Análisis de Sky Racket

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Double Dash Team.

El Indie World de hace un par de semanas nos dejó con algunos lanzamientos interesantes para la consola híbrida, como es el caso de Sky Racket, un videojuego desarrollado por Double Dash Team que tras su paso por PC llega ahora también a Nintendo Switch. Este título fue uno de esos lanzamientos inminentes, por lo que se puso a la venta en la eShop al acabar la emisión del directo. En este análisis te contamos lo que ofrece este curioso título brasileño.

Racket Boy y Racket Girl son los protagonistas de la aventura y nada más empezar podemos seleccionar con qué personaje es el que queremos encarnar la aventura. Ahora bien, cabe destacar que el título ofrece multijugador local, por lo que se puede disfrutar del mismo en compañía de otra persona, y en tal caso cada uno lleva a uno de los personajes. La historia es casi anecdótica y nuestra labor no es otra que avanzar por los mundos y niveles del juego para acabar con el malo de turno. Ante nosotros tenemos lo que es una mezcla de Shoot ’em up y un Block breaker, por lo que el resultado, tal y como el estudio lo ha catalogado, es un Shmup Breaker.

Lo que hace especial al desarrollo de la aventura es que nuestro personaje no es capaz de disparar, y sus únicas habilidades, además de desplazarse, son el poder rodar para esquivar impactos enemigos, así como golpear con la raqueta que posee. Los disparos de los enemigos, no todos, sirven como pelota de tenis, por lo que al golpear estos podemos hacer que salgan disparados hacia los enemigos que hay en pantalla. Hay algunos tipos de proyectiles que rebotan varias veces, otros que se rompen al impactar en los enemigos, así como otros que no podemos devolver, tal y como hemos adelantado antes. Conocer los proyectiles es cuestión de práctica, pese a que al principio parece toda una locura.

Durante la aventura podemos conocer además a unos pequeños seres que nos pueden prestar su ayuda. Es posible empezar los niveles con estos compañeros, pero igualmente a lo largo de las fases pueden aparecer pompas que nos permiten obtener la ayuda de estos pequeños. Algunas de estas habilidades pueden ser un escudo protector, o un poderoso y potente rayo, entre otros. Si acumulamos varias de estas ayudas de un mismo tipo además podemos potenciar su efecto, aunque cabe destacar que si somos golpeados desaparece la ayuda.

¿Te imaginabas jugar a un matamarcianos con una raqueta?


Además nos encontramos varios tipos de enemigos, siendo un grupo los que nos disparan, otro grupo los enemigos-bloques que tenemos que destruir igualmente para poder avanzar en muchos casos, así como un tercer grupo de enemigos comunes a los que podemos golpear directamente con la raqueta, de manera que estos sirven a su vez al salir disparados para golpear a otros enemigos o bloques. Cada mundo o conjunto de niveles ofrece tres fases, siendo la última de ellas un jefe final. Cada mundo tiene elementos diferenciadores del resto, por lo que siempre descubrimos nuevas mecánicas o maneras de afrontar los niveles y a los enemigos que vemos en ellos.El juego no es muy largo, de hecho es fácil completarlo en 2 o 3 horas, pero en la rejugabilidad se esconde el mayor trasfondo de la experiencia. Se puede desbloquear un modo arcade con el que pasar de seguido todos los niveles de la historia, pero rejugar la historia para completar todos los desafíos opcionales de los niveles se antoja un reto solo al alcance de unos pocos. No nos encontramos ante un título imposible, aunque hay niveles o jefes que dan más guerra que otros, pero desde luego completar el 100% sí que conlleva muchísimo esmero y dedicación.En lo artístico nos encontramos con un título de estilo pixelart que le sienta bastante bien al juego, y esto está acompañado de un apartado musical también de 16bits. Como curiosidad cabe destacar que la primera versión de este título nació como parte de un proyecto de una Game Jam en la que los estudios tenían que desarrollar un videojuego en menos de 72 horas. El trabajo realizado para entonces entusiasmó al equipo de desarrollo y lo llevaron más allá hasta convertirse en lo que es a día de hoy.ConclusionesSky Racket es un título bastante discreto, pero que es capaz de entretener al jugador. Si te gustan los matamarcianos te recomendamos seguirle la pista y darle una oportunidad. El juego lleva un tiempo disponible en PC (Steam), así como lleva unas semanas en la eShop de Nintendo Switch, por lo que te puedes hacer con él en la plataforma que desees. Nuestra recomendación es sin lugar a dudas jugarlo en la consola híbrida, más si eres de los que prefieren jugar en modo portátil. Si además te gustan los retos, aquí tienes una experiencia bastante durilla si te propones lograr el 100%.Alberto Hernanz (Beto)

Análisis de Super Monkey Ball: Banana Blitz HD

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Sega va a lo suyo. Desde que dejó de hacer consolas, han saltado de aquí allá entre todas sus series y franquicias. Actualmente su oferta se sostiene en varias patas, como los juegos de estrategia de Creative Assembly o la serie Yakuza que por fin ha ganado el reconocimiento internacional que merecía desde sus inicios. Pero la empresa japonesa no olvida las series de su amplísimo portafolios de trabajos, y de vez en cuando nos sorprende con alguna mirada al pasado adaptada a los sistemas actuales. Uno de esos regresos que nos llegan del pasado es Super Monkey Ball: Banana Blitz, el juego que tanto gustó en Wii y que dio el salto a PS Vita con el estreno de la portátil de Sony. Puestos a recordar la serie, nada mejor que el juego que mejor sabor de boca dejó entre todos los usuarios.

Super Monkey Ball repite esquemas en cada entrega, cada juego sigue las mismas pautas. Nosotros encarnamos a uno de los adorables monitos del reparto, el cual aparece en cada nivel dentro de una bola de plástico, muy parecida a las que ofrecen sorpresas en las máquinas de vending. El objetivo será llevar a nuestro mono desde el comienzo del nivel hasta la meta esquivando todos los obstáculos del recorrido… pero nosotros no controlaremos los movimientos del simio. En absoluto. Nosotros moveremos el escenario para que la bola gire según la gravedad y la inercia, de forma que inclinando todo el nivel consigamos llevar a nuestro protagonista hasta su el final. Hasta el salto que podemos realizar será un impulso del “suelo” hacia arriba para que la pelota de plástico se eleve. Y todo esto con esa guillotina que se cierne sobre nuestras cabezas en forma de cuenta atrás que nos apremia continuamente. Para distraernos, durante el camino tendremos manojos de plátanos que subirán a nuestro marcador, no son imprescindibles, pero recoger una buena cantidad aumentará el contador de intentos que tenemos para superar todos los niveles.

Vinieron del espacio, vinieron del espacio… ¡mooooooonetes!.

Así es la mecánica, y con ella tendremos varias opciones de juego. Por un lado tendremos la campaña, una sucesión de niveles encadenados de dificultad creciente, en cuya mitad encontraremos un nivel de bonificación y que está coronado con el enfrentamiento contra un enemigo final. Estos jefes resultan la mar de simpáticos, pero acabar con ellos no serán tan fácil como cabría esperar. Cada uno de ellos tendrá un punto débil que descubriremos observando sus movimientos, una zona que deberemos castigar hasta reducir su barra de vitalidad al mínimo. Para los completistas decirles que no solo deberemos terminar todos los niveles, también deberemos acabar cada mundo sin continuar para conseguir las monedas especiales. En total son un centenar de niveles, pero hay mucho más que hacer en esta versión mejorada de Super Monkey Ball.

Se han añadido una decena de minijuegos que aprovechan la mecánica de mover la bola según la inclinación del escenario, pero por primera vez en la franquicia se suma la clasificación online para que podamos comparar nuestros registros con el de el resto de jugadores de todo el mundo tanto en el minijuego Decathalon como en el Time Attack. Pero hay un invitado muy especial, nada más y nada menos que Sonic, el puercoespín azul que prepara su salto al cine el próximo año llega como una exhalación a esta entrega. La mascota de Sega no solo cambia la forma de jugar al ser seleccionado, también cambian las particularidades del escenario al cambiar los plátanos por monedas. Pero no será el único extra que podemos desbloquear conforme jugamos, para cada uno de los monos podremos conseguir trajes y apariencias diferentes, para que nuestra paciencia a la hora de superar niveles tenga su merecida recompensa.

Cuando tu vecino pone reguetón a todo trapo y no puedes dormir la siesta.

Obviamente los gráficos han sido mejorados. Han pasado de los borrosos 480p de Wii a lucir los 1080p en todas las versiones disponibles en esta edición HD. Además, todo fluye muy suave gracias a las sesenta imágenes por segundo, cantidad asequible gracias a la baja carga poligonal del juego. Porque por mucho que sea un juego de Wii mejorado, en ningún momento pondrá en aprietos el hardware que lo mueve. Sí, el juego es muy colorido, tiene ritmo y bastante encanto, pero tampoco es que necesite mucho más para que quedemos enganchados superando niveles sin soltar el mando. También se ha metido mano al manejo, al control. Los patrones iniciales han sido rediseñados para aprovechar el uso de los sticks analógicos para que la precisión sea clave. Da gusto comprobar cómo basta empujar levemente el stick para que el escenario se desplace mínimamente para que la bola se desplace en consonancia. En cuanto a las físicas, en momentos puntuales hemos detectados algunos comportamientos extraños, en los que nuestra bola reacciona de forma exagerada. Como si impactos leves fueran detectados como golpes muy fuertes. Ocurre pocas veces, sobre todo en los enfrentamientos contra los jefes finales, pero esperamos que los ajusten mediante una actualización.

Super Monkey Ball: Banana Blitz HD no es un juego revolucionario, pero sí que cumple con el cometido de ofrecernos pruebas de habilidad rápidas de las que encadenaremos casi sin darnos cuenta. Al poco rato, nos daremos cuenta que hemos terminado un mundo entero… y que podríamos haberlo hecho mejor, con más plátanos recogidos y mucho menos tiempo en cada trazado. Hacía mucho que no nos visitaban esta manada de simios, la serie se había centrado en los smartphones y en consolas portátiles por aquello de resultar idóneos para partidas de poca duración, pero su presencia en las plataformas de sobremesa está más que justificada. No todo van a ser aventuras enormes de cientos de horas ni shooters en los que pasamos más tiempo en retos secundarios que disparando a enemigos. Super Monkey Ball: Banana Blitz HD es tan directo y divertido que se convertirá en una opción más plausible para jugar frente a títulos más grandilocuentes.

Análisis de Indivisible



Versión analizada Xbox One S. Copia digital proporcionada por 505 Games.
Hay títulos que acaban metiendo de lleno en tu radar, propuestas que entran de lleno por tus ojos a los que quieres seguirle la pista como sea y esto se acentúa más cuando el estudio que está detrás del mismo ya te ha dado alguna que otra alegría con su anterior juego como es el caso de Lab Zero Games con Skullgirls. Indivisible es un juego totalmente opuesto a lo que ya nos habían ofrecido, cambia completamente el registro para ofrecernos un título que aúna varios elementos de distintos géneros en una sola propuesta y con un apartado visual interesante.Ajna es la completa protagonista de esta historia, esta joven vive tranquilamente en su aldea siendo entrenada por su padre el cual es bastante estricto con ella al mismo tiempo que le oculta parte de su pasado. Un fatídico día después de una pelea entre ambos y con la intención de ir a pedirle perdón, Ajna ve como su aldea está siendo devorada por las llamas y a su padre tendido en el suelo herido de muerte, todo esto lo han llevado a cabo el ejército de Ravannavar al que jura matar para vengar a su padre. Lo que no sabe Ajna es el inmenso poder que hay encerrado en su interior y que puede suponer la gran diferencia entre la salvación o la destrucción del mundo. Ajna se embarcará en un viaje para buscar venganza que acabará por tener que luchar para salvar al mundo.
El desarrollo general del juego lo podemos dividir en dos géneros bastante distintos como son las plataformas y los combates de tipo RPG lo que le da un toque muy especial a la última propuesta de Lab Zero Games. Ajna recorrerá distintas localizaciones con diferentes tipos de obstáculos que tendrá que ir sorteando, al principio serán muy básicos ya que las opciones se limitan básicamente a saltar o deslizarse por huecos estrechos en el suelo, a medida que avanzamos en la historia eso va ampliándose y por consiguiente mejorando sustancialmente. Iremos consiguiendo una serie de herramientas que nos abrirán nuevos caminos y a su vez ofreciéndonos distintos y más complicados puzles, por ejemplo, con el hacha podremos engancharnos a una pared para poder luego realizar un nuevo salto hacia arriba, con el arco destruir una serie de obstáculos u otro ejemplo sería la lanza con la que podremos impulsarnos hacia arriba. Como decimos cada vez la cosa se va complicando un poquito para hacernos pensar y no tendremos que esperar mucho para ello pues pronto nos encontramos con una serie de cubos que activaremos con el arco para que aparezcan durante un tiempo limitado donde tendremos que ir a toda prisa si no queremos acabar en la trampa.Como decimos nos vamos a pasar mucho tiempo corriendo y brincando de un lado para otro, vamos a aprender los movimientos básicos necesarios para ir avanzando por los primeros compases de la partida, todo se vuelve mucho más completo a partir de cierto punto donde se nos abren nuevas posibilidades tanto en esta parte del juego como en los combates que pasamos a comentaros a continuación. Además, Ajna evolucionará su poder a medida que gana puntos de experiencia y eso la haga subir de nivel, pero puede mejorarse también gracias a la recolección de los Ringels, unas misteriosas piedras que con cierta cantidad pueden mejorar nuestro ataque y también nuestra defensa por lo que nos invitan a revisar cada una de las zonas con mucho cuidado. El juego basa su exploración en interesantes zonas con plataformas y unos cuantos puzles que deberemos de superar.
Los combates serían la parte más RPG del título por así decirlo, los enemigos estarán por el mapa y podremos golpearnos o ser golpeados antes de entrar en combate lo que afectará a una parte de la vida con la que comencemos dicha pelea. Es un sistema RPG debido al hecho de que atacaremos por turnos y a su vez iremos ganando experiencia con la que subiremos de nivel, un sistema de combate que nos plantea en ocasiones combates muy emocionantes donde tendremos que darlo todo y aun así muchas veces nos veremos superados.

Análisis de AI: The Somnium Files



Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Meridiem Games.Parece que el ritmo constante de novelas visuales que llegan a nuestras consolas occidentales no para, no hay mes en donde no recibamos una o dos propuestas interesantes del género que miramos con especial atención. La novela visual de hoy es un tanto especial, más que por la trama y que vamos a poder hacer lo es por quien está detrás de ella y esa persona es Kotaro Uchikoshi. Este es el autor de otras propuestas que se han ganado un nombre entre los aficionados como es la saga Zero Escape que tan buenos ratos han hecho pasar a quienes lo han jugado en cualquiera de las plataformas en donde ha salido, es por ello que su última obra se ha seguido con cierto interés. Hoy vamos a comentar que vais a encontraros en AI: The Somnium Files, la última obra de Kotaro Uchikoshi.En esta ocasión nos metemos en la piel del investigador Kaname Date que pertenece a la división especial AIBIS la cual emplea los últimos descubrimientos en la neurociencia para investigar más allá de donde la policía puede hacer. Date es llamado a una nueva escena de un crimen sin saber qué es lo que va a encontrarse, al llegar descubre un asesinato en donde la víctima le ha sido extirpado uno de sus ojos mientras estaba viva siendo parecido a ciertos casos ocurridos hace años. Todo parece indicar que este sería un trabajo más para Date, pero la víctima es una vieja conocida de nuestro detective lo que convierte el caso en algo más personal en donde desplegaremos todas las capacidades de Date y Aiba para desentrañar el misterio. Kaname Date es el protagonista de este juego y un detective que pertenece al grupo especial conocido como AIBIS.
Date tiene algún que otro as en la manga y uno de ellos es precisamente Aiba, su ojo mecánico que contiene una inteligencia artificial directamente conectada a su cerebro y que le permite hacer ciertas acciones de campo para conseguir diversas pistas. Según vamos avanzando en la historia vamos a descubrir las habilidades que Aiba tiene guardadas en su interior y que nos permitirá poder ver desde lejos gracias a su zoom, ver que hay escondido detrás de los objetos gracias a su visión de rayos X o ver los cambios en la temperatura de la gente para saber si nos están ocultando algo o directamente nos están mintiendo.El mayor problema que tiene el juego es el hecho de no dejarnos libertad a la exploración o incluso a dejarnos alguna pista sin recoger en las diferentes ubicaciones en las que vamos a estar, nos lleva excesivamente de la mano en todo momento indicándonos incluso que habilidad de Aiba realizar lo que nos hace perder cierta sensación de estar metidos en el juego. Por suerte para todos aquellos que les gusta eso de querer verlo absolutamente todo aquí van a poder hacerlo de una manera mucho más directa, como bien sabéis estos juegos tienen varias rutas diferentes que tomar dependiendo de las acciones y lógicamente este no iba a ser menos, sin embargo nos ofrece una posibilidad muy interesante como es el dejarnos de rodeos e ir directamente a los momentos donde la historia puede tomar un rumbo u otro para que elijamos una nueva opción y ver nuevas posibilidades.Como hemos mencionado en prácticamente la totalidad de la historia nos llevan de la mano, no podremos movernos por el mapa y hasta que no lo recojamos todo no nos dejaran movernos de ahí, por suerte en ciertas partes de la historia si tendremos la oportunidad de movernos. Se trata en los momentos donde nos metemos en los sueños y por consiguiente en el subconsciente para descubrir muchas más cosas que estaban ocultas y donde el protagonista indiscutible será Aiba. Nuestra IA cobrará forma para moverse por el mapa e ir abriendo una serie de cerraduras mentales que nos permitirán saber más y lógicamente salir del sueño, pero esto no será una tarea fácil ya que cada sueño es diferente y aquello que nos sirvió anteriormente puede no hacerlo en otro. Lo que sí es común es el límite de tiempo que tendremos 6 minutos para ir abriendo las cerraduras y donde el tiempo se consume a medida que vamos realizando diferentes opciones por lo que se convierte en escenarios donde el ensayo y error es la forma de saber que tendremos que hacer para ir directamente al grano al repetirlo. Date cuenta con diferentes habilidades especiales para resolver el caso gracias a su ojo con IA incorporada llamada Aiba.
Su apartado visual es bastante llamativo para el tipo de juego que es, todo está muy bien plasmado tanto en escenarios como en los diferentes personajes que irán apareciendo a lo largo de toda la historia. Cabe destacar la vez el hecho de estar ante un título donde lo que abundan son los modelados en 3D dejando de lado las clásicas y típicas ilustraciones que podemos encontrar en cualquier otra propuesta del género. Así mismo su banda sonora y doblaje tanto en inglés como en japonés están a una buena altura que nos ayuda a meternos de lleno en esta investigación quedando el punto negativo en los textos, los cuales nos llegan en un inglés bastante asequible para aquel que conozca un poco del idioma pero que como siempre suponen un lastre para posibles jugadores.ConclusiónAI: The Somnium Files es una novela visual diferente, se aleja del típico lee y elige una respuesta permitiéndonos una mayor inmersión gracias a tener que ir recogiendo diferentes pruebas y usar las habilidades de Aiba. Lamentablemente nos lleva de manera excesiva de la mano, no nos permite equivocarnos dejando alguna pista por recoger de los diferentes escenarios lo que no ayuda a sentirse el verdadero protagonista de la historia. Por otro lado, los momentos donde podremos movernos e interactuar de diferentes maneras en los sueños tomando el papel de Aiba es una parte muy interesante, aunque acaba por ser más una jugabilidad basada en el ensayo y error.Redactado por J.D Hernandez (Ohkouchi)

Modelados 3D, La historia, las habilidades de Aiba, los escenarios de los sueños.

No nos deja explorar prácticamente nada, llega en inglés

AI: The Somnium Files es una novela visual muy entretenida que lamentablemente no nos deja mucha exploración.

Análisis de Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Koch Media.
Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry salió a la venta a finales de 2018 para PC y no ha sido hasta junio de 2019 cuando el título protagonizado por Larry Laffer ha dado el salto a consolas, siendo PlayStation 4 y Nintendo Switch las plataformas elegidas para la ocasión. Este personaje se labró un hueco importante en el mundillo de las aventuras gráficas o títulos “point and click” de principios de los 90, gracias en gran parte a su temática picantona. Es por ello que está de regreso siguiendo los cánones que lo hicieron famoso, pero tratando algunos temas de una manera menos brusca. Te contamos todo lo que ofrece la nueva aventura del viejo Larry.La historia comienza con Larry buscando la salida de un cuarto oscuro, hasta aquí nada raro en el personaje, pero todo le empieza a extrañar cuando comprueba que parece haber viajado en el tiempo. Poco o nada tiene que ver con los años ochenta todo lo que rodea a Larry, ya que sin saber la razón descubre que se encuentra de lleno en la era tecnológica del siglo XXI. Muy pronto nos damos cuenta de que nuestro protagonista está totalmente desfasado, pero es más, el videojuego se puede considerar una crítica a muchas de las cosas que nos ha presentado la tecnología como el postureo de las redes sociales o las grandes y millonarias empresas del sector.El humor picantón, así como las situaciones o diálogos llenos de indirectas son los que se presentan a lo largo de todo el juego. Eso sí, nos ha parecido que el título es mucho menos basto que antaño, y las situaciones más machistas que antes eran las grandes protagonistas se han visto reducidas, haciendo que el humor, siempre con excepciones, se abra a un mayor público. Para gustos los colores, desde luego, y en este caso también la temática y el planteamiento del videojuego y sus acontecimientos. No es un juego para todo el mundo, ni pretende serlo. El mundo tecnológico nos presenta empresas como Prune (Apple) o aplicaciones como Timber (Tinder)
A la hora de jugar nos encontramos con lo mismo de siempre, para bien y para mal. En el caso de Nintendo Switch disponemos del control con los botones, pero sin lugar a dudas como más se disfruta de la experiencia es con la vertiente táctil. Descubrir todo lo que esconden los escenarios, hablar con las personas que nos encontramos, así como llenar nuestro inventario de objetos son las tres acciones primordiales durante la aventura. En muchas ocasiones nos encontramos con puzles o situaciones que requieren de nuestra astucia para ser superadas, por lo que combinar objetos de nuestro inventario es algo que siempre debemos tener en mente. Por desgracia no todos los puzles están a la altura, estando algunos de ellos muy bien planteados y otros encajados a la fuerza o sin razón convincente.Cabe destacar que el juego incluye los textos en castellano, los mismos que llegaron a la versión de Steam meses después del estreno del juego. Por aquel entonces hubo un problema con el parche en cuestión y los textos en castellano no se incluyeron correctamente. Comentamos esto ya que la versión de Switch cuenta con este mismo problema, por lo que el estudio ha tenido que introducir un parche para solventar este problema. De esta manera requieres conectarte a Internet para poder descargar la actualización y los textos al castellano. Lejos de ser una actualización típica como la que muchos juegos requieren, aquí encontramos un inconveniente mayor, y es que las versiones físicas del título en realidad no presentan los textos en castellano, lo que supone un problema de cara a los coleccionistas de videojuegos y el paso de los años.En lo artístico nos encontramos con un motor gráfico en el que las grandes dósis de color son las protagonistas. Junto a todo ese colorido tenemos diseños de escenarios dibujados a mano, así como personajes bastante detallados y en sintonía con la época que nos presenta el juego. Las voces del juego están en inglés y alemán, destacando la primera opción por contar con el registro de Jan Rabson, a quien reconocerán fácilmente los que han disfrutado de las anteriores aventuras de Larry.ConclusionesLeisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry sigue la estela de los anteriores juegos protagonizados por el famoso Larry Laffer, por lo que el vocabulario para mayores de edad, las conversaciones subidas de tono o el humor para adultos son los claros protagonistas del videojuego. Eso sí, se trata de uno de las propuestas más suaves que ha presentado la serie, por lo que se tercia como una experiencia destinada a un público mayor que en otras ocasiones, siempre que se tenga en mente el tipo y la temática de juego que tenemos al frente. Si quieres disfrutar de Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry puedes hacerlo en Switch, plataforma en la que hemos analizado el videojuego, pero así mismo está disponible en PlayStation 4 y PC.

Su humor y cantidad de referencias. El control táctil.

El control con los botones. El problema de los subtítulos en la versión física.

Larry Laffer está de vuelta, aunque sin hacer mucho ruido, y llega con una aventura llena de diversión y referencias a los tiempos que corren.

Análisis de Home Sweet Home

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Yo no sé qué tipo dentro del género del terror es el que más te atrae, a mi particularmente el que me hace sentir un maldito escalofrió recorriéndome la columna es el que nos llega desde Asia. De pequeño personajes como Jason, Freddy Krueger o Michael Myers eran los encargados de dejarme la noche en vela, sin embargo, cuando cierta película japonesa que se ha convertido ya en una película de culto como es The Ring llego a mis manos fueron aquellos personajes de ojos rasgados los que me cortarían el aliento. Desde entonces han pasado ya 17 añazos y aun sigo sintiendo como el sudor frío cae por un lateral de mi cara si un pozo en blanco y negro aparece en la pantalla, no es por eso y de extrañar que los videojuegos de terror asiático siempre hayan tenido un lugar importante en mi estantería, con especial atención a la franquicia Project Zero.

A pesar de que el miedo es algo subjetivo y cada uno tenemos el nuestro propio, tengo que reconocer que poco a poco la calidad de los títulos aparecidos de terror no me ha sorprendido tanto, rara vez de hecho me han asustado. Es por ello que cuando descubrí Home Sweet Home y me enteré de que venía de Tailandia se encendió en mi como un sexto sentido que me alertaba de que iba a pasar miedo y ahora os voy a comentar que podemos esperar de él.

Home Sweet Home no tiene una historia demasiado compleja, no vamos a engañarnos, somos Tim y despertamos en un misterioso lugar en busca de nuestra mujer Jane. Lamentablemente para nuestro sufrido protagonista no va a ser tan fácil de encontrar como nos hubiera gustado y vamos a tener que recorrer diferentes habitaciones en busca de nuestra esquiva esposa mientras intentamos sobrevivir a los espeluznantes seres que quieren matarnos a toda costa.

Misteriosos seres sacados directamente del folklore tailandés nos perseguirán en esta terrorífica aventura.

Rápido y sencilla es su historia como habéis podido comprobar, vamos a poner toda la carne en el asador para encontrar a nuestra pareja que para más misterio si cabe huye también de nosotros sin una buena explicación, o tal vez sí. Home Sweet Home lo podemos diferenciar en dos estados, el primero son aquellas ubicaciones misteriosas que recorreremos a lo largo de esta corta pero intensa aventura, el segundo es nuestra casa que visitaremos cada vez que consigamos “escapar” de la pesadilla. Sin embargo, el misterio también sobrepasa aquellos lugares pues con cada visita a nuestra casa todo se vuelve más siniestro mientras intentamos averiguar qué ocurre con Jane y el estado en el que se encuentra la misma.

El miedo es una función fundamental en estos juegos, no hay nada como pegar un buen salto en nuestra silla o nuestro sofá y de eso se encarga principalmente la ambientación tanto visual como sonora, aunque especialmente esta última. Si han sabido utilizar muy bien es precisamente tanto la música como los efectos de sonido, no tanto los enemigos ya que son bastante previsibles y tanto gracias al ruido que hacen como al hecho de que prácticamente siempre graba antes de que aparezca se pierde esa oportunidad de asustarnos. Así mismo la IA de los enemigos no está bien compensada, no te verán si estas agachado detrás de una mesa que te deja perfectamente el cuerpo al descubierto, pero sí que misteriosamente te descubrirán estando ellos de espaldas incluso, esto hace que en ocasiones optes por ir en plan suicida para poder acceder a algún lugar ante la imposibilidad de hacerlo de manera sigilosa, lo que rompe la atmósfera del mismo.

