Spirit of the North ya tiene tráiler y fecha de estreno para PlayStation 4


Infuse Studio ha mostrado el nuevo tráiler y fecha de lanzamiento de

Spirit of the North

, una exclusividad temporal para PlayStation 4.

Spirit of Nort es una aventura espiritual ambientado por los parajes nevados de Islandia, uno de los países más queridos del mundo. Inspirado por títulos relajantes y místicos como Journey o Âbzu. Un peludo zorro viajará por ignotos lugares para ser uno mismo con su espíritu y alcanzar el conocimiento del pasado para desentrañar sus pasado. Nuestro raposo será el huésped de la Luz del Norte, un ente espiritual femenino.

Spirit of the North saldrá a la venta para PlayStation 4 el 1 de noviembre de 2019. Más adelante llegará a PC y Xbox One una vez acabada la exclusividad.

Sony anuncia los juegos gratuitos de PlayStation Plus para el mes de mayo


Un nuevo mes comienza, así que eso significa que el servicio de PlayStation Plus se actualiza una vez más ofreciendo juegos gratuitos y descuentos en diversos juegos. Este mes Sony ha querido regalar

Overcooked

y

What Remains of Edith Finch

, además de

Timothy vs The Aliens

para los usuarios de España y Portugal.

Overcooked es un divertido juego que se lanzó en 2016 y que recientemente ha conseguido gran popularidad gracias a su segunda parte. En este juego la explicación es sencilla, pero no tan fácil de ejecutar. Nosotros somos unos cocineros que tendremos que deleitar los paladares de diversos comensales. Cocinar en un volcán, en la nieve, o sobre un camión en movimiento. No solamente tendremos que cocinar el mejor plato posible, sino también sobrevivir al entorno. El juego cuenta con 28 fases en su campaña principal, además de un modo multijugador local para cuatro personas. Ideal para esos momentos de familia.

Para los amantes de la aventura tenemos What Remains of Edith Finch. Tomaremos el control de Edith, una mujer que se adentra en la mansión de los Finch (su familia) para descubrir un misterioso secreto. Edith se pregunta por qué ella es la única integrante de su familia, y en un viaje a través de la mansión revivirá los recuerdos de cada familiar en el día de su muerte. Nosotros ya analizamos el título y no podemos hacer otra cosa que recomendar esta gran experiencia.

Como cada mes, esta vez también contamos con un título independiente, Timothy vs. The Aliens. El título cuenta con una estética en blanco y negro donde el mayor atractivo es su diseño. Nuestro protagonista es un gánster que recibe un objeto extraterrestre que le permite tener un mayor poder sobre la ciudad. Una vez comienza la invasión, Timothy decidirá usar su poder para eliminar la amenza, pero no lo hará por el bien del mundo, sino para mantener su estatus social.

Anunciado el remake de XIII, un antiguo juego de tramas, dramas y disparos


La distribuidora Microids y la desarrolladora PlayMagic han anunciado en Twitter que están preparando el remake de un clásico de 2003 sobre intrigas gubernamentales, gente sin memoria, gatillos calientes y presidentes reventados a balazos. Llegará el 13 de noviembre para PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC y Mac.

XIII salió a la venta a finales de noviembre de 2003 para Xbox, PlayStation 2, GameCube, PC incluso móviles. Desarrollado por Ubisoft, se trataba de un thriller de acción con un marcado estilo característico y ritmo narrativo de cómic. A caballo entre varios mundos de expresión. Nuestro protagonista es un experto tirador pero tiene muchos problemas en la vida, la más acuciante es el que le acusan de asesinar al presidente del gobierno. Él dice que no fue cosa suya, que no se acuerda, pero no le creen y le persiguen. Ante esa situación acaba matando a mucha gente.

Análisis de Octahedron: Transfixed Edition


El curioso plataformas rítmico creado por Demimonde con el beneplácito de Square Enix Collective llega por fin a Nintendo Switch para ampliar el catálogo de títulos independientes de la consola.

Octahedron es un juego que mezcla el género de las plataformas y puzles con el ritmo de su banda sonora. El argumento es simplista y es una mera excusa para hacer al jugador superar los más de 50 niveles musicales llenos de plataformas a las que subirse. Un hombre se adentra en el bosque y acaba en una realidad alternativa de estilo retro,Veetragul, iluminado con luces de neón y con una música de ambiente electrónica. Así el objetivo de Octahedron es escapar de este mundo alternativo en el que el personaje está atrapado.

Una de las cosas que rápidamente llama la atención al jugar a Octahedron es el cómo utiliza las plataformas para avanzar en los distintos niveles. Si te desplazas a un lado del escenario puedes activar o desactivar plataformas a las que subirse, las cuales se desactivan al ir en dirección contraria. Nuestro avatar tiene la capacidad de crear momentáneamente una base sobre la que apoyarse en el aire o desplazarse de forma horizontal durante un breve periodo de tiempo. Con este uso de la activación de las plataformas yendo de un lado para otro, de las habilidades de creación de superficies perecederas tenemos que apañárnoslas para superar los distintos niveles, pues por ejemplo encontraremos elementos dañinos que tendremos que bloquear desplazándonos por encima de ellos y así además activar la plataforma clave para el ascenso. Hay momentos en los que solo podemos crear una plataforma o varias, dando al juego un toque de rompecabezas y que lo hace único, junto a su música.

Aunque la jugabilidad puede dejarnos un poco frío al no responder el personaje muchas veces como uno desea, el diseño de niveles que tiene Octahedron es fantástico, con un diseño de pantallas verticales que hace que las partidas sean cortas, divertidas y rejugables, a lo que se le añaden los coleccionables repartidos por los niveles y que muchas veces parecen imposibles de conseguir y si se busca la perfección nos hacen repetir más de una vez cada nivel para completarlo todo, ya que estos pueden mejorar a nuestro personaje y mejorar la clasificación, lo que anima a exprimir más el videojuego, ya que el superar todos los niveles nos lleva poco más de 5 horas.Además, esta versión de Octahedron para Nintendo Switch tiene más contenido que en el resto de plataformas, ya que cuenta con nuevas medallas de tiempo, docenas de desafíos especiales adicionales y nuevas opciones desbloqueables.

Gráficamente el juego es simplista y llega a volverse repetitivo, aunque su peculiar estilo artístico junto a la música electrónica compuesta por Chipzel, Andre Sobota, Derek Howell y Monomirror hace que esta carencia pase desapercibida haciendo que el jugador solo se fije en lo divertido que es superar los niveles.

