Análisis de Hostil

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Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Eteru Games.

La ciencia ficción siempre ha sido el género agorero, el de las advertencias. El advenedizo que a pesar de causarte daño quiere ayudarte a ser mejor persona. Tanto en la literatura como en el cine siempre ha tratado temas actuales desde una perspectiva futurista. Puede que el héroe viva en Neo-Móstoles, con sus coches voladores, ciber-waifus y en animales clonados como mascotas, porque igualmente tendrá problemas mundanos como los nuestros de la actualidad o preocupaciones extremas que representan nuestros miedos ancestrales inherentes a la vida. No importa el formato y la apariencia, el humano siempre tendrá miedo a la muerte, a la pobreza, a las fuerzas de la naturaleza o a la maldad humana. Si no quieres vivir en una distopía donde todos los ayuntamientos son tiránicos, regidos por vecinos antipáticos y aficionadas a lanzar petardos, en un mundo desigual y hostil, es mejor que nos pongamos manos a la obra para evitar el fatal devenir.

Eteru Studio es un equipo de Gran Canaria aún poco conocido pero que ha estrenado su primer trabajo: Hostil, primero en PC y Mac y después en Android e iPad. Se trata de una aventura gráfica ambientada en X-13, un planeta extraño y aparentemente abandonado. Encarnamos a un astronauta humano que aterriza de emergencia en un planeta desconocido. No conocemos su nombre, género ni historia personal más allá de su misión, de hecho se podría decir que es un personaje Tabula Rasa sino fuera por sus pensamientos y sus actos. Ciertamente es una virtud transmitir y la personalidad de alguien con sus pensamientos y actos, sin introducción argumental previa ni con la interacción de personajes instrumentales que solamente sirven para hablar, como suele pasar en este tipo de juegos. Así pues, nuestra misión es escapar del planeta marciano y regresar a casa.

Investigación en el planeta raro

Las mecánicas jugables son sencillas y los controles intuitivas y rápidas de ejecutar. Rara vez tenemos en nuestro inventario más de tres objetos, así que todos se colocan en hilera en la parte inferior de la pantalla. Para utilizarlos simplemente debemos arrastrarlos al punto adecuado, ya sea un objeto, zona del decorado o nosotros mismos. De hecho la interacción con nosotros mismos es bastante importante. Curiosamente nunca combinamos objetos de nuestro inventario entre sí para crear otros, por lo que se facilita la resolución de puzles. La verdad es que éstos no llegan a ser difíciles, quizá algunos sean un poco más complejos (como los desafíos musicales) pero dado a que nuestro inventario es reducido y funcional (nada de recoger objetos inútiles) y que los elementos interactivos de cada pantalla no son muy numerosos, todo se resuelve bien. Existe un aspecto de la interfaz un poco molesto, no es un bug pero sí mejorable. Si pulsamos la tecla Escape o pulsamos la tecla direccional colocado en la esquina superior de la pantalla regresamos al menú principal. Realmente no es un problema crítico porque el progreso se guarda automáticamente al pasar de pantalla y no cuesta resolver otra vez los rompecabezas, no obstante sí que sería adecuado la obligatoria pantallita de “¿Seguro que quieres salir?”

La ausencia de la muerte

Debemos señalar que desde su lanzamiento el juego se ha ido actualizando y cambiando. A día de hoy es algo normal pero en este caso es más sensible porque se ha modificado la propia dificultad y sus característica. Hemos leído en el blog que se añadieron pistas para facilitar los puzles y eliminado la propia mortalidad del héroe. Personalmente consideramos que esto fue un error. En primer lugar ya es bastante accesible y fácil como para añadir pistas, dicho de paso tampoco son muchas y están integradas en los pensamientos del protagonista, y en segundo el juego es muy corto. Bastante. Unas doce pantallas y una duración de una hora (o incluso de cuarenta minutos). Es verdad que los creadores ya lo avisan de antemano y que su precio es muy reducido, así que no hay engaño. La eliminación de las muertes se debe al deseo de no cortar el ritmo narrativo (para mayor disfrute de la historia) y posiblemente para que sea apto para todos los públicos. Es una decisión que se comprenden pero no deja de ser cierto que acorta aún más la duración y que arranca de cuajo la sensación de peligro de estar en un planeta ignoto con sus propias leyes naturales. No en vano el juego se llama Hostil.

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