y los cementerios están abarrotados. Nosotros como encargado debemos gestionar los entierros, costes, beneficios, expansión de terreno, ahuyentar a los fantasmas, hacer amistad con los esqueletos, perseguir a los ladrones de cuerpos lo normal. Todo con estética de 16 bits y vista cenital, con estética colorida.

Actualmente se puede registrar para jugar a la versión alpha, o esperar a que salga en algún momento de este año para PC, Mac, Linux y Xbox One.

Avance de Prey (2017)

Prey

nos contaba las andanzas de un indio norteamericano que era abducido por alienígenas. Por supuesto se escapaba y la liaba parda a base de pegar tiros en primera persona. El juego tenía sus cosas, de manera que la gente de Human Head Studios pensaron en hacer una segunda parte, una en la que nos convertíamos en cazarrecompensas con la galaxia como nuestro coto de caza personal en el que daríamos captura a los más variado del universo. La cosa no salió bien y esta continuación se cancelo, pero en Bethesda pensaron que el nombre tenía todavía gancho, así que contactaron con Arkane Studios para una nueva entrega que no tuviera nada que ver con el original. Esta desarrolladora francesa consiguió por fin el reconocimiento con

Dishonored

, éxito que les permitió invertir lo suficiente para dividirse en dos grupos de trabajo. El primero de ellos se encargó de la segunda parte del citado

Dishonored

(que apareció a finales del año pasado), mientras que el segundo equipo se ha encargado de esta nueva encarnación de

Prey

.

Estamos en uno de esos universos alternativos en los que el cambio de un hecho puntual termina por generar una ramificación de acontecimientos inaudita. En esta ocasión, John F. Kennedy no murió asesinado en Dallas y se embarcó en un programa espacial que acortaría los plazos para llevar al hombre a la estrellas. La guerra fría se convirtió en una “joint venture” con los rusos que supondría la conquista del espacio para la humanidad. Pero como es de prever, no estamos solos en este vacío y frío universo. Diversas especies alienígenas agrupadas bajo el seudónimo “Typhon” han querido eliminar a los humanos y cortar su expansión (otros como el Covenant de la serie Halo), pero los humanos han sabido responderles tanto con armamento como con ingenio. Actualmente, la estación espacial “TranStar” (gran nombre para una “drag queen”), sirve de laboratorio para estudiar al enemigo, además de como prisión para que estos asesinos del espacio exterior no lleguen a la Tierra.

Nosotros encarnaremos a Morgan, un trabajador de la estación “TranStar” en el año 2034. Las cosas se han desmadrado, la estación está a punto de venirse abajo y lo único importante es evitar que esos seres puedan llegar a nuestro hogar. El juego no sigue un sistema de niveles como hemos visto en otros títulos de Arkane, en esta ocasión han optado por crear toda la estación y habilitar el acceso mediante habilidades y objetos, al más puro estilo “metroidvania”. Por supuesto tendremos armas de fuego y armas experimentales para frenar a las criaturas (como el disparador de espuma que los inmoviliza al momento para que podamos rematarlos), pero gran parte de la gracia de la aventura estará en los experimentos realizados con los alienígenas. En realidad, la investigación principal ha estado centrada en diseccionar las habilidades de los extraterrestres para añadir su potencial al genoma humano. Y sí, Morgan se convertirá en la principal cobaya, todo para ganar los suficientes recursos para detener a esta amenaza.

De lo que hemos podido ver, nos quedamos con el mimetizador de objetos. Una de las especies, unas arañas de color negro que parecen el “humo negro” de la serie Perdidos, es capaz de convertirse en cualquier cosa del mobiliario. Desde una silla hasta una maceta. La tensión irá en aumento conforme nos movemos, ya que todos los elementos del entorno pueden ocultar un enemigo. Lo bueno es que cuando tengamos esa habilidad, nosotros podremos hacer lo propio. Hemos visto a Morgan convertirse en una taza y así pasar por una ventanita rodando para volverse otra vez “humano” al otro lado. Esperemos que éste sea una de las múltiples posibilidades que esconda este Prey.

En realidad, este juego nos recuerda poderosamente a Bioshock. Casi podemos considerarlo como un Bioshock Stars o Bioshock Galaxy, porque el planteamiento resulta muy parecido a los juegos de Irrational Games. Nuestro protagonista, Morgan, termina atrapado en un ambiente hostil en el que todo se ha salido de madre. Un enclave utópico creado por el hombre que termina por convertirse en la representación de todas sus pesadillas y un fiel reflejo de sus más bajas miserias. En este caso tenemos una cárcel de alienígenas con suntuosas estancias que podrían pasar perfectamente por los salones de un museo, claro que tendremos nuestras salas llenas de maquinaria, oficinas y paseitos por fuera de la estación espacial con vehículo a juego, como vimos en los títulos de Ken Levine.