Conclusiones

Octahedron es un título corto, pero muy divertido y rejugable. Su peculiar sistema de plataformas rítmicos, banda sonora y el sistema de progreso hacen de él un título recomendable para esos pequeños ratos del día en el que solo puedes jugar unos minutos, ya que si juegas una larga sesión puede llegar a cansar y volverse repetitivo, cosa que con pequeñas dosis no ocurre.

Alternativas

Dawnwell

La originalidad de sus puzles con plataformas y su apartado musical

Su duración, sistema de trampas y enemigos.

Un título corto y divertido pero que puede volverse muy repetitivo en ocasiones

El horror español Viviette ofrece casa maldita con muchas habitaciones


El pequeño estudio español DYA Games, especializado en el arte píxel, ofrece una nueva aventura en Steam e itch.io. Se titula

Viviette

.

Se trata de un juego de terror clásico con un alto contenido de puzles y exploración. Una historia sobre casas encantadas y terror psicológicos, en el cual la inteligencia, perspicacia y sentido de la orientación serán importantes, puesto que el escenario es grande y con muchos pasadizos. Nuestro héroe se despierta en la mansión del doctor Neuville. En apariencia es un lugar normal donde vive gente normal… pero algo no va bien.

Viviette está a la venta a 9,99€ en Steam y cuenta con un 10% de descuento por su lanzamiento. Está traducido y adaptado a once idiomas como el castellano, inglés e incluso japonés. Otros títulos del estudio son Strikey Sisters, Bot Vice y Super Star Path.

State of Decay 2 – Daybreak



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Microsoft.
No hace mucho que vivimos el enésimo holocausto zombi. Llevamos un par de ellos al mes en realidad, entre una cosa y otra, pero como en State of Decay, pocos. Lo decimos porque no solo machacábamos los huesos de los muertos en las distancias cortas hasta dejarlos hechos astillas o reventábamos cráneos con nuestras armas de fuego mientras salpicaban sesos en todas direcciones , también teníamos que buscar suministros para mejorar nuestra base y proteger a los supervivientes que estén bajo nuestro amparo. De esta forma, la acción coexiste con la gestión de recursos y la planificación como si de el juego de Maxis se tratase (ya sabes cual). Además de multiplicar el tamaño de los escenarios y proponer nuevas mecánicas de juego, esta segunda entrega de Undead Labs nos proporcionó el esperado modo cooperativo para cuatro jugadores, variante que explota las posibilidades de este nuevo contenido del que hablamos hoy.Porque ahora nos llega Daybreak como un complemento a la experiencia del título principal. Nada de añadir una nueva en la que hacer lo mismo que hicimos una y otra vez. Estamos ante un modo “Horda” en toda regla, una sucesión de oleadas de supervivencia destinadas a conseguir mejor equipamiento conforme insistamos en jugarlo. Como hemos adelantado, podremos empezar en solitario o recurrir a la ayuda de tres amigos para sobrevivir el mayor tiempo posible a las siete oleadas de dificultad creciente que nos han preparado para la ocasión. Dejaremos a buen recaudo a nuestros cansados supervivientes y encarnaremos a un curtido soldado de la Garra Roja, el grupo de mercenarios que no se anda con chiquitas. Nuestro deber consistirá en defender una estructura de los ataques (nocturnos) de un enfervorizado grupo de muertos vivientes, todo el tiempo posible por lo menos para darle el tiempo necesario al ingeniero técnico para que arregle la comunicación con el satélite. La idea es que, cuanto más tiempo resistamos, mejores recompensas nos aguardarán al finalizar… recompensas que podremos repercutir en nuestra partida principal mediante puntos de prestigio que dan acceso a nuevas armas más potentes, mejoras construcciones para nuestra base y hasta que un miembro de la citada milicia firme parte de nuestra comunidad.Una vez metidos en faena, veremos que los soldados de la Garra Roja tienen mejores aptitudes en el combate que los personajes con los que estamos acostumbrados a jugar. Sobre todo por una potencia de fuego de mayor calibre… aunque como veremos, necesitaremos toda la ayuda posible. La partida termina cuando cae nuestro técnico, por lo que todos nuestros esfuerzos pasarán por su bienestar. Hasta utilizar los botiquines con él en el caso de estar malherido. Administrar bien los baúles de pertrechos y aventurarnos fuera de la zona “segura” para recoger los envíos de abastecimiento de los del escenario CLEO será vital para no quedarnos sin balas, pero sin olvidarnos de restaurar las barreras cuando estén casi destruidas en lugar de cuando tienen unos pocos arañazos. Con el tiempo aprenderemos a reconstruir en lugar de reparar y optimizar bien nuestras armas más resolutivas, sobre todo cuando el nuevo Juggernaut “edición plaga roja” entre en escena y nos deje tiritando de munición.La primera oleada nos sabrá a aperitivo, podremos superarla cómodamente desde los huecos que hay en las trincheras, pero la llegada de los zombis acorazados con equipamiento antidisturbios de la segunda ya es otro cantar. En la tercera hará acto de presentación el Juggernaut, para darnos cuenta en la cuarta que tenemos todas nuestras defensas hacen agua sin que podamos poner remedio. Al menos terminar pronto tiene el consuelo de recibir equipo especial y puntos de prestigio, lo que invita a empezar una nueva partida con un poquito de mejor cara. Esto mismo lo hemos visto en Dead Cells, aunque roguelikevania lo hace de lujo para que sigamos una y otra vez. Realmente este añadido solo aporta acción directa, dispara a todo lo que llegue mientras protegemos un objetivo concreto. Resulta más simple que lo jugado en la campaña principal, pero en esa misma inmediatez de partidas rápidas sin que tengamos que preocuparnos de las necesidades de toda la comunidad reside parte de su encanto. Acción directa sin complejos.Valoración:

Análisis de Inside



Copia digital proporcionada por Best Vision PR y analizada en una Nintendo Switch

Dos años después de su lanzamiento oficial llega a Nintendo Switch Inside, el juego desarrollado por el estudio danés Playdead. Sí, lo habéis adivinado, son los mismos que hace 8 años revolucionaron el sector indie con Limbo, juego del que hoy mismo también hemos publicado su correspondiente análisis de Switch. Ambos han salido a la venta simultáneamente para la híbrida de Nintendo, sumándose a la ingente cantidad de videojuegos independientes que están convirtiendo a esta consola en una buena alternativa para disfrutar de este tipo de títulos.

Es inevitable que hagamos constantes comparaciones con Limbo, ya que comparte concepto de juego, aunque a su vez es diferente. Playdead nos sitúa en un escenario que se recorre en dos dimensiones pero que se visualiza en tres, lo que se denomina 2.5D, y como en su anterior juego, no nos cuentan nada, ni nos ponen una cinemática, ni un solo texto explicativo. Nuestro protagonista, un niño, se encuentra en una especie de bosque y con la propia experiencia de ir experimentando con el propio sistema de juego es como vamos a ir aprendiendo. Aunque bien es cierto que comparte mecánicas con Limbo, y si lo tenéis más o menos reciente (como es nuestro caso) os va a resultar más rápido de asimilar conceptos.