Respecto a los enemigos que nos vamos a encontrar no vamos a hacer ningún tipo de spoiler, pero no son nada variados, tal vez por ser un estudio pequeño o simplemente por no saber que más hacer las opciones de los mismos son escasísimas. Por suerte se compensa con diferentes puzles a lo largo de nuestro viaje que tendremos que superar para poder seguir avanzando, algunos de ellos son diferentes entre partidas por lo que de nada te servirá buscar algún tipo de guía que te de la solución más allá de explicarte como conseguirla, algo que se agradece. Así mismo tiene diversos coleccionables que te animarán a volver a jugar y revisar una vez más cada rincón que te hayas podido pasar por alto para conseguirlos todos, más allá de ello no hay más alicientes para volver a jugarlo.

Su ambientación, especialmente la sonora, será lo que nos mantenga en tensión durante toda la partida.

Lamentablemente el mayor problema de Home Sweet Home no se encuentra en su escasa variedad de enemigos o en su IA completamente descompensada, ojalá, el mayor problema es que estamos ante un juego corto que te puedes pasar fácilmente en 3 o 4 horas si no mueres mucho y encuentras fácilmente las respuestas de los puzles y para colmo no está completo. Esto es lo que más lastra al juego bajo mi punto de vista, termina abruptamente después de uno de los momentos más estresantes del juego y te instan a continuarlo en el capítulo 2, el cual no tiene fecha de lanzamiento a pesar de estar ante un título que se lanzó en 2017 para PC.

Gráficamente tampoco estamos ante un título que nos vaya a entusiasmar, como ya habíamos dicho al principio prácticamente su punto fuerte está en la ambientación sonora. Correctos escenarios para un título de bajo presupuesto y nos modelados correctos, aunque algo escasos tecnológicamente para lo que hemos podido ver de otros estudios modestos, sin embargo, puedes sacarle el jugo gracias a la opción VR que te mete de lleno en la piel de Tim, pudiendo disfrutar del tanto en un entorno de realidad virtual o como un juego normal. La banda sonora y efectos de sonido son lo mejor del juego, ya sé que es la tercera vez que lo menciono, quedando unos textos en pantalla en castellano bastante pobres con errores claros de traducción si estamos pendientes de los pocos diálogos hablados en inglés.

Conclusiones

Home Sweet Home es una buena opción para aquellos jugadores que quieran dar algún que otro salto gracias a una ambientación sonora de altura, sin embargo, hay que tener en cuenta que el juego no es excesivamente largo y para colmo solo es la primera parte de un conjunto.

Análisis de Katana ZERO

Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Cosmocover.

La obra de Askiisoft es uno de los videojuegos independientes más interesantes que hemos podido probar en lo que llevamos de año. Parece mentira que este juego que tanto nos ha gustado casi no llegara a finalizar su desarrollo, ya que el prototipo de Justin Stander mostró en diversas ferias internacionales mientras gestaba Katana Zero como tal, pese a contar con el apoyo de la gente que probaba y quedaba encantada con su videojuego, el capital económico para continuar con el desarrollo del videojuego no llegaba para cubrir todos los gastos… hasta que entró Devolver Digital y viendo la calidad del trabajo del estudio Askiisoft no dudó en financiar el desarrollo hasta su lanzamiento, el pasado 18 de abril, para PC y Nintendo Switch.

Katana Zero es un juego en 2D que encantará al jugador que ama los retos en los videojuegos y que le gusta la esencia “retro” en los títulos independientes. La historia nos traslada a un mundo similar al nuestro, pero de la década de los 80 y nos pone en la piel de un misterioso samurái urbano amnésico al que todo el mundo se refiere cómo El Dragón, por lo rudo y grotesco que es a la hora de acabar con sus enemigos, principalmente bandas criminales. Al ser un personaje con amnesia, “Dragón” acude a un misterioso psicólogo que le ayuda con terapia y sirve cómo contacto para recibir los encargos de asesinato. Cada nivel, cada escenario y hasta el propio menú del videojuego lo “vivimos” a través de cintas de vídeo, VHS, pues con estas cintas vemos las pericias del samurái, como si fueran pruebas de un caso policial, además de ser un elemento clave en el apartado jugable, pero eso lo detallaremos más adelante.

La historia nos permite seleccionar entre tres respuestas cuando hablamos con otros personajes del videojuego. Estas respuestas además de forjar el carácter de El Dragón, nos permite variar algunos elementos de la trama principal y descubrir información sobre los tejemanejes de las bandas criminales, el gobierno y nuestro olvidado pasado. No queremos contar mucho sobre el argumento, pues te atrapa desde un inicio hasta su desenlace, pero sí que nos podemos permitir informaros de que la duración no llega a las cinco horas, las cuales no se pueden estirar mucho más pues apenas hay coleccionables y no hay ningún otro modo extra aparte del modo historia.

Los momentos en nuestro piso franco y en la oficina del psicólogo marcan el rumbo de la historia .

Cada nivel comienza con un objetivo a cumplir y recordándonos que no debemos interaccionar con dicho objetivo, aunque la decisión sobre que realizar siempre es nuestra. Nada más llegar al inicio de la fase nuestro protagonista saca su Walkman, introduce una cinta de casete y empezamos a escuchar la canción que nos acompañará hasta completar el nivel. Dragón tiene solo un arma, su katana, pero cuenta con habilidades que le permiten ser de lo más letal; la habilidad más importante es la de detener el tiempo o mejor dicho, hacer que este avance a cámara lenta y así poder evitar ataques enemigos, disparos e incluso devolver proyectiles. Otra de las habilidades es la de rodar para esquivar elementos de seguridad y ataques enemigos, saltar de pared a pared para escalar, y la de recoger y lanzar objetos como si fueran armas arrojadizas. Este sistema de lanzamiento y la característica de que nada más recibir un golpe morimos nos ha recordado a la saga de Hotline Miami, que también se encuentra bajo el techo de Devolver Digital.

Si recibimos un golpe, morimos, o mejor dicho, la cinta de vídeo de nuestra misión (que ya mencionamos en líneas anteriores) se rebobina hasta el inicio de la sala en la que nos encontramos, y obligándonos a ser perfeccionistas a la hora de eliminar a los enemigos, enemigos armados con distintas armas blancas y de fuego sin recibir un solo golpe para poder pasar a la siguiente habitación, punto de guardado y de inicio de la nueva cinta de vídeo… Este proceso se repite hasta alcanzar al objetivo de la misión que debe ser eliminado.

Una de las cosas que más nos ha gustado de Katana Zero es que su jugabilidad intenta ir un paso más allá en cada nivel integrando pequeñas variaciones en su gameplay. Hay fases de sigilo en una discoteca donde debemos escondernos bailando entre el público, una casa a oscuras, un nivel en el que debemos esquivar continuamente a un francotirador, persecuciones por carretera… Todas las características jugables lo vuelven un título muy divertido de jugar, adictivo y aunque a veces tiene una curva de dificultad algo elevada, nos hace que ese sistema de ensayo y error secuestre nuestras retinas hasta superar sin darnos cuenta el modo historia y esperar al dlc gratuito que recientemente Askiisoft ha anunciado.

Dominar el tiempo bala es esencial para superar cada nivel.

Gráficamente el videojuego no es un portento gráfico, ni tampoco lo pretende al utilizar un pixel art con esencia propia, dando vida a un mundo cyberpunk lleno de detalles y con unos personajes y enemigos con distintas animaciones. Por ejemplo, al morir y reintentar el nivel la apariencia de los enemigos cambia. Es tal el detalle en el apartado artístico que los diálogos del juego, que por cierto está traducido de manera perfecta al español, cuentan con animaciones y distintos colores para transmitir al jugador un mensaje que al no tener voces sería imposible de plasmar. Hay gritos en mayúsculas y frases que se caen de los bocadillos si cortamos de golpe una conversación.Respecto al apartado sonoro Katana Zero es un juego muy cuidado, al igual que en el resto de apartados. Ludowic y Bill Kiley firman los temas de música electrónica ‘synth pop’, que pegan de maravilla con lo que vemos en pantalla. Una vez escuches su banda sonora no tardarás en añadirla a tu lista de reproducción.

Conclusiones

Katana Zero es uno de los títulos indies más interesantes que hemos podido jugar en lo que llevamos de 2019. Su jugabilidad, historia, apartado gráfico y banda sonora nos han enamorado y dejado con ganas de más, ya que el juego solo tiene una duración de 6 horas si buscamos los siete objetos coleccionables escondidos por los escenarios de los 11 niveles que componen la aventura. Askiisoft nos ha dejado con muchas ganas de saber cómo continua la historia de Katana Zero y de cómo será el contenido descargable gratuito en el que están trabajando.

Two Point Hospital – DLC Pebberley Island



Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
La nostalgia es algo que puede con nosotros, pero especialmente cuando hablamos de videojuegos. Seguro que muchos de los que estáis leyendo estas líneas habéis crecido con Theme Hospital, o al menos habéis escuchado hablar de este “simulador de gestión” de hospitales que tanto se popularizó a finales de los 90. Ha llovido mucho desde entonces, pero nos tocó esperar hasta el año pasado para disfrutar de un título a la altura. Two Point Hospital se ha ganado en toda regla el título de sucesor espiritual de Theme Hospital, pero el título que ya descubrimos hace meses sigue queriendo ofrecernos más contenido vía DLC. Si a finales del año pasado salió a la venta el contenido adicional llamado Bigfoot, en esta ocasión estamos ante el reciente lanzamiento de Pebberley Island, la expansión de la que vamos a hablar en este artículo.Cabe destacar que este contenido está destino para jugadores que ya han disfrutado de la experiencia original, ya que precisa de unos conocimientos esenciales para ponerse manos a la obra. Es por esto que esta expansión solo se puede disfrutar cuando hemos llegado a cierto punto de la aventura principal. Ahora bien, aquí nos encontramos con un nuevo escenario, una isla que requiere de nuestras habilidades como gestor y administrador para sacar adelante diferentes hospitales del lugar. La localización de los nuevos hospitales no es anecdótica, ya que esto influye en el tipo de enfermedades y situaciones que podemos descubrir, ya que por ejemplo la climatología afecta al rendimiento de las máquinas que tenemos en las salas. El clima es algo que juega en nuestra contra, ya que las máquinas se pueden ver afectadas por las tormentas.
Son tres los hospitales que nos encontramos en la expansión, cada uno de ellos más adentrado en el interior de la isla, por lo que las enfermedades que presentan los visitantes son más raras que todas las anteriores. Como de costumbre, debemos conseguir progresos en el primero de los hospitales que se nos descubre para así poder acceder a los dos restantes. La fórmula de ir avanzando es la que ya conocemos, cumplir los diferentes encargos o misiones que se nos encomiendan, así como mejorar las instalaciones del hospital para así mejorar su reputación. Avisamos que completar las tres estrellas en los tres entornos es algo bastante costoso, por lo que hay que tener especial dedicación en nuestro trabajo, especialmente en la última de las fases.Ya hemos adelantado que en este contenido adicional encontramos nuevas enfermedades, un total de 34, por lo que nos vemos una vez más en la obligación de estudiar el comportamiento de las mismas para así formar al personal adecuado para dar con las curas. Para esto encontramos también nuevas salas con las herramientas necesarias para los tratamientos. El comportamiento de los enfermos, así como su imagen se ve afectada por estas nuevas enfermedades, y al igual que en el título original nos encontramos con estampas de lo más variopintas. La paradisiaca localización y las nuevas enfermedades hacen que presenciemos un apartado artístico que constata que nos encontramos ante el mismo juego, pero que a la misma vez se ratifica como una experiencia renovada pese a contar con las mismas bases.Pebberley Island está destino a aquellos jugadores que ya han disfrutado de Two Point Hospital y que se han quedado con ganas de más. Este contenido adicional tiene un precio de 8,99 euros y ya está disponible en Steam, al igual que Bigfoot, el que fue el primer DLC de pago de la obra de Two Point Studios. En nuestra opinión, un contenido adicional con una buena relación de calidad precio, y muy bien presentado para seguir haciendo disfrutar al personal. Valoración:

Análisis de Momodora: Reverie Under the Moonlight



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Dangen Entertainment.
Nintendo Switch se ha convertido en una consola perfecta para disfrutar de juegos de plataformas o metroidvanias, y de hecho las ventas de muchos títulos de estas características confirman dicha afirmación. Hace casi dos años os hablamos de Momodora: Reverie Under the Moonlight, la cuarta entrega de una serie de videojuegos que comenzó en 2010. Este capítulo capítulo es mucho más grande y elaborado que los anteriores y de hecho ya ha conquistado a los jugadores de PlayStation 4 y ordenadores. Recientemente acaba de llegar a Nintendo Switch, por lo que vamos a repasar cuáles son las características que hacen especial a este trabajo, así como valorar cómo ha resultado la adaptación a la consola híbrida.Antes de nada hay que aclarar que estamos ante el mismo videojuego del que ya hablamos en 2017, ya que su relanzamiento en Nintendo Switch no presenta nuevo contenido. Como entonces este capítulo de la serie poco tiene que ver con los anteriores, por lo que se puede disfrutar de principio a fin sin haber jugado los previos. De esta forma nos ponemos en la piel de Kaho, una sacerdotisa que ha acudido a buscar a la reina con motivo de la maldición que se está extendiendo por todo el reino. Tanto los habitantes como los lugares están sufriendo los daños de esta oscuridad, por lo que nuestro personaje no duda en enfrentarse a todo tipo de peligros para hacer que la vida vuelva a la normalidad.Ante nosotros tenemos gran diversidad de parajes, los cuales nos esconden diversidad de caminos por los que debemos explorar para descubrir cómo abrir las rutas que están inaccesibles. El más puro estilo de los metroidvanias se mezcla con las plataformas, aunque sin lugar a dudas el que más destaca en el desarrollo de la aventura es el primero de los componentes. Como viene siendo costumbre en el género disponemos de un mapa en el que comprobar el porcentaje de terreno visitado, así como las estancias por las que hemos pasado. El mapeado no es demasiado grande, pero aún así es importante no perder de vista los puntos de control y de guardado, ya que estos también nos permiten recargar los objetos que portamos y teletransportarnos a otros puntos visitados previamente.En lo que respeta a la jugabilidad nos encontramos con un sistema de control tan sencillo como notable. Las acciones que podemos llevar a cabo se concentran en blandir el arma sagrada que porta Kaho, disparar el arco, realizar dobles saltos, y rodar para esquivar los ataques enemigos. Es cierto que los metroidvania se caracterizan por aportarnos nuevas habilidades o movimientos que nos posibilitan el acceso a lugar a los que antes no podíamos llegar, pero casi todo el abanico de movimientos está disponible desde el primer momento. Eso sí, más adelante en la aventura podemos realizar un impulso lateral en el aire con el botón de rodar, así como conseguimos un objeto que nos permite convertirnos en gato para colarnos por pequeños huecos, pero poco más.Algo que nos ha resultado muy interesante es la capacidad de poder equipar hasta cinco objetos, tres de ellos para emplearlos en tiempo real o de manera activa, y dos más que nos afectan de manera pasiva. A lo largo de la aventura podemos encontrar objetos para sanar la salud, mejorar nuestro poder de ataque o realizar hechizos, entre otros. Además de ello los objetos de efecto pasivo nos permiten mejorar la velocidad de las flechas, obtener más munny (moneda) al derrotar enemigos, o emitir sonidos cuando hay algún secreto cerca, así como otros beneficios. Algunos de estos objetos los podemos encontrar por los escenarios, pero otros los tenemos que comprar a los mercaderes que vemos. Así mismo cabe destacar que los objetos activos se pueden recargar al tocar la campana que hay en los puntos de control.

Go Retro! Portable – Pequeña pero matona


Versión analizada GoRetro! Portable. Copia física cedida por Koch Media.

Estamos en plena fiebre retro. Pero fiebre de “hardware. De mini “hardware” para ser más concretos. Esta moda no terminó de arrancar hasta que la propia Nintendo lanzó las recreaciones a escala de sus dos primeras consola de sobremesa, las máquinas que dominaron las eras de los 8 y 16 bits respectivamente. A esa estela se han sumado recientemente Sony con su PlayStation Classic y SNK con Neo Geo Mini este mismo año… pero hay más. De Retro-Bit nos llega GoRetro! Portable, una cucada de maquinita que se suma a la propuesta de ensalzar lo añejo para disfrute de los usuarios más maduritos. Y también para aquellos que no conocieron la época y se plantean conocer los orígenes de este mundillo. Sin más preámbulos, cogemos el DeLorean y nos trasladamos a la década de los ochenta para darle un buen tiento a esta nueva propuesta pixelada.

Lo primero que llama la atención de GoRetro! Portable, es su apariencia. El cacharro es prácticamente un clon de Game Boy. Pero de la primera Game Boy, la que marcó tendencia en 1989 junto a ese clásico atemporal que es Tetris. Salvo por los cuatro botones del frontal (en lugar de los dos que tenía la primera portátil de Nintendo) y la “máscara” que rodea a la pantalla de color naranja, por diseño y tamaño son clavadas. La cosa cambia cuando la tenemos en nuestras manos, esta consola portátil es mucho más ligera que la primera Game Boy, que tenía la contundencia de un ladrillo forrado de acero. El peso aumenta ostensiblemente cuando añadidos las cuatro pilas que la hacen funcionar (igual que la consola de Nintendo), pero en ningún momento supondrá un problema.

Ya, pilas. Pues sí. Pilas y un cable micro-USB que podemos utilizar cuando estemos en casa cerca de una toma de corriente. Hoy en día las pilas no resultan tan caras como en los tiempo de Game Boy, pero aún así, las cuatro caducas baterías no las tendremos que reponer hasta que alcancemos las diez horas de juego, una duración más que notable si tenemos en cuenta que se trata de una pantalla de 2,8 pulgadas a todo color además de estar retroiluminada. En cuanto al audio, dispone de un altavoz en su zona frontal (abajo a la derecha) que regularemos con una ruedecita colocada en su lateral, pero si no queremos molestar a nadie en el salón de casa o en el metro, podremos colocarle nuestros auriculares gracias a la clásica salida minijack de 3,5mm. Al menos la disposición de los botones es cómoda, sobre todo si la comparamos con la actual rey de los controladores minúsculos, como son los versátiles Joy-Cons de Switch.

Análisis de The Last Remnant Remastered



Analizado en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Square Enix Europe.

Hay ocasiones en la que las compañías deciden salir de su zona de confort e intentar nuevas aventuras, algunas han salido con muchos mejores resultados que otras. Hablamos de hace unos 10 años, cuando las consolas actuales eran simples ideas o bien prototipos en un estado prácticamente de pañales, Microsoft prácticamente dominaba el mercado por encima de la consola de Sony y muchos jugadores seguían considerando Final Fantasy una franquicia RPG.

Es cierto también que hace una década, aquellos que gustábamos de los juegos de rol teníamos en nuestras estanterías todos los años 3 o 4 propuestas realmente interesantes que hacían que estuviéramos pegados en la pantalla, Square Enix lo intentó. El juego que hoy os traigo en versión remasterizada es precisamente uno de los intentos de Square Enix por seguir vigente en el panorama del RPG mas allá de Final Fantasy, no olvidemos que un año después se lanzaría la entrega numero 13 de dicha franquicia, y que tuvo diferentes opiniones en todos los que por aquel entonces lo jugamos, hablo de The Last Remnant.

En este titulo lanzado originalmente en Xbox 360 y PC, la versión para PlayStation 3 fue cancelada, tomamos el papel de Rush Sykes un muchacho que vive junto a su hermana en una pacifica isla sin la presencia de sus padres. Un día reciben una carta de estos que les instan a acudir a la ciudad en donde están estudiando unas ruinas ya que van a tener que estar mas tiempo del previsto y no quieren dejar solos tanto tiempo a sus hijos, Rush decide ir a regañadientes. Lamentablemente para él, su hermana acaba siendo secuestrada por una misteriosa figura que puede surcar el cielo teniendo que ir a rescatarla, lo que no pensaba era que en su viaje iba a tener que hacer frente no solo a los secuestradores, también a una conspiración política.

Amigo lector, si tuviste la ocasión de poder jugar a este juego en su momento ya te voy adelantando algo de esta remasterización, salvo mejoras gráficas, mejoras en su rendimiento y la posibilidad de poder acelerar el movimiento y las batallas vete olvidando de grandes cambios 10 años después.

Si hay algo que verdaderamente lastró este juego en su momento y que sigue manteniendo intacto es la forma de contar la historia, estamos ante un mundo completamente nuevo a lo que estábamos acostumbrados por parte de la compañía y nos cuesta entrar en los primeros compases en la trama. Nos vemos en un mundo en guerra, con unas reliquias que pueden generar poderosos monstruos si no se vinculan con alguien y tu tomas el papel de un muchacho que tiene que encontrar a su hermana. Se echan en falta unas explicaciones algo mas concisas o haber aprovechado esta remasterización para poner un apartado para nuevos jugadores que les explique un poquito mas antes de meterles en la acción.

Su sistema de combate también fue una novedad bastante importante y destacable en su momento que no terminó de convencer a todo el mundo. Nos alejábamos completamente de los combates por turnos, en parte realmente, y ni por asomo usarían un sistema de combate como el que veríamos un año después en Final Fantasy XIII, The Last Remnant es una mezcla entre el RPG táctico y el clásico por turnos.

Nuestros personajes están colocados por unidades, al principio la cantidad de unidades y personajes son muy limitados, y estos atacarán o recibirán los golpes en conjunto no por separado. Esto quiere decir que varios personajes actúan como uno único en aspectos como la vida pero que sin embargo atacarán tantas veces como personajes dentro de la unidad haya.

Es algo complicado de entender, pero rápidamente nos vamos a hacer a ello, por poner un ejemplo una unidad la pueden componer 5 personajes y esta unidad tendrá un numero de vida que equivale a la suma de la vida de todos ellos, a la hora de atacar realizaremos 5 ataques y lo mismo ocurre con las unidades enemigas.

Análisis de Hitman 2


Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Warner Bros.

Hace unos años la conocida saga

Hitman

era propiedad de Square Enix y recibió un reinicio con una primera temporada del Agente 47 de forma episódica, la cual recibió unas críticas que no acabaron de convencer a la compañía nipona y animaron a poner a la venta la IP. De esta forma IO Interactive pudo recuperar los derechos de Hitman y convertirse en un estudio independiente, contando con el apoyo económico de Warner Bros, siendo este

Hitman 2

el resultado de esta colaboración.

Hitman 2 mantiene la esencia de la saga original, premiando el sigilo e infiltración a la confrontación directa y a pesar de que estamos ante un juego completo y no episódico, su disposición de capítulos y desarrollo nos hacen ver a esta nueva entrega del Agente 47 como una segunda temporada y no como una secuela, ya que aunque hay mejoras jugables y visuales no notamos una evolución como tal dentro de la saga, sino un contenido cercano a una expansión de un videojuego, muy completa eso sí.

El mundo de Hitman 2 está repleto de detalles y cuenta con unos escenarios muy extensos, el entorno se siente lleno de vida y muy realista, haciendo que cada acción se sienta natural a medida que buscamos abrirnos paso para alcanzar el objetivo a eliminar, con o sin ayuda, pues podemos ajustar la ayuda que nos proporciona el juego en todo momento para tener una experiencia lo más inmersiva posible, ya que de otra forma recibimos indicaciones para buscar información clave en documentos repartidos por el escenario, escuchar conversaciones, seguir rutinas de trabajo de los distintos NPC que hay en el juego… Jugar sin ayudas de indicaciones y mapas es toda una experiencia y hace que al superar el capítulo te sientas como todo un verdadero Hitman.

Una de las cosas que mejora Hitman 2 respecto a la primera temporada del Agente 47 es las posibilidades que ofrece IO Interactive al jugador para conseguir eliminar al objetivo. Siguen los elementos de disfraz para pasar desapercibido como parte del personal de seguridad de una mansión, como técnico de mantenimiento, como mascota en un circuito de carreras… Pero las posibilidades a la hora de incapacitar y eliminar objetivos se han incrementado con varias formas de envenenar, sabotear equipos de trabajo o causar accidentes aparentemente normales sin tener que mancharnos las manos

Nos ha gustado mucho la variedad de escenarios y su complejidad respecto a la primera entrega, con escenarios llenos de personas, objetos, armas, elementos de seguridad y distintas zonas por las que intentar infiltrarnos. Como premio a los jugadores que compraron el anterior Hitman en Hitman 2 puedes rejugar los capítulos de la primera temporada con todas las mejoras jugables y visuales que se han introducido en este nuevo videojuego de forma totalmente gratuita si ya dispones de la licencia del juego, sino te toca pasar por caja y comprar dichos niveles por unos 20 euros.

IO Interactiva ha realizado un gran trabajo a la hora de diseñar los escenarios de Hitman 2. Al principio solo podemos superar la misión de forma simple, pero a medida que rejuegas un capitulo desbloqueas nuevos objetivos de eliminación, bonificaciones, contratos y desafíos, con algún que otro contrato temporal para extender las horas de juego y no abandonar la experiencia de ser un auténtico hitman tras superar los cinco capítulos de la historia principal, ya que periódicamente se añadirán desafíos exclusivos de forma temporal, como matar a Sean Bean, el conocido actor de Hollywood. Otro de los modos que hacen su debut en esta entrega es una especie de modo online en el que competimos contra el “fantasma” de otro jugador en un contrarreloj por eliminar a un objetivo de la mejor forma posible, pudiendo quitar objetos al otro jugador, sembrar el pánico entre la gente del escenario, pero sin poder eliminar al otro jugador y siendo capaces de ver las acciones que realiza en cada momento si estamos en la misma zona.

Deltarune – Episodio 1


Versión analizada en PC. Copia digital descargada gratuitamente de la plataforma oficial.

Nota: Debido a la propia naturaleza de la entrega, el artículo puede contener spoilers menores, tanto de Undertale como del propio título. Recomendamos haber jugado Undertale antes de jugar a Deltarune o leer este artículo.

Han pasado ya más de 3 años desde la salida de un juego revolucionario en su ámbito, algo fácil de justificar debido al

boom

que se produjo de la nada por parte de un desarrollador mayormente desconocido,

Undertale

. Este título se apoyaba en los antiguos RPGs, más concretamente de la saga

Mother

para crear una historia aparentemente sencilla con muy pocos recursos, debido a que Toby Fox realizó la mayor parte del trabajo del juego, banda sonora incluída. Lo que no sabíamos es que tenía una sorpresa preparada para este

Halloween

que ha devuelto a muchos de nosotros a aquellas sensaciones de cuando jugamos

Undertale

por primera vez, bajo la apariencia (a juzgar por el archivo de instalación) de un programa que contenía una encuesta y que resultó ser una agradable historia jugable.

Deltarune no debería ser una palabra extraña para quienes jugaron Undertale, pues este es el nombre del emblema de la familia Dreemurr, que da nombre a este primer episodio con un nuevo significado. Evitando en lo posible spoilers, jugaremos como Kris, quien termina en una suerte de universo paralelo con un compañero de clase problemático. Muy al estilo del juego anterior, nos encontraremos con todo tipo de personajes y sorpresas en nuestro camino, buscando salir de este mundo cuando se nos descubre una profecía que habla de nosotros como los héroes que salvarán el mundo. Junto con nuevos amigos y con mucho humor, avanzaremos por un mundo distinto al Subsuelo (Underground) que ya conocemos.