El juego emplea una versión adaptada del motor gráfico Cryengine, todo para evitar los problemas que la versión de PC tuvo de Dishonored 2 con el motor creado por ellos mismos. Este nuevo Prey llegará el 5 de mayo del presente año, casi sin hacer ruido y con la certeza de que estaremos ante un modo campaña largo y lleno de posibilidades. Bethesda se ha especializado en ofrecernos experiencias en primera persona de calidad en esta nueva generación, como demuestran las entregas de Doom y Wolfenstein. Nosotros encantados de que sigan ese camino, el juego realmente tiene muy buena pinta.

Avance de For Honor

Asociamos el multijugador en línea a los

shooters

, a los títulos de carreras y a los MOBAs. Pocas veces vemos otros géneros con grandes infraestructuras para el enfrentamiento entre equipos. En Ubisoft se han planteado que eso cambie y preparan para mitad del mes de febrero

For Honor

, un juego de acción multijugador en el que nos daremos mandoblazos hasta en el cielo de la boca. Aunque el juego tendrá su campaña con su trama (al parecer tendremos que estar conectados a los servidores de la empresa gala para disfrutarlo), la esencia de

For Honor

se va a centrar en los combates a cara de perro cuerpo a cuerpo. Como queda tan poco para la puesta de largo, se ha habilitado una beta cerrada para probar los servidores (por lo que pesa en nuestro disco duro, estamos seguros de que se trata de la versión final) en la que podremos probar a nueve personajes (en total serán doce) de cada una de las tres facciónes. Vikingos, caballeros y samuráis se ensalzarán en multitud de enfrentamientos en lo que esperan que sea el próximo

Call of Duty

pero con espadas.

En esta versión beta podremos probar el tutorial, requerimiento básico para conocer las peculiaridades del combate. En cierta forma, el juego recuerda a la serie Dark Souls al utilizar acciones como fijar objetivos para movernos a su alrededor, utilizar nuestra resistencia para realizar movimientos y aprovechar el timing tanto de la esquiva como de la guardia para que no duremos un suspiro de pié. También coge cosas de Bushido Blade o Ryse, por poner otros ejemplos, lo que tenemos que decir es que el sistema de combate es bueno. Al encarar a nuestro enemigo con el gatillo izquierdo, podremos colocar nuestra arma entre posiciones diferentes, para proteger el flanco izquierdo, el derecho o la parte de arriba. Esto derivará en la dirección de los ataques y en la guardia que tengamos, de manera que tendremos que colocar el arma en la misma dirección que nos atacan para poder protegernos.

Los ataques también vendrán definidos por el lugar de esta guardia, de manera que si queremos impactar, deberemos atacar por las dos zonas que siempre están desprotegidas. Cambiar de una a otra se hace en un santiamén gracias al stick derecho del mando que no necesitaremos para rotar la cámara ya que hemos fijado la atención en el rival gracias al gatillo izquierdo. Luego vendrán los tipos de ataque (rápido, pesado o de área), los combos (en el menú están detallados) y el resto de acciones como cargar en carrera, desestabilizar la guardia o realizar un forcejeo. Estamos ante un sistema rápido, táctico y que requiere de nervios de acero. Ideal para que nos enganche casi sin darnos cuenta.

Pero en el juego no solamente tendremos que enfrentarnos a otros jugadores, también habrá guerreros de menor índole que pululan por el escenario sirviendo a su facción, al más puro estilo Titanfall. Con ellos los combates son muy livianos, casi como si fueran soldados del Musou de turno. Estamos ante un juego en el que prima ganar territorios (como si de el modo “Conquista” de Battlefield) se tratase y en ellos nos encontraremos tanto la infantería que cae a poco que les acertemos con nuestro acero como otros jugadores (o inteligencia artificial) que sí que supondrán todo un reto. De hecho, en la beta, se podían probar los modos de juego “Dominio” (4v4), “Pelea” (2vs2) y “Duelo” (1vs1). Pero lo mejor será el modo “Guerra de facciones” en el que todos los jugadores pelearán por su grupo, ganando territorios para su causa, de manera que al final de cada temporada ganarán premios según sus actuaciones. Una propuesta a largo plazo muy divertida en la que los mismos escenarios cambiarán su ambientación en función de la facción que tenga el control durante ese periodo.