Caminar de izquierda a derecha, saltar e interactuar con diferentes objetos son las únicas mecánicas que debemos de interiorizar. A lo largo de esta aventura plataformera nos iremos encontrando puzles y situaciones que tendremos que resolver, al igual que ocurría con Limbo, pero además se le ha añadido unas sutiles mecánicas de infiltración que resultan muy interesantes. Habrá que controlar los tiempos en los que salimos de detrás de un vehículo o un arbusto, cuando debemos de escondernos y cuando ha llegado el momento de correr desesperadamente para que no nos cojan.

Los diferentes escenarios que se van sucediendo está compuestos por muchos detalles y están cuidados al milímetro. Su forma de jugar nos invita a continuar constantemente con la aventura, es sencillo y a la vez complicado, no os asustéis si perecéis en sendas ocasiones. Tiene algo que engancha, es de esos juegos a los que te enganchas y no puedes parar de pensar en él. No obstante, su duración es más bien escasa, en el mejor de los casos puedes llegar a las seis horas, y su capacidad para ser rejugado es nula, salvo por aquello de volver a disfrutar de la experiencia.

Como principal elemento diferenciador que más resalta a simple vista con respecto a Limbo, se encuentra la inclusión del color en el diseño de los escenarios, aunque manteniendo una sobriedad muy característica. Dejando atrás el blanco y el negro, y sumándose a la era del color y los entornos en tres dimensiones, aunque en la práctica la acción se desarrolle en dos dimensiones. Gráficamente es muy distinto a Limbo, pero sin embargo nos recuerda inevitablemente a esa experiencia que vivimos hace ya tanto tiempo. No es una evolución, porque cada uno tiene sus peculiaridades, pero si aconsejamos encarecidamente que si tienes pensado jugar a los dos, dejes de segundo plato a Inside, ya que visualmente es más agradable, y hacerlo a la inversa puede hacerse un poco cuesta arriba.

Playdead lo ha vuelto a hacer, han conseguido sorprendernos una vez más. A pesar de continuar con una línea similar a lo visto en Limbo, con Inside han querido ir más hayá, y lo han conseguido. Todo ello sin perder esa frescura, ese misterio que envuelve a los dos juegos, es capacidad de enganchar al jugador. Un título excelente, quizás no tan rompedor como lo fue en su día Limbo, pero sin duda alguna se trata de un producto de altísima calidad, creado con mucho mimo e imaginación. Un imprescindible en nuestra colección de Nintendo Switch.

Invita a continuar la aventura constantemente. Muy imaginativo.

Su limitada duración y nula rejugabilidad.

Un imprescindible para cualquier jugador. Playdead es sinónimo de calidad.

Análisis de Limbo



Copia digital proporcionada por Best Vision PR y analizada en una Nintendo Switch

Desde que se pusiese a la venta en Xbox 360 en el 2010, Limbo ha pasado por todas las plataformas habidas y por haber, bueno, casi por todas, porque sorprendentemente es la primera vez que aparece en una videoconsola de Nintendo. Desarrollado por el estudio danés Playdead, viene a nutrir con calidad el frondoso catálogo de títulos indie del que puede presumir, y con razón, Nintendo Switch. Poco a poco, sin prisa pero sin pausa, la jovencísima hibrida nipona se está convirtiendo en todo un referente para disfrutar de los juegos independientes, aunque en el caso que nos ocupa, con nada menos que 8 años de retraso.

De Limbo ya se han dicho muchas cosas, de hecho mismamente en esta web ya hemos hablado de él ampliamente en varias ocasiones y con varios análisis en distintas plataformas. Poco o nada nuevo se va a poder contar, ya que se trata de exactamente lo mismo que ya se ha podido ver en otros dispositivos. No obstante vamos a tratar de enfocar este análisis para que aquellos que por una u otra razón es la primera vez que oyen hablar de esta obra maestra de los videojuegos.

Sin cinemáticas, sin ningún tipo de introducción, sin explicarnos absolutamente nada, nos sueltan en un escenario en dos dimensiones, con el blanco y el negro como única referencia gráfica. Directos a la acción experimentamos con los botones de nuestro mando, y pronto averiguamos que solo podemos saltar, movernos de izquierda a derecha y agarrar o accionar ciertos elementos del escenario. Lúgubre, sobrio, incluso nos podríamos atrever a decir que un poco sosainas pero tremendamente efectivo, trasmitiendo mucho sin decir nada.

Tras la carga inicial, Limbo no parece que necesite más, las situaciones y los diferentes escenarios se suceden hasta ser completado. Seguramente a estas alturas alguno ya haya probado otros juegos de similares características, por lo que es posible que no les sorprenda tanto, pero en su día pegó un fuerte puñetazo sobre la mesa, reivindicando que un estudio con un presupuesto limitado podía hacer grandes cosas utilizando la creatividad y la imaginación. Nuestro objetivo principal es conseguir avanzar sin cesar hasta llegar a un lugar u objetivo siempre incierto. Según se van sucediendo los diferentes escenarios se nos plantean numerosos puzles con una dificultad progresiva, consiguiendo una curva de complejidad justa, sin altibajos y dando una sensación de que no son tan difíciles como podría esperarse.

La sobriedad de los escenarios se fusiona con los cromáticos colores, ambientando un juego difícil de definir, pero sorprendentemente único. Aún a día de hoy, y después de haberlo jugado en tres plataformas diferentes (sin contar Nintendo Switch), Limbo nos sigue ilusionando, nos sigue pareciendo una verdadera obra de arte. Su compleja simplicidad resulta abrumadora. Y ya no solo gráficamente, sino en cómo nos plantean la historia, como controlamos al protagonista, la infinidad de detalles que inundan los escenarios, hasta la falta de una musiquita que nos acompañe se hace extrañamente agradable.

No nos cansaremos de decirlo. Limbo es único, ha supuesto un antes y un después en el panorama indie. Es de esos juegos que permanecen en el recuerdo para siempre, impactante, simple y a la vez complejo. Representa la posibilidad de crear un juego que rompa con todo gracias a la imaginación y la creatividad. Por ponerle un pero, el único, es que puede resultar un poco corto, ya que en apenas 4 horas podemos llegar completarlo, siempre que no nos atasquemos en muchos puzles. Si aún no lo has jugado, ya estás tardando en ir a la tienda digital de tu Nintendo Switch a comprarlo.

Su compleja sencillez. Su ambientación y planteamiento.