Aquí comienzan las diferencias esenciales que lo separan de su predecesor, pues Deltarune no se evidencia en ningún momento como secuela ni precuela y la manera de encarar distintas situaciones es más variada. Para empezar, el sistema de combate es grupal, con un grupo de personajes mostrado a la izquierda de la pantalla contra enemigos a nuestra derecha, lo que implica poder hacer más acciones por turno y preocuparnos de que todos los integrantes del grupo se mantengan con vida. Tendremos que esquivar ataques con nuestra alma, representada por el corazón, pudiendo ganar puntos de magia cada vez que esquivemos un ataque por poca distancia, y que hará las fases de ataques más cortas. En cuanto a la acción fuera de combate, encontramos una mayor cantidad de puzzles e incluso peligros que esquivar en tiempo real dentro del escenario, y podremos esquivar combates si evitamos a los enemigos del escenario, muy al estilo Mother, en vez de aparecer aleatoriamente al movernos por el escenario. Por si cabía alguna duda, la banda sonora está a la altura y replica perfectamente lo que vivimos con Undertale, con más de un guiño en este apartado.

Todo esto se traduce en una historia nueva que no está totalmente desconectada del original, de la cual todavía estamos aprendiendo nuevos detalles días después. En este Twitlonger de Toby Fox se disipan varias de las dudas que levanta esta demo, como la confirmación de que debemos ver al juego no como una secuela sino como algo parecido a un mundo alternativo, cuya historia lleva ya 6 años de trabajo y sin saber cuándo podremos disfrutar del juego completo, si es que finalmente el proyecto llega a buen puerto. En cualquier caso, Deltarune ya es una realidad que lleva aproximadamente 3 horas completar y un auténtico regalo para los fans de Toby Fox, y que logra mantener el espíritu y la novedad del primero, por complicado que parezca. Podéis descargar y jugar gratuitamente en su página oficial y esperamos tener más noticias al respecto pronto. El perrito está trabajando duro, mejor no molestar.

Valoración:

Análisis de Luigi’s Mansion


Versión analizada New 2DS . Copia digital proporcionada por Nintendo

El fontanero verde cada vez gana más protagonismo dentro del catálogo de Nintendo y si en 2013 ya pudimos disfrutar de

Luigi’s Mansion 2

para Nintendo 3DS además de estar en desarrollo la tercera parte para Nintendo Switch, los fans del cazafantasmas miedoso están de enhorabuena, pues el catálogo de 3DS se amplía con la remasterización de

Luigi’s Mansion

de Game Cube, que se puso a la venta hace ya casi 17 años.

Al igual que ha ocurrido con otras remasterizaciones para 3DS, el estudio encargado de la adaptación ha sido Grezzo, que repite el éxito de Majora’s Mask y Ocarina of Time en Nintendo 3DS.

El título original nos pone en la piel de Luigi adentrándose en una misteriosa mansión que parece haber ganado en un concurso. Nada más empezar el juego Luigi pierde la pista de su hermano Mario y pronto descubrimos que en realidad ha sido secuestrado y que la mansión está infestada de fantasmas. A nuestro rescate acude un peculiar científico llamado Fesor, que nos dará apoyo en forma de artilugios para poder rescatar a Mario.Entre estos artilugios tenemos una linterna y la aspiradora especial “Succionaentes 3000”, que permite atrapar a los fantasmas, volviéndose así las dos herramientas principales para derrotas a los Boo, pues con la luz se les paraliza y con la Succionaentes 3000 les atrapamos. Con estas capturas al más puro estilo cazafantasmas obtenemos distintas llaves que permiten acceso a nuevas habitaciones de la mansión, dividida en cuatro zonas.

Pero el proceso de derrotar a los fantasmas Boo no es tan sencillo pues algunas veces hay que enfrentarse a puzles para poder capturar a los entes; para el espíritu de una pianista tenemos que tocar instrumentos en la habitación, en otras situaciones utilizar un elemento (agua,fuego y hielo) para resolver el problema, siendo el objetivo de estos pequeños rompecabezas el hacer que los fantasmas muestren su corazón y poder atraparlos.Como decíamos, hay diversos tipos de fantasmas y habitaciones, incluso nos podemos llevar algun pequeño susto para lo que nos tiene acostumbrados Nintendo en sus juegos del universo Mario. Hay fantasmas de todo tipo, los icónicos Boo son los más comunes, pero también hay enemigos que usan objetos que nos pueden debilitar si no tenemos cuidado o son un gran número.

Para orientarnos por las numerosas habitaciones de la mansión encantada contamos con la ayuda de una Game Boy Horror y que aunque ya estaba en la edición de Game Cube en 3DS añade nuevas características gracias a las funciones táctiles de la propia consola, ya que se encuentra accesible en todo momento en la parte inferior táctil. Gracias a la GB Horror podemos ver el piso en el que estamos o los Boo atrapados, dinero, objetos…así como un mapa 2D que muestra la ubicación y las habitaciones ya visitadas.

Respecto a la duración al ser un remake en lo que respecta al modo historia no nos llevará más de 6 horas superarlo, pero hay algunos nuevos añadidos que amplían la duración del videojuego de Luigi. Hay un modo llamado Revancha Fantasma que permite revivir los enfrentamientos contra los jefes finales accediendo mediante una galería de cuadros, de forma individual o en cooperativo junto a otro amigo, pues un segundo jugador puede controlar una réplica verde de Luigi para superar la aventura. En este modo cooperativo tenemos una de cal y otra de arena, pues con el modo descarga de 3DS un amigo sin el juego puede ayudarnos contra los jefes de Revancha Fantasma, pero para superar la aventura en cooperativo es necesario que cada jugador tenga una copia del juego.

La jugabilidad de esta remasterización de Luigi’s Mansion se ha visto afectada por las características de 3DS para lo bueno y para lo malo, ya que el giroscopio de la consola hace que cuando tenemos que apuntar a un enemigo no sea muy preciso.

Respecto al apartado sonoro no ha sufrido ningún cambio respecto a la entrega original y sigue manteniendo la misma buena calidad que en Game Cube, pero en el apartado Gráfico sí que hemos notado algún que otro cambio, a mejor. El estudio Grezzo le ha dado un buen lavado de cara a la mansión y sus huéspedes, mejorando desde las animaciones de los personajes al número de elementos en los escenarios, aunque quizás sí que se ha perdido el tono tétrico que tenía el juego en Game Cube ya que ahora cuenta con más luminosidad y menor nitidez por el tipo de consola que es, un hardware que Nintendo se niega a abandonar. En general es una muy buena adaptación y mantiene el nivel de las remasterizaciones de Zelda que hemos visto en 3DS

Conclusiones

Nos encanta que Nintendo recupere títulos de anteriores consolas y que los vuelvan portátiles y con ciertas mejoras para 3DS, es un placer poder jugar en cualquier lugar a Luigi’s Mansion y lo mejor es que si te quedas con ganas de más Luigi ya dispones de la secuela a precio reducido en Nintendo 3DS, que ya te avisamos de que si le das la oportunidad… repetirás con futuras entregas, pues el primer Luigi’s Mansion fue una de las joyas de Game Cube.

Alternativas

Luigi’s Mansion 2,

Un juego muy divertido y con un argumento peculiar, cuenta con modos cooperativos

Gráficamente es inferior a la versión de sobremesa de Game Cube.

La mejor forma de revivir los buenos momentos del primer Luigi’s Mansion o descubrirlo por primera vez

Análisis de Syberia 3



Versión analizada Nintendo Switch. Copia física proporcionada por Meridiem Games.
Quien ya ha jugado a Syberia 3 sabe que precisamente no estamos ante el mejor capítulo de la historia de Kate Walker, pero a pesar de ello se trata de una aventura que sus fans deben conocer. En 2017 pudimos disfrutar del juego en PlayStation 4, Xbox One y PC, pero ahora se suma Nintendo Switch a las plataformas en las que podemos jugar la obra de Microids. A finales de 2017 la consola híbrida de Nintendo recibió la adaptación de los dos primeros juegos y recientemente ha llegado Syberia 3, por lo que al fin la saga está completa en esta plataforma. Precisamente este texto va enfocado a valorar cómo funciona el título en Nintendo Switch.Está claro que el juego está enfocado a aquellos jugadores que disfrutaron de las anteriores andanzas de Kate, pero como ya contamos en el análisis del juego para PlayStation 4 la historia se puede disfrutar fácilmente sin haber jugado las dos anteriores entregas. Tiempo atrás las versiones de Syberia 3 que ya están a la venta recibieron un capítulo adicional y este también está disponible en Nintendo Switch. Por no entrar en spoilers simplemente queremos comentar que los hechos que narra esta sección tienen lugar en medio de la aventura principal, por lo que se recomienda jugar este capítulo una vez se ha completado la historia principal, o al menos la sección del estadio abandonado de Olympia. Es por estas razones que esta versión de Nintendo Switch se estipula como una compra recomendada solo para los que no han podido jugarlo aún, o a aquellos que quieren tener toda la serie en una misma consola, ya que el juego es el mismo que salió a la venta hace ya algo más de un año en el resto de plataformas.A nivel de mecánicas se nota el paso de la franquicia a consolas, por lo que el movimiento de nuestro personaje, así como la interacción con los puzles no es todo lo depurado que nos gustaría. Pensar en un juego de este género en Nintendo Switch nos lleva automáticamente a preguntar por los controles táctiles a la hora de disfrutar del juego en formato portátil, pero desgraciadamente la adaptación no ha recibido el mimo necesario para incluir tal posibilidad. Más tarde hablaremos del modo portátil pero dejando esta característica a un lado se podría decir que estamos ante la misma experiencia que ya pudimos conocer en otras consolas.Dado que las aventuras gráficas han tendido a reducir considerablemente su dificultad con el paso de los años, en esta ocasión nos encontramos con dos posibilidades a la hora de afrontar el nuevo viaje de Kate: Lo primero es el modo Viaje, con lo que se ofrecen distintas ayudas para hacer la investigación y el progreso mucho más fácil. Por otro lado está el modo Aventura, lo que el propio estudio califica como la opción adecuada para disfrutar de todas las sensaciones de los primeros dos juegos de Syberia, por lo que hay muchas menos ayudas y pistas.Las primeras versiones de Syberia 3 no llegaron a destacar demasiado en cuanto a potencial gráfico se refiere, por lo que la adaptación para Nintendo Switch parecía algo fácil de llevarse a cabo. Tras haber podido comprobar cómo se ve el juego en la consola híbrida estábamos en lo cierto, ya que su rendimiento tanto a la hora de jugar en televisión como en modo portátil es muy similar a lo que ya habíamos visto antes. En cuanto al sonido nos encontramos con el doblaje en castellano de serie y además con los mismos problemas de sincronización labial. Con esto queda bastante claro que la adaptación del juego a Nintendo Switch ha constado casi por completo en portear la experiencia ya creada a esta nueva plataforma.ConclusionesHan pasado bastantes años de espera hasta el lanzamiento de Syberia 3 y puede que eso haya sido algo que ha jugado en su contra. Está claro que es la entrega más floja de la trilogía y algunos de sus fallos manchan aún más la experiencia. Es por ello que el problema que vemos en Syberia 3 para Nintendo Switch no reside directamente en este lanzamiento para la consola híbrida, todo lo contrario, ya que se ofrece la oportunidad de disfrutar y completar la serie en esta plataforma. Esto hace que la consola de Nintendo sea la única consola actual en la que se puede disfrutar de Syberia 1, 2 y 3, ya que todos los juegos de la serie están disponibles tanto en formato físico como digital.

Ya se puede jugar la trilogía completa en Switch. Disfrutar del juego en modo portátil.

El peor de la trilogía, la nula conexión entre el movimiento de los labios y las voces.

Syberia 3 no ha llegado a ser el juego que los fans de Kate Walker esperaban pero aún así recomendamos conocer su último viaje.

Análisis de NBA 2K19


Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia física proporcionada por 2K Games.

Nadie puede discutir que el fútbol es lo que se considera el deporte rey por excelencia, los millones tanto económicos como de espectadores que mueve dicho deporte están al alcance de muy pocos. La hegemonía del balompié ha sido incuestionable durante décadas, sin embargo, poco a poco la afición por otras modalidades deportivas está empezando a tener relevancia y una de ellas es el baloncesto.

En España hemos vivido en los últimos tiempos una época dorada en este deporte gracias no solo a la selección que ha conseguido importantes campeonatos internacionales, también hemos importado a la liga más importante del mundo de este deporte una interesante cantidad de jugadores que han llevado el deporte de nuestro país a un nivel mucho mas alto. Juancho Hernangómez, Álex Abrines, Víctor Claver, Ricky Rubio, Pau Gasol, Rudy Fernández, Marc Gasol… son solo algunos nombres de baloncestistas españoles que han dado el salto a la gran liga americana, algunos de ellos incluso han tenido la fortuna de ganar un anillo de campeón en esta aventura.

Como suele ocurrir prácticamente con cada juego deportivo, EA Sports era el rey incuestionable con su franquicia NBA Live hasta que la compañía 2K empezó a asomar la patita por debajo de la puerta haciéndolo cada vez mejor con cada nueva entrega hasta ser lo que es a día de hoy, el rey incuestionable del baloncesto en nuestras consolas.

Desde hace unos años no hay juego deportivo que no cuente con su modo historia y 2K no iba a dejar pasarlo por alto en su franquicia de baloncesto, algo que llevan haciendo desde hace tiempo. En esta ocasión tomaremos es papel de AI, un muchacho como otro cualquiera que sueña con ser una gran estrella en la NBA, el problema es el hecho de que cree que está al nivel de los mejores del mundo y pronto se dará de golpe con la realidad al no ser ni siquiera drafteado.

Ante este acontecimiento decide iniciar una etapa dentro del baloncesto chino pensando que va a ser un trampolín hacia la NBA en poco más de un año, él no ha dejado de pensar que es prácticamente el nuevo Michael Jordan o algo por el estilo y actúa como tal siendo esto algo que le va a traer más problemas que alegrías. Lejos de presentarnos una historia genérica estamos ante un modo que nos cuenta prácticamente de primera mano lo duro que puede llegar a ser este deporte de manera profesional, ver como la desesperación de un joven por ser lo que cree que es en lo que sabe hacer puede llevarle a tomar algunas decisiones erróneas que podrían tener o no un efecto devastador en su vida y en su carrera. Si lo comparamos con el modo historia de por ejemplo NBA 2K16 estamos ante una narración mas amena sin la necesidad de jugar una cantidad enorme de partidos para avanzar, todo transcurre con una velocidad y dinamismo que nos engancha a la pantalla y queremos saber más.

Una vez superamos el modo historia comienza la verdadera vida de AI, tendremos que pensar con que equipo queremos fichar y con qué tipo de condiciones siempre buscando bajo mi punto de vista una mayor cantidad de VC, la moneda del juego, que nos permita mejorar a nuestro jugador. Pero hay vida mucho más allá de estar en nuestro piso avanzando a los próximos partidos o leyendo las redes sociales. Podremos salir al parque, un enorme terreno en donde podremos competir de manera online con otros jugadores además de tatuarnos, cortarnos el pelo, ir al gimnasio y también visitar a nuestro agente para recoger el dinero de las campañas de publicidad. Me ha gustado este enfoque que han dado en el estudio, yo que venia del NBA 2K16 me ha encantado el poder realizar algo más de vida que el hecho de mirar el móvil o entrenar un poco antes de ir al siguiente partido.

State of Decay 2 – Daybreak



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Microsoft.
No hace mucho que vivimos el enésimo holocausto zombi. Llevamos un par de ellos al mes en realidad, entre una cosa y otra, pero como en State of Decay, pocos. Lo decimos porque no solo machacábamos los huesos de los muertos en las distancias cortas hasta dejarlos hechos astillas o reventábamos cráneos con nuestras armas de fuego mientras salpicaban sesos en todas direcciones , también teníamos que buscar suministros para mejorar nuestra base y proteger a los supervivientes que estén bajo nuestro amparo. De esta forma, la acción coexiste con la gestión de recursos y la planificación como si de el juego de Maxis se tratase (ya sabes cual). Además de multiplicar el tamaño de los escenarios y proponer nuevas mecánicas de juego, esta segunda entrega de Undead Labs nos proporcionó el esperado modo cooperativo para cuatro jugadores, variante que explota las posibilidades de este nuevo contenido del que hablamos hoy.Porque ahora nos llega Daybreak como un complemento a la experiencia del título principal. Nada de añadir una nueva en la que hacer lo mismo que hicimos una y otra vez. Estamos ante un modo “Horda” en toda regla, una sucesión de oleadas de supervivencia destinadas a conseguir mejor equipamiento conforme insistamos en jugarlo. Como hemos adelantado, podremos empezar en solitario o recurrir a la ayuda de tres amigos para sobrevivir el mayor tiempo posible a las siete oleadas de dificultad creciente que nos han preparado para la ocasión. Dejaremos a buen recaudo a nuestros cansados supervivientes y encarnaremos a un curtido soldado de la Garra Roja, el grupo de mercenarios que no se anda con chiquitas. Nuestro deber consistirá en defender una estructura de los ataques (nocturnos) de un enfervorizado grupo de muertos vivientes, todo el tiempo posible por lo menos para darle el tiempo necesario al ingeniero técnico para que arregle la comunicación con el satélite. La idea es que, cuanto más tiempo resistamos, mejores recompensas nos aguardarán al finalizar… recompensas que podremos repercutir en nuestra partida principal mediante puntos de prestigio que dan acceso a nuevas armas más potentes, mejoras construcciones para nuestra base y hasta que un miembro de la citada milicia firme parte de nuestra comunidad.Una vez metidos en faena, veremos que los soldados de la Garra Roja tienen mejores aptitudes en el combate que los personajes con los que estamos acostumbrados a jugar. Sobre todo por una potencia de fuego de mayor calibre… aunque como veremos, necesitaremos toda la ayuda posible. La partida termina cuando cae nuestro técnico, por lo que todos nuestros esfuerzos pasarán por su bienestar. Hasta utilizar los botiquines con él en el caso de estar malherido. Administrar bien los baúles de pertrechos y aventurarnos fuera de la zona “segura” para recoger los envíos de abastecimiento de los del escenario CLEO será vital para no quedarnos sin balas, pero sin olvidarnos de restaurar las barreras cuando estén casi destruidas en lugar de cuando tienen unos pocos arañazos. Con el tiempo aprenderemos a reconstruir en lugar de reparar y optimizar bien nuestras armas más resolutivas, sobre todo cuando el nuevo Juggernaut “edición plaga roja” entre en escena y nos deje tiritando de munición.La primera oleada nos sabrá a aperitivo, podremos superarla cómodamente desde los huecos que hay en las trincheras, pero la llegada de los zombis acorazados con equipamiento antidisturbios de la segunda ya es otro cantar. En la tercera hará acto de presentación el Juggernaut, para darnos cuenta en la cuarta que tenemos todas nuestras defensas hacen agua sin que podamos poner remedio. Al menos terminar pronto tiene el consuelo de recibir equipo especial y puntos de prestigio, lo que invita a empezar una nueva partida con un poquito de mejor cara. Esto mismo lo hemos visto en Dead Cells, aunque roguelikevania lo hace de lujo para que sigamos una y otra vez. Realmente este añadido solo aporta acción directa, dispara a todo lo que llegue mientras protegemos un objetivo concreto. Resulta más simple que lo jugado en la campaña principal, pero en esa misma inmediatez de partidas rápidas sin que tengamos que preocuparnos de las necesidades de toda la comunidad reside parte de su encanto. Acción directa sin complejos.Valoración:

Análisis de Shadow of the Tomb Raider



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Koch Media.
Si hablamos de personajes importantes dentro de la industria del videojuego indudablemente el nombre de Lara Croft está ligado a esta lista. Las aventuras de la arqueóloga vienen desde bastante atrás en el tiempo y la serie de la que es protagonista ya tiene más de 20 años a sus espaldas. En cualquier caso el año 2013 marcó un antes y un después en el personaje, ya que entonces salió a la venta Tomb Raider, el reboot creado por Crystal Dynamics con el que nos hemos adentrado en una nueva historia que dos años después continuó en Rise of the Tomb Raider y que ahora finaliza con el lanzamiento de Shadow of the Tomb Raider. La trilogía de la nueva Lara Croft ha llegado a su final y en este análisis te contamos lo que nos ofrece el que por ahora será el último videojuego de Lara.En esta ocasión el videojuego no ha sido desarrollado por Crystal Dynamics y en su lugar este proceso ha corrido a cargo de Eidos Montréal, a quien conocemos bien por su trabajo con Deus Ex. Es por ello que durante el desarrollo siempre ha habido un sentimiento de seguridad, ya que los anteriores trabajos del estudio son señas de identidad suficientes que han augurado un buen porvenir en la nueva aventura de Lara Croft. Aún así el equipo de Crystal Dynamics ha seguido de cerca el desarrollo y podemos confirmar que tras completar el juego queda claro el mimo y esmero que se ha puesto en el cierre de esta trilogía.En Shadow of the Tomb Raider nos encontramos con una Lara mucho más madura en la que se nota la experiencia que ha ido obteniendo en sus últimos viajes. Croft continúa las investigaciones y las pistas que ha ido encontrando a raíz de las investigaciones de su padre, las cuales ahora la han llevado hasta México. La Orden de la Trinidad sigue los pasos de nuestra protagonista, así como Lara a su vez no pierde de vista los movimientos que lleva a cabo esta organización, por lo que una vez más el guión de la historia gira en torno a parar los planes de la Trinidad. Tras algunos acontecimientos Lara se da cuenta que México no es el lugar en el que puede encontrar las respuestas que busca y Perú se convierte en el destino de la aventura.Aguanta la respiraciónLas selvas peruanas, las ruinas y ciudades antiguas son los principales escenarios que nos presenta esta nueva localización, pero además en esta entrega obtienen mucha más importancia las zonas acuáticas. Ya antes habíamos visto bucear a Lara, pero en esta ocasión la arqueóloga potencia estas dotes para explorar grandes pasajes, así como descubrir los muchos secretos y peligros que se ocultan bajo el agua. Cuando estamos buceando es muy importante siempre medir la distancia que vamos a recorrer, ya que Lara se puede ahogar si se queda sin oxigeno. Por ello es vital encontrar diferentes burbujas de aire en las que respirar y recobrar la normalidad para poder seguir avanzando. De hecho se transmite muy bien el agobio que pasa Lara al pasar por las profundidades y en nuestro caso algunas de las primeras mejoras que desbloqueamos en el árbol de habilidades del que más tarde hablaremos fueron precisamente las que nos permitían aguantar más tiempo sin respirar. Además cabe destacar que hay pirañas y otros peligros bajo el agua, por lo que la tensión aumenta más aún. Con el paso de las horas las experiencias submarinas se hacen más apacibles por la repetición de las mismas, pero en el principio nos han causado gran impresión. Un gran trabajo en este aspecto.La escalada sigue siendo un factor muy importante para poder llegar a los lugares y rincones más recónditos, por lo que en esta ocasión Lara nos permite descubrir muchas más posibilidades gracias a su nuevo equipo en el que no faltan los piolets y con el que además podemos practicar rapel. Alcanzar salientes lejanos, balancearnos para poder saltar, así como ascender o descender con las cuerdas son solo algunas de las opciones que ahora tenemos. Además a lo largo de la aventura podemos mejorar nuestro equipamiento de desplazamiento, lo que nos permite acceder o escalar por lugares aún más peligrosos. Utilizar la cuerda con el arco para así crear puentes sobre los que deslizarnos es otra de las habilidades de Lara que está de vuelta.Las tumbas siguen siendo una parte importante de la aventura, pero en esta ocasión además se han mejorado dos aspectos como la ambientación y sus puzles. Shadow of the Tomb Raider nos ofrece un tono más oscuro que en anteriores capítulos, pero esto especialmente tiene lugar en las tumbas. En muchos casos nos encontramos con elementos escalofriantes y grandes cantidades de trampas, lo que hace que en ocasiones nos tengamos que pensar dos veces si acceder a estos lugares opcionales o continuar nuestro camino principal. Pero sin lugar a dudas los puzles son los principales protagonistas de las tumbas. Los rompecabezas que nos encontramos en estas localizaciones en muchas ocasiones nos llevan a aplicar la lógica a la hora de accionar o desplazar elementos, pero en otros casos nos invitan a seguir pistas para así dar con la solución que buscamos. En esta entrega de Tomb Raider además nos encontramos con las tumbas más largas que hemos disfrutado hasta la fecha.

Análisis de Monster Hunter Generations Ultimate



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Koch Media.
Era cuestión de tiempo que Monster Hunter presentase su gran potencial en todo el mundo y dejase de ser un título de nicho en Japón. Si 2018 comenzó con el lanzamiento de Monster Hunter World para Xbox One y PlayStation 4, hace escasas semanas ha tenido lugar el esperado lanzamiento del mismo en ordenadores, tal y como os contamos en el análisis de dicha versión. Ahora bien, la experiencia más grande y “purista” ha tenido lugar en Nintendo Switch, al igual que ha ocurrido durante los últimos años con la mayoría de títulos de la serie de Capcom. De esta forma nos topamos con el lanzamiento de Monster Hunter Generations Ultimate, título del que vamos a hablar en este análisis.Hace ya algo más de un año que en Japón pudieron descubrir Monster Hunter XX, y en cierto momento se perdió la esperanza de que este juego llegase a nuestras tierras, más teniendo en cuenta que meses después se iba a publicar Monster Hunter World. Finalmente el título de la consola híbrida también ha dado el salto a Europa y lo hace rebautizado como Monster Hunter Generations Ultimate. Tal y como su nombre indica se trata de una versión definitiva de Monster Hunter Generations, la aventura de caza que pudimos jugar en Nintendo 3DS en 2016. De hecho en Japón se distribuyó tanto en Nintendo 3DS como en Nintendo Switch, aunque en Europa se ha optado por únicamente traer la de la consola híbrida.Tal y como hemos adelantado nos encontramos con una versión definitiva o extendida del juego que pudimos disfrutar en Nintendo 3DS. De hecho se ha habilitado la opción de que los jugadores de la versión de la portátil transfieran sus datos a la versión de Nintendo Switch. Para llevar a cabo este proceso hay que acceder a la eShop de Nintendo 3DS y descargar la aplicación que permite tal cosa, así como tener a mano los ejemplares del juego en las consolas correspondientes. Después de realizar el traspaso tendrás en Nintendo Switch el Rango de Cazador con el que te quedaste en la portátil, así como las armas, armaduras, objetos y camaradas, entre otros. De esta forma el camino hasta todo el contenido nuevo de esta versión no tendrá que ser completado por aquellos que ya echaron decenas o cientos de horas en Nintendo 3DS.Si hay algo que destaca en esta entrega tras haber estado de caza en Monster Hunter World es que aquí se vuelve a los orígenes de la saga o a aquellas características que desaparecieron de la entrega de PS4, One y PC. De esta forma desaparecen los caminos de lazarillos con los que seguir la pista de los monstruos y vuelven técnicas como marcar a las bestias con pintura. También están de vuelta los mapas divididos en zonas, así como los estilos de caza que personalizan aún más el modo de enfrentarse a las bestias. Y sí, el multijugador local vuelve a la carga sin dejar el online por el camino, por lo que se puede jugar en compañía de otros cazadores tanto de manera presencial como a través de Internet.El amplio arsenal de armas que ofrece Monster Hunter nos tiene acostumbrados a darnos la posibilidad de que cada jugador adapte su forma de enfrentarse a los monstruos. Gran espada, espadas dobles, martillo, lanza, hacha espada, ballesta ligera, arco o lanza pistola son solo alguna de las opciones que bien conocerán los asiduos a la serie y que evidentemente no han faltado a esta cita. Cada una de ellas nos ofrece un modo de combate singular, por lo que los movimientos con cada una de ellas, así como la estrategia para enfrentarnos a los monstruos es diferente según nuestra selección. A todo esto se le suman los estilos que ya hemos mencionado en el párrafo anterior, los cuales modifican a su vez la forma de adentrarnos en el combate, pero además ofrecen una serie de habilidades únicas de cada estilo. En esta edición además se añaden dos nuevos estilos, el valeroso y el alquimista, el primero de ellos destinado a presentar más poder y el segundo labores de apoyo.