For Honor atrae por su sistema de combate y por la idea de tratarse de un multijugador en línea diferente. Todavía quedan muchas cosas por ver, como si la cantidad de movimientos y personajes es suficiente, si los modos de juego aportan variedad o si la campaña resulta profunda y no se limita a ser un enfrentamiento con bots en los mapas que ya conocemos del online. De gráficos va bien servido, con escenarios enormes y personajes bien definidos de gran tamaño. Las animaciones son más que correctas. El juego llegará con las voces en castellano el próximo 14 de febrero, y por lo que hemos visto, solamente nos queda la duda de si resultará variado a largo plazo y de las facciones que llegarán en un futuro. Nosotros proponemos a piratas como nuestro Cervantes de Soul Edge, por aquello de hacer patria.

Evento: Asistimos a la presentación de Skylanders: Trap Team (MULTI)

La cuarta entrega en 2014

Por cuarto ao consecutivo, Activision nos invit al estreno de su franquicia familiar ms exitosa y rompedora de los ultimos aos: Skylanders.

Este 2014 llega Trap Team y con l una nueva premisa: capturar a los mayores villanos de Skylands y atraerlos hacia la senda del Bien. Capturar y utilizar, como cierto tipo de videojuego japons. Toy for Bob regresa a la serie tras Swap Force con una gran idea demostrando que esta serie anual siempre sorprende con algo nuevo cada vez.

Nosotros, como grandes fans coleccionistas que supimos ver su potencial desde el principio, no pudimos faltar a la cita en Milk Studio. La idea era cubrir el evento, tomar fotos y relatar lo organizado por Activision, pero en el fondo fuimos a jugar, que ya haba ganas de probar esta nueva entrega. Lstima que no trajeramos alguna figurita de casa… Como marca la tradicin, se habilit una sala amplia donde colocar numerosas consolas de todas las compaas, mesas de actividades y aperitivos. El horario era desde por la maana hasta por la noche, tiempo suficiente para que los reporteros fueran a probar el juego y llevar a sus zagales a divertirse, o a utilizarlos como excusa para jugar ellos tambin, que todo es posible.

Los Doom Raiders y sus aviesas intenciones

Nosotros llegamos por la tarde cuando an haba tranquilidad. Iniciamos el juego en su modo “Historia” y conocimos a los malvados Doom Raiders, la fuerza de lite Trap Team y a cmicos secundarios como el anciano y maltrecho Buzz. El primer nivel era sencillo dado a que funcionaba como tutorial, en l nos enfrentbamos (y capturbamos) a Sheep Creep y The Gulp. Result curioso que a simple vista la oveja pareciese inofensiva y Gulp un enemigo peligroso por su tamao descomunal cuando en realidad fue al revs: la oveja estaba equipada con unos lanza-cohetes oculto y a Gulp se le venci gracias al corte de indigestin provocado por la mala bebida de garrafn.

Tambin probamos el modo “Mazmorra de Kaos”, una aproximacin al gnero “Horda” y al “Tower Defense”. Como se intuye, nuestro personaje debe aguantar varias oleadas de enemigos y proteger su base, ya sea luchando solo, con un amigo o construyendo torres. La aparicin de nuevos modos de juego siempre es una alegra, pero si se trata de un “Tower Defense” mejor todava, pues es una debilidad nuestra. La que se ha liado gracias a Gears of War!

Consolas para todos los gustos y un nuevo miembro de la familia

Nosotros jugamos mayormente la versin de PlayStation 4 y nos quedamos maravillados con la nitidez, vivacidad, detallismo y preciosismo del juego. Entra por los ojos. Otras versiones disponibles eran la de Xbox One para jugar a dobles con sus dos mandos, la de Wii U y sus funciones especiales del tableto-mando como el de ver a los enemigos atrapados en el interior de los cristales Traptium, la de 3DS reinventaba el juego por completo a su manera, y la de Wii… que utiliza las funciones del sensor de movimiento pero evidencia la necesidad de una jubilacin digna. No obstante la versin que ms nos sorprendi fue la de Tablets, porque no se trataba de una adaptacin libre o un juego distinto como suele hacerse en los dispositivos mviles o en 3DS. Era exactamente el mismo juego que en consolas, incluso contaba con un pequeo mando para jugar y un Portal de poder para introducir las figuras y servir de soporte para la Tablet. Algunas funciones se podan realizar mediante la pantalla tctil de manera opcional, pero realmente el mando serva para todo. Probamos una versin beta sin finalizar pero sin duda alguna nos sorprendi, y eso que fue la ltima versin en anunciarse.