Que “solo” dure 4 horas.

Una delicia única que mantiene fresca a pesar del paso del tiempo.

Shaq Fu: A Legend Reborn tiene tráiler, fecha y edición física


Avance Discos tiene una noticia para todos nosotros:

Shaq Fu: A Legend Reborn

saldrá a la venta este 5 de junio de 2018 y contará con edición física para PlayStation 4, Xbox One y Switch, y para Steam en digital.

En los años 90 todo era posible, todo estaba permitido porque todo era jauja y alegría. Fue una época en la cual los jugadores de baloncesto protagonizaban películas y videojuegos y todos eramos felices. Hasta que llegó 1994 y Electronic Lanzó Shaq Fu, cuya leyenda de horror místico-rap sigue a día de hoy. No obstante una de las cualidades de la humanidad es la de levantarse tras el vendaval y redimir sus pecados, de aprovechar del error y rescatar todo lo bueno de la situación. Ese es el germen de la evolución humana, así nació Shaq Fu: A Legend Reborn.

La historia trata del huérfano Shaq Fei Hung, un chino pobre conductor de rickshaw (es asiático, no se dejen engañar por el imponente físico moreno de Shaquille O’Neal), quien debe liberar al mundo de la amenaza de las “Celebrities Demoníacas”. Su poder influencer ha conquista esta dimensión y planea imponer sus gustos y sus modas entre los humanos. Nuestro protagonista chino, pobre y huérfano impartirá justicia con sus puños, su magia, sus tácticas de artes marciales y un montón de mobiliario urbano hecho pedazos.

Avance de Kirby Star Allies


En menos de dos semanas llegará Kirby a Nintendo Switch, su nueva aventura se llama

Kirby Star Allies

y llega dispuesto a convertirse en el plataformas cooperativo más divertido de la consola. Poca broma con eso. Estamos en el primer aniversario de la última consola de Nintendo y la adorable bolita de color rosa tiene la complicada tarea de atraer a los aficionados que todavía no han caído en la tentación de la híbrida máquina. Kirby no cuenta con el renombre de Mario o Link, pero siempre cumple cuando hace falta sumar atractivos al catálogo de una consola de Nintendo. En esta ocasión, HAL Laboratory opta por un desarrollo clásico en dos dimensiones con las adquisición de las habilidades como

gimmick

, con el cooperativo para cuatro jugadores como principal reclamo. Se ha dejado de lado la estética de manualidades, lana y fieltros de

Epic Yarn

, el llamativo juego de Wii. En esta ocasión se han centrado en mostrar a Kirby al natural, con su apariencia más tradicional y todo el colorido al que nos tiene acostumbrados.

Para todos aquellos indecisos y para los que ya lo tienen bien claro, en la eShop de Switch hay disponible una demostración que permite jugar dos niveles completos de Star Allies catorce días antes de que se ponga a la venta oficialmente. A nosotros nos ha encantado. La fórmula es la misma de siempre, con Kirby como principal reclamo mientras flota con sus bocanadas de aire y adquiere nuevas habilidades al tragarse a sus enemigos. La novedad en esta ocasión será el “poder de la amistad”, de manera que podremos lanzar un enorme corazón rosa a los personajes que nos encontremos para que se coloquen a nuestro lado para terminar la aventura.

Y es que el poder de la “amistad” es muy poderoso, permite que hasta tres individuos se pongan a nuestro lado, cada uno con sus peculiaridades y habilidades. Sobra decir que otros tantos amigos podrán unirse con sus correspondientes Joy-Cons, siempre con Kirby como principal referente ya que si uno de ellos decide aventurarse muy hacia adelante (o al quedarse rezagado) rápidamente volverá al lado de nuestro protagonista, que para eso es la estrella de su juego. En realidad el juego es muy asequible, saltar y atacar es tan sencillo como cabría esperar, mientras que hacer amigos o despedirlos de nuestro grupo es tan simple como en Tinder. De esta forma, Kirby podrá portar una espada (si asimila al individuo adecuado), mientras que su séquito tendrá las habilidades propias de su especie. Lo bueno es que si pulsamos hacia arriba en el stick, podremos transmitirle las propiedades de un personaje a nuestra espada (o a lo que llevemos) de forma que podremos tener un arma en llamas, de agua, de hielo o de electricidad. Al poco tiempo nos daremos cuenta que esto es la clave para conseguir todas las piezas de puzles que forman los coleccionables repartidos por los niveles, ya que para activar una enorme bomba que nos abra el camino deberemos cortar la cuerda y prender la mecha con la llama, todo a la vez.

El juego es precioso, colorido como un puesto de chucherías. Quizás, demasiado, diabéticos abstenerse. Nuestro algodón de azúcar preferido salta y se mueve a las mil maravillas, pero tenemos el problemas de perderlo de vista al moverse con su pandilla. No es algo muy grave, pero si jugamos con más amigos corremos el riesgo de desorientarnos un poco entre los saltos, los poderes y los enemigos que aparecen en pantalla. Nos encantan los enemigos finales, la cantidad de patrones y movimientos es generosa, pero sobre todo nos atraparán por la simpatía que desprenden. Conforme progresamos vemos que los niveles ganan en complejidad… pero está claro que es un juego para todos los públicos y que han pensado que ningún peque se quede sin sabes qué hacer. Ideal para que los menos habituales cojan soltura con los títulos de acción y plataformas.

Al tener cuatro personajes jugable en pantalla, se han estrujado las meninges en aportar variedad a la hora de conjugar sus habilidades. No solamente enlazaremos poderes a las armas, en ciertos momentos, usaremos el poder del amor para formar una gran rueda entre los cuatro que haremos saltar si pulsamos de forma sincronizada o haremos el trenecito como si del Conga Master se tratase. En ese sentido, cada nivel esconde una detalle que nos dejará con una sonrisa de complicidad en la cara. No será el juego más difícil de Nintendo, más bien todo lo contrario, su caótica puesta en escena al jugar tantos jugadores provoca que perdamos precisión y reflejos a la hora de movernos, pero a cambio asegura muy buenos momentos y muchas risas. El combate por ser el juego más kawaii de Nintendo ha comenzado entre Lovers in a Dangerous Spacetime y este Kirby Star Allies, en dos semanas tendremos un solo vencedor.

Sand is the Soul advierte del peligro de la arena y de los monstruos


En Polonia se desarrollan muchos juegos en la actualidad y uno de ellos es Sand is the Soul. Desarrollado por MGP Studios y producido por Fat Dog Games, es cuna carta de amor a los juegos difíciles y de estética siniestra, de la “vieja escuela”.