Análisis de Candle: The Power of the Flame



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Merge Games.
Ya hace unos años escuchamos hablar de Candle por primera vez, un título desarrollado por el equipo de Teku Studios localizado en Teruel. En esta ocasión nos topamos de lleno con el relanzamiento de su obra, la cual ha aterrizado en las correspondientes tiendas digitales de Playstation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Además también se ha confirmado que un poco más adelante las consolas de Sony y Nintendo recibirán la versión física del juego. En cualquier caso hemos podido disfrutar de esta versión para consolas, por lo que te contamos lo que nos ofrece.Teku es nuestro peculiar protagonista de esta aventura y su misión es salvar al Chamán de su tribu, quien es prisionero de la facción de los Wakcha. Eso sí, esta misión no es para nada sencilla, ya que en el camino le esperan cantidad de letales trampas, enemigos que no dudan en abalanzarse hacia él y sobretodo muchos puzles que nos hacen darle vueltas al coco para poder avanzar. Pero sin lugar a dudas hay una característica que hace peculiar a Teku y es que en una de sus manos posee una vela, por lo que puede llevar la luz del fuego consigo para superar algunos de los entuertos con los que nos topamos. Todo esto es lo que nos presenta el título envuelto en una capa de plataformas y de aventura gráfica capaz de absorbernos desde el primer momento por su particular diseño creado con dibujos realizados a mano.En Candle: The Power of the Flame tenemos un sin fin de puzles que superar y para ello en muchas ocasiones necesitamos la interacción de objetos que hemos recogido previamente o también la habilidad del jugador para superar zonas de sigilo o pequeñas áreas de plataformeo en la que hay que medir los saltos de nuestro protagonista. La presentación de la mayoría de rompecabezas está bastante bien planteada, e incluso algunos de ellos nos invitan a investigar cómo funcionan algunos mecanismos o elementos del entorno. En cualquier caso cabe destacar que los puzles están muy bien planteados, pero en algunos casos nos hemos topado con puzles que no parecen tener tanto sentido o elementos del mapa con los que hay que interactuar pero que pasan realmente desapercibidos, lo que conlleva tirarnos más tiempo de la cuenta en algunas zonas y que el desarrollo de la aventura se tercie lento en algunos momentos. Más tarde hablaremos del apartado artístico del juego, pero el diseño de los escenarios hace que no podamos perder de visto el más mínimo detalle, ya que una simple planta que parece no tener utilidad realmente puede llegar a ser importante para seguir adelante, así como un elemento con el que parece que no se puede interactuar realmente sí permite hacerlo, pero no como nosotros pensamos.Los enemigos por su parte también funcionan como parte de los puzles, ya que no disponemos de ninguna habilidad para poder enfrentarnos a ellos cara a cara y debemos usar el entorno para esquivarlos o acabar con ellos. Como ya hemos adelantado antes nuestro personaje cuenta con una vela en una de sus extremidades, por lo que el fuego también toma el protagonismo durante la aventura. Llevar la luz a zonas oscuras, activar portales o combinar las llamas con algunos objetos son solo algunas de las posibilidades que nos ofrece, aunque como hemos dicho no nos sirve para poder atacar directamente a los enemigos. Y claro está una cosa, las zonas acuáticas no son compatibles con el fuego de la vela.Más allá de la comparación de Candle: The Power of the Flame con Another World, el título es capaz de llamar la atención por su apartado artístico. Los personajes y los escenarios están representados desde dibujos que han sido realizados a mano, por lo que todos ellos cuenta con un nivel de detalle espectacular, pero también lucen un estilo realmente bonito y particular. Además llama la atención el hecho de que las conversaciones de los personajes transcurren mediante más dibujos e ilustraciones que tienen lugar de los correspondientes bocadillos en los que normalmente figurarían los textos. Pero sin lugar a dudas otro factor impecable del buen hacer del estudio lo marca el doblaje del título, el cual fue realizado por el fantástico Pepe Mediavilla, quien tristemente falleció hace unos meses.ConclusionesCandle: The Power of the Flame es un título que parece bastante discreto, pero cuando te pones a disfrutar de él te percatas de que tiene muchas más profundidad de la que en un principio parecía. En primer lugar destaca su apartado gráfico, pero sus puzles también hay que mirarlos con lupa, ya que algunos de ellos te ofrecen situaciones para las que hay que meditar posibles soluciones. En caso de no haberlo podido jugar en PC en su día te recomendamos hacerlo en cualquiera de las consolas para las que ahora ha salido a la venta.

Su apartado artístico, el doblaje del mítico Pepe Mediavilla

Algunos puzles son un quebradero de cabeza enorme, muy lento en algunos momentos

Una bonita aventura llena de puzles que te hacen comer el coco y que llega a las últimas consolas tras debutar en PC hace años

Análisis de Yakuza 0


Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Cosmocover.

Seamos honestos:

Yakuza

, es, sin lugar a dudas, uno de los mejores ejemplos a la hora de señalar las disparidades entre los mercados del entretenimiento de Japón y los de Occidente, algo que se refleja con total diafanidad en las estadísticas de ventas y en la reputación de la franquicia. Aclamada en las tierras del sol naciente, y un tanto desapercibida en nuestro viejo y bello continente, la fantástica serie de Sega disfruta de una merecidísima longevidad y buena salud; seis entregas principales, dos relanzamientos -conocidos bajo el sobrenombre

Kiwami

– y un gran número de

spin-offs

, entre los que se encuentra aquel extravagante y atractivo experimento que nos situaba en el Japón feudal, y que tristemente jamás llegó a abandonar las tierras asiáticas.

La entrega que hoy nos ocupa, Yakuza 0, funciona como una precuela al argumento que se desarrolla en toda la serie y, además, presenta los orígenes y motivaciones iniciales de dos de los grandes representantes de este desmesurado y encorsetado hampa japonés virtual: Kazuma Kiryu, protagonista de buena parte de la historia, y Goro Majima, los cuales andan liados haciendo sus cosas inmorales y delictivas allá por 1988. El primero se nos presenta como un mafioso leal, hierático y chapado a la antigua, mientras que el segundo es un hábil y calculador hombre que dirige un popular cabaret de Osaka para redimirse con sus jefes y volver por la puerta grande a la vida criminal. Nadie dijo que prosperar en estos imperios de neones y trajes de lujo fuera sencillo.

En cualquier caso, la acción, cuyo compás guarda similitudes con el cine negro, se desata después de que Kiryu es incriminado por un asesinato que no cometió, surgiendo así toda una maraña de traiciones y luchas de poder que giran en torno a la posesión de una pequeña parcela de terreno en medio de Kamurocho, ciudad ficticia inspirada en el distrito Kabukicho de Tokio, indispensable tanto para los planes de la yakuza como para los de una misteriosa y omnipotente compañía que parece tener ojos y oídos hasta en el más recóndito de los callejones.

Como ya decíamos anteriormente, esta historia de ambiciones y líos mafiosos es el plato principal de toda la propuesta de

Yakuza 0

, aunque puede quedarse en segundo plano debido a la gran cantidad de violencia y diversión que brindan esos asombrosos enfrentamientos de Kiryu y Majima contra toda clase de gentuza de la época: matones, borrachos, mafiosos, hombres de negro… Lo cierto es que todo el planeta parece que tiene cuentas que ajustar con los personajes principales, algo que no deja de ser un pretexto para lucir un adictivo sistema de combate basado en diversos estilos y combos -con los clásicos ataques rápidos, fuertes y agarres-, susceptibles a ser mejorados a cambio de dinero. En general, cada uno de los protagonistas posee tres formas de pelea, las cuales están lo suficientemente bien integradas como para justificar su uso en determinadas situaciones; sí que es cierto, por otro lado, que las habilidades de Kiryu interactúan más con el escenario, ya sea cogiendo elementos del mismo para atacar a sus rivales o en forma de remates contra paredes, coches, etc., mientras que las de Majima son espectaculares por su crueldad, precisión y el uso de bates.

En cuanto al apartado audiovisual, aspecto central de todo port a ordenador que se precie, no podemos sino destacar el buen acabado general; recorrer las calles de Tokio haciendo misiones secundarias y disfrutando de los minijuegos es un gustazo, especialmente en el maremágnum de luces que son las noches metropolitanas. La versión de PC destaca por su suavidad y notable factura, aunque algunas opciones secundarias pueden comprometer la tasa de imagénes por segundo más de lo deseado; a pesar de todo, y aunque gráficamente hablando no es un portento de puro músculo, Yakuza 0 cumple y sorprende por méritos propios, algo que se vuelve verdaderamente ostensible una vez se contempla en movimiento. La actuación de voz, en completo japonés -única opción-, es sobresaliente; la música, por su parte, cumple en todo momento y consigue resaltar el valor dramático o furioso de determinadas escenas, si bien nunca termina de brillar del todo.

Conclusiones.

Yakuza 0, tanto como precuela de la franquicia como adaptación a la versión de ordenador, tiene muchas más virtudes que defectos. La ambientación, la historia, el guion y el sistema de combate se reafirman como auténticas insignias de su cautivadora propuesta jugable, aunque es innegable que introduce algunas secuencias y motivos que casan más con la ideología japonesa que con la occidental, por lo que puede volverse un tanto extravagante a nuestros ojos extranjeros. “Japonesadas”, dirían las malas lenguas; eso no es óbice, en ningún caso, para que el jugador disfrute de su puesta en escena y de su ritmo. En definitiva, todas las historias tienen que empezar por algún sitio, y después de adentrarte en las intrigas del Japón de los años ochenta no podrás sino esperar al lanzamiento en Steam de las siguientes entregas de la serie principal.

Alternativas

Otros juegos de la franquicia. Sleeping Dogs, GTA, etc., pueden tener elementos similares pero son sandbox.

La historia. El sistema de combate. Gran cantidad y calidad de minijuegos. Por fin en ordenador.

No está siquiera traducido al español. A veces abusa de los combates y de las situaciones extrañas.

Yakuza 0 cautiva y sorprende como un notable prólogo de una icónica franquicia japonesa, pero puede resultar un tanto extravagante en ocasiones.

Análisis de Out Of The Box



Versión analizada Steam. Copia digital proporcionada por Raiser Games.
Parece que fue ayer pero ya hace más de tres años que pudimos disfrutar de Randal’s Monday, obra del estudio español Nexus Games Studios. Tiempo atrás pudimos saber que parte del equipo de desarrollo estaba trabajando en un nuevo videojuego titulado Out of the Box, aunque en esta ocasión dentro de un nuevo estudio llamado Nuclear Tales que además cuenta con el apoyo de la editora Raiser Games. Out of the Box es la nueva genialidad que han inventado y la cual sigue ofreciendo una temática basada en el género de las aventuras gráficas, aunque en esta ocasión con toques que recuerdan a Papers, Please, uno de los títulos indies más laureados de los últimos años.Nuestro protagonista es Warren Baker, un arrepentido expresidiario que al salir de la cárcel no tiene otro remedio que aceptar un puesto como portero de The Box, garito que casualmente pertenece a su antiguo jefe por el que fue a parar entre rejas. Warren solo busca un trabajo legal con el que pagar la manutención de su hija, así como el alquiler y otros gastos, pero pronto se da cuenta de todos los trapicheos que tienen lugar durante la noche. De esta forma nos adentramos en una historia que nos presenta las noches de trabajo de Warren en las que tenemos que controlar el acceso de los clientes, pero a la misma vez realizar los oscuros encargos que le encomiendan su jefe y el sobrino de este.El pilar central de la jugabilidad reside como hemos mencionado antes en la gestión de clientes que acceden o no a The Box y por ello tenemos varias opciones para interactuar con ellos. Una de las medidas que tenemos que llevar a cabo es controlar que no acceden menores y por ello debemos solicitar los DNI a los clientes para comprobar que son mayores de 21 años (el juego se basa en EEUU y esa es la edad necesaria allí para beber alcohol y acceder a locales de tales características), por lo que también habrá que estar atentos a que estos documentos no estén falsificados o que evidentemente correspondan a la persona que nos lo presenta. Prohibir la entrada a personas borrachas, indigentes, clientes con bolsos, mochilas, maletines y similares o personas armadas son otros de los controles comunes que debemos realizar, por lo que podemos conceder el acceso o echar a la calle a cualquier cliente. De la misma forma contamos con la posibilidad de llegar a las manos cuando un cliente se calienta de más, aunque esto puede conllevar represalias de las que después hablaremos.Además de las jornadas de trabajo comunes nos encontramos que en The Box se organizan diferentes tipos de fiestas, por lo que esas noches además de la documentación tenemos que solicitar las entradas correspondientes. Como de costumbre hay que corroborar que todo está en orden y que nos presentan las entradas correctas y no otras falsas o de fiestas anteriores. Esas noches además nos solicitan que hagamos entrar mayoritariamente a un público determinado, ya que el público al que va dirigido el evento no es el mismo si acude un famoso DJ de house o un grupo de rock. Incluso en momentos determinados como el día de San Patricio tendremos que hacer la vista gorda y permitir el acceso a clientes borrachos. En este sentido se aporta un toque de frescura a la jugabilidad, ya que siempre tenemos que tener en mente el tipo de gente que dejar pasar, ya que cada noche cambia.Antes hemos mencionado que los clientes menores no pueden acceder al local, así como tampoco pueden entrar con maletines o similares, pero los propios jefes del local nos pedirán que en ocasiones no cumplamos con tales normas. En ocasiones el local albergará negocios en los que los clientes podrán entrar con maletines, aunque para ello deberán darnos la contraseña adecuada. Otros eventos nos llevarán a tener que echar por las malas o por las buenas a los relaciones públicas de otras discotecas que acuden a la fila para quitarnos clientes, parar peleas, realizar favores a clientes con gustos peculiares o incluso a aceptar sobornos para permitir entrar a clientes que deberían quedarse fuera. Todo el desarrollo del juego nos invita a pensar qué hacer, si hacer el bien y buscarnos problemas o hacer oídos sordos y permitir que los chanchullos sigan teniendo lugar en The Box. La policía también hará acto de presencia en la historia, por lo que colaborar o encubrir a nuestros jefes quedará en la mano del jugador.

Análisis de Narcosis



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Evolve PR.
El género de terror en los videojuegos ha pasado ciertos altibajos y en esta ocasión tenemos con nosotros Narcosis, un título que transcurre bajo el mar. La oscuridad, los sobresaltos y la tensión son sus principales reclamos, por lo que te recomendamos seguir leyendo el análisis si buscas una experiencia diferente a lo ofrecido por otros juegos del género como Resident Evil 7 o Alien: Isolation.Tal y como recoge Wikipedia, “la narcosis de nitrógeno es una alteración reversible del estado de conciencia de un individuo en el buceo profundo con botella de aire comprimido o cualquier otra mezcla gaseosa que contenga nitrógeno. Produce un efecto similar a la intoxicación alcohólica o a la inhalación de óxido de nitrógeno.” Sabido esto cabe dejar claro que nos encontramos ante un videojuego que trata esta situación y se desarrolla en las profundidades del mar, de forma que nuestros únicos compañeros de viaje son un traje con un sistema de propulsión y un pequeño foco, una navaja, así como las bengalas y las botellas de oxígeno que nos encontramos. Si padeces de claustrofobia ni te acerques al juego, ya que el agobio que transmite por la cantidad de agua que nos rodea y nuestras pocas posibilidades se plasma fielmente desde el primer minuto. De hecho el juego fue pensado con motivo de la realidad virtual, aunque en el caso de la versión de Xbox One no se puede aprovechar tal función.Para ponernos en situación debemos saber que esta aventura nos pone en la piel de un buzo que se encuentra en unas instalaciones que extraen materiales del fondo marino, pero algo empieza a ir mal y todo se viene abajo. Llegado este punto debemos buscar una vía de escape, así como combatir contra los peligros de la naturaleza que hay en tal recóndito lugar y también mantener la calma para racionalizar las reservas de oxígeno que nos vamos topando. La falta de luz nos acompaña en todo momento por lo que unido a las considerables y toscas proporciones del propio traje hace que la tensión recorra nuestra piel en todo momento. Saber qué es verdad o qué está producido por nuestra mente es uno de los dilemas que ofrece el juego.Nuestro traje es muy pesado, por lo que el movimiento del mismo es bastante lento. A eso se le suma que en el traje tenemos una pequeña interfaz que nos muestra el nivel de oxígeno actual, así como el número de bengalas y el sobrecalentamiento del propulsor. Todo esto nos resta mucha visión, por lo que un giro inesperado nos puede ofrecer algún que otro sobresalto a la altura de los referentes del género. A lo largo del juego tenemos que ir recopilando información del resto del equipo, lo cual nos hace vivir duras y tensas situaciones. Pasar cerca de cadáveres o especies marinas peligrosas hace que nuestro personaje haga un uso inadecuado del tanque de oxígeno, por lo que lidiar tales situaciones para recuperar la normalidad es primordial para no quedarnos sin aire.Como ya hemos adelantado antes el personaje lleva una navaja, pero el sistema de combate deja mucho que desear e incluso corta el ritmo de juego. En ocasiones hay especies marinas como por ejemplo pulpos que se lanzan hacia nosotros, por lo que basta con pulsar el botón correspondiente las veces necesarias para deshacerse de ellos. Es cierto que estos acontecimientos potencian las situaciones en las que nuestro nerviosismo se acelera y con ello nuestro ritmo respiratorio, pero la poca variedad de enfrentamientos hace que dichos momentos se hagan bastante insatisfactorios.En lo que respecta a los apartados técnicos nos encontramos con un trabajo notable. Es cierto que el oscuro entorno que nos presenta el juego no invite a contar con escenarios muy detallados, pero las profundidades del mar, así como las instalaciones que visitamos están muy bien recreadas. El sonido ambiente y algunos temas musicales acompañan también a la perfección cada acontecimiento que tiene lugar.ConclusionesEl título ofrece una experiencia bastante lineal, aunque hay algunos entornos algo más abiertos en los que podemos dar alguna vuelta a la redonda sin darnos cuenta. En cualquier caso la historia dura unas 4 horas y no supone ningún reto o dificultad completarla. En cuanto a rejugabilidad se refiere no encontramos ningún motivo de peso para volver a pasar el juego más allá de repetir la historia nuevamente o conseguir todos los logros, ya que no hay más modalidades para incentivar a seguir jugando. Por último cabe destacar que los diálogos y documentos cuentan con subtítulos en castellano, para así no perder ningún detalle de la trama.

Su planteamiento y lo agobiante que puede llegar a ser en algunos momentos

El sistema de combate, lo lineal que resulta ser

Un título de terror diferente a lo que estamos acostumbrados a ver. No inventa nada en el género, pero su propuesta es interesante.

Análisis de Limbo



Copia digital proporcionada por Best Vision PR y analizada en una Nintendo Switch

Desde que se pusiese a la venta en Xbox 360 en el 2010, Limbo ha pasado por todas las plataformas habidas y por haber, bueno, casi por todas, porque sorprendentemente es la primera vez que aparece en una videoconsola de Nintendo. Desarrollado por el estudio danés Playdead, viene a nutrir con calidad el frondoso catálogo de títulos indie del que puede presumir, y con razón, Nintendo Switch. Poco a poco, sin prisa pero sin pausa, la jovencísima hibrida nipona se está convirtiendo en todo un referente para disfrutar de los juegos independientes, aunque en el caso que nos ocupa, con nada menos que 8 años de retraso.

De Limbo ya se han dicho muchas cosas, de hecho mismamente en esta web ya hemos hablado de él ampliamente en varias ocasiones y con varios análisis en distintas plataformas. Poco o nada nuevo se va a poder contar, ya que se trata de exactamente lo mismo que ya se ha podido ver en otros dispositivos. No obstante vamos a tratar de enfocar este análisis para que aquellos que por una u otra razón es la primera vez que oyen hablar de esta obra maestra de los videojuegos.

Sin cinemáticas, sin ningún tipo de introducción, sin explicarnos absolutamente nada, nos sueltan en un escenario en dos dimensiones, con el blanco y el negro como única referencia gráfica. Directos a la acción experimentamos con los botones de nuestro mando, y pronto averiguamos que solo podemos saltar, movernos de izquierda a derecha y agarrar o accionar ciertos elementos del escenario. Lúgubre, sobrio, incluso nos podríamos atrever a decir que un poco sosainas pero tremendamente efectivo, trasmitiendo mucho sin decir nada.

Tras la carga inicial, Limbo no parece que necesite más, las situaciones y los diferentes escenarios se suceden hasta ser completado. Seguramente a estas alturas alguno ya haya probado otros juegos de similares características, por lo que es posible que no les sorprenda tanto, pero en su día pegó un fuerte puñetazo sobre la mesa, reivindicando que un estudio con un presupuesto limitado podía hacer grandes cosas utilizando la creatividad y la imaginación. Nuestro objetivo principal es conseguir avanzar sin cesar hasta llegar a un lugar u objetivo siempre incierto. Según se van sucediendo los diferentes escenarios se nos plantean numerosos puzles con una dificultad progresiva, consiguiendo una curva de complejidad justa, sin altibajos y dando una sensación de que no son tan difíciles como podría esperarse.

La sobriedad de los escenarios se fusiona con los cromáticos colores, ambientando un juego difícil de definir, pero sorprendentemente único. Aún a día de hoy, y después de haberlo jugado en tres plataformas diferentes (sin contar Nintendo Switch), Limbo nos sigue ilusionando, nos sigue pareciendo una verdadera obra de arte. Su compleja simplicidad resulta abrumadora. Y ya no solo gráficamente, sino en cómo nos plantean la historia, como controlamos al protagonista, la infinidad de detalles que inundan los escenarios, hasta la falta de una musiquita que nos acompañe se hace extrañamente agradable.

No nos cansaremos de decirlo. Limbo es único, ha supuesto un antes y un después en el panorama indie. Es de esos juegos que permanecen en el recuerdo para siempre, impactante, simple y a la vez complejo. Representa la posibilidad de crear un juego que rompa con todo gracias a la imaginación y la creatividad. Por ponerle un pero, el único, es que puede resultar un poco corto, ya que en apenas 4 horas podemos llegar completarlo, siempre que no nos atasquemos en muchos puzles. Si aún no lo has jugado, ya estás tardando en ir a la tienda digital de tu Nintendo Switch a comprarlo.

Su compleja sencillez. Su ambientación y planteamiento.

Que “solo” dure 4 horas.

Una delicia única que mantiene fresca a pesar del paso del tiempo.

Análisis de Earthfall



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por HoloSpark.
Resulta curioso cuanto menos. Si hace nada hablábamos que Warhammer: Vermintide 2 era Left 4 Dead pero con la apariencia de la famosa licencia de Gameworkshop, justo a coalición llegan los chicos de HoloSpark y publican su Earthfall, un título que tiene todavía más parecido con el juego de zombis de Valve. Ya, Eartfall lleva bastante tiempo acceso anticipado en PC y por fin esta semana ha sido “terminado” para disfrute de todos sus usuarios, pero no me diréis que resulta curioso que ambos títulos coincidan en su puesta de largo en consolas casi a la vez. Por mucho que digan que los desarrolladores del juego han trabajado en títulos tan llamativos como Destiny o Bioshock Infinite, si queréis saber lo que transmite esta nueva propuesta no podéis dejar de pensar en Left 4 Dead 2. Los parecidos resultan tan evidentes que cuesta distinguir las pantallas entre un juego y otro.Vale, sí, en uno hay alienígenas mientras que en el otro son los muertos vivientes los que nos intentan comer el cerebro. De acuerdo, pero todo lo demás, estructura, planteamiento, jugabilidad y diseño son como hermanos separados al nacer. Juzgad por vosotros mismos. Estamos ante un juego cooperativo en línea en el cuatro jugadores deber llegar desde el punto inicial hasta el final del nivel. En cada una de las dos campañas (de cinco niveles cada una) deberán recoger todos los pertrechos que puedan (arma básica, arma de apoyo, botiquín y explosivos) y que cambian su ubicación con cada nueva partida (serán de las pocas cosas que lo hagan porque pocas variaciones hemos visto al repetir los niveles). Cada nivel estará plagado de alienígenas que pululan a sus antojos… pero de vez en cuando atacarán al grupo por oleadas (al hacer saltar la alarma de un coche por ejemplo) o sufrirán las inclemencias de los “alienígenas especiales” que cuentan con habilidades únicas. Aquí ya las comparaciones saltan por los aires ya que tendremos un alien que nos acecha para saltar sobre nosotros y que no nos dejará levantarnos hasta que un compi nos ayude, otro que nos agarrará para separarnos del grupo y nos llevará en volandas hasta que seamos salvados, otro que nos bañará en ácido si lo reventamos demasiado cerca y para terminar tendremos el grande y bruto de que requirirá que todo el equipo vacíe sus cargadores en su punto vital si no quieren acabar hechos fosfatina. ¿Os acordáis del Tank de Left 4 Dead, pues igualito, pero además puede lanzar enormes rayos por su bocaza. Hay más bichos que aportan nuevos ataques y estrategias (como uno con escudos que giran a su alrededor), gracias a dios, pero se han encargado de que cada zombi especial del título de Valve tenga su contrapartida en este Earthfall. Esto provoca que no nos quitemos la sensación de que el homenaje pasa siempre irremediablemente por el plagio. Y este caso, el parecido es tan descarado que asusta.Y lo mismo podemos decir de las armas, de los propios supervivientes o de los escenarios. Lo único que cambiará respecto a Left 4 Dead es el hecho que la humanidad está condenada por visitantes del espacio exterior en lugar de por un brote vírico que provoca que los muertos se levanten de sus tumbas. La buena noticia entre tanto parecido es que el juego es casi tan divertido como el Left 4 Dead original. Y eso es mucho. Si le perdonamos eso, encontraremos un juego que proporciona muchas horas junto a nuestra cuadrilla de amigos. Entre las novedades, encontramos un nuevo objeto que parece sacado de Fortnite, es una pared desplegable que una vez colocada en el suelo se levanta para evitar que nos ataquen por ese flanco, ideal para atascar un camino cuando una horda se avalanza sobre nosotros. Que podamos crear las partidas a nuestro antojo ayuda, definir la dificultad de los alienígenas y establecer la eficacia de la inteligencia artificial amiga cuando jugamos en solitario está muy bien, igual que podemos elegir el escenario que queramos ya que están todos disponibles de entrada. Lo de encarnar a los alienígenas especiales no está disponible todavía, pero suponemos que con el tiempo lo añadirán.Lo dicho, un Left 4 Dead en el que han cambiado los zombis por aliens. Hasta parece el mismo motor gráfico si no fuera por algunos detalles. Por un lado, nos encanta la idea, simplemente porque ya hace mucho tiempo que la segunda entrega nos dejó con ganas de más… pero se podían haber esmerado en añadir más cosas que lo hicieran único. Esperemos que esas cosas terminen por llegar, se acaba de anunciar que todo el contenido que saquen posteriormente será gratuito para los que adquieran el juego, detalle que aplaudimos. En ese sentido, es como si no hubiera terminado de salir del Early Access, ya que aseguran que el juego mejorará continuamente, por lo que los nuevos personajes y las próximas campañas se sumarán a las que ya tenemos de serie. Eso esperamos, sobre todo que entre esos añadidos refinan lo que y que hay terminen de pulir el control un poquito más con el mando de la consola a la hora de movernos y apuntar. Un poquito al menos. Además, hay que tener en cuenta que el juego sale a un precio realmente competitivo, no llega a los treinta euros… pero recordamos que Left 4 Dead 2 está disponible vía retrocompatibilidad en Xbox One y en PC sigue tan vigente como siempre, por lo que la gente de Holospark debe ponerse las pilas si no quiere un muerto viviente de hace nueve años le coma la tostada.