La hora de los nios

El resto de actividades escapaba de nuestra competencia y rango de edad recomendado: figuras de plastilina, coloreo de mscaras, dibujos, sesin fotogrfica con el crtel promocional, taller tats, camisetas de regalo y juegos varios. Se hizo la noche y toc recoger, los nios deban dormir para ir al colegio maana mientras los adultos nos adentramos en la noche para proteger sus sueos, y realizar los preparativos adecuados para el gran lanzamiento.

Skylanders: Trap Team saldr maana, 10 de octubre, para Wii, Wii U, 3DS, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One. La versin de Tablet llegar un poco ms tarde. Nosotros nos despedimos aqu y aprovechamos para agradecer a Activision por su invitacin. Ahora llega el momento de jugar y de coleccionar a nuevos personajes, todos estupendos, desde dinosaurios voladores, gatos con armadura, muecos de trapo con tijeras, cocodrilos, piromanos, dragones y androides.

VJ: Sorteo de Navidad: Gana un código para la Store, eShop o Xbox Live (MULTI)

Para celebrar esta Navidad y la llegada del 2014, vamos a realizar un nuevo sorteo en Viciojuegos.com gracias a nuestros patrocinadores

www.psncode.es

,

www.livecodes.es

y

www.wiicode.es

. Participar ser muy sencillo, simplemente tendris que responder en esta noticia cul os ha parecido el “Juego de este 2013” y elegir por orden de preferencia los premios del sorteo que queris (uno, dos o los tres que hay disponibles).

Para optar a cada uno deberis seguir en Twitter o tener un “Me gusta” en Facebook en cada patrocinador del que queris el premio y decidnos con la cuenta que lo habis hecho para comprobarlo. Abajo tenis un ejemplo de respuesta vlida.

Los premios sern una tarjeta de 20€ para la Store, una de 2100 Microsoft Points para Xbox Live y una de 15€ para a eShop. Nosotros hicimos nuestra seleccin con este reportaje, pero nos gustara saber vuestra opinin.

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FACEBOOK: https://www.facebook.com/Livecodes.ES

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FACEBOOK: https://www.facebook.com/pages/WiicodeES/399705996817995?fref=ts

Con el sorteo detallado ms abajo se elegir al ganador, que ser el que reciba el cdigo de prepago que haya elegido, mientras que los dos restantes sern para los que que tengan los nmeros adyacentes, de manera que el segundo ganador ser el anterior al ganador y el tercero ser el posterior al ganador. Cada participante solamente ganar un premio, y se le asignar tanto por el orden de preferencia que l mismo haya indicado como por la disponibilidad. El premio se enviar por correo electrnico, por lo que es conveniente tener una cuenta de correo actualizada en el perfil de Viciojuegos.com

Cuando se cumpla el plazo, todas las respuestas vlidas sern numeradas con un nmero por usuario siguiendo la lista en el orden de participacin y tras comprobar que se sigue en Twitter y que se le ha dado a “Me gusta” en Facebook (el primero que se apunte, tendr el 0, el segundo el 1, etc.). Repetimos, cada participante solamente puede ganar una de las tres tarjetas.

Los ganadores se elegirn utilizando el sorteo de la ONCE del da 6 de enero de 2014 (se admitirn participantes hasta las 20:30 de ese mismo das), dividiendo su valor por el ltimo nmero asignado a un usuario + 1, y el resto de esa divisin ser el nmero de la persona ganadora. Para que quede claro, si suponemos que se ha asignado hasta el nmero 20, y el sorteo da el nmero 12345, entonces dividimos 12345 entre 21 y el resto de esa divisin es 18, as que el ganador del sorteo sera el concursante que tenga el nmero 18. Los otros ganadores seran el 17 y el 19 siempre que opten a un premio que quede por asignar.

Ejemplo de respuesta vlida:

Usuario: Viciojuegos
Juego del ao: Alien Colonial Marines por su capacidad de transmitir el desasosiego y el terror como nunca antes se haba visto en un videojuego. Todava mi alma no se ha sobrepuesto de tal horror.
Premio: Prefiero primero el cdigo de XBLA, luego el de la eShop y por ltimo el de la Store.
Cuenta: Sigo a los tres patrocinadores con mi Twitter de @Viciojuegos.

Ser descalificado cualquier usuario que est baneado (expulsado) en el momento en que se repartan los nmeros del sorteo. Adems, VicioJuegos.com se reserva el derecho de no admitir en el sorteo a usuarios que aunque no estn expulsados, se considere que han hecho el suficiente dao al portal o a sus usuarios como para penalizarles con la no admisin en este sorteo.

Cualquier supuesto no contemplado en las normas ser resuelto inapelablemente por Sortes Ingeniera Informtica, S.L., empresa organizadora del sorteo.