La arena es misteriosa y origen del Mal y de los elementos sobrenaturales. Nuestro protagonista puedes ser tanto un habilidoso mensajero que cumplirá su misión de entregar un imporante mensaje, o ser un esclavo a la arena, un vagabundo en la calle, que investigará el origen del Mal para enfrentarse a sus fuerzas, o simplemente convertirse en un psicópata que mata a todo monstruo viviente y personaje secundario posible. Eso ya será nuestra decisión.

Será una mezcla de Beat ‘Em Up con RPG, con ataques directos, habilidades aprendidas y mejoradas, y movimientos en entorno 2.5D. Destaca su ambientación victoriana y su deprimente estética lúgubre. Además está nominado al “Mejor juego polaco” en los premios APG. Se espera que salga en PC durante estos primeros meses de 2018.

EA consigue un récord negativo histórico en Reddit


En poco más de 24 horas, EA ha batido un récord histórico en

Reddit

por justificar las microtransacciones de

Star Wars: Battlefront II

. El hasta entonces mensaje con más negativos estaba cerca de los -90.000, pero el publicado por EA alcanza la espectacular cifra de -673.000 en el momento de la publicación de esta noticia.

Todo comenzó con los cálculos de un usuario de Reddit a causa de la prueba gratuita, el cual llegó a la conclusión de que a cada jugador le llevaría una media de 40 horas desbloquear a los héroes del juego en función de los créditos que se pueden obtener en los primeros desafíos multijugador y en la fase inicial del juego. Ante esta situación, la respuesta de Electronic Arts fue la siguiente:

“Nuestra intención es aportar a los jugadores una sensación de orgullo y satisfacción al desbloquear a los distintos héroes”.

“En cuanto al coste, hemos elegido estos valores iniciales de acorde con los datos recopilados de la beta abierta y a otros ajustes efectuados sobre las recompensas por hitos antes del lanzamiento del juego. Entre otras cosas, nos hemos fijado en el ratio medio de créditos obtenidos por cada jugador de manera diaria, y seguiremos haciendo ajustes constantes para asegurarnos de que los jugadores se encuentran con retos sugerentes, que sean gratificantes y que, por supuesto, se puedan obtener durante la partida”.

“Nosotros apreciamos la cándida respuesta y la pasión que esta comunidad ha mostrado acerca de estos temas de actualidad aquí en Reddit, en nuestros foros y en las distintas redes sociales”.

“Nuestro equipo continuará haciendo ajustes, observando la respuesta de la comunidad y poniendo a todo el mundo al día tan pronto como se pueda”.

La respuesta no ha convencido a la comunidad, que como hemos dicho ha mostrado su descontento para que dicho comunicado de EA alcance semejante cantidad de negativos. Habrá que ver si las ventas del juego se resienten, ya que multitud de usuarios han asegurado que han cancelado su reserva del juego y que no piensan hacerse con él de ningún modo. Además, Sean, un desarrollador de la empresa que ni tan siquiera ha participado en el juego ha sido amenazado de muerte a través de Twitter.

De momento, EA ha reducido un 75 % el precio de los héroes, pero habrá que ver hasta qué punto esta medida calma la ira de la comunidad.

Análisis de Pankapu: The Dreamkeeper



Copia analizada en una Nintendo Switch y comprada por el redactor del análisis

.

Las recurrentes pesadillas que padece un atemorizado niño llevan a su padre a leerle las historias de Pankapu, un soldado creado por Iketomi, el Dios de los Sueños, con una única misión, devolver a los Hya Nagis al Mundo de las Pesadillas del que provienen para que vuelvan los días de armonía y tranquilidad. Así de fantasiosa comienza este plataformas en 2D y scroll lateral, que nos traslada a un mundo al que solo podriamos llegar recreando nuestros mejores sueños.

El aspecto que más llama la atención cuando nos ponemos a jugar por primera vez es su sencilla a la par de adictiva jugabilidad, que se fusiona a la perfección con un apartado gráfico muy mimado que fluye como la seda. Nuestro personaje está dotado de una armadura y una espada en un inicio, que más tarde y tras conocer a unos cuantos personajes se verá modificada con nuevas funciones y armas. Así por ejemplo nos encontramos con que Pamkapu es más resistente a los ataques enemigos y genera ataques más letales con la espada, pero por ejemplo es menos letal y menos resistente con el arco y las flechas, pero gana en rapidez y salto. También tenemos un bastón mágico que nos hace levitar y unas gemas que modifican las características de ataque dependiendo de la que tengamos activa. En cada momento debemos de elegir la mejor alternativa para derrotar a los enemigos que se nos presentan, que todo sea dicho de paso son bastante fáciles de derrotar y no nos han presentado grandes problemas, además de que son bastante similares y poco variados. Claro está con la salvedad de los jefes finales, que ahí se complica la cosa y nos van a requerir un plus de pericia para derrotarlos.

Pero el fuerte del juego no está tanto en la dificultad de los enemigos como en el diseño de las pantallas y su plataformeo. Aunque en los primeros compases todo parece muy sencillo, en cuanto lleguemos al segundo acto todo se va a ir complicando progresivamente hasta alcanzar un pico en el que deberemos de ser hábiles y utilizar correctamente las habilidades de Pankapu si queremos avanzar y no atascarnos en ninguna parte, y es que las habilidades que vamos adquiriendo no solo nos otorgan diferentes modalidades de ataque y defensa, sino que también cambia nuestra forma de saltar, agilidad y rapidez de movimientos. El doble salto, levitar, paralizar a los enemigos o a elementos del escenario en el momento adecuado, son algunas de las mecánicas más habituales. Es más, cuando las circunstancias lo requieran deberemos agarrarnos a la pared, para pegar un salto y cambiar al arco el cual nos permite dar un salto extra, para nuevamente cambiar al bastón y levitar sobre lava o abrasadoras llamas de fuego. Como veis hay que ser creativos y rápidos, pero sobre todo debemos de conocer a la perfección las habilidades de las que disponemos.

Su apartado gráfico goza de vistosos y coloridos escenarios que harán que os enamoréis a primera vista. Todo fluye a la perfección y el nivel de detalle es asombroso. Eso sí, en momentos muy puntuales hemos notado una pequeña caída de la tasa de imágenes, pero ha sido tan anecdótico que no hay que tenerlo en cuenta. Una música muy acertada ameniza el transcurso de los acontecimientos que se dan lugar en el juego y que termina por redondear un producto tratado con respeto, mimo y mucha profesionalidad.