Jugar con amigos sobre todo. Lo que se parece a Left 4 Dead…

… aunque eso también juega en contra de su originalidad. No podemos controlar a los Aliens.

Da el pego y promete mejorar mucho… pero no hay nada que nos sorprenda si ya exprimimos Left 4 Dead 2 hasta sus últimas consecuencias.

Kingdom Come Deliverance – From the Ashes


Versión analizada Xbox One X . Copia digital proporcionada por Koch Media.

Si hay un juego en el que pusimos todos nuestros sentidos al comenzar este 2018, sin duda ese fue

Kingdom Come: Deliverance

. Por lo que proponía y lo prometía. Lo cumplió casi todo, conscientes claro, que un juego de esta magnitud se iba a pulir con sucesivas actualizaciones y mejoras. Que se lo digan a

The Witcher 3

que pasó por lo mismo. Claro que

Kingdom Come: Deliverance

es de otro palo, más real, más “simulador” si se nos permite la puntualización. Por eso Warhorse Studios ha elaborado una hoja de ruta en la que se van a suceder añadidos gratuitos junto a contenidos premium. El primero de ellos se llama “From The Ashes” (“Desde las cenizas”) que llega a PC, PlayStation 4 y Xbox One por casi diez euros.

Y sí, este primer añadido aporta ideas nuevas al juego. Y más que ideas, lo que añade es un sistema de gestión como si de un título de estrategia se tratase. Después de que el pueblo de Pribyslavitz fuese ocupado por el enemigo y liberado por nuestra participación, la zona quedó arrasada. Un asentamiento que quedó calcinado es ahora un terreno yermo sobre el que construir una nueva esperanza. O así lo creen al menos para ponernos al mando de la región como agentes judiciales, un sheriff con el suficiente sentido común para ordenar, regir y decidir todo lo que compete en la incipiente aldea. De ahí el nombre del contenidos descargable, porque tendremos que levantar toda una ciudad desde un desolador campo calcinado de cenizas.

Y como ocurre en los juegos de gestión, no tendremos que talar nosotros los troncos y hacer un módulo de formación profesional para levantar tabiques. Nosotros tendremos que, en función de los recursos que obtenemos de forma progresiva (madera, mano de obra y similares), decidir lo que se va construyendo para que la zona prospere. Ya, lo primero que harán algunos (como nosotros) es intentar abrir la taberna en cuanto se pueda. Para eso es la edad media y este juego persigue el realismo. Pero poco a poco veremos que las cosas no son tan sencillas como parece. No bastará con pulsar sobre una acción para que a los pocos instantes se levante una confortable casa. Aquí todo tiene su progresión, su tiempo y hasta su viabilidad. Porque no bastará con construir y repoblar, también nuestro pueblo debe ser rentable para el comercio y para sus nuevos habitantes. Eso lo conseguiremos haciéndolo atractivo (como con la taberna para que el forastero descanse), con una buena iglesia que acoja al peregrino e impartiendo la ley como buenos jueces e funciones. Sí, conforme progresamos en este modo de juego vendrán aldeanos a contarnos sus problemas para que demos la razón a unos u otros.

Tocará tener un ojo en los libros, tanto para decidir lo que se va a edificar como para ver si todo se ajusta al presupuesto. Habrá que sopesar las mejoras de cada construcción para que no se nos vaya de las manos. La reputación vendrá por la rentabilidad, la seguridad y por las invesiones que hagamos, como por ejemplo al contratar a personajes invitados de otras zonas para darle empaque a la nuestra, como alguno que nos encontremos en la campaña principal. Pero también habrá tiempo para relajarse un poco, bien con la cuida de las caballerizas bien apostando a los dados. Hay acciones secundarias en consonancia al juego principal, que aportan esa variedad que tanto gusta.

Como primer añadido, gusta la idea. Es buena y está bien implementada, aunque quizás nos hubiera gustado algo “más movido” para empezar. Kingdom Come: Deliverance es un juego tan grande y tan intenso que se amplíe con una modalidad tan grande y tan intensa puede llegar a abrumar. Un poco, al menos, pero no podemos quejarnos en absoluto. Solo nos queda esperar a que el resto de contenido que nos tiene guardado Warhorse Studios sea tan bueno como este instructivo “From The Ashes”. Valoración:

Análisis de The Crew 2


Copia digital para PC proporcionada por Ubisoft España.

Ivory Tower, el estudio de Ubisoft encargado de la franquicia The Crew, vuelve a la carga con una segunda entrega que sin duda mejora y supera a su antecesor, pero que aún necesita ciertos retoques para llegar a la excelencia. The Crew 2 es un arcade de conducción que nos sitúa en un mundo abierto en los EEUU, donde tendremos que labrarnos una reputación como piloto en diferentes disciplinas, así como triunfar en algo tan de moda como las redes sociales. Conseguir seguidores de una ficticia red social se convierte en un objetivo tan determinante como el ganar carreras, de hecho van unidas de la mano durante todo el desarrollo del juego.

Un factor determinante en un juego de conducción es el control, el modo con el que han querido trasmitirnos su idea de pilotaje. En este caso nos encontramos ante título arcade, lo que no es sinónimo de fácil de ninguna de las formas, simplemente es un enfoque más desenfadado y menos exigente en cuanto al apartado más técnico. Si nos centramos únicamente en los coches, realmente se nota diferencia en el control dependiendo del terreno en el que circule el vehículo, ni que decir tiene que dependiendo del coche que pilotemos la experiencia de conducción varía. Por ponernos un ejemplo, si vamos con un superdeportivo por una carretera asfaltada, y queremos atajar por campo através con él para atajar, con toda seguridad perderemos el control, la velocidad no será tan puntera y lo más seguro es que el atajo nos salga excesivamente caro. Por el contrario, con un todoterreno podemos saltarnos cualquier limitación (no acuática) y disfrutar de una conducción más libre, pero inevitablemente más lenta, por las características propias de este tipo de vehículos. Las motos, aunque divertidas, sí que tienen un control menos depurado, sin llegar a como se controlan por ejemplo en Grand Theft Auto, pero de manera bastante semejante.

Mención aparte merecen los aviones y las lanchas acuáticas. No os vamos a engañar, la verdadera miga de The Crew 2 se encuentra en los vehículos terrestres. Los aviones, o más bien avionetas, se reducen a poco más que hacer acrobacias, y en el caso del medio acuático las podemos dividir en dos partes. Por un lado las lanchas rápidas que carecen de mucha emoción y que nos servirán para disfrutar del paisaje desde otra perspectiva, y las llamadas Jet Spint, mucho más nerviosas con pruebas exigentes y con más emoción. Si lo vemos desde cierta perspectiva, la inclusión de los vehículos aéreos y acuáticos son una especie de desahogo, una variedad que nos aleja un poco de las frenéticas carreras a cuatro ruedas, pero aún están lejos de transmitirnos las sensaciones de las pruebas con coches, les falta un largo recorrido, pero están encauzados por el buen camino. Resulta curioso, es como si estos dos casos adicionales se encontraran a medio hacer, esperando quizás a una futura actualización o mejora que los termine por potenciar.

Para enlazar todas las competiciones, Ivory Tower nos sumerge en la típica historia por convertirnos en el mejor piloto del país, aderezada con las redes sociales como principal reclamo. Reconocemos que lo principal en este tipo de juegos es la diversión de las carreras y el espectáculo visual que estas generan, pero resultaría de agradecer un poco de originalidad a la hora de confeccionar la historia, que suele caer en saco roto al carecer totalmente de interés. Dejando atrás este resquicio, las competiciones por tierra, agua y aire se reparten por todo el territorio estadounidense, en nuestra mano está el llegar a ellas por nuestros propios medios o utilizando un viaje rápido que nos traslada directamente al comienzo de cada una de ellas.

Análisis de Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.
Volition es uno de esos estudios a los que le seguimos la pista siempre que podemos. Y lo hacemos porque nos brindó una de las mejores adaptaciones videojuegos-cómics que se han hecho hasta el momento, The Punisher (lastima que la dificultad fuese tan bajita) y por reinventar hasta el absurdo la fórmula de estructura abierta con su Saint’s Row. Entre medias, se obcecaron con Red Faction, un shooter en primera persona que abanderaban la destrucción de los escenarios. Después de dos entregas curiosas, decidieron llevar la marca a la fórmula Saint’s Row… y todos salimos ganando. Esa misma tercera entrega es la que ha decidido THQ Nordic requetemaquear para aliviarnos el caluroso verano, porque si el sol aprieta de lo lindo en verano, en Marte rodeado de tierra roja abrasa de lo lindo.Alec Mason lo sabe. Se trata de ingeniero minero de profesión que viaja hasta el terraformado planeta rojo (para que los humanos puedan vivir allí como en la Tierra) en busca de una nueva oportunidad laboral y de paso, encontrarse con su hermano Daniel que lleva tiempo allí. Después de un abrupto y atropellado prólogo terminará con nuestro prota en la “Red Faction”, la organización clandestina que ejerce de resistencia contra la Ultor Corporation (los malos que a su vez vimos ya en Saint’s Row) y la EDF (su brazo armado) que somete y maltrata a los habitantes marcianos (colonos que se han instalado allí). Nuestro deber será el de liberar las seis enormes regiones del yugo de la Ultor, lo que supondrá un montón de misiones principales y secundarias para que la bandera de la libertad y la concordia baile libre al son del viento marciano. Porque Red Faction Guerrilla es un juego de estructura abierta de los de siempre, con su base para mejorar al protagonista (mediante chatarra esta vez), sus eventos especiales (carreras y pruebas de destrucción) y esas misiones con vídeos y secundarios en los que se desarrolla lentamente el argumento. No han perdido la oportunidad de mantener el multijugador en línea y de respetar el contenido descargable que apareció en su día, llamado Demonios de las Badlands y del que dimos buena cuenta en su momento. Pero debemos destacar el multijugador como elemento diferenciador, si logras encontrar partida, puede que descubras uno de los multijugadores más divertidos que hayas jugado en tu vida… y si no hay nadie (matchmaking), puedes tirar de amigos y montar las partidas tú mismo. Convéncelos. Por la liberación de Marte. O lo que se te ocurra. Y hay más, el “Grupo de demoliciones” son eventos y pruebas (de destrucción principalmente) en el que podremos alternar hasta cuatro jugadores para comparar nuestras marcas. La ristra de modos es considerable, que conste.

Splatoon 2: Octo Expansión



Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Uno de los buques insignia de Nintendo Switch es sin lugar a dudas

Splatoon 2

, sobre todo como principal baluarte del multijugador en línea en la consola junto al incobustible

Mario Kart 8 Deluxe

, curiosamente ambos llegaron de Wii U, pero es en Switch en donde han alcanzado el reconocimiento absoluto. Ya, Wii U no cuajó y la nueva consola de Nintendo sí. Cosas que pasan. El juego de los chipirones guerrilleros ha recibido actualizaciones, eventos y nuevo contenido en forma de accesorios, armas y escenarios… pero ahora llega [la “Octo Expansión”, el contenido descargable de pago que está llamado a marcar diferencias. Y lo hace de la mejor posible, apostando por el modo de juego en solitario, con el cebo de desbloquear algún que otro añadido para el multijugador. En total hay catorce objetos desbloqueables en total, de forma que será necesario cumplir una serie de requisitos en la

Octo Expasión

para chulear de ellos al enfrentarnos a otros jugadores.

La aventura tiene como protagonista a los Agentes 8, octarianos de pro, en función del género que definamos con el escueto editor. Como ya le ocurriese a Jason Bourne, despertaremos en un lugar extraño sin recordar nada de lo que le ha acontecido. Amnesia de manual. El lugar no es otro que una enorme y “abandonada estación de Metro… por lo menos hasta que demos con el Capitán Jibión, secundario también perdido y que nos pondrá un poco en antecedentes, como que nuestra conmoción viene de un golpe sufrido al enfrentarnos a otro agente de la organización. En cuanto entramos en materia, nos encontraremos a nuestras idols fetiche, Perla y Marina, para descubrir que tendremos que encontrar y rescatar a cuatro cachorros que nos permitirán salir de esa red de túneles para salir al ansiado exterior, o el “paraíso soñado” como lo llaman. Todo ello salpicado con el correoso humor característico de Splatoon. En definitiva, se abrirán ante nosotros ochenta niveles segmentados por líneas de metro, ahí entra en escena el revisor Pepín, un pepino de mar (no es coña) con el que podremos cambiar de de línea en su santiamén.

Entre combate de rap y patochada acuática con muchos pepinos de por medio, tenemos que los ochenta niveles son el grueso de la aventura. Ochenta desafíos más originales y variados que los que vimos en el propio Splatoon 2, pero quizás un pelín más cortos. Algo que casi se agradece. Como es menester, no tendremos que exprimirlos para completar la aventura, pero sí que insistir en completarlo todo supondrá, además de una enorme satisfacción personal, la obtención de los objetos que mencionamos al principio del texto. Se nota que le han dado a la sesera para que los niveles tengan su intríngulis, con objetivos bien diferenciados y elementos creados para la ocasión, siempre con la premisa de provocar en el jugador que quiera seguir jugando. Llevar un enorme bolindre a la meta, acabar con todos los enemigos, esquivar la tinta enemiga… incluso nos propondrán volverlos a terminar con un arma determinada, por aquello de la rejugabilidad.

Con esta expansión se acabaron las diferencias entre los Inklings y los octarianos, ahora todos conviven de forma pacífica en la plaza principal del menú de juego. Y sí, podremos elegir entre nuestro personaje de Splatoon 2 o el nuevo octariano que nos creamos aquí para que nos represente en las partidas multijugador. Esta nueva expansión aporta justo lo que le faltaba al juego originalmente, más contenido para jugar en solitario. Y lo añade con mucho humor y enriqueciendo el universo Splatoon con detalles y guiños de lo más salados. Por horas de juego y cantidad de niveles, casi parece un juego nuevo, por lo que entendemos que el precio de veinte euros está más que ajustado en esta ocasión. Si te da coraje no jugar a Splatoon 2 cuando estás lejos del router y buscas chorrear tinta a diestro y siniestro, esta “Octo Expansión” es una seria candidata a su adquisición. Como contenido para un jugador, supera al que viene de serie en Splatoon 2. Con eso creo que lo decimos todo.

Valoración:

Análisis de Hostil



Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Eteru Games.

La ciencia ficción siempre ha sido el género agorero, el de las advertencias. El advenedizo que a pesar de causarte daño quiere ayudarte a ser mejor persona. Tanto en la literatura como en el cine siempre ha tratado temas actuales desde una perspectiva futurista. Puede que el héroe viva en Neo-Móstoles, con sus coches voladores, ciber-waifus y en animales clonados como mascotas, porque igualmente tendrá problemas mundanos como los nuestros de la actualidad o preocupaciones extremas que representan nuestros miedos ancestrales inherentes a la vida. No importa el formato y la apariencia, el humano siempre tendrá miedo a la muerte, a la pobreza, a las fuerzas de la naturaleza o a la maldad humana. Si no quieres vivir en una distopía donde todos los ayuntamientos son tiránicos, regidos por vecinos antipáticos y aficionadas a lanzar petardos, en un mundo desigual y hostil, es mejor que nos pongamos manos a la obra para evitar el fatal devenir.

Eteru Studio es un equipo de Gran Canaria aún poco conocido pero que ha estrenado su primer trabajo: Hostil, primero en PC y Mac y después en Android e iPad. Se trata de una aventura gráfica ambientada en X-13, un planeta extraño y aparentemente abandonado. Encarnamos a un astronauta humano que aterriza de emergencia en un planeta desconocido. No conocemos su nombre, género ni historia personal más allá de su misión, de hecho se podría decir que es un personaje Tabula Rasa sino fuera por sus pensamientos y sus actos. Ciertamente es una virtud transmitir y la personalidad de alguien con sus pensamientos y actos, sin introducción argumental previa ni con la interacción de personajes instrumentales que solamente sirven para hablar, como suele pasar en este tipo de juegos. Así pues, nuestra misión es escapar del planeta marciano y regresar a casa.

Investigación en el planeta raro

Las mecánicas jugables son sencillas y los controles intuitivas y rápidas de ejecutar. Rara vez tenemos en nuestro inventario más de tres objetos, así que todos se colocan en hilera en la parte inferior de la pantalla. Para utilizarlos simplemente debemos arrastrarlos al punto adecuado, ya sea un objeto, zona del decorado o nosotros mismos. De hecho la interacción con nosotros mismos es bastante importante. Curiosamente nunca combinamos objetos de nuestro inventario entre sí para crear otros, por lo que se facilita la resolución de puzles. La verdad es que éstos no llegan a ser difíciles, quizá algunos sean un poco más complejos (como los desafíos musicales) pero dado a que nuestro inventario es reducido y funcional (nada de recoger objetos inútiles) y que los elementos interactivos de cada pantalla no son muy numerosos, todo se resuelve bien. Existe un aspecto de la interfaz un poco molesto, no es un bug pero sí mejorable. Si pulsamos la tecla Escape o pulsamos la tecla direccional colocado en la esquina superior de la pantalla regresamos al menú principal. Realmente no es un problema crítico porque el progreso se guarda automáticamente al pasar de pantalla y no cuesta resolver otra vez los rompecabezas, no obstante sí que sería adecuado la obligatoria pantallita de “¿Seguro que quieres salir?”

La ausencia de la muerte

Debemos señalar que desde su lanzamiento el juego se ha ido actualizando y cambiando. A día de hoy es algo normal pero en este caso es más sensible porque se ha modificado la propia dificultad y sus característica. Hemos leído en el blog que se añadieron pistas para facilitar los puzles y eliminado la propia mortalidad del héroe. Personalmente consideramos que esto fue un error. En primer lugar ya es bastante accesible y fácil como para añadir pistas, dicho de paso tampoco son muchas y están integradas en los pensamientos del protagonista, y en segundo el juego es muy corto. Bastante. Unas doce pantallas y una duración de una hora (o incluso de cuarenta minutos). Es verdad que los creadores ya lo avisan de antemano y que su precio es muy reducido, así que no hay engaño. La eliminación de las muertes se debe al deseo de no cortar el ritmo narrativo (para mayor disfrute de la historia) y posiblemente para que sea apto para todos los públicos. Es una decisión que se comprenden pero no deja de ser cierto que acorta aún más la duración y que arranca de cuajo la sensación de peligro de estar en un planeta ignoto con sus propias leyes naturales. No en vano el juego se llama Hostil.

Análisis de Omega Strike



Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Digerati

Omega Strike es el nombre del nuevo trabajo de Woblyware Studios, que desde ya podéis encontrar en las distintas tiendas digitales de PlayStation 4, Xbox One y cómo no en PC. Es un juego indie con una duración algo escasa, con un apartado artístico que recuerda al clásico Metal Slug y que consigue entretener al aficionado a los juegos plataforma que ya denominamos por aquí como “metroidvania”.

La principal premisa que tiene este título y que destaca entre otros títulos del género es que para avanzar en la aventura debemos alternar entre los tres protagonistas que tiene en tiempo real. Comenzaremos teniendo a solo uno de ellos, debiendo rescatar al resto según avance la historia, pues las habilidades de cada héroe son esenciales para salvar el planeta del malvado Doctor Omega y su ejército de mutantes.

Así a medida que avanzamos y destrozamos los planes del Doctor Omega iremos obteniendo mejoras y habilidades que permiten el acceso a zonas nuevas, cómo la habilidad de doble salto que tiene un personaje. Este forma de alternar personajes y su estilo de combate (ametralladora, escopeta o lanzagranadas) hace que sea un título muy dinámico y no llegue a ser pesado de jugar.

La historia cómo ya veníamos adelantando tiene cómo hilo argumental el detener los planes del malvado Doctor Omega y su ejército de mutantes, que amenazan con destruir el mundo. Sarge, Bear y Dex son los únicos soldados con habilidades únicas que pueden detener este apocalipsis mientras recorren un mundo en 2D lleno de plataformas y enemigos que derrotar, incluyendo batallas contra Jefes Finales.

Sarge es el primer héroe que controlamos y puede correr y disparar, Bear puede mover objetos de gran tamaño y cuenta con un lanzagranadas y Dex es un personaje muy ágil capaz de realizar un doble salto y disparar con una escopeta de gran calibre. Mediante el uso de un dispositivo que está ligado a un botón de nuestro mando podemos alternar el control de los distintos personajes y poder superar cualquier problema que se nos presente, ya sea un determinado tipo de enemigos, puzles o zonas de plataformeo.

Para lo que viene siendo habitual en el género que ya muchos catalogamos como “metroidvania” OmegaStrike es un título sencillo y fácil de dominar, un caramelo muy dulce para los aficionados del género y un juego muy light para no asustar al jugador que se atreve a probar este tipo de videojuegos. Completar el juego al 100% no nos llevará más de 10 horas y el modo historia se va a las 4 horas fáciles.

Análisis de Agony (2017)

Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Hablar de Agony nos lleva a aquel proyecto de Kickstarter que tenía como meta los 66.666 dólares y que llegó a multiplicar dicha cifra. La estética oscura, de terror, violenta e incluso macabra que llamó tanto la atención en su día ha acabado estando plasmada en el juego final, pero por desgracia toda esta temática que rodea al infierno se encuentra muy mal adentrada en el mundo de los videojuegos. En este análisis te contamos todo lo que debes saber sobre el trabajo de Madming Studios, aunque ya te adelantamos de que no hay muchas razones para que pase a ser recordado como un gran título de terror.

Nuestra misión principal en el juego es encontrarnos con la Diosa Roja para averiguar cómo poder salir del infierno, y para ello tenemos que controlar al alma en pena que “encarnamos”. Realmente no somos un personaje en particular, ya que cuando morimos contamos con la capacidad de adentrarnos en el cuerpo de otras criaturas que habitan en el lugar y con las que hemos interactuado previamente, pero eso sí, de forma limitada. En todo momento nos encontramos indefensos y por ello el sigilo y los escondites suponen dos puntos importantes en el desarrollo de la aventura. Más adelante conseguimos el poder de poder tomar otras criaturas que nos ofrecen más posibilidades, pero estas mecánicas no se encuentran demasiado aprovechadas.

Los puzles son una pieza fundamental para poder avanzar por el infierno y en la mayoría de los casos se tratan de situaciones en las que tenemos que encontrar determinados elementos para colocarlos en el lugar correspondiente o completar pinturas con nuestras propia sangre previa investigación de la zona. Según avanzamos nos topamos con puntos de control a los que podemos volver en el caso de morir, aunque en muchas ocasiones no se encuentran muy bien ubicados, haciendo que tengamos que repetir tareas largas en el caso de ser detectados por los enemigos.

Las habitaciones repletas de miembros cortados y mil pinchos adentrando en cadáveres son la tónica principal de la ambientación y a esta violencia le acompañan sus correspondientes dosis de escenas de sexo. Sin lugar a dudas no se trata de un videojuego con el que pueda disfrutar cualquier persona que se encuentre incómoda con el género más gore. Eso sí, sin lugar a dudas se trata de una de las características más importantes y peculiares de la experiencia, por lo que está destinado a un público muy concreto.

Una de las principales bazas con las que juega Agony es la de hacer que los jugadores tengan la sensación de estar dando vueltas y desorientados. En cierta parte esto se debe a lo laberínticos que son algunos de sus parajes, pero también a que tenemos limitado el uso de la habilidad que nos guía hacia el camino a seguir, a excepción del modo fácil en el que se puede utilizar más repetidamente. Pero es más, esta habilidad en muchas ocasiones no es todo lo útil que nos gustaría, ya que nos indica caminos a seguir a través de paredes, por lo que muy pronto perdemos su rastro.

El modo historia cuenta con varios finales y cantidad de coleccionables, pero además hay otros modos de juego para dar más vidilla al título. El modo Agonía nos presenta estancias aleatorias en las que tenemos que registrar nuestros resultados para competir contra las marcas de otros jugadores. Por otro lado está el modo Súcubo que nos deja adentrarnos en la experiencia en el cuerpo de uno de estos seres. No dejan de ser modos de juego curiosos, pero el potencial del juego reside en su modo historia, especialmente en el mayor nivel de dificultad.

Para gustos los colores, y en este caso la temática del juego, pero si hay una cosa clara es que la estabilidad y el rendimiento de Agony dejan mucho que desear. Los problemas con las bajadas de fps durante la aventura son constantes, así como el control del personaje es altamente engorroso, tanto que en ocasiones tenemos que pensar cómo atravesar un estrecho pasillo en el que nos chocamos con las propias paredes. Otro tema importante a comentar es lo oscuro que llega a ser el juego en muchos momentos, tanto que tenemos que configurar el gamma por encima de los valores que parecerían correctos. El sonido ambiente por su parte llega a adentrarnos en el escenario, pero la reiteración de algunos sonidos y gritos llega a mermar el suspense y la tensión.

Conclusiones

Es cierto que nos encontramos ante un título que no es apto para aquellos jugadores más sensibles, dado que a lo largo de la historia se ofrece todo un elenco de situaciones e imágenes que pueden llegar a ser muy desagradables. Eso sí, también es cierto que el nivel de gore de Agony llega a ser altamente gratuito en algunos momentos (ya ni hablar de las escenas que han sido censuradas y que podéis encontrar por Internet) incluso haciendo que nos salga alguna carcajada acompañada de una cara de asco. Dado que las mecánicas del juego dejan que desear y que la historia tampoco es nada del otro mundo, en este punto nos encontramos con una de las pocas razones que pueden llevaros a disfrutar del título, por lo que te recomendamos probarlo si quieres una experiencia llena de criaturas y estancias que son realmente turbias y nauseabundas.

Análisis de Owlboy


Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Avance Discos

A principios de 2018 D-Pad Studio publicó, tras 9 años de desarrollo, Owlboy, un juego que ahora ya se encuentra disponible tanto en formato digital cómo físico y que recupera y evoluciona el género metroidvania.

Haciendo un poco de retrospectiva e investigando al estudio que está detrás de Owlboy descubrimos, que al igual que la historia que nos cuenta le juego, el proceso de desarrollo del título también ha sido toda historia de superación iniciada en 2007.

Owlboy es una aventura protagonizada por un héroe atípico, marginado, al que sus iguales desprecian al no poder realizar las mismas actividades que cualquier otro búho podría. A medida que avanza la aventura, Otus, el protagonista, va evolucionando gracias a la ayuda de los amigos que va encontrando, descubriendo que es más capaz que cualquier otro que le despreciaba de ser el héroe de esta aventura aérea.

Así Owlboy tiene un claro mensaje para el jugador, el de nunca rendirse aún por muchas críticas y ataques que este reciba en algún momento de su vida. Todo el esfuerzo y trabajo tiene su recompensa, y como siempre dicen, con amigos todos es más fácil.

El protagonista, Otus, es un joven búho sin ningún tipo de don o habilidad. Es un ave débil y marginado por sus compañeros continuamente, pero el azar del destino hace que Otus tenga que convertirse en el héroe de su mundo aéreo. Cómo decíamos, Otus es un chico débil sin ningún tipo de don, por lo que los amigos que va encontrando por el mundo vertical de Owlboy, también marginados, le permitirán avanzar y superar los distintos obstáculos.

Al pertenecer al género metroidvania hay zonas del mapa bloqueadas que solo puedes desbloquear con un tipo de arma, en este caso los amigos de Otus son nuestro mejor arma, pudiendo romper obstáculos de madera, de roca… dependiendo del amigo que carguemos, al cual podemos teletransportar hasta nosotros en cualquier momento gracias a un dispositivo especial que se consigue en los primeros compases de la aventura. Esto nos da como resultado un desplazamiento muy ágil en solitario y más lento y mortífero cuando contamos con un amigo.

Aragami Shadow Edition



Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Lince Works.
En 2016 los chicos de Lince Works lanzaron al mercado su juego Aragami, un título que nació inicialmente como un trabajo de fin de carrera se acabó convirtiendo en uno de los títulos más interesantes del panorama español en ese año. Desde entonces han vendido casi medio millón de unidades de su juego, algo nada despreciable si tenemos en cuenta que no se trata de una súper producción que gasta millones en publicidad. Desde Uvejuegos tuvimos la ocasión de poder analizarlo en su día y que podéis leer dicho análisis si pulsáis aquí, pero hoy venimos a hablaros de su expansión que estará disponible este 5 de julio para PlayStation 4, Xbox One y PC vendiéndose tanto por separado como con la Aragami Shadow Edition.Lo primero que debemos de tener en cuenta es que estamos ante una precuela del título original, esto quiere decir que va antes de la historia original convirtiéndose de esta manera en un complemento perfecto para la misma.En esta ocasión nos metemos en la piel de dos ninjas, Shinobu y Hyo, que pertenecen al clan Nisshoku. Estos dos ninjas son los únicos que han podido sobrevivir después de la humillante derrota sufrida por parte de los Kaiho y que acabó con Hyo herido prácticamente de muerte. Si no fuera ya de por sí bastante humillación que caer frente a tu enemigo, estos además han secuestrado a Yamiko y la han llevado hasta una zona completamente desconocida para el clan. Por suerte y después de muchos años de esfuerzo Hyo y Shinobu parece haber dado con la ubicación de Yamiko, embarcándose así en una difícil misión de rescate y que puede ser la última oportunidad de Hyo de cumplir con su deber.Esta expansión está compuesta por un total de 4 capítulos que rondan una duración media de entre 30 y 45 minutos por lo que nos encontramos ante una duración global en torno a las 3 horas, esto como digo es orientativo pues depende exclusivamente de la pericia que tu tengas a los mandos.Aquellos que vengan de jugar al Aragami original van a encontrarse rápidamente con una jugabilidad completamente igual, es decir, tendremos que valernos en todo momento del poder de las sombras para llegar al objetivo. Este es uno de los puntos particulares de este juego ya que debemos mantenernos en las sombras no solo para no ser descubierto por el enemigo, también para poder mantener nuestro poder en óptimas condiciones para cuando requiera ser usado. Somos ninjas y como tal podemos movernos por lugares casi imposibles para cualquier ser mortal y además contamos con la ayuda de las sombras, esto nos permite que podamos “tele transportarnos” dentro de unos límites y alcanzar de esta manera grandes alturas que usar para observar el entorno, localizar enemigos, huir de su vista y también ejecutar impresionantes asesinatos desde el cielo.Las misiones podemos realizarlas de dos maneras completamente diferentes ya sea matando a todo bicho viviente que veamos o bien pasar completamente desapercibido y no matar a nadie, ambas formas son igual de válidas y de hecho si quieres obtener todos los trofeos deberás de hacerlo de las dos formas tal y como ocurría con el original. Aragami Nightfall es una expansión completamente continuista en cuanto a su propuesta, tenemos que evitar ser golpeados ya que de un solo golpe moriremos y también tendremos que evitar que encuentren los cuerpos si optamos por la violencia. Hay algo que es bastante más sencillo en parte si lo comparamos con el juego principal, desde el comienzo contamos con 4 técnicas que nos ayudaran bastante como el hecho de poder desaparecer momentáneamente, tener kunais que pueden explotar, una bomba de oscuridad que aturdirá a los enemigos para proceder a matarlos o pasar por su lado y también la posibilidad de indicarle a nuestro compañero que mate a cierto enemigo. En el juego principal teníamos que desbloquear las diferentes técnicas de nuestro personaje mientras que aquí ya tenemos desbloqueadas de serie.A nivel visual mantiene toda la estética que pudimos ver en Aragami, interesantes escenarios con climatologías diversas y un juego muy interesante entre las luces y sombras. Todo se mueve perfectamente en nuestra pantalla aunque si es cierto que en el momento en el que escribía estas líneas en espacios cerrados como alguna casa he podido ver algunos pequeños fallos visuales si movía la cámara de manera rápida, por suerte no es algo que ocurra a menudo y no perjudica la jugabilidad. Otra de las cosas que se mantiene respecto al juego principal es el idioma por lo que podéis estar tranquilos y jugarlo en castellano junto con unas voces que no corresponden a ningún idioma que conozca.En definitiva Aragami Nightfall es un complemento ideal para aquellos jugadores que ya disfrutaron de la historia de Aragami pero también para todos aquellos que decidan adquirirlo de manera conjunta en el momento del lanzamiento.Valoración:

Análisis de Onrush



Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Koch Media.
Onrush es un videojuego de conducción que no tuvo gran repercusión con su anuncio, pero en el último mes ha ido tomando más protagonismo y ha ido dejándose notar. Durante las últimas semanas hemos compartido nuestras primeras impresiones tras probar una demostración bastante completa del juego, pero además también pudimos jugar a la beta online para así ofrecer una mayor cobertura. Onrush ya se encuentra a la venta, por lo que procedemos a valorar cómo ha resultado esta obra creada por los padres de MotorStorm y Driveclub que ahora forman parte del nuevo equipo de desarrollo de Codemasters en Cheshire.En esta ocasión nos adentramos en una propuesta totalmente arcade en la que la velocidad, los turbos, las maniobras de infarto y las colisiones forman un cóctel lleno de diversión. Lejos de experiencias del género que se puedan venir a la cabeza en Onrush no tenemos líneas de meta, por lo que no existen carreras como tal, de forma que otros tipos de eventos son los que caracterizan cada variante de prueba que se ofrece. Además hay una característica muy importante en el desarrollo del juego y es que todas las pruebas o competiciones que podemos disputar ofrecen un importante componente de juego en equipo, ya que no corremos en solitario. Además también hay otro factor importante y es la posibilidad de cambiar de vehículo cuando los rivales consiguen apartarnos del trazado o nos destrozan, de forma que tras unos segundos de recarga podemos volver a la prueba. Y tampoco podemos olvidar la presencia de vehículos denominados morralla que son controlados por la IA y cuya función básicamente es derribarlos para obtener energía.En el juego hay un total de cuatro tipos de vehículos (moto, buggy, coche y otro que se podría catalogar como un todoterreno) y a su vez hay dos variantes de cada uno de ellos. Estos ocho medios de transporte son diferentes entre sí y ofrecen cualidades o habilidades que no tienen el resto. El indicador de Rush es primordial para todos ellos, ya que al rellenar esta barra de energía se puede acceder a un movimiento definitivo. El Rush funciona a modo de turbo, de forma que cada tipo de vehículo requiere realizar unas acciones para que este medidor se rellene más rápido, ya sea golpear enemigos, correr cerca de compañeros, etc. Tras ello se puede completar el indicador del movimiento definitivo, el cual puede realizar acciones como soltar ralentizadores, proveer impulso a los compañeros, robar impulso a los rivales o dejar un rastro de fuego a tu paso, entre otros. Además de ello existe una habilidad especial de cada vehículo que permite obtener beneficios como golpear el suelo al caer de una gran altura y aturdir a los rivales cercanos, tener un mayor magnetismo para atacar en el aire, otorgar protección a los compañeros cercanos o desactivar los impulsos de los rivales al golpearlos. Todos los vehículos cuentan con su propio vídeo de introducción que explica las bondades del auto en cuestión.Aquí no gana el equipo que llega primeroComo ya hemos adelantado, en Onrush no existen las carreras como tal y por ello encontramos hasta cuatro variantes de eventos, todos muy diferentes entre sí. El primero de ellos es Overdrive y su principal objetivo es lograr acumular impulso y utilizarlo durante el evento, de forma que el medidor de nuestro equipo alcance cifras más altas que el del rival. Para conseguir esto hay que utilizar las habilidades de los vehículos, de forma que también se premia el espectáculo. Countdown es el segundo tipo de prueba y en ella se nos ofrecen una consecución de puertas que van graduando su tamaño y que nos otorgan segundos a nuestro marcador cada vez que pasamos por ellas, de forma que pierde la ronda el equipo que ve caer a cero su marcador. Si en los anteriores modos es importante el juego en equipo, en los dos que restan aún más. Lockdown se podría catalogar como un Rey de la Colina en movimiento, de forma que aparece una zona que los equipos deben conquistar, por lo que adentrarse en grupo, así como acabar con los rivales que intentan lo propio es primordial para ganar. Por último encontramos el modo Switch en el que todos los jugadores empiezan la partida con motos y cada vez que caen eliminados deben tomar un vehículo de la siguiente categoría, así hasta que el último miembro del equipo pierde la “última vida”. En cualquier caso cabe destacar que cuando un jugador pierde todas las vidas no cae descalificado y puede seguir corriendo con el último tipo de vehículo, el cual es más defensivo.

Análisis de Shape of the World



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Terminals.
De vez en cuando, llega un juego del que, por muchos videos e imágenes que veas, no tienes ni idea de qué va. Puedes intuir, puedes especular,pero hasta que no coges el mando de control y aporreas un poco los botones no sabes a ciencia cierta el trasfondo del juego. Shape of the World es uno de éstos. No hace falta ser un lince para darse cuenta de que estamos ante un juego indie, una atrevida propuesta que llega desde Canadá y que llegará a casi todas las plataformas inimaginables. Nosotros nos hemos atrevido a jugarlo en Nintendo Switch, y la verdad es que creemos que no dejará indiferente a nadie. Por lo menos su planteamiento inicial, o lo amas o lo odias. Y es que, así de entrada, estamos ante un título que coge ideas de No Man’s Sky de Hello Games y las fusiona con Flower de Thatgamecompany. Sí, ya, todo el mundo esperará que esta rara propuesta se parezca más al segundo que al primero. Pues bien, coge lo mejor y lo peor de ambos como veremos a continuación.Se trata de un juego de exploración en primera persona, calcadito al mencionado Flower. En este colorido mundo, la fauna y la flora crecen a nuestro alrededor conforme avanzamos y lo tocamos todo a nuestro paso. Siempre de forma única (procedural), siempre con una paz sosegada para que sintamos la espiritualidad de su propuesta. No hay tiempo, ni enemigos que puedan hacernos perder la partida. Como mucho hay seres con los que comunicarnos, con los que interactuar. Y como siempre ocurre en esta vida, algunos serán sumisos y otros no se mostrarán tan afables a que invadamos su espacio vital. Pero siempre desde la tranquilidad más sosegada, porque si “tocamos” las columnas que tenemos justo delante surgirá una imposible escalera que nos deslizará a toda velocidad (quizás eso sea muy exagerado) hasta llegar hasta el siguiente ángulo. Porque en la lejanía, los gigantescos ángulos agudos con el vértice hacia arriba marca el camino.Querían que sintiéramos que estábamos en un mundo vivo. Un lugar cambiante tanto por el elemento procedural que permite que cada partida sea diferente (por lo menos en cuanto a una serie de patrones se refiere) como con los ritmos sonoros que se suceden. Los monolitos, las criaturas, los árboles… todo cambia y todo reacciona cada vez pulsamos el gatillo de interactuar. Pero no “mata”. A la hora de movernos, echamos en falta un puntito de velocidad que sí aparece cuando nos deslizamos por las escaleras “mágicas” o al tocar ciertos árboles (los que generan un breve impulso), pero entre que hay pocos elementos en pantalla y que la finalidad del juego se centra en la experimentación, sufriremos tramos en los que no sabemos ni lo que hacemos ni porqué lo hacemos.Volvamos a recordar los dos juegos del principio. De No Man’s Sky vemos las lineas simples, el colorido según líneas de código que alteran el mismo panorama bajo algoritmos que definen que una piedra sea ahora marrón y dentro de un rato verde. La sensación en ambos es la misma, ya he pasado por aquí por mucho que el bichito que salta sea distinto o el suelo sea rojo. De Flower coge la jugabilidad, flotar por el aire como si fuéramos una ráfaga caprichosa que sigue su camino… un camino encorsetado y predefinido, pero camino al fin y al cabo. En Shape of the World sabremos que no flotamos porque hay un botón de salto, el resto del tiempo casi lo creeremos. La idea de interactuar con un ecosistema, de perdernos en una surrealista vivencia dentro de un entorno cambiante suena a GOTY, pero en esta ocasión se rasca solamente la superficie. Hay muy pocos elementos y además, todo resulta muy simple. Al menos hay que reconocerle su modestia, otros con un poco más nos vendieron la burra como si fuese el juego definitivo. Sí, Hello Games, te lo digo a ti. Nos queda un apartado técnico curioso aunque modesto, en el que el uso del color es el aspecto más destacable junto al audio. Nos faltan cosas que hacer, elementos con los interactuar y zonas que explorar. Que tenga un sistema procedural por el que los elementos cambien no resulta un incentivo para volver en una segunda vuelta, a no ser que quedemos atrapados por esa indolencia de no tener un objetivo claro ni una amenaza que nos complique la vida. En ese sentido, Flower tiene más tensión jugable y resulta mucho más satisfactorio. En el juego que nos ocupa, se pierden las “formas” hasta quedar desdibujadas. La supuesta evolución no transmite y el ecosistema resulta insustancial. Puede resultar interesante visitarlo, pero no creemos que sea el mundo en el queramos perdernos una y otra vez fascinados por su inventiva. De eso, poco, la verdad.

En cada partida cambian los elementos. El audio. Los cambios de color.

La interactividad es poca y poco divertida. Muy simple en todos los sentidos.

No atrapa como debería, ni por la exploración ni por su mundo procedural. Al menos es bonito y suena bien, si queremos una propuesta modesta.

Análisis de Trailblazers



Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Rising Star Games.
Las comparaciones son odiosas, pero en esta ocasión nos hemos topado con un juego que perfectamente podría haber nacido si se hubiesen mezclado dos grandes sagas como F-Zero y Splatoon. Sí, la propuesta suena realmente loca, pero Trailblazers es el trabajo de Supergonk Games que nos ofrece esta interesante experiencia de conducción en la que pintar es realmente importante. El juego ya se encuentra disponible en Playstation 4, Xbox One y PC, así como próximamente llegará a Nintendo Switch.Como ya hemos adelantado nos encontramos ante un título de conducción en el que pintar juega un papel muy importante. Correr por franjas de carretera que están pintas de nuestro color nos da potencia extra, lo que permite activar el turbo del vehículo que controlamos. De esta forma tenemos que pasar por portales que nos permiten pintar las zonas venideras, o bien aplicar cargadores de pintura para pintar allá por donde estamos pasando en dicho momento. Pero es más, la pintura se puede utilizar para atacar a los rivales, de forma que si impactamos contra ellos podemos hacer que pierdan el ritmo. Contar con largas franjas de nuestro color nos permite alcanzar velocidades de vértigo, por lo que tener un buen control al volante también es importante durante las pruebas.Los circuitos tienen curvas realmente pronunciadas, así como loopings que aportan un gran espectáculo a la experiencia. La cantidad de vehículos disponible no es demasiado amplia, pero todos ellos cuentan con características bastante diferenciadas del resto. Esto hace que cada tipo de vehículo se adapte más a determinada forma de jugar, de forma que por ejemplo algunos son más propicios para poder pintar más, mientras que otros ofrecen un nivel de turbo mayor o un mejor control para poder pilotar y tomar las curvas más arriesgadas.El modo historia del juego comienza como un tutorial y después nos presenta una consecución de eventos en los que se nos ofrecen varios tipos de retos. En esta modalidad se dan cita los diferentes tipos de pruebas de los que hablaremos más adelante, aunque desgraciadamente se echan de menos más posibilidades, recompensas o motivos de peso para volver a repetir cada evento y lograr alcanzar los mejores resultados.En carrera personalizada podemos disputar carreras en cada uno de los diferentes tipos de eventos que se dan cita en el juego, pero sin lugar a dudas lo más importante es que se puede realizar en compañía de tres jugadores más, ya que el multijugador para cuatro está habilitado de forma local. De la misma se puede acceder a la vertiente online, y además existe el juego cruzado entre plataformas, aunque como viene siendo costumbre los jugadores de PlayStation 4 no se podrán ver las caras con aquellos que jueguen en otra consola.

Análisis de State of Decay 2


Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Microsoft.

Desde que la primera parte asaltara casi por sorpresa Xbox Live Arcade (un minuto de silencio por favor), todos los que lo probamos en su día queríamos una segunda entrega con cooperativo en línea. Eso es así y ya está. La alegría abrazó nuestros podridos corazones zombificados cuando el juego fue presentado en el E3… de hace un año. Mucho tiempo ha pasado desde el anuncio hasta su publicación, pero el título de Undead Labs llega a Xbox One y PC con la promesa de cumplir expectativas y de superar al genial

State of Decay

. Os vamos a adelantar ambas respuestas, sí, cumple las expectativas y sí, supera al primer juego de la serie. Nosotros hemos hecho acopio de víveres, hemos acumulado herramientas de bricolaje que fácilmente sirve como armas y avisado a los amigos cercanos para que nos brinden su apoyo en nuestros refugio… lo necesitaremos.

Porque State of Decay 2 arranca en el mismo mundo desolado y afectado por el virus de la muerte. La muerte camina, como dirían otros. Nosotros empezaremos por escoger a nuestra (primera) pareja de supervivientes, dos individuos que pueden ser completos extraños, pareja de hecho o familia de la que solo se ve en navidades. En realidad da igual, cada uno de ellos tendrá unas ventajas en las habilidades básicas, como mayor “cardio” para correr y apalear zombis o mejor “sentido común” para identificar ventajas y zonas de búsqueda de víveres. Cada uno con sus matices estéticos y unas pinceladas de un pasado que nunca volverá. Así comienza el juego, con la pesadilla que devora echando su pestilente aliento en nuestro cogote y nuestros dos primero colonos rebuscando cualquier cosa que puedan empuñar como defensa. Pero ocurre lo peor, conocen de primera mano a la “plaga roja”, la virulenta pandemia que infecta a los pocos supervivientes que quedan en este terrible holocausto. Tras el mal trago, la esperanza. Un militar y una sanitaria se unirán a nuestra cruzada por sobrevivir, meta por la que pasará encontrar un lugar a salvo en el que instalarse, hacerse fuerte y buscar un remedio para las citada infección.

Aquí tomaremos la segunda gran decisión tras escoger a nuestros primeros personajes, determinar la zona en la que nos ubicaremos. Hay tres posibilidades: la ciudad en la ladera, la ciudad en el valle y la ciudad en el altiplano. Sí, el altiplano. Nosotros diríamos meseta, pero el juego está cargadito de vocablos y expresiones en castellano neutro. Mientras escribo esta reseña, el juego ha llegado al mercado español en inglés, de manera que para que aparezcan los subtítulos en nuestros “idioma” tendremos que cambiar la región de la consola. Esperemos que la actualización que arregle este desaguisado no tarde en llegar, todo este asunto huele tan mal como los zombis con los que tenemos lidiar. Bueno, volvemos al altiplano. El juego se divide en estas tres regiones, de manera que podremos jugar en ellas como queramos. Elegimos una, nos asentamos, acumulamos refugiados, expandimos nuestro refugio y limpiamos los alrededores de infectados mientras hacemos incursiones para traer víveres a la base. Lo que hacía Gleen en la serie de The Walking Dead pero con la premisa de que podemos cambiar de personaje para que el resto descanse y no quede la comunidad desguarnecida. Porque tendremos vecinos. Y si no les ayudamos o socorremos cuando lo necesiten, pueden convertirse en enemigos tan peligrosos como los Salvadores de Negan o la alegre comunidad del Gobernador. Kirkman, paga la comisión porfa.

Análisis de Runner3



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Terminal.
CommanderVideo está de vuelta en Runner3, la nueva y alocada aventura de habilidad y de ritmo que ya está disponible para Nintendo Switch y Steam. Tras haber podido disfrutar de él te adelantamos que su fórmula sigue tan fresca y divertida como siempre, pero además en esta ocasión nos encontramos con un gran cambio en cuanto al diseño de los niveles que componen esta experiencia. Y sí, Runner3 se tercia como una compra obligatoria para cualquiera que haya disfrutado con los anteriores o para aquellos que busquen un título duro de pelar.Ante nosotros tenemos un juego que se podría catalogar como un plataformas sobre raíles en el que la habilidad y la paciencia del jugador son primordiales. El avance de nuestro personaje es automático y en nuestra mano queda que no se tope con ninguna trampa u obstáculo mientras conseguimos recoger todos los lingotes de oro de cada nivel, así como otros objetos que van apareciendo a nuestro paso. El sentido del ritmo juega un papel a destacar en el desarrollo de los niveles, ya que en muchos casos nos sirve para guiarnos y saber cuándo saltar o realizar otras acciones. Es cierto, que la música no es tan importante como nos gustaría, pero aún así es recomendable jugar con sonido o haciendo uso de auriculares. En cualquier caso cabe destacar que si nuestro personaje recibe un golpe nos vemos en la obligación de volver al principio del nivel o bien al punto de control que hay en cada fase, por lo que la concentración juega un papel muy importante.Como de costumbre los primeros niveles sirven de tutorial y en ellos comenzamos a descubrir los movimientos básicos que podemos realizar. Los saltos, el deslizamiento y los golpes son la base de la experiencia, pero después las situaciones que se nos presentan hacen que todas estas acciones tengan sus propias variantes o que tengamos que combinarlas en pocos segundos. Saltar o agacharnos para evitar enemigos, romper barreras que se ponen en nuestro camino o utilizar plataformas que nos lanzan por los aires son solo algunos ejemplos, pero en esta entrega además se han incorporado diversos vehículos que tenemos que controlar en determinados momentos.Cada nivel dispone de dos caminos, siendo el principal más sencillo que el segundo y estando este último bloqueado hasta que conseguimos los cien lingotes de oro de dicha fase. Tras haber cumplido esta condición los objetos que debemos recoger pasan a ser gemas, las cuales están colocadas de una forma mucho más enrevesada. Completar el juego al 100% es todo un reto solo a la altura de los más constantes, ya que la experiencia llega a ser realmente difícil en algunos momentos, especialmente en estos caminos alternativos de los que hemos hablado.

Análisis de Conan Exiles


Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia física proporcionada por Koch Media.

Si eres de los que como yo nacieron en la época de los 80 o esta década te pillo con la suficiente edad como para poder disfrutar de contenido un poco adulto seguramente habrás crecido con las aventuras de Conan el Bárbaro. Es posible que al igual que yo el primer acercamiento a este famoso personaje de ficción sea a través de las películas que protagonizo el archiconocido Arnold Schwarzenegger que lo encarnó en 3 películas. Más tarde Schwarzenegger se enrolaría en una nueva película basada en el mundo de Conan el Bárbaro, hablamos de Red Sonja o “El guerrero Rojo” como se tituló en España, una película tan sumamente mala que hasta Arnold reniega de ella siempre que puede.

Es posible que el personaje de Conan te suene más por sus comics que a día de hoy siguen publicándose y podemos leer en España, sin embargo has de saber que el verdadero nacimiento de este personaje fue en 1932 y lo hizo de la pluma de Robert Ervin Howard, por lo tanto cuando hablamos de Conan el Bárbaro hablamos de un personaje de una obra literaria que más tarde se ha ido adaptado a otras expresiones artísticas.
Conan es el hijo de un herrero de la tierra de Cimmeria, en una época en donde la guerra estaba plenamente presente este hombre nació precisamente en uno de esos campos de batalla. Las aventuras de este guerrero están llenas de acción, misterio y muerte hasta que finalmente se coronó como Rey.

No es la primera vez que Conan llega a nuestras consolas o a nuestro PC, para que os hagáis una idea de esto que digo hay juegos de este personaje desde 1984 para el ya desaparecido Sistema Operativo MS-DOS, NES, PlayStation 3 o PC. Ahora se nos propone uno de los juegos más impactantes de Conan transportándonos a su mundo y siendo nosotros mismos los protagonistas.

Conan Exiles nos pone en la piel de un reo que ha sido condenado a morir crucificado por sus imperdonables crímenes, obviamente hemos sido abandonados a nuestra suerte lo más alejado de una civilización posible colgando de nuestro cuello además la advertencia de que si se nos ayuda o se nos baja de la cruz la persona que lo haga será perseguida y condenada por dicha acción. Cuando todo está perdido y vemos que nuestro fin ya se aproxima por el horizonte una misteriosa pero imponente figura se alza frente a nosotros, es el mismísimo Conan que lejos de hacer caso de la advertencia que llevamos colgado decide bajarnos de nuestra condena y darnos una nueva oportunidad en un mundo mucho más peligroso y sobretodo más cruel que el destino que se nos había adjudicado en el momento de ser crucificados.

Conan Exiles sigue la estela de otros juegos que nos meten de lleno en un MMORPG en donde compartiremos mapa, peleas y situaciones con gente de todo el mundo. Por suerte si eres de aquellos que o bien decide no pagar por jugar online, esto es en las plataformas de PlayStation 4 y Xbox One, o por el contrario prefieres ir poco a poco y a tu ritmo también se nos presenta un modo para un solo jugador que podemos disfrutar sin ningún tipo de diferencia respecto al online en lo que a rasgos generales se refiere.

Como en todo buen juego RPG que se precie, tanto online como offline, tendremos la oportunidad de poder crear nuestro propio personaje que se incluirá dentro de las vastas tierras de Conan Exiles. Es sorprendente la cantidad más que notable de razas disponibles para elegir y que nos da un trasfondo a nuestro personaje gracias a ella, sin embargo al igual que elegir una raza que se nos haga más agradable posible también tendremos que hacer lo propio con la religión que influye de manera más directa en nuestro avatar. Hay varias religiones del mundo de Conan para elegir, por supuesto también está Crom, que nos dará una serie de beneficios para nuestro personaje como la posibilidad de poder comer carne humana y además si hacemos una serie de pasos podremos invocar al avatar de la propia religión para que nos ayude frente a nuestros enemigos.

Análisis de Hellblade: Senua’s Sacrifice



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Ninja Theory.

El año pasado salió

Hellblade: Senua’s Sacrifice

para PlayStation 4 y PC, ahora lo hace en Xbox One. Ya entonces hablamos de él, por lo que si queréis leer nuestra anterior análisis y profundizar en lo que depara el último trabajo de Ninja Theory, solo tenéis que pinchar en el enlace que aparece al mencionar el nombre del juego en este texto. Está claro que el estudio británico que nos ofreció

DmC

en su día tiene una fijación por las pelirrojas y las espadas, primero con

Heavenly Sword

, luego con

Enslaved: Odyssey to the West

y ahora con este atrevido

Hellblade: Senua’s Sacrifice

. Por eso hemos querido volver a ese loco infierno vikingo de leyendas, almas torturadas y alucinaciones que tan buen regusto nos dejó en el pasado, porque las grandes historias, como es ésta de Senua, merecen ser cantadas por los bardos más de una vez.

Hablar del argumento es hablar de un peregrinaje, de un descenso a los infiernos en los que el camino merma al caminante a cada paso, pero en el que nada importa mientras consigamos llegar a nuestro destino. En este caso, Senua se embarca en la imposible tarea de rescatar el alma de Dillion, su amado fallecido, de la diosa nórdica de la muerte, Hela. Cuanto menos contemos mejor, hacednos caso, pero adelantamos que este viacrucis mutilará el cuerpo y la mente de nuestra protagonista, ya que pasará por penurias, peligros y se enfrentará a sus propios demonios… muchos de ellos atrincherados dentro de su psique. El arranque del juego nos pone en situación, con Senua remando río arriba mientras deja atrás su pasado y se adentra donde nadie querría ir nunca, todo eso mientras las voces de su cabeza cuestionan y discuten todo lo que presencia (recomendamos unos buenos auriculares orejeros para reforzar la inmersión). Dejar la canoa a la deriva no es más que quemar los puentes para no regresar, hemos empezado este camino y lo vamos a terminar, cueste lo que nos cueste.

El juego entremezcla géneros de una forma muy particular. Por momentos sentiremos que estamos ante un walking simulator pero en tercera persona, de esos en los que contemplar el paisaje será nuestro cometido más complicado. Gran error. Sí, hay coleccionables, runas que nos contarán la historia de los dioses, de cómo se creó el mundo… de cómo hemos llegado aquí. Pero hay mucha caminata, el infierno está lejos y el sendero es tortuoso. Bello como pocos hemos visto, pero tortuoso. Empezaremos con puzles sencillos, casi siempre enfocados a buscar la forma de una runa en el entorno o a alinear cuervos. Poco a poco empezaremos a dudar de todo, a mirar a través de portales que cambian nuestra realidad mientras que luchamos con demonios sacados de la mente más enferma. Todo muy secunciado, caminata, puzle, caminata, combate, caminata, puzle… siempre con las voces en la cabeza, con un monólogo que no cesa y susurros que se entrelazan con cada cosa que hacemos, juzgando, animando, minando nuestra moral.

Análisis de Rogue Aces


Copia digital analizada en Nintendo Switch y suministrada por Plan of Attack

La premisa es sencilla, surcar los cielos a bordo de un avión de guerra de hélices y tratar de liberar las islas del Barón y su ejército. Sin esperas, sin cargas y con una acción directa se nos plantean hasta 100 misiones aleatorias diferentes y un buen número de modos de juego, aunque todos se reduzcan en definitiva a lo mismo pero con distintas restricciones. Para lograr nuestro objetivo tenemos a nuestra disposición tres aviones y una sola vida. Sí, habéis leído bien, quizás dicho así no tiene mucho sentido, pero es fácil de entender. Cuando nos derriban en combate, podemos eyectarnos y desplegar el paracaídas, por lo que seremos rescatados y podemos utilizar los aviones restantes que nos queden en el portaviones. Como podéis imaginar, si nos estrellamos directamente, si no conseguimos desplegar el paracaídas o si por ejemplo caemos en terreno enemigo, el juego se terminaría para nosotros y habría que empezar una nueva campaña.

El planteamiento es simple, y precisamente esta circunstancia es la que consigue trasmitirnos esa sensación de inmediatez cuando te pones a echarte unas partidas. Su disposición en un scroll lateral en 2D le viene ni que pintado, y los movimientos del avión por el escenario son muy intuitivos, nos hacemos con el control de una forma muy natural. Piruetas, una especie de turbo, el disparo normal, junto con unas bombas y misiles extra, son todo lo que necesitamos para combatir al ejército rival. Los enemigos se reparten entre aire, tierra y mar, pero nosotros siempre los combatimos desde nuestro avión, sea donde sea que se sitúen. Sin duda lo más divertido se encuentra en los enfrentamientos aéreos. Una especie de flechas nos indican la dirección en la que se encuentra nuestro objetivo y una barra de energía nos indica el estado de nuestro avión, que en caso de encontrarse al borde de la eliminación, podemos volver rápido a nuestro portaviones, aterrizar para que nos lo reparen y volver a la acción.

Con la muerte acaba la partida, se nos suman los puntos y si se da el caso subimos de nivel, pero inmediatamente podemos volver a empezar otra. Lo interesante es aguantar cuantas más misiones mejor, para sumar el mayor número de puntos y así profundizar más en los diferentes objetivos que se nos plantean. Porque aunque disponemos de 100 misiones dispuestas aleatoriamente, la gran mayoría nos van a parecer un deja vu de otras que ya hayamos completado. El juego no da mucho más de sí, y si encima no conseguimos perdurar en las partidas, corremos un riesgo alto de repetir misiones inevitablemente. Sin duda Rogue Aces está pensado para partidas esporádicas, que no duren mucho, nos trasmite mucha diversión directa pero se vuelve repetitivo en sesiones largas. Ni siquiera los diferentes modos de juego que vamos desbloqueando suponen un incentivo adicional, ya que se tratan de la misma estructura y concepto, pero con peculiares características o restricciones que las diferencian.

Gráficamente se sitúa en las 2D con scroll lateral, muy colorido y con bonitos detalles a lo largo del mapeado. Nos recuerda a esos juegos de la Neo Geo que solíamos disfrutar en los salones recreativos o en los bares de nuestro barrio, pero en esta ocasión adaptado a las consolas y con una nitidez acorde a los tiempos que corren. Voces en inglés que son meramente testimoniales, prácticamente no hay diálogos, y texto traducido al castellano, aunque realmente es todo muy sencillo de entender aunque estuviera en inglés. La música que nos acompaña en las partidas va a gustar a los rockeros más cañeros, aunque siempre sea la misma canción repetida continuamente. Es de esas melodías que hacen que recordemos a un videojuego simplemente con oírla.

Rogue Aces se puede definir como un juego para tener siempre instalado en nuestras consolas con el que poder pegarnos partidas esporádicas de corta duración. Su acción directa nos trasmite diversión, pero sus repetitivas misiones nos pueden llegar a aburrir, de ahí que aunque sesiones largas nos pueden llegar a saturar, partidas cortas nos pueden librar de momentos puntuales de aburrimiento o como descanso esporádico de otro videojuego dotado de más profundidad.

Un juego muy inmediato, que nos traslada a la acción sin miramientos.

Es muy repetitivo. Esta sensación aumenta si juegas sesiones largas.

Un buen aliado para disfrutar de divertidas partidas cortas y esporádicas.

Análisis de Pit People



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por The Behemoth.
Tiempo atrás ya te habíamos hablado de Pit People, la última y alocada aventura de estrategia creada por The Behemoth, los creadores de otros títulos como Alien Hominid, Castle Crashers y BattleBlock Theater. Tras varios meses en Game Preview para Xbox One y Early Access para Steam, el último videojuego del estudio está disponible en ambas plataformas con su versión final, por lo que vamos a contarte cómo ha evolucionado el proyecto desde que pudimos jugarlo por primera vez.En esta ocasión el estudio se ha adentrado de lleno en el género de la estrategia y los combates por turnos son los protagonistas. A la misma vez ofrece pequeños toques de RPG, por lo que Pit People se convierte en un SRPG al que no le falta el particular diseño de personajes y el humor que tan especial hace a todos y cada uno de los videojuegos de este equipo. La historia nos pone en la piel de Horatio, un aldeano que tiene que salvar a su hijo de los peligros que ha traído al mundo un enorme oso, el cual ha impactado de lleno contra la tierra. A este personaje se irán uniendo muchos otros, cada cual más particular que el anterior, por lo que el título nos ofrece cantidad y tronchantes historias sobre los personajes. Un ejemplo es el de Sofía, una conquistadora que pretende hacer más grande el nombre de la reina de España y que se unirá a nuestras filas para buscar el apoyo de más soldados. Como de costumbre tampoco faltan los comentarios de un narrador que ponen aún más chistes y comentarios sobre los acontecimientos que vivimos en el juego.Como ya hemos adelantado nos adentramos en un SRPG, por lo que la estrategia de los combates por turnos es el principal reclamo de la jugabilidad. Nos encontramos ante un sistema de combates sobre un tablero en el que las casillas las componen piezas hexagonales y en el que lo que más llama la atención es la ausencia de comandos, ya que nuestra única labor es mover a los personajes por el escenario. Esto hace que cada personaje efectúe sus ataques o habilidades de forma automática dependiendo de su posición y la de los enemigos, así como también dependiendo del ritmo de actuación de los compañeros. Al principio parece un poco extraña la experiencia, pero más tarde podemos comprobar que ofrece más opciones de las que parece, aunque queda lejos de la profundidad que presentan otros títulos del género.Cada personaje que forma el grupo es totalmente personalizable y equipar a estos con diferentes tipos de armas hace que las partidas sean mucho más entretenidas, a la misma vez que es casi una obligación, puesto que hay enemigos que son más débiles a unas armas u otras. De la misma forma hay algunos que sirven para recuperar la salud de los miembros del equipo o los que siempre tienen que atacar cuerpo a cuerpo, así como otros lo hacen a distancia. Forman un equipo equilibrado es primordial, pero tampoco hay que perder de vista la posibilidad de poder reclutar nuevos miembros, para lo que tenemos que dejear a un último enemigo en pie y proceder a ponerno de nuestro lado.Un factor importante a tener en cuenta antes de comenzar a jugar es que podemos personalizar la experiencia para que alcance las espectativas de cualquier jugador. Para ello podemos activar las muertes permanentes, lo que hace que si un compañero cae en combate no vuelva a estar disponible al acabar dicho enfrentamiento. El modo normal en cambio sí permite recuperar a los compañeros caídos. Sí aún con las muertes permanentes buscamos un reto aún mayor siempre podemos activar el modo locura, lo que dificulta aún más el avance en el juego.

Little Nightmares – La residencia



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

Después de la aventura de Six, conocimos a “Runaway Kid”, el prófugo que ha intentado escapar de las “Fauces” durante dos contenidos descargables sin ningún éxito… ¿lo conseguirá en esta ocasión? Para eso estamos aquí y ahora. Después de superar

Las profundidades

y de adentrarse en

El escondite

, nuestro minúsculo personaje se adentra en

La residencia

, el lugar más terrorífico que hemos visitado en

Little Nightmares

. Ya, el juego no consigue ponernos el corazón en un puño con su ambientación oscura y esos sonidos de ultratumba que martillean nuestra psique, pero en esta última ocasión han conseguido superar con el contenido jugable más redondo de los tres ofrecidos hasta la fecha.

Como ya es menester en Little Nightmares, los puzles y la exploración van de la mano mientras conjugamos las pocas habilidades físicas que tenemos a nuestra disposición. Repasemos la lista, nos sombra son correr, agarrar e iluminar con nuestra linterna (Six hacía uso de de un mechero en la aventura principal). Aquí la intuición (mucha), la destreza (poca) y la insistencia (para aprender de nuestros errores) juegan un papel determinante ya que estamos ante un juego en el que prima descubrir las cosas por nosotros mismos. Tirar de guía nos llevará una veintena de minutos completarlo, pero hacerlo por nosotros mismos sin ayuda (como debe ser), no solo nos proporcionarán dos horas impagables, si no que también nos reforzará la sensación de que hemos vencido a la pesadilla, esa que cada noche nos arrastra hasta sus dominios para atormentarnos en nuestros ratos de descanso. Ya lo dijimos en los anteriores textos sobre el juego y sus contenidos descargables, Little Nightmare trata de nuestra sociedad, de sus bajezas y de sus miserias, todo ello tapado bajo una bella sábana llena de polvo que nos aterra descubrir.

La residencia es el final del camino, un lugar gobernado por ella, la impertérrita figura femenina que nos vigila y persigue por todas las estancias. Mitad Geisha, mitad demonio, ella es el más alto escalafón dentro de este grupo de atormentadores que rigen los designios de Las “Fauces”. Nosotros, titubeantes, buscaremos la forma de abrir las puertas, de resolver los puzles y de encontrar los cinco coleccionables. Una veces tendremos claro lo que tenemos que hacer, mientras que la mayoría seremos sorprendidos por un giro inesperado. Como si la solución más sencilla hubiese sido alguna vez la correcta. Por fin emplearemos la linterna como arma, al menos contra unas criaturas oscuras que buscan acabar con nosotros de forma desesperada. Su presencia junto al puzle principal de las tres estatuillas conforman el grueso del juego. Mención aparte merece el epílogo, redondo y hasta cierto punto previsible para cerrar el círculo de lo que debe ser un contenido que da más de lo mismo pero desde otro pequeño punto de vista.

Si Little Nightmares era la lucha por escapar de las pesadillas, los tres contenidos descargables conforman el sueño que nos muestra la salida pero que en realidad nos enclaustra cada vez más en nuestra particular caída al infierno. Vistos en perspectiva, casi que hubiéramos preferimos jugar los tres contenidos de una sola tacada, aunque los tres estén bien equilibrados en cuanto a contenido y duración. Quizás, con la experiencia adquirida en la aventura de Six, estos añadidos nos durarían algo más de cuatro, un poco más si nos empeñamos en los coleccionables y los logros. Las desventuras de Runaway Kid pierde el impacto del original, pero al menos proporcionan más detalles del universo de locura y decadencia ideado por Tasier Studios. Ansiosos estamos por conocer detalles de su próximo proyecto, a nosotros nos han ganado con Little Nightmares.

Valoración:

Análisis de Space Invaders Extreme (2018)

Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Degica Games.

Algunos seguramente erais unos niños cuando en 1978 un juego llamado Space Invaders irrumpe en vuestras vidas y lo cambia todo. Los que somos un poco más jóvenes y vivimos la época de los años 80, básicamente hemos crecido jugando desde muy temprano a la creación de Tomohiro Nishikado. Su planteamiento era sencillo pero tremendamente adictivo: una nave que solo se desplazaba de izquierda a derecha y oleadas de alienígenas que trataban de alcanzarnos desde lo alto de la pantalla. Por aquel entonces resultó ser un auténtico boom. Después de varios intentos de relanzar nuevas versiones, nos llega a PC Space Invaders Extreme, que viene a ser una adaptación mejorada del que ya se lanzó en el 2008 para Nintendo DS y PlayStation Portable, aunque posteriormente recibiera una revisión para ser puesto a la venta en Xbox 360. Precisamente este juego del que os vamos a hablar es prácticamente un calco de esta última versión de la consola de Microsoft.

Sin duda alguna cuando inicias por primera vez Space Invaders Extreme, te das cuenta de que conserva intactas las mecánicas que tan popular le han hecho, y agrada que su diversión sea tan directa, tan desenfadada y muy muy nostálgica, pero con música, efectos y gráficos adaptados a lo que hoy en día estamos acostumbrados. Pronto te das cuenta que se trata de un juego mucho más profundo de lo que fue el original. En este hay combos en la eliminación de los enemigos de distintos colores, que al encadenar sus muertes nos otorgan diferentes tipos de disparo. Esto nos ofrece la posibilidad de trazar una estrategia, ya que en función al tipo de alienígena que tengamos que eliminar (los hay de diferentes tipos y tamaños), quizás nos interese hacernos con un arma u otra. Además los combos de eliminación de enemigos nos puede abrir la puerta a diferentes fases de bonificación, imprescindibles para alcanzar un rango S de puntuación. Una vez finalizada la fase extra, el juego nos traslada a la pantalla donde lo habíamos dejado, con una especie de power up en nuestra nave que nos vuelve más letales. Al final todo redunda en eliminar enemigos, hacer combos y conseguir entrar en las fases de bonificación para conseguir cuanta más puntuación mejor. Hay unos rankings mundiales en cada pantalla que nos arroja a una posición en función de, lógicamente, nuestra puntuación.

No hay muchos modos de juego donde elegir, un modo Arcade donde tenemos que ir superando diferentes fases en forma de árbol hasta un máximo de cinco. En cada fase debemos de afrontar una serie de oleadas de alienígenas de diferentes tipos hasta el final contra un jefe. El camino a seguir en el árbol de fases se ve condicionado a la puntuación que hayamos acumulado en el transcurso de la batalla, así se va derivando por pantallas más fáciles o más difíciles en función a nuestra habilidad. Lo que sí resulta bastante redundante es la forma de aparecer las oleadas de enemigos, que al final parecen todas más o menos iguales, es en el monstruo final donde se lo han trabajado, ofreciéndonos realmente un reto interesante y variado en cada uno de los que nos encontramos. El otro modo de juego se reduce a un Juego Libre, donde se van desbloqueando las diferentes pantallas del modo Arcade para poder jugarlas directamente como y cuando nos de la gana.

¿Y qué pasa si se nos acaban las vidas? Pues no pasa nada, podemos continuar en cualquier momento, el problema es que si continuamos la partida perdemos nuestra puntuación, por lo que es muy probable que perdamos el rango S, A o B, y nos vayamos a un C o D, por lo que nuestra continuidad por el árbol de fases se ve comprometido. Eso sí, gracias a esto podemos llegar hasta la fase final continuando partidas y no teniendo que perfeccionar nuestra habilidad. Puede parecer una tontería, pero así se condiciona su rejugabilidad, ya que iremos probando diferentes rangos de puntuación para poder ir recorriendo todo el árbol de fases, lo que alarga inevitablemente su vida, que de no ser así sería tremendamente corta.

Como puntos negativos, lo que más echamos en falta es la opción de un modo Multijugador, ya sea local u online. Todo se reduce a las tablas de clasificación mundial y la verdad, sabe a poco. Otra cosa que molesta más que embellece, son las animaciones que han puesto como fondo de la batalla, que nos hacen confundirnos con lo que realmente nos importa, que son nuestros enemigos. Menos mal que han pensado en esto y se puede desactivar, volviendo el fondo completamente negro. Es menos vistoso, pero sin duda mucho más práctico. También sorprende no poder personalizar los botones de acción, tanto si juegas con teclado como con un mando, todo está predefinido y no se puede modificar.

Sin duda, Space Invaders Extreme puede hacer que más de un nostálgico jugador recuerde aquellos años en los que comenzaba a dar sus primeros pasos en esto de los videojuegos. Es adictivo, vistoso, divertido, han sabido compaginar las mecánicas y gráficos del pasado, con algo más actual y renovado. No obstante, hay algo que no se puede perdonar y llama la atención que lo hayan desaprovechado de esta manera, se trata de la no inclusión de un modo Multijugador, es casi imperdonable que en un juego de estas características se haya obviado de esta forma.¿Se podría incluir en un futuro en forma de parche? Pues la verdad es que no lo sabemos, pero sin duda alguna sería un gran acierto.

Avance de Oxygen Not Included



Versión analizada en PC. Copia digital adquirida por el redactor.
El año 2017 está siendo muy prolífico en cuanto a grandes juegos y proyectos no tan masivos de los que estamos disfrutando, pero con un panorama tan interesante en el campo del Early Access (juegos que se van desarrollando durante el tiempo, no han sido lanzados oficialmente y se nutren del feedback de la comunidad) merece la pena dedicar algún tiempo a los títulos que ya podemos jugar y se están desarrollando en la actualidad. Este formato está dando lugar a muchas experiencias creadas por pequeños equipos y financiadas en gran parte por su venta en el equivalente a fases alfa o beta y que se enriquecen a través del tiempo como el juego que en esta ocasión nos ocupa, Oxygen not Included, que está explotando este formato al máximo.En este videojuego podremos empezar nuestra colonia desde cero dando órdenes a unos seres muy similares a los humanos (los duplicantes) que aparecen en un mundo prácticamente aislado en 2D lleno de recursos que explotar, haciendo un énfasis claro en la física de los objetos que los componen. Comenzaremos creando los aparatos de supervivencia básicos dando órdenes de construcción o mantenimiento variadas a nuestros felices y caricaturizados subordinados quienes, en función de las prioridades que asignemos a cada tarea y los recursos que tenemos actuarán de manera automática para ir construyendo nuestra colonia. Como el nombre del título indica, el oxígeno no está incluído al igual que ningún otro recurso, así que tendremos que ir equilibrando nuestras producciones de alimentos, cuidado de plantas, obtención de agua y otras tantas para no quedarnos sin ellas y que el asentamiento tenga un futuro.A pesar de las aparentes diferencias gráficas y de funcionamiento, su funcionamiento base es muy similar al del indie de 2014 Banished en tanto en cuanto iremos construyendo sistemas interconectados para obtener recursos y garantizar el funcionamiento de la organización básica (como puede ser mantener una ducha para que nuestros duplicantes estén limpios y se propaguen menos gérmenes en la colonia) que nos obligarán a hacer cálculos precisos y concretos acerca del uso de los recursos que vamos minando u obteniendo para evitar, por ejemplo, una infraproducción de comida que mataría de hambre a nuestros duplicantes. Obtendremos nuevos duplicantes cada tres ciclos (días dentro del juego) lo que nos aportará dos nuevas manos para trabajar, pero que obligará a producir a su vez una mayor cantidad de recursos vitales que vamos obteniendo.

Análisis de Need for Speed Payback



Versión analizada Xbox One X. Copia física proporcionada por Electronic Arts.
Con el paso del tiempo, la serie Need for Speed se ha convertido en el cajón desastre de los juegos de velocidad de EA. Hemos pasado por los golpetazos a toda velocidad que aportaba Hot Pursuit, el realismo de Shift, los eventos callejeros de Underground o las persecuciones de Undercover. Desde hace unos años, Ghost Games es el estudio encargado de los derroteros de la franquicia, con un Rivals que rememoraba las entregas de Criterion y el reinicio sin apelativo de hace un par de años que buscaba iniciar una nueva era. En este 2017 llega Payback, el enésimo intento por llevar la marca a la altura de su nombre. En esta ocasión, encontramos trazas de muchas otras entregas, como la recreación de las carreras urbanas, el uso del tunning, una historia de venganza y un mundo abierto por el que correr mientras superamos infinidad pruebas de todo tipo. El valle de Fortune nos espera.Porque el juego nos pone en la virtual piel de Tyler, el mejor corredor de toda la región. Junto a sus dos amigos, Mac y Jess, perpetran un golpe casi perfecto… pero como era de esperar, un aliado cercano a ellos termina por traicionarlos y pagan las consecuencias con creces. Detrás de todo está la “Casa”, un cartel que amaña todas las carreras, nada de lo que ocurre en las calles de Fortune está fuera de su alcance. Lo controlan todo, y todo está bajo su influencia. Pero tienen un plan, seis meses después la banda vuelve a unirse con un plan infalible, participar en la carrera de Los Forajidos, la más importante de todas los eventos ilegales. Ganarla supondría la quiebra de la “Casa” y la venganza perfecta de nuestro trío de protagonistas. Pero para participar en la carrera más relevante de todas, deberán ganarse un reputación contra las bandas de corredores que pululan por todo el condado.Y claro, eso supone recorrerse todas las carreteras de Fortune para desafiar a todos los corredores ilegales, ganar dinero para conseguir nuevos vehículos y mejorar los que ya tenemos en los talleres de tunning. La fórmula ya la hemos visto, tendremos hasta los típicos radares en los que nos invitan a superar determinada velocidad o rampas para que realicemos saltos estratosféricos de un lado a otro. Lo dicho, son los mismos mimbres de Rivals pero con numerosas secuencias de video que aportan contenido a la trama e infinidad de conversaciones por teléfono con nuestros compinches que intentan conseguir que les cojamos cariño. Cada uno de los tres tiene reservado su grupo de pruebas, como carreras por asfaltos en los prima la velocidad, carreras campo por el campo en los que usaremos todoterrenos o retos de derrapes en los que deberemos alcanzar una cantidad de puntos determinada. The Crew de Ubisoft ofrecía prácticamente el mismo planteamiento, pero en Payback el escenario es inventado y no nos satura tanto con decenas de misiones por realizar.

Análisis de Arcade Archives: Mario Bros



Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Nintendo ha decidido rescatar algunos de sus juegos más clásicos de la marca y llevarlos a Nintendo Switch con nuevas posibilidades, como los rankings online. El primero en llegar ha sido

Arcade archives: Mario Bros.

pero tras él llegarán las correspondientes adaptaciones de

Punch Out!

,

Ice Climbers

o

Pinball

. Te contamos todo lo que ofrecen estas adaptaciones.

Una de las características que más está conquistando a los jugadores de Nintendo Switch es la posibilidad de disputar partidas multijugador en las que cada jugador toma uno de los Joy-Con y esa es una de las razones por las que se ha adaptado el clásico Mario Bros. a Nintendo Switch. De esta forma se puede disfrutar en compañía de otro jugador en cualquier parte.

Como no podía ser de otra forma los Arcade Archives van a incorporar la experiencia original de los títulos que representan, por lo que los que no hayan jugado al original van a poder vivir dicha experiencia en Nintendo Switch. Además se ofrece una explicación bastante extensa de los controles y las funciones a llevar a cabo en el juego, para que nadie tenga problemas. Pero ahí no acaba la cosa, ya que también hay novedades, pocas, pero las hay.

También tenemos el modo Hi Score en el que se compite por lograr las mejoras puntuaciones. Cabe destacar que esta modalidad no permite crear puntos de guardado, por lo que la partida acaba cuando nos quedamos sin vidas, de forma que se nos otorga una puntuación con la que competir contra las marcas de otros jugadores. Por otro lado el Caravan Mode que consiste en competiciones de periodos de 5 minutos. De esta forma nos enfrentamos a partidas cortas en las que tenemos que conseguir avanzar lo máximo posible por los niveles.

En otro término de funciones se incluyen opciones de todo tipo como cambiar el diseño de visualización, configurar los botones, crear datos de suspensión, etc. También podemos reiniciar los marcadores locales, así como comprobar nuestros registros. Muchas de estas utilidades no dejan de ser anecdóticas y se echan de menos novedades o posibilidades de mayor peso.

Conclusiones

Arcade archives: Mario Bros. es el primero de los clásicos de Nintendo que llegará a Nintendo Switch para hacer rememorar viejos tiempos a los jugadores. Realmente no dejan de ser los mismo juegos de siempre a los que se les añade la posibilidad de disfrutarlos bajo las peculiaridades de Nintendo Switch, ya que el sistema de rankings no obtiene la importancia que merece.

Jugar el clásico con las posibilidades que ofrece Switch.

No deja de ser el juego de siempre al que se le han añadido marcadores y poco más.

Si eres fan del clásico Mario Bros. ahora puedes revivir la experiencia de NES y competir con tus amigos para ser el mejor.

Análisis de LawBreakers



Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Boss Key Productions.
Los títulos de acción multijugador están de moda y muchos estudios quieren presentar sus propuestas. Eso debió pensar Cliff Bleszinski, al que muchos conocerán por su grandísimo trabajo en Gears of War. LawBreakers es el juego de este género que ha presentado Boss Key Productions, lo que se podría traducir en una experiencia que tiene elementos de Overwatch, Quake III Arena y otros referentes de la temática. Que un género funcione en la actualidad ni mucho menos quiere decir que todos las propuestas del estilo vayan a cuajar entre el público y este título es un claro ejemplo de ello. LawBreakers muestra un gran potencial y tiene características bastante interesantes, pero su conjunto no es muy atractivo y su decadente número de jugadores es una muestra de tal cosa.Una de las señas de identidad de LawBreakers son las clases de personajes, un total de 9 diferentes por cada bando, lo que ofrece un total de 18 personajes diferentes. El equilibrio entre las clases es bastante llamativo a pesar de la variedad que todos ellos ofrecen. Hay todo tipo de posibilidades, desde los destinados a atacar a larga distancia con francotirador, tanques capaces de soportar grandes cantidades de daño, médicos, otros destinado al combate cara a cara, etc. Para gusto los colores, o en este caso las clases de personajes.Dentro de la variaciones que ofrecen los personajes cabe destacar que podemos conseguir diferentes elementos para personalizarlos, pero siempre hablado de su estética, ya que no se ofrecen mejoras con las que aumentar sus estadísticas o habilidades. Esto es algo que de sobra conocen los que juegan habitualmente a Overwatch, ya que al igual que ocurre en el juego de Blizzard cada vez que aumentamos de nivel conseguimos cajas con las que conseguir nuevo equipo. Al igual que hemos confirmado que las diferencias entre los personajes en cuanto a armamento y habilidades son bastante destacables, la personalización y los diseños que ofrecen no son ni de lejos igual de llamativos.Si hay una particularidad que hacen especiales las partidas de LawBreakers es la gravedad cero que ofrecen algunas de las zonas de los diferentes mapas. Gracias a ello podemos realizar maniobras increíbles en el aire a la vez que disparamos a los miembros del equipo rival o mientras vamos detrás de uno de los objetivos de las partidas. Si a todo esto le sumamos el ritmo acelerado de la acción en las partidas nos encontramos ante un título realmente frenético y divertido.

Análisis de Project CARS 2



Versión analizada en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.No podría haber mejor panorama para este final de año para los aficionados a los juegos de conducción. Resulta difícil imaginar un época en la que tantos títulos de calidad se diesen cita en un periodo de tiempo tan corto, y es que a este Project Cars 2 y el reciente F1 2017, se le van a unir próximamente Gran Turismo Sport, Forza Motorsport 7 o Need For Speed Payback, aunque este último se desmarca del carácter de simulador puro y duro como el resto. Sea como fuere, la realidad es que estamos de enhorabuena y es de agradecer que se ponga tanto empeño en ofrecernos títulos de calidad que nos dejen con la boca abierta. Hace años esto era impensable, y ahora aquí estamos, disfrutando de una realidad palpable, con títulos que rayan a un nivel muy alto.Desde Slightly Mad Studios siempre lo han tenido claro, su objetivo es ofrecer al jugador la mejor experiencia posible en cuanto a simulación y realismo se refiere. El camino no ha sido fácil, con la primera entrega han tenido que tirar de una campaña propia de “crowdfunding” para autofinanciarse y poder sacar el trabajo adelante. Esto fue posible gracias a la colaboración económica de más de 80.000 usuarios, sumada a la distribución del juego por parte de Bandai Namco. En la actualidad, ya asentados en el sector gracias a una primera entrega fructuosa, el camino ha sido más sencillo en lo económico, e incluso han contado con la inestimable colaboración de pilotos consagrados como Ben Collins, Hamilton, Milner o René Rast, que han asesorado a los desarrolladores para conseguir esa conducción realista que buscaban alcanzar.Os vamos a poner en precedentes, para que nadie se lleve una sorpresa desagradable. La conducción en Project Cars 2 no consiste en acelerar, frenar y circular a toda velocidad sin parar a pensarnos en nada más. Cuando se busca una recreación de lo que sería pilotar un coche de verdad, hay muchos factores más a tener en cuenta y que lo convierten directamente en un conglomerado complejo al que le tendremos que dedicar horas para su correcta comprensión y manejo. Puede resultar muy frustrante comenzar a jugar y no ser capaces de dar ni una sola curva sin que terminemos perdiendo el control del vehículo, por lo que hay que ponerse en precedentes y pensar en que no es tan sencillo ejecutar el circuito al volante de un vehículo deportivo a altas velocidades, sin control de tracción y sin freno ABS. La práctica, la repetición, el conocer el coche que estemos manejando, el clima, el trazado, la configuración técnica del coche y sobre todo nuestra pericia al volante, todo influye para que disfrutemos de este gran juego de conducción. No debemos frustrarnos, os vamos a ser sinceros, el juego no es accesible a todo el mundo y requiere de un proceso de aprendizaje lento y laborioso, si lo queréis disfrutar como se merece, necesitaremos dedicación y paciencia, mucha paciencia. Para llegar a buen puerto en cualquier de las competiciones, es necesario tener presentes varios conceptos básicos. Es vital controlar adecuadamente la presión sobre el gatillo que acelera y sobre el que frena, así como también precisaremos de controlar con gran destreza el stick que gira el volante. Una ejecución muy agresiva de cualquiera de ellos nos puede llevar a realizar un trompo no deseado incluso en una recta y frustrar nuestra carrera. Otro detalle importante es el recorrernos varias veces un circuito hasta aprendernos de memoria en qué momento acelerar, frenar o como tomar determinadas curvas dependiendo del coche que pilotemos. Todo es un cómputo de acciones de las que dependerá nuestro buen devenir en las competiciones.

Análisis de Utawarerumono: Mask of Truth



Analizado en PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Hace unos meses estuvimos hablando de

Utwarererumono: Mask of Deception

, una interesante propuesta de RPG táctico que utilizaba elementos de

visual novel

para contar su historia, sazonada con algún componente erótico proveniente de sus orígenes en PC.

Mask of Deception

nos dejaba con un final que claramente necesitaba continuación y otras tantas partes de la trama que requerían un cierre. Los lanzamientos tan cercanos de las dos entregas en nuestro país ayudan a potenciar la idea de que estas dos tendrían que tomarse como un todo, un título único de más de treinta horas de duración.

Mask of Truth comienza haciendo un breve repaso de quiénes eran sus personajes protagonistas y en qué situación quedaron al final de la anterior aventura. No es una ayuda para introducir a aquellos que no hayan jugado a Mask of Deception, sino un pequeño recordatorio de en qué punto estamos de la trama general.

El componente de visual novel sigue siendo muy fuerte, aunque en esta entrega se ha reducido un poco en detrimento de una mayor presencia de los combates y una notable extensión de la duración del título. La trama nos lleva a Emmakamuy, ciudad natal de Oshtor, que habrá que defender de una guerra que se cierne buscando aliados. El tema de la guerra hace que todo el juego se vuelve más adulto y oscuro que el anterior. Sigue habiendo hueco para algunos momentos de distensión y humor típicamente japonés, pero en menor cantidad. Esto también se aplica para el contenido erótico, que se limita a un par de escenas en unos baños.

La historia tarda un poco en arrancar, con sus puntos más relajados en el comienzo para después mantener un ritmo muy bueno y adictivo. No faltan las sorpresas, sobre todo en el tramo final, que resulta un poco extenuante por combates que se alargan demasiado.

Análisis de Redout



Analizado en Xbox One. Copia digital proporcionada por 505 Games.
RedOut

es conocida en nuestro idioma como la “eritropsia” o “visión roja”, que no es otra cosa que una alteración en la percepción de los colores de carácter temporal. Vemos las cosas teñidas con un tinte rojizo, que parece colorear todo lo que vemos. Se trata de un trastorno temporal que puede darse en múltiples situaciones, entre ellas, al pilotar un avión de alta capacidad y realizar maniobras bruscas al ir en picado. En 34BigThings han pensado que sería un nombre ideal para su último videojuego, un primo hermano de la serie

Wipe Out

que llega ahora a las consolas de sobremesa tras su estreno en PC el año pasado.

Pocas veces se acertó tan de lleno con un nombre. Este estudio de desarrollo afincado en Italia no ha tenido grandes aciertos en sus proyectos anteriores, porque ni las peripecias de OttO el hámster en los smartphones ni el multijugador para cuatro jugadores Hyperdrive Massacre han calado entre el respetable. Pero RedOut ha dado de pleno en la diana. En PC está considerado uno de los mejores títulos del género, mientras que el vacío que existe en Xbox One y Nintendo Switch (por lo menos hasta que F-Zero sea una realidad) lo convierten en un título a tener muy en cuenta. En PlayStation 4 tiene competencia con ese maravilloso placebo que ha resultado el recopilatorio de Wipe Out, pero ése es otro tema. RedOut es adrenalina en vena.

RedOut es un juego de carreras con naves antigravitatorias es circuitos imposibles, de esos que se retuercen y nos ponen bocabajo a cada momento. Sí, tiene multijugador en línea para que hasta seis jugadores se batan el cobre en partidas igualadas y privadas, pero lo mejor de todo es que también ofrece carreras a pantalla partida para que montemos un campeonato con amigos en casa. Completa la oferta las carreras contra la inteligencia artificial, una chuchería que se queda en nada cuando acometemos el modo “Trayectoria”. Porque es en este impersonal modo historia sin argumento donde se cuece todo. Una sucesión de eventos de diferente índole agrupados por categorías, cuatro concretamente. Cada una restringe un tipo de nada de cada escudería. Cada prueba puede superarse con un “bronce”, pero lo suyo es que ganemos el “oro” en cada una para acumular más y más dinero.

Porque como ocurre siempre, todo tiene un precio. Desde adquirir los potenciadores activos (que se desencadenan al pulsar el botón correspondiente) como los pasivos (no hay que hacer nada para notar sus efectos) con sus correspondientes mejoras, hasta las naves del resto de marcas así como los nuevos modelos para dar el salto en cuanto a cilindrada se refiere… para todo esto hay que pasar por caja. Realmente las primeras carreras resultan muy asequibles, sobre todos las carreras contra otros naves. Conseguir los mejores registros en las pruebas cronometradas es otro cantar, igual que el primer salto de categoría: tocará invertir bien el dinero en las mejoras si no queremos ver a nuestros rivales pasarnos como si fuéramos tortugas en una autopista.

Análisis de Splatoon 2



Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

La verdad es que no se puede explicar, o por lo menos, resulta difícil encontrar argumentos sólidos. Wii U no consiguió el éxito esperado pero Nintendo Switch es un éxito tan rotundo que no se puede encontrar en las estanterías de las tiendas. Ver para creer. Eso sí, en Nintendo tienen muy claro que con Wii U tuvieron grandes aciertos y dos de esos aciertos ya están en Nintendo Switch. Por un lado la versión requetedefinitiva de

Mario Kart 8

con más personajes, modos de juego y todo el DLC que apareció en su día. Y por otro,

Splatoon

, esa premisa de

shooter

en línea con la que Nintendo cambió las armas de fuego por pistolas de pintura. La “tomatina” de Buñol en su máxima y colorida expresión. En lugar de una edición

Deluxe

como ocurre con nuestro amigo italiano, nos llega la segunda entrega de la franquicia aunque el parecido con el primer juego sea innegable. El caso es que ya ha llegado

Splatoon 2

para ofrecer frenéticos enfrentamientos multijugador y estrenar de paso la App Nintendo Switch Online que nos permite invitar a nuestros amigos y hablar con ellos mientras jugamos gracias a nuestro smartphone.

Para el que no conozca la anterior entrega, Splatoon sería la mezcla del juego de THQ conocido como de Blob con Plants vs Zombies: Garden Warfare. Algo así. Un mundo plagado de unas criaturas con forma humana llamadas inklings que pueden convertirse en chipirones para nadar por las zonas de tinta de su “facción”. La gracia está en el multijugador, no nos engañemos, pero se ha añadido contenido para un solo jugador con más enjundia y profundidad que en la pasada entrega. Este modo “Héroe” repite el esquema de un nivel inicial que sirve de conexión con los distintos niveles, conforme los superemos, accederemos a nuevas zonas y desbloquearemos contenido (que podremos usar en el multijugador). La buena noticia es que los niveles, aunque lineales, han ganado en enemigos y posibilidades. Eso lo notaremos sobre todo en todos los elementos que se han añadido para que el jugador haga algo más que disparar para colorear las paredes o eliminar a los Octarianos (los malos). Veremos unos pequeños cubos que al empaparse de tinta crecerán para servirnos de cobertura o para facilitarnos el acceso a zonas más altas, peces globos que explotan cuando los coloreamos lo suficiente o rampas que pondrán a prueba nuestra habilidad de surcar arroyos de tinta para saltar al milímetro hacia nuevas plataformas. Más contenido y mejor planificado como decimos, pero todavía le falta para ser el modo en solitario que todos queremos. En resumen, nadie amortizará el juego si solamente opta por jugarlo en solitario.

Porque para eso está el multijugador en línea. La cantidad de modos de juego y posibilidades se agradece, siempre con la premisa de eliminar a los miembros del equipo rival y colorear el escenario para facilitar nuestra movilidad. Todo se puede jugar en simples partidas de jugador en las que solamente deberemos preocuparnos del porcentaje del escenario que hemos coloreado y en las igualadas (la gente se lo toma muy en serio) en las que nuestra actuación determinará nuestro rango de habilidad, uno para cada modo de juego. Ya hablamos en el avance anterior del modo de juego en el que deberemos mantener una zona concreta del mapeado de nuestro color (una clara variante de el “Rey de la colina” de otros títulos del género), otro en el que deberemos conseguir y retener un pez dorado que además sirve como arma (similar a “Captura la bandera”) o el de la zona de control móvil que deberemos conquistar para nuestro bando y llevarlo a nuestra base. Con rango B se nos dará oportunidad de saltar a las ligas para seguir compitiendo, cosa que le encanta a la comunidad de jugadores tanto como los Splatfest (eventos especiales) que se convocan cada cierto tiempo. A poco que nos guste jugar en línea o tengamos algunos amigos con el juego, pasaremos lo indecible dentro del juego.

Análisis de Bulletstorm: Full Clip Edition

Analizado en PlayStation 4. Copia comercial proporcionada por Koch Media.
Bulletstorm

. A estas alturas de la película no creo que vaya a descubrirle a nadie este shooter, aparecido hace más de seis años y del que se lanzó hace aproximadamente unas tres semanas esta remasterización que nos ocupa. De hecho,

ya la analizamos

en VJ. Pero aquí estamos muy locos, así que ahí va otro análisis.

Bulletstorm es a los shooters lo que Just Cause (2 y 3) es a los sandbox: de lo más divertido del género. Pese a que tarda un pelín en arrancar, una vez comienza es una gozada matar (virtualmente, que está la cosa como para bromear). ¿Qué lo hace diferente a los demás? El látigo y todas las maneras que hay de aniquilar a los enemigos (de los que hay más cantidad que variedad, ciertamente). Por poner un insignificante ejemplo de los muchos que serían (dan para llenar un par de páginas), con el látigo podemos “agarrarlos” y traerlos hacia nosotros para, posteriormente, darles una patada y de un disparo volarles la cabeza (esto último en cámara lenta). Pues como esta, hay decenas de formas distintas más (supera la centena), a cada cual más espectacular o gore. Es más, cuanto más espectacular y gore sea la muerte, más puntos nos darán (estos sirven para mejorar las armas y comprar munición en las cápsulas repartidas a lo largo de la aventura). Efectivamente, el juego premia la forma en la que matamos a los enemigos y nos dará más o menos puntuación dependiendo de cómo lo hagamos (un disparo en la cabeza es lo que menos da, para que os hagáis una idea).

No decae la acción en ningún momento, y hasta se nos olvida que el juego sea totalmente guiado y lineal (aunque hay tres tipos de coleccionables, algo es algo). Es una gozada ir avanzando y cargarse a todo lo que se nos echa encima con cada una de las siete armas disponibles, desde la típica metralleta o escopeta (top) hasta otras que lanzan cadenas que explotan o taladros motorizados (top). Eso sí, no todas están disponibles desde el principio, sino que van apareciendo a medida que avanzamos en la historia (tras completarla se desbloquea un nuevo modo llamado Overkill, que permite volver a empezarla ya con todas las armas). Además, cada arma (incluso el látigo) posee un disparo especial, que en la mayoría de ellas es devastador y nos sacará del apuro en más de una ocasión (sobre todo el del látigo, que los eleva y ralentiza en el aire).


Análisis de NBA Playgrounds

Versión analizada Xbox One S. Copia digital proporcionada por Sandbox Strategies.
NBA Playgrounds es una visión del baloncesto de estilo arcade, lejos de la simulación que ofrece NBA 2K. En esta ocasión nos encontramos ante un título desarrollado por Saber Interactive en el que su propuesta es clara, directa y concisa: Tenemos partidos de baloncesto de estilo callejero de 2vs2 en el que los jugadores son estrellas de la NBA. Quien antaño jugó a NBA Street, sabrá por donde van los tiros.Cabe mencionar que este título también tiene cierta semejanza con FIFA Ultimate Team, aunque solo en cuanto a la apertura de sobres y en colocar a los jugadores que nos salen de los mismos sobre el campo. Tras abrir los sobres de inicio y conseguir nuestro primeros miembros de la plantilla podemos comenzar a jugar en los diferentes modos, para así subir de nivel y conseguir más sobres. Hay un total de 152 estrellas de la NBA esperando en los sobres, por lo que conseguir más miembros para el equipo es sin lugar a dudas una de las tareas que más nos incitan a jugar.Los partidos ofrecidos por todos los modos de juego en NBA Playgrounds son 2vs2 y además de ello no hay mucho más contenido o variaciones que hagan que la experiencia sea fresca o variada. En Exhibición podemos disputar partidos contra los jugadores de los equipos que queramos, aunque solo podemos retar a los que ya tenemos desbloqueados tras haber salido en los sobres. En Torneos se presentan una serie de escenarios o canchas alrededor del mundo en las que jugar las diferentes rondas de los torneos que se ofrecen, en los que además encontramos desafíos como encestar de cierta forma o realizar acciones concretas.El online también está presente, pero se queda bastante vacío en cuanto a características. Solo es posible jugar partidas aleatorias contra otros jugadores y no hay ni rastro de opciones que permitan invitar a amigos o unirsos a sus partidas. Parece que dicha característica está hecha a propósito, pero es algo que la comunidad que va obteniendo el juego no respalda del todo, y con razón.Las cartas de jugadores que salen de los sobres tienen diferentes niveles en cuanto a las estadísticas de los mismos, pero también es posible subir su calificación y estadísticas a medidas de jugar una y otra vez con dichos jugadores. Como ya hemos adelantado antes también hay un nivel de jugador que nos permite aumentar nuestro rango y así también desbloquear nuevos sobres, que es la verdadera meta de tal aumentos. A nivel artístico el juego también muestra mucha sencillez, pero los diseños de los jugadores están realmente cuidados y en todo momento se identifica a quien representan, a pesar de contar con un estilo “cartoon”.Los controles del juego son bastante sencillos y cabe destacar que no hay faltas o similares que interrumpan el juego, sólo se para la acción cuando escedemos el tiempo de posesión o cuando se encesta el balón. Realizar mates, triples, fintas, empujones, robos o espectaculares alley oops son algunas de las posibilidades. Además cabe destacar que tenemos una barra de cansancio y otra de habilidades especiales, con la cual podemos acceder a movimientos espectaculares o lanzar a canasta sin fallar, entre otros efectos.ConclusiónNBA Playgrounds es un título muy sencillo a la par que atractivo, aunque su mayor mal es la carencia y ausencia de más modalidades de juego. A pesar de ello es una propuesta fresca, diferente y entretenida en un campo que está 99% dominado por NBA 2K. El juego está desarrollado bajo una promesa arcade, por lo que conocer a fondo el deporte no es ni mucho menos necesario y cualquiera que tome el mando puede empezar a disfrutar con disputar pocos partidos.


La simpatía y diversión que ofrece, la representación de los jugadores profesionales de la NBA

Poca variedad en cuanto a modos de juego, por lo que se puede hacer repetitivo rápido

Título diferente, muy divertido y accesible para todos los fans del baloncesto. Eso sí, le pesa no tener una gran variedad de modos de juego.

Análisis de Talent Not Included

Analizado en Xbox One. Copia digital proporcionada por Outrageous PR.

Talent not incluided ya lleva algún tiempo a la venta en PC, pero el título indie de Frima Studio acaba de llegar al bazar de Xbox One. Tenemos ante nosotros un título de plataformas y acción en el que nos metemos en la piel de un caballero, o mejor dicho en el plástico, ya que somos un juguete que forma parte de un pequeño teatro de muñecos. Su puesta en escena es interesante, pero se echa de menos más contenido o mayor complejidad en algunos aspectos.

Como ya hemos avanzado antes formamos parte de una pequeña representación de teatro en la que somos uno de los protagonistas y nuestra misión es completar todos los niveles que hay representados en los cuatro actos. Cada una de estas partes del guión nos presenta a un personaje diferente y como es de esperar cada uno tiene unas funciones diferentes que se adaptan a las necesidades de los niveles en los que están disponibles. Además cada acto lo componen diferentes fases, entre las que también encontramos enfrentamientos contra grandes jefes finales.

El funcionamiento de Talent not incluided es bastante sencillo y se nos presentan diferentes escenas que tenemos que completar llegando al punto de unión con la siguiente, de forma que una vez logrado el escenario cambia con nosotros en su interior para presentarnos la siguiente zona de dicho nivel. Por el camino hay trampas, obstáculos, enemigos, así como corazones para recuperar salud o recoger caramelos que aumentan nuestra puntuación.

Al final de cada nivel obtenemos una puntuación respecto a nuestras hazañas en dicha fase y con ello obtenemos una calificación en forma de máscaras. Lograr las máscaras de oro en todos los niveles es algo que incita a jugar una y otra vez, ya que según avanzamos las escenas son mucho más complicadas y en ocasiones no podemos recoger todo lo que encontramos. La experiencia gana bastantes enteros gracias al multijugador, pero por desgracia solo es en modo local.

A nivel artístico nos encontramos un juego bastante simple a la par que llamativo. Talent no incluided ofrece un apartado gráfico muy colorido y desenfadado, aunque los escenarios se hacen bastante repetitivos a la larga. A nivel sonoro lo que más destaca es la participación del público durante nuestras partidas, ya que reaccionan según estemos jugando.

Conclusiones

Talent not incluided no es ni mucho menos un juego malo, e incluso ofrece una temática y una puesta en escena bastante interesante para el género de las plataformas. Eso sí, le falta contenido y el modo historia se hace corto a la par que repetitivo. Además se echa de menos la posibilidad de jugar con amigos de forma online, ya que el multijugador presentado es únicamente local. A pesar de ello tiene cosas interesantes y te puede hacer pasar un buen rato.

Su puesta en escena, es curioso

Corto y repetitivo, se echa en falta más contenido o el multijugador online

Curioso título de plataformas y acción en el que echamos de menos más posibilidades, aún así entretiene.

Análisis de 88 Heroes

Versión analizada en Xbox One. Copia digital proporcionada por Rising Star Games.

Los títulos de plataformas en 2D suelen ser difíciles y desafiantes por varios motivos: muchos niveles, trampas muy rebuscadas, zonas generadas aleatoriamente, salud de cristal, etc. La obra de Bitmap Bureau da una vuelta de tuerca: los niveles no son aleatorios… ¡lo son los personajes! Planeado su lanzamiento para el 8 de agosto de 2016 y tras un importante retraso llega a PC, PlayStation 4 y Xbox One esta aventura sin igual.

Año 1988. El malvado chantajeador alienígena Dr H8 exige ocho octillones de dólares al gobierno humano y si no se lo entregan en 88 minutos hará detonar ocho cabezas nucleares en dirección a la Tierra. Es una misión peligrosa… lástima que todos los héroes estén ocupados, así que mandan (en autobús) a una delegación de 88 héroes inútiles, abstractos, estrafalarios y kamikazes para que arreglen el día. Este es el argumento y cómo se puede apreciar no hay ningún protagonista concreto, de hecho el extraterrestre es antagonista y protagonista a la vez, siempre presente en pantalla rodeado de sus esbirros.

88 maneras de morir en 88 días

Son 88 niveles para completar antes de que el contador de 88 minutos del Juicio Final llegue a cero, tenemos a nuestra disposición una plantilla de 88 personajes para superar cada fase en menos de 88 segundos. Cada héroe es único y su muerte también, porque es permanente. Si mueren los 88 fin de la partida, si se agotan los 88 minutos también fin de la partida. A diferencia de otros títulos de plataformas en 2D, las vidas son limitadas y el tiempo global también. No es para nada aconsejable morir tontamente ni desperdiciar segundos, porque se vuelven en nuestra contra. El autoguardado registra todas las muertes producidas, los niveles completados y el tiempo gastado, muy útil para continuar la partida otro día y evitar trampas para conservar los héroes a punto de morir. No es necesario completar las 88 fases del tirón, ¡sería agotador!, pero tampoco se puede seleccionarlas al antojo ni comenzar una partida nueva en un determinado mundo. Se juega de la primera pantalla hasta la última, siempre en orden y sin fracasar, porque sino todo se perderá y habrá sido en vano. Esto último es relativo, claro, porque aunque al final no consigamos derrotar al Dr H8 siempre sacamos algo de provecho, como perfeccionar el dominio de cada héroe, memorizar las fases, sus trucos, atajos y trampas. Básicamente entrenamos y mejoramos. Esa es la esencia de los juegos clásicos.

Cuando hayamos manejado, y matado, a todos los ochenta y ocho personajes en “Modo 88 “se desbloqueará “Los 8 magníficos”. Es igual que el modo principal con sus mismos niveles enemigos pero con una diferencia: sólo manejamos a ocho personajes. Creamos un equipo con nuestros ocho héroes favoritos, sin restricciones, y debemos aguantar con ellos hasta el final. Por un lado evitamos a esos personajes de relleno y los difíciles de controlar, y nos centramos en los que dominamos, pero por el otro tenemos menor rango de fallo. Menos héroes es igual a menos oportunidades. Cada error es aún más temible y cada muerte tonta más angustiosa. Debemos afinar nuestra habilidad y recoger todas las monedas. El último modo se llama “Solo” y es lo que pensamos: controlamos a un sólo héroe para toda la aventura, sin posibilidad de fallo. Es el modo “Hardcore” de los demás juegos, pero sin necesidad de aumentar la dificultad en sí. Es el mismo juego sólo que se tiene que jugar de manera perfecta. Más vale que elijamos a nuestro personaje favorito.

Análisis de Dragon Ball: Fusions

Analizado en New Nintendo 3DS. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

Tras un retraso más que considerable, Dragon Ball Fusions llega a las Nintendo 3DS europeas. Por fin aterriza en nuestras manos uno de los videojuegos más llamativos y curiosos de los últimos tiempos que está basado en la obra de Akira Toriyama. Dragon Ball Fusions es fanservice puro y duro, y eso no quiere decir que sea algo malo, todo lo contrario.

Todo comienza cuando creamos a nuestro personaje, seleccionando su sexo, rasgos faciales, así como la raza del mismo y su nombre. Nos encontramos con nuestro amigo Pinich, con el cual hemos reunido las Bolas de Dragón para solicitar nuestro deseo de poder conocer a los guerreros más fuertes. Este deseo nos lleva a un universo alternativo en el que nos podemos topar con los luchadores más fuertes, por lo que podemos ver rostros conocidos de los personajes de la primera temporada de Dragon Ball, pasando por Dragon Ball Z o GT, hasta las películas o algunos pocos de Dragon Ball Super. En este universo se está preparando un torneo que enfrentará a los más fuertes y para el cual hace falta formar un equipo, por lo que reclutar compañeros es una de las principales características que nos presenta la narración. A decir verdad la historia pasa bastante desapercibida y está presente para tener una excusa de tener que ir buscando guerreros y darnos de golpes con ellos.

Tal y como el propio nombre del videojuego indica, las fusiones es uno de los pilares sobre el que se sujeta la trama de la aventura. Cuando hemos avanzado en la historia nos entregan un brazalete con el que es posible realizar la fusión entre personajes de los más variopintos. Como es de esperar, todas estas uniones dan como resultado una imagen de lo más singular, siempre teniendo en cuenta los elementos más destacables de cada uno de los miembros de la fusión. El nombre de dicho resultado también se genera mezclando los originales de cada uno de los guerreros. Pero hay más, también descubrimos las fusiones Ex, las cuales juntan en un único guerrero a los cinco miembros de nuestro equipo. Eso sí, este tipo de fusión es tan debastadora que con realizar un potente ataque hace desaparecer el resultado de tal unión.

A lo largo del juego vamos a visitar diferentes lugares conocidos de la serie que se han juntado en este universo paralelo, y nuestra misión de este viaje es recuperar energía, de cada uno de sus cinco tipos. Esta energía se utiliza para avanzar en la historia, así como también es la moneda para comprar elementos de personalización. Como ya hemos avanzado antes no es que la historia tenga demasiada repercusión. De esta forma las misiones secundarias cobran casi más importancia que la propia historia, ya que es a través de estas se reclutan aliados y se recupera energía. La mayoría de encargos opcionales proponen combates, pero también hay otros que presentan pequeñas pruebas o minijuegos.