Pankapu es de esos juegos independientes cuya financiación por medio de la plataforma KickStarter, con una cantidad de dinero irrisoria si lo comparamos con presupuestos de otros títulos. Su estudio creador, Too Kind Studio, había conseguido recaudar 50.000€ que han sido muy bien aprovechados, unido a el apoyo de la iniciativa Square Enix Collective. Este plataformas en dos dimensiones se cuela inocentemente en nuestras vidas de una forma sutil, casi sin hacer ruido, pero os podemos asegurar que en cuanto lo pruebes no te dejará indiferente, merece mucho la pena y más al precio al que se ha puesto a la venta: 11,99€. Su curva de dificultad puede llevar a engaños, pues al principio es como si no quisiese arrancar, todo se nos da en bandeja, pero poco a poco todo se va complicando hasta el punto de suponer un reto nada despreciable. Lo hemos analizado en Nintendo Switch, pero también está disponible en PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Su acertado apartado técnico, unido a unas mecánicas que divierten.

La variedad de enemigos.

Un excelente plataformas con una endiablada jugabilidad y buena historia.

Análisis de Ruiner



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
No debería sonarte si te hablo de Reikon Games. Este estudio polaco no ha desarrollado ningún juego propio… por lo menos hasta ahora. Hasta Ruiner. Pero eso no significa que no sepan del tema, de hecho han trabajado codo con codo en títulos tan relevantes como The Witcher, Dead Island o Dying Light. Y como suele ocurrir, después de apoyar a otros estudios, llega su ópera prima. Un primer retoño digital que apuesta por ese futuro distópico tan de moda ahora mismo. Y Ruiner no es la típica primera intentona llena de buenas intenciones y fallos perdonables de un equipo primerizo, es un juego redondo capaz de brillar con luz propia en el cada vez más competitivo mercado independiente. Estos chicos van a hacer un triple A en breve, si no al tiempo.El protagonista de Ruiner tiene una sola idea en su cabeza, matar al jefe. No sabe el motivo ni sabe cómo ha llegado hasta las inmediaciones de la gran multinacional Cielo, pero tiene claro que no va a salir de allí sin matar al jefe. Nuestro anónimo protagonista porta un casco digital en el que se suceden mensajes e iconos… con un “Kill the Boss” tan hipnotizante como un anuncio de Intimissimi. Cuando está a punto de perecer en su cometido, “Ella” le libera del control mental del que es preso. “Ella” le cuenta que le han lavado la chorla, que su hermano ha sido secuestrado por una peligrosa organización para que siga con la causa si consigue liberarse del hackeo cerebral del que ha sido víctima y le pone sobre la pista de el culpable de todo lo que le ha pasado, el hacker conocido como “Mago”. Por supuesto todo eso será solo la punta del iceberg, con giros de guión, personajes que rozan la demencia más absoluta y una ciudad dividida en dos entro los grandes rascacielos de las poderosas empresas y los suburbios en los que acumula la población más prescindible.Ruiner es ciberpunk del bueno. Desde el diseño de la zona común (en la que nos movemos para hablar con viandantes sin poder utilizar nuestras habilidades especiales) hasta los personajes que encontramos, está creado para sumergirnos en un futuro alternativo (o esos esperamos al menos) del que no querremos salir. El prólogo solo sirve como escueto tutorial de lo que se nos viene encima, Ruiner engancha tanto por su estética como por su jugabilidad. A primera vista, puede parecer un clon de Diablo 3 por el uso de la cámara y del enorme árbol de habilidades que tenemos a nuestro disposición. Gran error. Ruiner es un shooter de precisión cuando quiere, un beat´m up cuando le viene en gana y un juego de precisión constantemente. Ruiner tiene más de Hotline Miami que del mencionado juego de Blizzard, sobre todo porque los enfrentamientos son bellas coreografías en las que los salpicones de sangre, las explosiones de casquillos y la cámara lenta se fusionan como si fuese el propio John Woo el encargado de dirigirlo todo.La gracia está en las habilidades, que eso quede claro. Al subir de podremos conseguir nuevas a cambio de puntos de karma… pero también desactivarlas para utilizar esos puntos en otra cosa diferente. Podemos optar por encadenar impulsos, de manera que plagiaremos a Rondador Nocturno al movernos por el escenario o bien ralentizar lo que ocurre en pantalla para tener mejor control de la situación de los enemigos. Todas las posibilidades son válidas y la mayoría de ellas necesarias para progresar, porque el juego resulta muy exigente. No tardaremos mucho tiempo en sentirnos abrumados, ya que todos los botones de nuestro mando de control esconderán una función nueva que podremos encadenar con las que tengamos previamente. Lástima que el juego no sea mucho más largo, se nos pasará en un suspiro por su atrayente historia, su fantástica jugabilidad y su impactante apariencia.Porque Ruiner es un título de esos para jugarlo a oscuras a dos palmos de la enorme pantalla con unos auriculares incrustados en nuestras orejas a todo volumen. Hasta que nos sangren las córneas y el tímpano estalle. El uso del rojo en la ambientación resulta mesmerizante, así como la curva de dificultad que se pone a nuestro favor después del primer salto abrupto: en cuanto entramos en su onda, resulta muy difícil desconectarse hasta que llegan los títulos de créditos. Nuestro veredicto es que resulta demasiado corto para lo bueno que es, por mucho que se alarguen las horas de juego buscando objetos secundarios o con los niveles de dificultad que invitan a evolucionar como jugador gracias a las múltiples estrategias que podemos orquestar con nuestro árbol de habilidades. Ruiner palpita sangre en cada pantalla, con ese rojo perenne que salpica violencia a borbotones. No es el “indie” de niños que resuelven puzles en paraísos perdidos, pero va para sleeper del año.

Las habilidades y el sistema de combate. La ambientación. La música.

La duración.

Un estreno brillante para un modesto estudio polaco que ya han llamado nuestra atención por méritos propios.

Análisis de Typoman: Revised

Analizado en Xbox One. Copia digital proporcionada por Brainseed Factory.

Braid marcó el camino y Limbo le siguió sin pestañear. Luego vendrían muchos, algunos copiaban de forma descarada la fórmula mientras que otros se acercaban a esas cotas de magnificencia. Bien, realmente solamente Inside (también de Playdead) ha conseguido estar a la altura. De hecho, los clones de Limbo han proliferado como las hormonas en Hombres, mujeres y viceversa. De todos ellos, Typoman era de los más llamativos. Sí, el juego de Brainseed Factory tenía ese halo decadente, ese diseño fatalista y ese planteamiento tan macabro que tan bien le sienta a este tipo de juegos por mucho que ya los tengamos más que vistos. Typoman además innovaba en los puzles al introducir letras para formar palabras que se convertían en la clave para progresar. El juego que llegó a Wii U hace más de un año, se ha actualizado bajo el nombre de Typoman: Revised para su estreno en PC el agosto pasado. Ahora llega a Xbox One y PlayStation 4 en su expansión multiplataforma.

Estamos en un mundo apocalíptico. Un mundo dominado por bestias, meteoritos y trampas que hacen la supervivencia una verdadera lotería. Un mundo que necesita un héroe. Pero un héroe con mayúsculas, con peso de verdad en cada una de esas letras. Y es que las letras son el principal atractivo de este mundo por el simple motivo que tienen presencia física. De hecho, nuestro protagonista comienza como una letra “O” que comienza a rodar cuesta abajo hasta que encuentra una “E” que le sirve de cuerpo. De golpe y porrazo, tendremos a “HERO” en pantalla. Nuestro principal cometido será saltar, empujar y agarrar objetos, con esos puzles de cajas tan típicos para subirnos a una escalera inicialmente inalcanzable.

Pero hay más. Hay letras en el mismo escenario que podremos mover y colocar. Mediante un sencillo menú, podremos alterar el orden de las letras que podamos juntar en pantalla que esconden la solución a nuestros problemas. Si queremos que un ascensor se active, bastará con juntar “ON”, mientras que para que bajen unas escaleras hasta nuestro alcance tendremos que componer “DOWN”. La gracia está en que el mismo escenario está lleno de letras, de forma que en las puertas podemos leer “GATE”, en las plataformas “PLATFORM” o en las zonas con gases venenosos “GAS”. Incluso podremos crear palabras que no tendrán incidencia en pantalla, para posteriormente compararnos en los marcadores para ver la cantidad de ellas que han encontrado otros jugadores.

Nos encanta el mundo de fantasía en el que se encuadra todo. Un mundo en el que los pájaros son avioncitos de papel, los monstruos están creados con letras y los fondos parecen pintados a acuarela, con unos todos sobrios que quedan genial con la tipografía resaltada de cada letra en negro. El verdadero encanto del juego reside en la imaginación con la que han conseguido implementar las letras dentro de la jugabilidad y dentro del escenario, hasta el punto en el que se convierte en la principal seña de identidad de un juego encantador. La banda sonora acompaña con tintes lúgubres, composiciones duras y rimbombantes que encajan con ese aire de catástrofe que siempre nos rodea. Claramente, el apartado audiovisual está entre lo mejor del juego junto a la idea de la jugabilidad.

A la hora de hacer balance, las buenas sensaciones se diluyen conforme progresamos. El comienzo es fantástico, con un prólogo que nos invita a hacernos ilusiones casi desmedidas. Pero luego encontramos una dificultad mal ajustada y la pérdida de toda la inspiración que inicialmente nos conquista. A estas alturas, sobra decir que tendremos que saber inglés para formas las palabras. De hecho, mucha de las gracias y de los guiños se basan justamente en eso, como cuando vemos la palabra “RUSH” en el fondo… para a continuación caer una piedra con una “C” que completa la palabra. Por insistencia (y videos de Youtube si somos unos tramposos) conseguiremos completarlo, pero la duración resulta muy escasa con tres capítulos y un prólogo casi testimonial. Un juego con grandes ideas y buena presencia, pero que se desinfla conforme comprobamos que dura poco y que no brilla tan fuerte como nos hace creer al principio.

La idea es genial. Los puzles con las letras. El diseño.

La duración. Conforme progresamos, no resulta tan inspirado.

Este héroe con mayúsculas se inspira en Limbo, y casi lo consigue, pero le falta para conseguir la excelencia.

E3: Nintendo anuncia una nueva IP para 3DS: Ever Oasis (3DS)

No todo son Zeldas en esta vida

La parte caótica del E3’16 ha finalizado pero la feria sigue ofreciendo información. En un año dominado por zombis, realidad virtual, escorpiones y Zeldas hay lugar para anunciar nuevas IP de carácter amigable para portátil.

Ever Oasis es la nueva marca de Nintendo y está diseñada para 3DS. Es una mezcla de RPG de acción, puzles, plataformas y gestión ciudades, todo con un colorido diseño chibi basado en la cultura egipcia. Nuestro protagonista es Tethu (puede ser mujer u hombre) quien debe levantar un oasis en pleno desierto y hacerlo crecer, para que los viajeros de todo el mundo pueda descansar en él. De esa manera extinguirá la corrupción mágica que azota al desierto y le devolverá su encanto original. Gestionaremos los recursos y también nos adentraremos por mazmorras para cumplir misiones y recoger tesoros, sea en solitario o con un grupo de personajes seleccionables.

Es una creación del diseñador Koichi Ishii (serie Mana y varios Final Fantasy) y del estudio Grezzo, responsables de adaptar The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora’s Mask a 3DS. No hay fecha de lanzamiento.

insertarVideo (“1699373349”, “https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1fsPHrBtzAw”, 500, 314);

Bladestorm: Nightmare tiene fecha en Europa (PS3, PS4, X360, XONE)

Koei Tecmo y Koch Media han anunciado que

Bladestorm: Nightmare

ya tiene fecha oficial en Europa para PlayStation 4, PlayStation 3 (en digital) y Xbox One. Saldr el 6 de marzo de 2015.

Desarrollado por Omega Force, se trata de un juego del gnero de Musou ambientado en eventos histricos. A diferencia de Dynasty Warriors (basado en China), Samurai Warriors (en Japn) y Warriors Orochi (sobre mitologa japonesa), BladeStorm est ambientado en Europa y hasta la fecha slo cont con una entrega en 2007.

El protagonista es un mercenario que debe elegir entre luchar por Francia o por Inglaterra durante la Guerra de los cien aos, que mantuvo en vilo a Occidente desde 1337 hasta 1453. No pueden faltar los personajes histricos como las familias Valois y Plantagenet, Eduardo de Woodstock, prncipe de Gales, Juan de Arco o tienne de Vignolles, entre otros. Nuestro personaje ser un comandante que entrar en el combate asistido por su nutrido ejrcito. Adems, tras cada combate su experiencia aumentar, su fortuna, fama, ejrcito as como podr cumplir misiones secundarias.

Como novedad estar el modo “Nightmare”, es independiente pues contar con escenario propio, no se regir por los hechos histricos y se podr elegir con libertad a ms de treinta y dos personajes reales. Con una gran libertad creativa, aparecern criaturas mitolgicas como dragones, duendecillos y demonios, y el gran reto ser ayudar a una poseda Juana de Arco recuperar su forma original.

Análisis: Electronic Super Joy

Las ofertas de otoño de Steam me han venido bien. He conseguido variedad de juegos a precios razonables por lo que me ha dado más material para escribir. En esta ocasión, quiero hablar de Electronic Super Joy. Comprado en un arrebato consumista por 1,50€ ni siquiera me fijé de que iba el juego la verdad, simplemente lo compré porque estaba barato. Así que cuando me puse con él por primera vez, me fijé que se trataba de un título de plataformas, uno ciertamente complicado en según que tramos.

Nuestra misión es acabar con El Malvado Groove-Wizard, así que para ello deberemos pasar a lo largo de 45 niveles diferentes repartidos en 3 mundos. Los gráficos me recordaron un poco a Limbo, personajes negros con ojos blancos lo que, al contrario que este último, Electronic Super Joy es muchísimo más colorido. En los fondos suele haber movimiento y diferentes colores según vamos pasando los niveles.

La mecánica del juego es muy sencilla, llega del punto A al punto B sin que te maten. Para ello, a veces algunos personajes de esta extraña dimensión donde tiene lugar el juego nos darán alguna habilidad, ya bien sea un golpe directo al suelo tras saltar, tener un doble salto o incluso poder volar durante un corto periodo de tiempo. Cabe decir que solo llevaremos una habilidad por vez y que incluso es posible que empecemos con una habilidad y a mitad del mundo nos la quiten.

A pesar de lo sencillo que pudiera parecer la idea, completar cada mapa nos requerirá cada vez más esfuerzos. Los niveles por norma general suelen ser de dos tipos: estáticos (donde nosotros vamos avanzando a nuestro ritmo) o forzado (donde la pantalla va avanzando hacia la derecha haciendo que si nos quedamos en el borde izquierdo de la pantalla, muramos). Además de eso en ocasiones se darán situaciones especiales donde por ejemplo la pantalla podrá rotar haciendo que perdamos un poco la noción de la dirección o que haya algún nivel donde no haya checkpoint, por lo que un fallo nos puede enviar directamente al inicio del nivel. Por si fuera poco, a todo eso se suma el hecho de que también hay trampas como láseres, bolas de pinchos o enemigos que nos pueden lanzar objetos o simplemente carguen hacia nosotros.

Hablando de morir, es lo que más nos va a pasar a lo largo de todo el juego. Nuestro personaje solo aguanta un golpe, por lo que hay que ser extremadamente cautelosos. A cambio, el juego cuenta con vidas ilimitadas, así que solo queda la frustración de quedarse atascado en algún sitio y repetirlo continuamente. Por suerte, el juego cuenta con numerosos checkpoints a lo largo de cada nivel, por lo que, si morimos, al menos empezamos desde un punto avanzado. Si volvemos al menú principal podremos ver el número total de muertes que hemos sufrido en un nivel concreto (mi “record” está en 113 muertes en un mismo nivel).

La música es uno de los puntos para mí más a tener en cuenta de este título. Tenemos variedad de música electrónica que hace más ameno el hecho de estar corriendo por nuestras vidas. Además, en los checkpoints se escucha un “oh yeah” cada vez que pasamos por uno (ya bien sea diferentes voces de hombre / mujeres en diferentes tonos). Puede ser un ligero problema si alguien más que no sea uno mismo los oye, porque suenan bastante sugerentes en la mayoría de los casos. Los desarrolladores pensaron en ello posiblemente y en las opciones tenemos una opción para cambiar dicho sonido a un modo para todos los públicos, cambiando los “oh yeah” por simples e inofensivos sonidos.

En algunos niveles de cada mundo se esconden una o varias estrellas. El conseguirlas a veces supone un reto adicional al ya hecho de pasar el nivel y su cometido es que al conseguirlas todas, se abra el cuarto mundo. Aún si después de pasar los cuatro mundos nos ha sabido a poco la hazaña, el juego nos plantea dos retos aún mayores. Pasar cada nivel por debajo de un tiempo específico y luego pasar los primeros 3 mundos sin morir en ninguno de sus niveles, conseguir ambas cosas desde luego es una forma clara de dedicación y práctica.

Para cerrar, he de decir que Electronic Super Joy es un buen juego para aquellos que les gusten las plataformas y estén dispuestos a un reto lleno de color, buena música y muchos infortunios que nos harán morir y caer en la desesperación en ocasiones.

Por: dakumaru

The Thing System quiere situarse como estándar domótico

Marshall Rose, uno de los creadores del protocolo SNMP, lleva tiempo pensando en el estado actual del segmento de la automatización de sistemas en hogares y la domótica, y se ha unido en ese esfuerzo a Alasdair Allan, otro veterano en este campo.

Según estos ingenieros, es muy complicado que los distintos ingenios que existen conectados en nuestro hogar logren comunicarse entre ellos, y a menudo son necesarios diversos mandos a distancia para poder interactuar con todos ellos. Su propuesta: un protocolo universal al que ha llamado The Thing System.

Mi definición de éxito [en este proyecto] es lograr un entorno sin necesidad de usar mandos a distancia. Quiero detener esa loca tendencia de tener una docena de mandos a distancia distintos en la mesa del salón.

Como señala Rose, existen interesantes dispositivos que ayudan a automatizar todo tipo de tareas en nuestro hogar, pero ninguno es compatible con otro dispositivo de otro fabricante. No solo eso: cada fabricante tiende a ofrecer su “jardín amurallado” y un ecosistema cerrado que hace difícil la interoperabilidad entre soluciones de automatización y domótica para el hogar.

Nuestro mayordomo digital entra en acción

El ejemplo es el de los termostatos Nest y los sensores de aire Netamo, dos de los productos más interesantes de los últimos tiempos. Ambos ofrecen prestaciones fantásticas, pero es imposible hacer que se comuniquen entre ellos y colaboren. Ahí es donde entra The Thing System. “Necesitamos un intermediario, al que llamamos Mayordomo (Steward), para implementar esa comunicación entre cosas“.

El mayordomo es la pieza central de esa arquitectura, ya que cada dispositivo utiliza su protocolo nativo, que debe tener su implementación también en el mayordomo. Si no lo hace, el desarrollador debe implementar un controlador para ofrecer ese protocolo nativo en el mayordomo.

A partir de ahí el mayordomo ofrece protocolos para realizar lecturas de sensores o alertas de eventos (vía el llamado Thing Sensor Reporting Protocol), y también para realizar acciones (vía el Simple Thing Protocol) que permiten interactuar con todo tipo de ingenios. Ya hay unas cuantas “cosas” compatibles, y el proyecto sigue evolucionando para conectar más y más de ellos.

La idea es prometedora, aunque hace necesaria la colaboración de los fabricantes. De lograr salir adelante, podríamos contar con una fantástica forma de conectar todos esos dispositivos en nuestro hogar y hacer que trabajen juntos. Podéis comenzar a hacer pruebas con este protocolo a través de OS X en un Mac o de la implementación para los Raspberry Pi.

Vía | IT World
Más información | The Thing System


La noticia The Thing System quiere situarse como estándar domótico fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor.