Death Stranding ofrece más detalles sobre su multijugador y el sistema de muerte


El tráiler y la fecha de lanzamiento de

Death Stranding

ha sido todo un éxito para Kojima Productions y PlayStation, que ven como su tráiler de escasos dos minutos ha sido el más visto en el mundillo de los videojuegos durante 2019, además de haber contado con una grandísima aceptación dentro del público. Ante las dudas que nos deja la obra de Kojima, la web oficial de

Death Stranding

ofrece nuevos detalles sobre su multijugador y lo que sucederá cuando nos toque morir.

En cuanto al primer vistazo a la trama, la página nos deja un breve resumen de lo que podemos esperar: “En un futuro cercano, unas misteriosas explosiones han sacudido la Tierra, provocando una serie de eventos sobrenaturales conocidos como el Death Stranding. Unas criaturas insólitas invaden el paisaje y la extinción masiva es inminente. Sam Porter Bridges deberá atravesar el devastado páramo para salvar a la humanidad de una aniquilación inminente.”

En cuanto a la muerte dentro del juego, la página insiste en que la muerte no se traducirá en una simple pantalla de “Game Over” y reintentar. Cuando Sam muera acabará en una especie de reino al revés y nuestro objetivo será encontrar la puerta al mundo de los vivos. “Si pierdes la vida durante un combate, acabarás en un reino al revés, en busca de una forma de volver con los vivos. Elige cuidadosamente tus métodos de combate, puesto que matar a tu enemigo casi nunca es la mejor solución. Además, todas las muertes tienen sus consecuencias”. Una vez más, la obra de Hideo Kojima insiste en lo importante que será la supervivencia para conseguir nuestro objetivo.

Respecto al multijugador asíncrono, Kojima ya habló durante el pasado año de él, pero no llegó a indagar mucho. Esta vez tenemos algo nuevo, aunque no demasiado. “Ayuda a otros viajeros sin cruzarte con ellos a través de las partidas en línea asíncronas. Envía suministros, comparte refugios y sigue las huellas de otros mensajeros para unir a la civilización”. Por lo podemos entender, podremos enviar suministros a otros jugadores, pero jamás interactuaremos con ellos de manera directa. ¿A qué se refiere con compartir refugios? Probablemente tardemos en descubrirlo, pero quizás existan puntos seguros y de alguna manera podremos indicar (como las marcas en el suelo de los juegos de From Software) el camino hacia dicha zona.

Análisis de Mother Russia Bleeds



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
Que la los beat’em up marcaron una época, lo sabemos todos. Igual que sabemos que a cada rato, sale un nuevo juego que intenta poner el género de moda de nuevo. La fantasía medieval de Golden Axe, los sucios callejones de Final Fight, el kárate ochentero de Double Dragon… la lucha callejera tuvo una edad dorada y los estudios independientes no paran de sacar interesantes propuestas. Como la que hoy nos ocupa, desarrollada por el grupo Cartel y ubicada en una Rusia alternativa la mar de curiosa. El juego llega a Nintendo Switch después de su paso por PC y PlayStation 4, consola que enarbola la bandera del juego cooperativo en local con sus pequeños manditos y la posibilidad de jugar en donde queramos con su llamativa portabilidad. Nos vamos a la madre Rusia a partirnos el careto con esbirros, mutantes y la compañía más deleznable que podemos encontrar… ¿venís?Mother Russia Bleeds se llama y está ambientado en una época alternativa a los principios de los ochenta. En esta extravagante distópica propuesta, encarnamos a uno de los cuatro romaníes que se buscan las habichuelas en los suburbios más pobres de este Moscú dictatorial y transgresivo. Allí, luchan por dinero en los barrios más pobres al servicio de un tal Mikhail, pero todo se tuerce cuando el ejercito gubernamental irrumpe en los enfrentamientos y arrestan a los presentes para que sirvan de ratas de laboratorio. Nosotros entramos en juego un mes después, cuando el cuarteto escapa del laboratorio ubicado debajo de la prisión estatal. Durante este tiempo han sido tratados con una droga experimental llamada Nekro que les provoca espantosas alucinaciones y les proporciona una fuerza sobrehumana. Aquí comienza su epopeya, que consiste en acabar con la experimentación, con la droga y con las fuerzas opresoras que pisotean al pueblo. Todo ello mediante niveles lineales en los que la acción y los combos se salpican con pequeñas pinceladas de trama mediante diálogos con los personajes secundarios.En realidad, estamos ante un calco de Streets of Rage, salvo por la ambientación y por la novedad de usar Nekro a nuestro favor. Cuando vencemos a determinados enemigos que están hasta las cejas de esta droga, caerán y comenzarán a sufrir convulsiones, momento en el que podemos acercarnos y rellenar nuestras jeringuillas con dicha sustancia para resultar más dañinos gracias a la furia que libera en nuestro cuerpo. Y poco más que no hayamos visto infinidad de veces. Por un lado, lo básico. Andar o correr, golpear, saltar, saltar y golpear, recoger elementos del escenario para utilizarlos a nuestro favor y poco más. Por otro, vemos una variedad inusitada. En lugar de un botón de ataque, tenemos dos. A eso sumamos que podemos dejarlo pulsado para hacer más daño o atacarles antes de que recobran la verticalidad. El botón para esquivar y de agarrar multiplican las posibilidades casi sin darnos cuenta. Pero el plato fuerte lo tendremos servido si llamamos a tres amigos para que nos ayuden en esta contienda, así podremos revivir las sensaciones de juegos tan ilustres como TMNT o los dos Dungeons and Dragons que creó Capcom en su momento con el cooperativo para cuatro. Cuando ya nos sepamos de memoria la campaña, siempre podremos darnos un vuelta por el resto de modos disponibles, como son “Arcade”, “Supervivencia” y el que nos enfrenta directamente a los jefe de nivel.El apartado gráfico creado a partir de píxeles es una gozada. Una brutal y sangrienta gozada. Los escenarios suelen ser sombríos, pero el rojo de la sangre y de la hoz con la jenriguilla (en lugar del icónico martillo) colorean la oscuridad como la hemoglobina tiñe una herida recién abierta. Los enemigos muestran los golpes en sus pixelados cuerpos destrozados, hasta el punto de poder ver sus sesos desparramados por el suelo si los machacamos antes de que puedan levantarse. Pero el puntilloso arte de representar la violencia más extrema no acaba ahí, queda por hablar de la suciedad, de la mugre, de los insectos y de las ratas correteando por sus malolientes escenarios. Otra cosa no, pero mal cuerpo tendremos seguro. Nos quedamos con su descarnada representación de la violencia, su elenco de protagonistas y los mastuerzos que hacen de jefes finales.Mother Russia Bleeds es un golpe bajo al estómago. Seco, que nos dejará sin aliento y con un regusto a sangre en la boca que durará días. No innova, en este género ya nadie puede, pero ofrece justo lo que el público pide. Otro Streets of Rage/Final Fight que mitigue nuestras ganas de bronca. No es la revolución que su argumento propone, y eso que la trama tiene más contenido del que se podía esperar inicialmente, pero es un trabajo realizado con mucho mimo y mucho cariño. Si a eso sumamos el talento y las ganas por no dejar títere con cabeza (literalmente), nos queda un juego que hace unos años no hubiese salido en una consola de Nintendo por su contenido y su crudeza, pero que hoy encaja perfectamente con la premisa de diversión inmediata en cualquier lugar que nos propone Switch. Si eres de los que se llevan la consola a todos lados y quieres rememorar las partidas con amigos en los recreativos del barrio, no dudes en viajar a esta Rusia dictatorial, drogada y salvaje. Te encantará la visita.

Calcado a Streets of Rage. La ambientación soviética es un puntazo.

Se limita a lo establecido, podía arriesgar un poco más y ofrecer algo más.

Un completo y divertido juego de lucha que cumple de sobra con lo que propone. No arriesga a innovar, pero se lo perdonamos por la vieja URSS.

En Who Must Die? debemos averiguar quien es el enfermo y sacrificarlo


Quizá creamos que el mundo ya es un lugar seguro ahora que las vacas no están locas ni las aves tienen gripe, quizá seamos ilusos. En esta realidad los virus son una amenaza real y nosotros debemos combatirlas, aunque sea mediante medidas drásticas.

En Who Must Die? encarnamos a un médico que releva a un compañero inútil que fracasó en su tarea. ¿Queremos ser unos inútiles también? ¿Haremos bien el trabajo? ¿Dejarás de ser un estorbo? Su trabajo, ahora el nuestro, consiste en vigilar y estudiar a tres pacientes enfermos y recluidos. Uno está contagiado de un virus letal que puede dañar nuestra reputación si lo dejamos suelto por ahí, por eso es esencial realizar un diagnostico decente. ¿Quien es el sano? ¿Quién es el enfermo? Cuando dictamines sentencia médica debemos sacrificar al humano moribundo, o encargar al conserje que lo haga, que para eso le pagan. Pasar el mocho y matar gente, lo ponía en el contrato.

Who Must Die? está a la venta en Steam al precio de 6,99€ con un descuento del 15% de lanzamiento, disponible en francés e inglés, con humanos reales incluidos. Editado por Plug in Digital, esta obra es del pequeño equipo francés White Chamber, el cual presentó un prototipo de este juego en la Epic Game Jam de noviembre de 2015 y ganó el primer premio. Tras este impulso inicial desarrolló una versión mejorada, ampliada y más rejugable. Un simulador médico y moral que nos hará reflexionar sobre la vida del individuo ante la vida de la manada.

Atlantis: The Lost Tales

NIVEL 1 – Principio

Lo primero que te entregan es un escudo que te identifica como Companion de la Reina Rea, ya que de ahora en adelante pertenecerás a este distinguido escuadrón.

La nave te dejará en una gran explanada junto al mar, lo primero que debes hacer es enseñar tu escudo de companion a los dos guardias que custodian las escaleras de acceso al palacio. Sube las escaleras, una vez te hallan permitido el acceso, dirígete al edificio situado a mano izquierda allí encontrarás la sala de los companions.

Te recibe una companion, Agatha, habla con ella. Cuando agotes el diálogo entrarán Meljanz y Lascoyt anunciando la desaparición de Rea, la reina. Meljanz te probará ordenándote que le sirvas una copa de vino, debes negarte para demostrar tu superioridad.

A continuación Agatha te propone investigar el lugar donde se ha producido la desaparición de la reina, debes aceptar esta proposición. Sal de la ciudad y dirígete al bosque, debes dirigirte a la playa. Habla con el pescador cuando esté junto a su barco (no te dirijas a la cabaña porque si hablas con el pescador en este lugar no te ayudará).

Debes obtener el pendiente caído de la oreja de los secuestradores. Vuelve a la ciudad, los guardias del consorte, Creón, te conducirán ante él.

NIVEL 2 – El Palacio de Creón

Creón te preguntará si estás realizando una investigación sobre la desaparición de la reina, debes contestarle que no. Vuelve al cuartel general de los companions y habla con Agatha.

Ella te animará para que descubras el origen del pendiente encontrado en la playa. En cuanto salgas del cuartel general encontrarás a Garcelos, habla con él. Baja al patio dirígete a un rincón del exterior del palacio real, te encontrarás a Lascoyt, habla con él, quedas con él en la taberna del Gallo.

Lascoyt te explicará un acertijo y te dará una figura de cordero. Lascoyt entretendrá la guardia mientras tú entras por la puerta. Una vez en el interior del palacio muévete rápido a la izquierda (en este lugar el guardián es incapaz de verte).

Escucha los pasos del guardián cuando se alejen corre y sube por las escaleras de la sala contigua situadas a mano izquierda.

NIVEL 3 – La sala del León

En la sala del León encuentras una especie de máquina con las representaciones del sol, la tierra y la luna. Mueve el sol, la luna y la Tierra hasta que se alineen a la izquierda.

Una manera fácil para no complicarte la vida es mover hacia arriba 34 veces la manivela de la izquierda y 35 veces la palanca derecha. La boca del león se abrirá, coloca el cordero en su boca, se abrirá un pasadizo secreto.

Coloca el pendiente en la cerradura de la puerta. Accederás a otra sala, salta por la ventana, estás en la ciudad.

NIVEL 4 – En la Ciudad

Te encuentras en una especie de pasillo exterior, sube por las escaleras que se encuentran a tu izquierda, gira al fondo a mano derecha.

Sube por las escaleras exteriores de la casa que se encuentra a tu izquierda. Recorre el balcón hasta que encuentres un tiesto con flores encima de la baranda, déjalo caer sobre la cabeza del hombre que camina debajo del balcón.

Baja y róbale el cuchillo al hombre desmayado. Entra en la Taberna del Gallo.

NIVEL 5 – La Taberna del Gallo Escarlata

Entra en la taberna habla con Lascoyt. De repente aparece en escena Meljanz, habla con él. Inmediatamente después sube por las escaleras, corta la cuerda que sujeta la lámpara. Una vez la tengas cogida lánzala sobre Meljanz. De esta manera podrás salir por la puerta.

Oirás la voz de Agatha invitándote a seguirla, gira a la derecha, debes recorrer el camino que has seguido hasta llegar a la taberna. Entra en el jardín de la izquierda hazte con la escalera del rincón. Coloca la escalera encima del banco de piedra de esta manera podrás trepar el muro.

Coge de nuevo la escalera y colócala entre el muro y la ventana a modo de puente. Entra de nuevo al palacio. Ve directamente al pasadizo. Encontrarás una rata de piedra en un hueco en la pared (arriba a la izquierda de la puerta). Colócala en el agujero que hay al lado del gato dibujado del fondo del pasadizo.

Descubre el pasadizo donde hablarás con una especie de monje, juega con él, mueve tus figuras en el tablero he intenta que los ogros no te capturen antes de que encuentres a la reina. Cuando ganes caerás por un corredor que te conducirá a la sala del Delfín.

NIVEL 6 – La Sala del Delfín

Aprieta la estrella que se encuentra en el interior del triángulo de piedra, observarás que algo extraño aparecerá en el techo de la sala (más allá de la fuente).

Coge el tridente que sujeta la estatua de la fuente. Úsalo con la trampilla que ha aparecido en el techo, de esta manera podrás acceder a la parte superior.

Escucharás la conversación entre Creón y el Jefe de su ejército. Vuelve a la sala, deja el tridente en su sitio para no dejar rastro de tu paso por la sala. Sal de ella por la puerta del fondo.

NIVEL 7 – La Biblioteca

Una vez hallas salido de la sala del Delfín te encontrarás en la sala precedente a las escaleras que conducen a la sala del León. Espera a que el guardián se aleje.

Dirígete al pasillo contiguo a las escaleras. Recorre el pasillo y sube las escaleras del fondo que te permiten el acceso a la biblioteca. En la biblioteca el truco es recorrer el camino más silencioso, pues tus pasos hacen crujir la madera del suelo. Ve en dirección al centro de la biblioteca, sólo un paso (estos son los movimientos que debes seguir: un paso adelante, uno a la izquierda y otro a la derecha). Colócate detrás de la estantería con libros. Muévela hasta que caiga encima del guarda.

Salta por la ventana. El salto te conduce a un patio donde Agatha te espera. Habla con ella. Cuando el guardia venga a arrestarte utiliza el cuchillo para defenderte. En la lucha Agatha morirá pero antes te ofrece algo, cógelo es un brazalete que te ayudará más adelante.

Debes salir del jardín y entrar en el patio situado justo delante. Vuelve a coger la escalera para acceder a la ventana. Entra en la sala del León, espera a que se alejen los guardias y corre al exterior.

Lo que debes hacer ahora es entrar en la puerta colocada a tu derecha conforme sales del edificio.

NIVEL 8 – El Hangar

Si atraviesas esta puerta te encontrarás con un ascensor manual, súbete. Para activarlo cliquea en la manivela.

Camina hasta el hangar, debes subirte al barco volante colocado a tu izquierda, su símbolo es un caballito de mar, es la nave del hermano de Agatha, Héctor.

Siéntate en una especie de trono, estas cansado y te dormirás. Te despertará Héctor, enséñale el brazalete de Agatha para confirmar tu identidad. Héctor te conducirá a Carbonek.

NIVEL 9 – El bosque de Carbonek

Busca el puente de madera sobre el riachuelo. Sin atravesarlo métete en el agua hacia la gruta. Apareces en el interior de una cueva. Al fondo hay una especie de tapa de cloaca con dos serpientes. La serpiente del interior de la tapa está desordenada, debes colocar las piezas de manera correcta.

Coge la segunda pieza colocada a la izquierda de la cabeza de la serpiente y muévela hacia abajo. Mueve, luego, la pieza del centro de las que están colocadas en la parte inferior, hacia la derecha. Ahora mueve la cabeza de la serpiente hacia abajo.

Mueve la pieza colocada en la parte inferior que está en medio hacia derecha.

NIVEL 10 – La Gruta

Habla con la sacerdotisa encargada de la cocina, enséñale tu identificación como Companion. Entonces te permitirá abrir el cofre donde encontrarás el atuendo de una sacerdotisa, póntelo.

No olvides coger la jarra de cerveza que encontrarás encima de la mesa. Sal de la cocina, en los corredores ofrecer cerveza a los guardias te permitirá continuar tu camino. Debes encontrar la celda de la reina, la celda se encuentra en un lugar custodiado por un guardián.

Tres túneles permiten el acceso a esta celda, si caminas por el corredor de la izquierda (el más alejado) encontrarás un tronco con el que podrás golpear al guardia. Antes de entrar a la celda de la reina debes arrastrar el cuerpo del guardián al interior de la celda para que no lo descubran los demás. Ponte el uniforme del guardián. Deberás darle el disfraz de sacerdotisa a la reina para que no la reconozcan. Dile que se quite la máscara de la cara. Vuelve a la cocina acompañado por la reina. Sal por la chimenea.

Vuelve al barco volador, dos soldados lo custodian. Habla con Héctor dejando a la reina con él. Haz que los guardias te sigan, corre en dirección a la cueva de la vieja. La encontrarás en la parte derecha del bosque, la entrada de la cueva no se ve está camuflada entre la roca, es simplemente una especie de hueco en la montaña. Oirás una voz que te dice que mantengas los ojos cerrados pues de esta manera no pueden verte. No los abras hasta que la voz te lo indique.

NIVEL 11 – La Cueva de la Vieja

Habla con la vieja. Debes poner los engranajes de manera correcta para que la gallina ponga cuatro huevos, es muy fácil, cuando los engranajes estén bien colocados tira de la cadenita. Luego debes resolver el puzzle de las serpientes: huevo amarillo agujero superior izquierda, huevo rojo agujero superior izquierda, huevo verde en el centro, huevo azul en el agujero de la derecha abajo.

Debes hacer que las serpientes no pasen por el mismo camino. Si colocas los huevos de la manera que te he contado las serpientes se pueden mover sin pasar por el mismo camino. Vuelve al bosque. Busca el arco con las flechas, lo encontrarás si subes por la montaña justo a la izquierda del puente sobre el riachuelo. El arco esta apoyado en un árbol. Busca la piedra con un jabalí grabado, la encontrarás cerca del paso menos profundo del riachuelo. Activa el arco con el agua del riachuelo.

Una vez activado podrás lanzar las flechas. Colócate en el siguiente lugar y espera a que el jabalí pase: atraviesa el río por el puente y colócate en la encrucijada de caminos mirando en dirección a la cueva de la vieja. Mata al jabalí. Coge el anillo del hocico del jabalí. Cuando desaparezca el jabalí, pon la bolsa de cuero que te ha dado la vieja en el charco de sangre.

Llévale estas dos cosas a la vieja. Te dormirás y en tu sueño verás a Gimabs y una cabeza metálica. La vieja te relatará la historia de un tesoro que se encuentra en el palacio de Atlantis, y que encontrarás debajo de un árbol. Volarás hasta la cabaña de Actyon, el pescador.

Pasa la noche en la cabaña de Actyon y espera a que llegue el nuevo día. Sigue el camino hasta el jardín y accede a la sala de la rata, cógela y abre la entrada secreta del monje.

NIVEL 12 – El juego de la Rata

Debes conducir a la rata de manera que no caiga en la boca del gato. Los pasos que debes seguir son estos: mueve el primer botón de la izquierda, luego el segundo de la izquierda y el tercero.

Mueve ahora el tercer botón de la derecha, luego el segundo y por último el primero. Para acabar debes mover el cuarto y el quinto botón de la izquierda. El monje te dará un pedazo de cristal. Utiliza el cristal colocándolo en el pequeño agujero del muro. Anota la combinación grabada en la piedra. Dirígete al fondo del pasillo. Te encontrarás de cara con Meljanz y un guardia, coge la ánfora de tu derecha y lánzala sobre el guardia, pasa entre las piernas de Meljanz y entra por la puerta de la derecha.

Atráncala por dentro con la lanza, ahora estás seguro. Dirígete a la parte trasera del trono. Debes resolver el enigma del trono de la siguiente manera: mueve el delfín rojo 3 veces, el azul 4, el amarillo 7 y el verde 6. Baja por el pasadizo secreto debajo del trono.

NIVEL 13 – Laberinto de pasillos: El enigma de la Metamorfosis

Baja por las escaleras. De los tres pasillos toma el de la izquierda. Este pasillo te conduce a la sala de la metamorfosis. El puzzle consiste en rellenar el espacio con las fichas que te ofrecen formando así diferentes figuras. Debes empezar por el paralelogramo.

Cuando acabes, la estatua de la mujer guarda una nueva pieza que deberás utilizar para completar las otras figuras. Cada estatua te proporcionará una nueva pieza. La última estatua es un lagarto. Deberás cliquear sobre la lengua del lagarto y se abrirán unas escaleras, estas escaleras conducen a la Torre de la Luna. En el primer piso debes encontrar un tridente de jardinero.

Sube hasta la parte más alta. Debes ir a la parte trasera del árbol y utilizar la herramienta de jardinero para desenterrar una bola de cristal. La vieja se aparece en la bola de cristal para hablarte del un lugar donde habita el oso polar, este es tu próximo destino. Vuelve a la sala de donde parten los pasillos. El camino correcto es el pasillo de la izquierda. Utiliza la herramienta de jardinero introduciéndola en los tres agujeros debajo del puzzle del Manzano.

Cuando logres encajar las piezas se abrirá la puerta hacia el exterior. Abandona la ciudad y ve a la cabaña del pescador. Cuéntale que necesitas un piloto para llegar al lugar donde habita el oso polar. Él te contará que su hija es piloto y te podría ayudar.

Actyon te proporcionará el cristal de su mujer para que Anna, su hija, te reconozca y sepa que vas de parte de su padre. Vuelve a la ciudad. Utiliza la herramienta del jardinero para activar el puzzle del Trono, es la puerta que conduce a los pasadizos subterráneos.

Te encontrarás de nuevo en los pasadizos del interior del palacio.

NIVEL 14 – El puzzle del Rosetón

Debes dirigirte al pasillo que quedaba por explorar, el de la derecha. Otro puzzle te espera soluciónalo. Te encontrarás en la galería que conduce a la Biblioteca. Debes ir a la sala del León. Soluciona de nuevo el enigma de los planetas, pon el cordero en la boca del león y entra en el pasadizo. Debes dirigirte a la sala de la ventana y saltar por ella.

Dirígete a la entrada del pueblo, encontrarás una mujer sentada en un banco, habla con ella. Ella te contará donde está la casa de las mujeres pilotos, allí está Anna. Por si las explicaciones no son suficientes te diré que la casa está junto a las escaleras que bajan a la explanada del estanque, es la última a mano derecha antes de las escaleras. Debes hablar con Lona, le dirás que el Consorte quiere ver a Anna. Sal de la casa con Anna. Anna no quiere ir a ver el Consorte, te pegará una patada y saldrá corriendo. Debes encontrarla. Meljanz la ha capturado y la tiene presa en una de las habitaciones de la Taberna del Gallo Escarlata. Si entra encontrarás a Servage, habla con él acerca de Creon y la Reina.

Sube las escaleras y abre la puerta que te conduce al pasillo. Escucha la conversación e introdúcete en la última habitación, exactamente la habitación de la derecha. Escucha la conversación y sal de la habitación. Te encontrarás de nuevo con Servage convéncelo para que te ayude, entrad en la habitación de enfrente los dos juntos. Lo primero que debes hacer es hablar con Anna sobre Creon. Habla con Servage sobre Creon y Meljanz, lo que intentas es que te ayude. Le prometerás que Creon lo convertirá en Capitán de la guardia de Palacio. Sal con Anna. Corre con Anna hasta el jardín donde está la escalera. Primero deberás enseñar a Anna tu escudo de Companion, después dale el cristal de su madre. Anna ahora está dispuesta a ayudarte. Usa la escalera para entrar de nuevo en el Palacio, debes ir a la sala del León.

Sal del palacio y vuelve a la sala del ascensor que te conduce al hangar. Sube al hangar con Anna, los guardianes vigilan en el puente que conduce a las naves. En la habitación encontrarás un saco, mete a Anna dentro para que los guardianes no la vean. Harás creer al guardia que llevas a la reina en el saco y que la tirarás al mar. Subid a la nave, os dirigiréis al lugar donde vive el oso blanco. Dirigios al pueblo de iglus. Habla con el jefe de la tribu, enséñale el medallón de Companion.

Escucha la leyenda que el jefe de la tribu te explica. La historia se ilustra a partir de dibujos pintados sobre unas pieles. El jefe de la tribu se enfada y te retendrá en un iglú. Para salir de él lo que debes hacer es cortar la cuerda con el cuchillo y atarla con el palo de madera, después coloca este invento en el agujero del techo. Dirígete ahora al iglú donde está representada la historia del poblado.

Coge las tres piezas de madera que encontrarás en el suelo. Debes entrar ahora en el tercer iglú a la derecha según entras al poblado. Dentro del iglú coloca las piezas formando una estrella. Se abrirá un pasadizo, baja.

NIVEL 15 – La Sala de las imágenes

Recorre el pasadizo subterráneo de la derecha. Mira lo que hacen el sala. Los esquimales quieren sacrificar a Anna. Los esquimales te seguirán, corre por el pasadizo y entra por el otro lado a la sala de los sacrificios. Cierra la puerta. Coge la mascara de oro de la estatua, si hablas con los esquimales creerán que eres un dios y te dejarán tranquilo.

Libera de sus ataduras a Anna con el cuchillo. Habla con Anna sobre el cristal de su madre. Este cristal sirve para activar los ojos de la estatua. Anna mirará dentro de los ojos de la estatua y verá seis puntos astrales. Tú mientras tanto ve cliqueando encima de los cristales de colores con representaciones. Te relatarán parte de la historia de los habitantes de Atlantis.

Las representaciones sobre las que debes cliquear son las de un niño, un hombre, una mujer y el sol; cuando estés observando la imagen de la luna Anna verá una extraña estatua. La estatua representa un lugar. Una pequeña estatua aparecerá sobre el altar de sacrificio, cógela. Vuelve a la nave, en ese momento la flota de Creon llega atacando el poblado.

Anna no resiste la tentación de subir a la nave y arremeter contra la poderosa flota de Creon. La flota del Consorte no tardará en hacer añicos la pequeña nave de Anna. Corre hacia la izquierda en dirección a la cueva del oso. Ponte delante de la entrada para que el oso te siga, corre dando la vuelta a la roca y entra en la cueva del oso.

La cueva te conduce al otro lado de la montaña. Habla con el piloto para que te lleve a Para Nua, la pequeña estatua de oro que has encontrado en la sala de las imágenes procede de este lugar.

NIVEL 16 – Para Nua

Cuando la nave explota habla con el piloto, luego hazlo con el rey Hona Ly. El rey te propone una carrera con los cangrejos. Después de ganar la carrera habla con Hona Ly acerca de la estatua del dios erguido que has cogido en el iglú (coge la estatua y cliquea encima de la cabeza del jefe indio que sale en el rincón inferior izquierdo).

Habla luego con Hona Ly sobre la estatua del dios erguido que está en el suelo tendida. Héctor llegará con su nave a Para nua. Utiliza la cuerda con la estatua de piedra tendida en el suelo. Debes convencer a Héctor que la mueva con su nave voladora.

Luego Hona Ly te dirá que una de sus hijas gemelas tiene un poder y que puede ayudar a Héctor a poner en pie la estatua. Héctor y la hija de Hona Ly se llevan la mar de bien y consiguen su objetivo. La otra hija de Hona Ly (que sabe interpretar mapas) te ayudará a llegar a Muria (isla donde se encuentra la verdadera estatua del dios ergio).

NIVEL 17 – La isla de Muria

En la isla de Muria debes resolver un puzzle que te abrirá la puerta de piedra. Lo único que debes hacer es colocar cada elemento en el lugar correcto. Empieza por las figuras de mujer: empezando por la izquierda, la azul, la roja, amarilla y verde. Los animales se colocan así pájaro, jabalí, pez, cangrejo.

Por último coloca en este orden las piezas redondas con los elementos astrales: tierra, constelación, luna, sol. Cruza el puente de piedra, la Parca (señora que teje) no te hará caso aunque te dirijas a ella. Ve hacia la puerta colocada justo enfrente tuyo. Podrás observar el destino de Creón.

Dale la bola de cristal a la mujer. Vuelve a la sala de la visión, volverás a ver el futuro de Creón. Te encontrarás de repente en una gran cazuela, parece que la mujer está haciendo un puchero contigo. Acto seguido te encontrarás una sala con un gran cubo al cual le podrías preguntar todo lo que desees. Hablando con el cubo conseguirás al fin, que te dé una bola que parece de piedra.

Si buscas, en el suelo hallarás una piedra cliqueable, está piedra se transforma en una especie de trasportador que te llevará a un saliente de piedra. De nuevo debes buscar una piedra cliqueable para bajar al piso inferior. En el centro de la sala hay una especie de torre de color negro con una rampa en espiral.

Lo que debes hacer es entrar en la sala contigua y coger una especie de antorcha que se encuentra en el centro. Vuelve a la sala y colócala en la torre.

Luego coloca la bola de piedra por encima de la antorcha. La bola caerá y provocará una explosión que abrirá un agujero en el suelo, baja por él. Encontrarás un cristal que te proporcionará poder, sube en la nave y vuelve a Atlantis.

Habla con Actyon en su cabaña. Vuelve a la nave, volarás hasta el barco de Creón. Sube a bordo y desata a Anna de las cadenas ayudándote con el cuchillo. Meljanz intentará empujarte para que caigas al vacío, lo único que debes hacer es apartarte hacia la derecha, verás que será él quien caiga al vacío.

Debes dirigirte a la biblioteca y coger el ojo que se encuentra en la cavidad ocular del esqueleto; para hacerlo debes subir al piso superior. Dirígete a la sala del delfín, ponle el ojo al delfín, la fuente bajará y se abrirá ante ti el laberinto del minotauro.

NIVEL 18 – El Laberinto del Minotauro

Lo único que tienes que hacer es no pisar el lugar donde se aparece le minotauro. En la sala de la Calavera te espera Creón. Utiliza tu poder en el cañón de cristal.

Sigue a Creón a través del agujero del muro. Usa tu poder en la cabeza de metal, la cabeza cae y se rompe; de su interior saldrá una bestia.

Vuelve a la sala de la Calavera, coge la bola de cristal (que ha caído al suelo durante el episodio del cañón) y ponla en la boca de la bestia.

Arakhas: El Oscuro

“Tras las espesas, lejanas y frondosas selvas de las tierras del Reino Elidon, se yergue oculta, recóndita y misteriosa una vieja comunidad que alberga al más sabio de todos los ancianos del reino. De él se sabe que es tan viejo como los retorcidos y centenarios árboles que dan cobijo a su gente.

Sus profecías y sabiduría han iluminado hasta a los mas poderosos y lejanos reinos del continente. Pero en esta centuria, sus visiones proféticas se ven teñidas de extraños y oscuros presagios. Presagios que auguran una inminente catástrofe la cual tiene por rostro una sombra del pasado, sombra que surge de nuevo entre las tinieblas para tomar posesión de un absoluto poder y traer consigo una era de dolor y destrucción.

De la misma forma, las visiones del Anciano han asegurado la llegada de un Héroe, el cual por sus propios medios y valiéndose de cualidades mortales, Fuerza, Sabiduría y Poder, conjurará el mal que nos acecha desde las tinieblas y apaciguará la Ira de los Dioses para que estos no sucumban ante la llegada de la nueva y tenebrosa forma de poder. Viajará el Héroe hasta las lejanas tierras del Reino Elidon con el único objetivo de llegar hasta el Anciano, para que este profetice sobre su mística búsqueda y el Héroe pueda hallar solución a sus profecías. Tan solo el Elegido tendrá el Poder para derrotar a las tinieblas y para ello deberá escuchar con gran atención y sabiduría al Anciano, ya que este le otorgará la llave de su Destino y Victoria.

Que los Dioses estén con el Elegido e iluminen su camino hacia la Victoria Final.”

La Luz del Druida y Arakhas el oscuro es una saga de dos videoaventuras ambientadas en el Reino Elidon en el que el protagonista deberá superar diversas pruebas, hasta llegar al objetivo final del juego, eliminar al Oscuro.

Esta serie nació como resultado del segundo concurso de Videojuegos organizado por PCActual, del cual ganó el primer premio. Más tarde se publicaron dos primeras entregas en la revista española Computer Gaming World, y posteriormente se han remodelado y ampliado, creando dos entregas nuevas traducidas al alemán, ingles y castellano para una empresa distribuidora alemana.

La Guía

1 – Explotando

Camina hacia la derecha y alcanza en el suelo una especie de lupa. Ve hacia la izquierda y recoge del suelo un coco hueco que está junto al cartel. Ve con él hasta el charco negro y llénalo de lo que parece ser petróleo. Hacia la izquierda habrá unas plumas en el suelo: recógelas.

Con el coco lleno de petróleo dirígete hacia la izquierda y encontrarás un orificio entre las rocas. Mete el coco allí y pon una pluma junto a él para que actúe como mecha.

Prende la pluma con la lupa que encontraste y el coco explotará practicando un gran agujero en la roca. Entra a la cueva y coge la barra de hierro, el trozo de queso, la jarra que se encuentra sobre la mesa y el cráneo del muerto.

Tendrás que llenar de petróleo el cráneo antes de internarte de nuevo en las profundidades de la montaña.

2 – El Interior

Adentrándote en el interior de la cueva encontrarás a tu izquierda una cornisa sobre la cual existe un pequeño agujero que hace las veces de tragaluz. Deberás subir a esa terraza para agrandarlo con la barra de hierro. Luego podrás descender hasta la trampilla de hierro y abrirla también con la barra. Entra por el foso y camina hacia la derecha para llegar hasta una palanca que tendrás que situar en su posición intermedia. Siguiendo hasta la derecha tendrás que sortear un hoyo en el suelo y llegar hasta una estancia en donde se encuentra un esqueleto colgado del techo junto al brocal de un pozo: tendrás que arrancar el brazo al esqueleto.

Ve hasta la vía de las vagonetas y camina hasta el final hacia la izquierda, lugar en donde encontrarás musgo para ponerlo en el extremo del brazo robado al esqueleto. Por el camino sería aconsejable tomar la palanca roja del mecanismo de las vías. Habrás observado en tu periplo a través del tendido ferroviario una grieta por la cual entra cierta brisa ligera; pues bien, es ahí y no en otro sitio en donde deberás meter el cráneo con petróleo, administrarle la pluma que te queda a modo de mecha y acudir a la antorcha de la pared para tomar una llama en el hueso cuyo extremo se encuentra rodeado de musgo. Con esa llama tendrás que prender el cráneo explosivo para practicar un agujero en el techo.

3 – Los Fosos

Coloca la palanca en el cambio de agujas y ve hacia la izquierda hasta que encuentres por debajo del nivel de las vías un manantial del cual fluye un líquido verdoso que debes recoger. Déjate caer por el foso más cercano y avanza hacia la derecha por la galería más alta hasta que encuentres una gotera de barro mojado. Usa la jarra con el barro y ve de nuevo hasta la antorcha que se encuentra situada cerca de la vagoneta para calentar el barro y que logre taponar el agujero que tenía la jarra. Debajo del nivel de las vías encontrarás un manantial si caminas hacia la derecha: tendrás que recoger un poco de agua con la jarra para llevarla hasta el barro que impide el avance de la carretilla por las vías. En cuanto eches el agua comenzará a moverse y deberás seguirla hasta que llegue al final de la galería y rompa los maderos que impiden la entrada a una sala en donde encontrarás una cuerda y un sigil que debes coger.

Vuelve a llenar la jarra de agua. Baja a las profundidades a través de un foso que se encuentra entre dos terrazas a distinto nivel y recórrelas hasta que encuentres un líquido violeta del cual debes tomar un poco. Camina hacia el fondo, a la derecha de las maderas que sustentan la cuerda y llegarás hasta un esqueleto al cual deberás arrebatar el cuchillo. Sube hasta la estancia en donde estaba el saco, al principio, y usa el cuchillo con el mismo.

4 – La Rata es la Clave

Desciende hasta el nivel en donde encontraste la gotera de barro y justo debajo de esa galería encontrarás una rata a la derecha. Tendrás que prepara una trampa en la grieta donde se esconde: pon el saco cubriendo la entrada y mete dentro el trozo de queso. Mientras la rata sale, coloca la palanca que tienes sobre la cabeza en la posición más baja que encuentres: activará una trampilla que impedirá tu muerte atravesado por unas lanzas afiladas cuando saltes a uno de los fosos más adelante. Cuando la rata esté dentro del saco deberás atraparla y caminar hacia la izquierda salvando el foso, para introducir al animal por el agujero que se encuentra junto a la losa que te impide el paso a la galería. Hecho esto, la losa se levantará y deberás asegurarte que no vuelve a bajar de nuevo atrancándola con la barra de hierro.

Ya dentro de la nueva estancia tendrás que tomar otro sigil y un poco del líquido amarillo del manantial. Desciende ahora por el foso dos niveles, hasta llegar a las maderas de las cuales pende la cuerda y añade la que llevas a la que ya está en la polea para alargarla y que su longitud te permita bajar hasta el fondo. Toma carrera, lánzate al vacío sin miedo, de un salto y te agarrarás de forma automática a la cuerda, descendiendo hasta el fondo de la cueva de forma suave. Si caminas hacia la derecha encontrarás un manantial de líquido azul que tendrás que tomar.

5 – El Mago y sus Caprichos

A la derecha del manantial encontrarás un foso por el cual debes descender: si pusiste la palanca en la posición correcta no morirás atravesado al saltar al vacío. Camina hacia la derecha y entrarás en la habitación de las tres palancas. Cuando no consigues dar con la combinación adecuada el agua hará que perezcas, pero aquí está la solución: en la mitad, en la mitad y abajo. El nivel del agua descenderá y se abrirán las puertas. Tendrás que robar la espada al esqueleto y salir de allí por el agujero que se creará al tomar el arma sobre tu cabeza.

Ahora tendrás que ir hasta el nivel de la vía y llegar junto al pozo donde robaste el brazo al esqueleto. Allí tendrás que tirar los líquidos cristalizados por este orden: violeta, azul, amarillo y verde. Ahora tendrás que subir un nivel por el agujero que hizo en el techo de la galería el cráneo que explotaste. Ve hacia la derecha y coloca los tres sigiles en este orden: verde, rojo y azul. Ve a la izquierda, traspasando las llamas eternas y llega hasta el mago. Sin perder ni un minuto, actúa sobre él y usa a continuación la espada para decapitarlo. Coge la llave que se encuentra colgada en la pared y baja hasta las vías. Ve hacia la izquierda lo más aprisa posible hasta llegar a la zona donde encontraste la cuerda y abre el candado de la puerta con la llave.

Sal corriendo y pega un gran salto al vacío para aterrizar sobre la roca y luego -salvando el abismo- saltar hacia la derecha para llegar a la aldea y compartir la alegría de los aldeanos.

6 – Localización de Ítems

Coco: al principio, a la izquierda junto al cartel.
Plumas: en el suelo a la izquierda del coco.
Lupa: a la derecha del charco de petróleo.
Barra de hierro: en el interior de la cueva, en la habitación del cadáver.
Trozo de queso: junto a la barra de hierro.
Jarra: en la mesa sobre la cual se apoya el cadáver.
Cráneo del cadáver: ¿crees que te costará mucho arrancarlo del cuerpo?.
Brazo del esqueleto: lo encontrarás junto al brocal del pozo.
Palanca roja: arráncala de uno de los mecanismos que sirven para controlar las vías.
Líquido verdoso: bajo las vías en la parte de la izquierda del decorado interior.
Cuerda: en la sala que existe al final de las vías en dirección derecha – izquierda.
Sigil: junto a la cuerda.
Líquido violeta: en las galerías inferiores.
Cuchillo: junto al esqueleto. A la derecha de las maderas que sujetan la cuerda.
Saco: en la misma habitación que el esqueleto al cual arrancaste la cabeza.
Rata: a la derecha en la galería inferior a aquella en donde está la gotera de barro.
Líquido amarillo: tras dos losas. Una la levantas con ayuda de la rata, la segunda es automática.
Otro sigil: encima del líquido amarillo.
Líquido azul: Bajando hasta las maderas y descendiendo con la cuerda alargada a la derecha.
Espada: sobre las manos del esqueleto traspasando la habitación que se inunda con agua.
Llave: en la estancia en donde se encuentra el mago.

Ace Ventura

1 – El Comienzo

Al iniciarse el juego, comienza la introducción.
Cuando Ace esta en el precipicio, el cursor se activa, y puedes hacer clic sobre cualquier punto.
Utiliza la cuerda elástica del inventario de Ace sobre la roca. La introducción continua y el juego comienza.

2 – Apartamento

Usa la llave del inventario para abrir la puerta y entrar al apartamento de Ace.
Cuando oigas un golpe en la puerta haz clic sobre ella para contestar.
Habla con Shickadance.
Cuando la luz de encendido del ordenador portátil comience a parpadear haz clic sobre él.
Habla con Woodstock; serás enviado al Nautilus.

3 – Nautilus

Haz clic en la escotilla de entrada al submarino.
Comienza el juego de El conducto de la basura. Usa las teclas del cursor para ayudar a Ace a nadar a través de la basura; asegúrate de coger bombonas de aire en cuanto puedas.
Cuando termines el juego con éxito saldrás a un pasillo.
Camina hacia la derecha y serás apresado.
Habla con Jacques hasta que se vaya.
Sal del comedor hacia la derecha.
Recoge el tenedor del suelo que encontrarás en el pasillo.
Camina hacia la izquierda; veras la puerta del camarote de Jacques.
Usa el tenedor para abrir la puerta.
Haz clic sobre los papeles del escritorio de la izquierda de la habitación.
Haz clic de nuevo para recoger los mapas.
Abre la puerta derecha del armario.
Coge la llave.
Coge el fajo de billetes.
Da la vuelta al pez espada y toma nota del ID y el Password.
Haz clic sobre la concha azul.
Haz clic sobre el viejo libro del escritorio.
Haz clic sobre las paginas para obtener el código del periscopio.
Regresa al camarote de Jacques.
Coge la caracola de la ostra de la cama.
Haz clic en la cama para moverla.
Utiliza la concha azul y colócala sobre la marca de la pared que está detrás de la cama.
Haz clic en la puerta oculta que se ha abierto.
Haz clic de nuevo para empujar a Spike hacia dentro.
Introdúcete por la puerta hacia los camarotes de Nemo.
Haz clic en el armario para abrirlo.
Haz clic sobre la capa en el suelo para recogerla.
Haz clic en el mapa de pared.
Haz clic sobre la isla para que Ace use el compás.
Haz clic sobre la pluma, clic sobre los 50 grados de longitud y luego clic sobre el papel para anotar la longitud.
Haz clic sobre la pluma, clic sobre los 50 grados de latitud y luego clic sobre el papel para anotar la longitud.
Haz clic sobre el papel para guardarlo.
Regresa al camarote de Nemo.
Regresa al camarote de Jacques.
Regresa al pasillo.
Haz clic sobre la escotilla para ir al tanque de la ballena.
Haz clic sobre la plataforma de control para subir allí.
Usa la llave del inventario en el contacto del elevador.
Pulsa la palanca, Ace saltara desde la plataforma.
Haz clic sobre la cría de ballena.
Haz clic sobre la cría dos veces más. Ella nadará hacia Ace.
Pulsa el botón que hay sobre la espalda de la ballena para activarlo.
Haz clic sobre la escalera para salir al pasillo.
Haz clic sobre la escalera para subir al puente de mando.
Haz clic sobre Ace para ver el inventario.
Usa el Disfraz Maestro (gafas con bigote) en Ace.
Haz clic sobre la mesa de navegación para ir hacia ella.
Resuelve el puzzle cartográfico moviendo las piezas en el sentido de las agujas del reloj.
Cuando coloques las cinco primeras piezas coge el mapa del inventario de Ace y colócalo en el hueco sobrante.
Coge el papel de latitudes y longitudes del inventario y úsalo en el mapa.
Recúbrelo con la cubierta de mapas.
Haz clic sobre la pluma para trazar una línea.
Camina hacia la pantalla del sonar.
Haz clic en el botón para liberar a la ballena.
Utiliza las teclas del cursor para mantener a la ballena en el visor hasta que aparezca la isla.
Si pierdes a la ballena pulsa sobre el botón de rellamada.
Sal de nuevo al puente de mando.
Haz clic sobre el periscopio. Ace saltara sobre la plataforma.
Haz clic sobre el botón derecho de la plataforma para utilizar el periscopio.
Recuerda el código del libro de Jacques para evitar al pulpo.
Cuando Ace regrese al puente de mando haz clic en la escalera de caracol.
Salta sobre las ballenas para llegar hasta el muelle. Usa la tecla de la izquierda.
Ace regresa a su apartamento.

4 – Apartamento

Usa la llave del inventario para abrir la puerta del apartamento. Si hay un matón delante de la puerta utiliza un disfraz o dale dinero para librarte de él.
Entra en el apartamento.
Contesta a la puerta cuando llame Shickadance.
Entra en el baño.
Haz clic sobre el grifo de la bañera para llenarla.
Sal del baño.
Haz clic en el contestador, descubrirás que no hay corriente.
Recoge la nota de la pared.
Haz clic en el mueble de la cocina hasta recoger unos guantes de goma.
Camina hacia el cable de TV y haz clic sobre ello para recogerlo.
Conecta el cable a la caja de fusibles.
Coge el otro extremo del cable e introdúcelo en la bañera.
Regresa a la cocina.
Haz clic en la funda del acuario para descubrirlo.
Haz clic sobre el acuario para cogerlo.
Coge el acuario, llévalo hacia el baño y colócalo sobre el taburete.
Abre el inventario y colócate los guantes de goma.
Coge las anguilas y metales en la bañera.
Regresa a la cocina.
Haz clic sobre el ordenador portátil y escucha a Woodstock. Es hora de ir a Alaska.

5 – Alaska

Haz clic en el agujero del hielo.
Haz clic en el esquimal.
Habla con el esquimal, el te llevara ante su jefe.
Haz clic en el iglú de Elder (el primero de la derecha).
Habla con Oosik y Elder hasta que vayáis cerca del fuego.
Habla con Oosik cerca del fuego.
Elige a las muchachas; cuando Ace regrese ira directamente al juego del Tótem del Polo.
Haz clic sobre las piezas para crear una mujer desde abajo hacia arriba.
Ace regresará al fuego; luego Ace, Oosik y Elder irán a las perreras de los huskies.
Haz clic sobre la nieve amarilla.
Habla con Oosik; ella te descubrirá el Vengador del Artico.
Haz clic sobre la moto de nieve; Oosik te dará el abrigo.
Utiliza las teclas del cursor para maniobrar la moto de nieve hacia el Campo Desértico (izq., 3 drch. , izq, 3drch.).
Haz clic en el montón 1.
Haz clic en el hueso para recogerlo
Haz clic en el montón 2.
Haz clic sobre el bizcocho congelado para recogerlo.
Haz clic sobre el montón 3 para diversión.
Regresa a la moto de nieve.
Utiliza las teclas del cursor para ir hacia el Radar (3 drch. , izq, drch.)
Usa el bizcocho congelado sobre el panel de control del radar.
Coge el destornillador.
Haz clic sobre el panel para ver el esquema de color y diagramas. Lo necesitaras mas tarde en la Fabrica.
Regresa a la moto de nieve.
Utiliza las teclas del cursor para maniobrar la moto de nieve hacia el Campo de Espías. (izq, 3 drch., izq.)
Haz clic sobre los soldados varias veces.
Haz clic sobre la nieve de la derecha de Ace.
Utiliza un disfraz para deslizarte por la rampa de nieve.
Cuando estés en el campamento haz clic sobre el bidón de gasolina.
Habla con los soldados.
Descubre la Supermoto de Nieve.
Salta sobre ella para seguir con la carrera.
Utiliza las teclas del cursor para llegar a la Cabaña (drch., 2 izq., drch.)
Usa el hacha para derribar la puerta.
Entra en la cabaña.
Haz clic sobre la papelera para recoger un papel. Lo necesitaras más tarde.
Haz clic en la cama para diversión.
Haz clic en la alfombra pequeña para descubrir un interruptor.
Haz clic en el interruptor.
Sube al ascensor.
Usa la tecla arriba para atravesar los Lanzallamas. El tiempo y la secuencia son esenciales para superar esta prueba.
Tira de la manivela para apagar los lanzallamas y entra por la puerta.
Desplázate por el pasillo hasta llegar a la puerta del segundo nivel. Haz clic sobre la puerta.
Usa el hueso del inventario con el perro.
Camina a través de la habitación. Pulsa el botón verde para abrir la puerta
Haz clic sobre el ordenador de la parte izquierda de la habitación.
Introduce el password del papel del inventario (pulsa).
Utiliza el menú para desactivar la seguridad de extracción.
Utiliza el menú para desactivar la seguridad del panel de control.
Utiliza el menú para activar el poder de ascensor.
Desconectar.
Ir al armario y haz clic sobre él para abrirlo.
Mueve a Ace.
Haz clic sobre las latas para moverlas.
Mueve a Ace.
Recoge la palanca.
Regresa a la parte derecha de la habitación y utiliza la palanca para abrir el panel de control.
Haz clic sobre el panel para obtener una vista detallada.
Pulsa los botones para desactivar los sistemas (rojo, azul, y tirar de la palanca)
Regresar a la vista detallada.
Pulsa los botones para abrir la puerta a los Huskies (rojo, verde, y tirar de la palanca)
Caminar hacia las jaulas de los huskies.
Haz clic en las jaulas para liberarlos.
Sal de la habitación y regresa al pasillo.
Baja la escalera y entra en la primera puerta para ir a la fabrica de extracción.
Pulsa en la barandilla para abrirla.
Pulsa en la manivela para parar la maquina.
Pulsa en la cerradura de la jaula de las focas para liberarlas.
Sal al pasillo.
Ve hacia la puerta de la derecha más lejana para y entra en el almacén.
Haz clic en la bañera caliente.
Haz clic en los barriles de la izquierda.
Usa la palanca del inventario para abrir los barriles.
Haz clic en la bañera para comenzar la fiesta.
Regresa al pasillo de los lanzallamas.
Regresa al ascensor, luego a la cabaña.
Sal de la cabaña.
Regresa al apartamento.

6 – Apartamento

Si el matón esta delante de la puerta de Ace dale dinero para librarte de él.
Usa la llave para entrar en el apartamento.
Responde a la puerta cuando Shickadance llame.
Habla con Shickdance.
Haz clic sobre el ordenador portátil. Veras la pagina web de eXótica.
Haz clic sobre el icono de la izquierda de la parte inferior de la pagina.
Haz clic en el icono etiquetado como Spray Marino (Novedad) y arrástralo a la x de la derecha.
Repite los pasos 7 y 8 para cada uno de los iconos hasta que en la x se hayan transformado todas sus esquinas.
Deberás introducir un usuario (Jacques) y un password (Nemo).
Solicita el aceite de foca.
Solicita el gel burbujeante de cría de ballena.
Haz clic en la Oferta especial.
Haz clic en enviar el pedido hasta que termine la pagina web.
Responde a la puerta cuando llame Vanella Sundace.
Habla con Vanella. Iras a Bavaria.

7 – Bavaria

Vanessa conducirá a Ace hasta la habitación de los productos.
Recoge la tarjeta de acceso blanca del suelo.
Abre el pestillo de la ventana.
Escucha a Lardus Gordopulus.
Haz clic en la puerta para seguir a Gordopulus.
En la habitación de comunicaciones haz clic sobre el panel de control para enojar a Gordopulus.
Camina hacia la izquierda para entrar en el laboratorio; el paseo continuará.
Sigue a Gordopulus cuando se vaya.
Sigue a Gordopulus para continuar la visita a través del sótano.
Sigue a Gordopulus hasta la cueva.
Haz clic sobre los animales para oírlos.
Rechaza las ofertas de Gordopulus y te encerrarán en la habitación de invitados.
Haz clic en la puerta para intentar salir.
Haz clic en la ventana para salir por la cornisa.
Escala por las lianas para llegar al tejado hasta llegar a la antena del satélite.
Utiliza las coordenadas del papel del inventario sobre la antena.
Desciende a la cornisa.
Escala a la ventana de la habitación de productos.
Haz clic sobre los productos para oír cosas acerca de ellas.
Sal de la habitación de productos a través de la puerta.
Camina hacia el principio de las escaleras.
Haz clic en las escaleras para descenderlas.
Pulsa sobre el hacha de la armadura para abrir la puerta secreta de la estantería.
Entra por la puerta.
Ve al panel de control y haz clic sobre él para obtener una vista detallada.
Resuelve el puzzle. Hazlo de izquierda a derecha.
Regresa a la habitación de comunicaciones.
Camina hacia el laboratorio usando la tarjeta de acceso para entrar. Vanella capturará a Ace.
Haz clic en el espejo y Spike te liberará.
Camina a través de las jaulas y saldrás a los bastidores.
Ve a la puerta del fondo de la derecha y haz clic sobre la puerta de salida para husmear.
Haz clic sobre el vestuario de vikingo para ponértelo.
Entra en la cueva; la opera comienza.
Lucha contra Vanella.
Véncela o serás derrotado por Vanella.
Pulsa la manivela del escenario para abrir las jaulas.
Juega el juego de Láser Dodge. Usa las teclas de derecha e izquierda para moverte de columna a columna. Pulsa la tecla abajo para esconderte detrás de la columna.
Pulsa intro para burlarte de Gordopulus y que así este destruya las columnas con el láser.
Sal de la cueva con los animales.

… Fuente GuiaMania https://guiamania.com/

Bad Mojo

Comienza mirando el trailer atentamente, de ahí puedes obtener alguna pista. Pulsa juego nuevo y verás una película introductoria, si no quieres verla entera pulsa escape, entonces verás que eres una cucaracha y estás en el interior de una tubería de desagüe bajo un edificio que deberás investigar a fondo. Es muy importante que vayas grabando el juego cada poco porque vas a pasar por muchos peligros.

Estás en el recinto en el que hay 5 tuberías que dan a 5 habitaciones del edificio, de momento vete hacia la que está abierta, hacia la rejilla que hay encima tuya, una vez fuera ve hacia arriba hasta que veas una caja de cerillas, entonces gira a la izquierda y verás un mueble, sube por la pata, sigue a la derecha y baja por la otra pata, una vez en el suelo avanza hacia adelante, con cuidado de no caer en las trampas en las que han caído tus compañeras ; sigue hasta que veas una rata muerta en una trampa, rodéala pero ¡ojo ! no pases cerca de su boca o te comerá, y ve hacia la derecha, hasta que veas una telaraña con una araña, debes pulsar intro y grabar la partida por si te matan en la próxima pantalla, en la que debes esquivar las trampas rápidamente, ir hacia el cigarro y girarlo para que se queme la araña, rápidamente porque sino lo haces rápidamente la araña te comerá.

Sigue hacia adelante, pasa una pantalla y llega a otra en la que hay un papel enrollado, ¡ten cuidado !, graba la partida y ve hacia tu izquierda a una caja blanca que es veneno para cucarachas, debes entrar y puedes caminar tranquilo por las zonas verdes y atravesar las blancas sobre las cucarachas muertas, en el último tramo empuja el palo que está en la zona verde hacia la cucaracha muerta de arriba y pasa a través de ella. Cuando salgas de la caja sube por la pata de madera y continúa subiendo hasta que llegues a la mesa, entonces gira a la izquierda y continúa hasta llegar al enchufe que hay en la pared, al acercarte se pone en marcha el aspirador, por lo que no puedes pasar, vuelve atrás y ten cuidado de no pasar junto a la caja de cerillas sino que debes subir por el aspirador. Después has de bajar por la pata por la que subiste hasta la tabla que une las dos patas del banco, avanza hasta que encuentres unos cables, empújalos hacia el cubo de abajo hasta que se produzca un cortocircuito, vuelve al enchufe y avanza, entonces súbete al tubo de cuadros de la aspiradora y avanza hasta el cubo de basura, métete en él y avanza por los tubos hacia la derecha, allí está la salida, graba el juego y avanza, pero ¡ojo ! con la pintura, cuando veas una brocha súbete a ella y avanza hacia adelante, al llegar a los pelillos baja hacia tu izquierda y avanza hasta el hueco verde que hay a la izquierda de la brocha, después avanza hacia abajo y entra por un hueco naranja, avanza y ve hacia la lima, súbete a ella, avanza hasta el final y verás unos fusibles, ve hacia ellos y sube hacia arriba, dónde verás cuatro relojes, debes bajar y pisar los tres agujeros dónde hay electricidad para mover los tres últimos relojes, cada vez que pises uno girará un número el reloj, debe marcar : 7 6 5 8 y se producirá un cortocircuito.

Ahora baja al suelo, a través del palo de fregona rojo que tienes a tu derecha, avanza hacia tu izquierda y cuando veas una cerilla en el río de suciedad, avanza dos pantallas hacia abajo y súbete al somier y a la cama, avanza hacia tu derecha hasta la otra parte de la cama, baja a la bandeja blanca del revés y llega a la mesa, baja hacia un lateral y verás una radio, sube por el cátodo plateado de la izquierda y conéctala, después verás un vídeo, tras él avanza a la derecha sube a lo alto de la radio, allí verás un bote abierto de medicamentos, coge una pastilla del interior empujando el bote por detrás y empújala hasta la lata de cerveza abierta, cuando la beba el hombre, baja al suelo, sal por un enchufe frente a la tapa de la caja de puros y así volverás al sótano.

Ahora estás en el baño, entra en el agujero y quita el seguro al toallero, para que cuando salgas fuera esté la toalla hasta el suelo y pedas bajar por ella. Atraviesa dos pantallas hacia abajo y luego gira a la izquierda, allí está el agujero donde está la rata. Junto a ella hay pared sin pintura, asciende por ahí hasta el lavabo, después sube más arriba hasta el espejo roto, y en la parte de debajo a la izquierda hay un trozo que falta por el que debes entrar, una vez dentro sube hasta el segundo estante en donde hay una abertura para desechar cuchillas, atraviésala y baja hasta que veas un tornillo que has de empujar para que caiga sobre las cuchillas y éstas maten a la rata. Ahora baja (recuerda que del lavabo has de salir por el agujero) y entra en la ratonera, no tienes peligro, avanza hacia la pared del fondo y se abrirá un agujero en la pared, ve hacia él.

Ahora estás en la cocina, sigue las tuberías hasta abajo a la izquierda y cuando llegues abajo sal por la rejilla afuera y te encontrarás sobre un refrigerador, baja al suelo y ve hacia la izquierda, avanza muchas pantallas y cuando llegues a la esquina verás una fregona súbete a ella y trepa por el palo hasta el fregadero. Vete hacia la derecha, pasa la pila, sube por la cebolla y sigue a la derecha hasta que al final de una tabla ves un cuchillo enorme súbete a él y vete hacia la izquierda, rodea un plato y métete entre otros dos, allí verás un tapón de botellín rojo, has de empujarlo para poder pasar sobre la comida.

Sigue hacia abajo, métete en el agujero, deberás apagar ahora el fuego de los fogones, gracias a un tapón que está abierto y deberás cerrarlo, después debes salir y bajar por donde no hay grasa, después vete a la izquierda y sube por el asa negra para evitar la grasa ; baja hacia abajo dos pantallas y métete por el primer hueco de grasa, acércate a la cucarachita para que se te suba encima. Entonces debes salir de ahí por el cuchillo e ir hacia la izquierda hasta que encuentres la pila blanca, allí debes subir por la cuchara hasta el cuchillo e ir hasta al final del cuchillo, así la cuchara caerá por el agujero y estropeará la trituradora. Baja por ahí y estarás en el bar.

Baja por la pared y llegarás a una mesa de madera oscura, ve hacia tu derecha, súbete a un bate de béisbol y cruza a otra mesa de madera, ve hacia abajo y hacia la derecha, hasta que no puedas más porque hay agua en el suelo, para cruzarla súbete a una cáscara de cacahuete y atraviesa la bebida navegando, ve hacia la derecha y mueve la flecha negra (que hay en el libro que encuentras) hacia la derecha hasta el último vaso de la derecha y así aparecerá en el libro de recetas la de “bad mojo”. Ahora vuelve hacia atrás, atraviesa el agua con la cáscara de cacahuete y pasa a través del bate, entonces debes ir hacia la derecha y subir hasta el tapón de las botellas que encuentras por este orden : Granadina, Curaçao, Brandy y Vodka, entonces verás un vídeo.

Ahora debes subir arriba por el lateral izquierdo de la mesa que hay enfrente del fax, ve ahora a la derecha y verás un ventilador que tiene un cable roto, empuja el cable y el ventilador funcionará y tirará el papel hacia el fax, baja al fax y empuja el botón de copia “Copy”, con el papel que sale del fax podrás bajar a la mesa , debes ahora empujar la colilla que está frente al mando, y presiona el botón de “Power” para encender la televisión, quédate encima del botón y así puedes ver la tele, después ve hacia abajo y súbete al lápiz de abajo y a la mariposa que te transportará por el aire a otra parte de la habitación. Ve hacia abajo y hacia la izquierda, hasta que veas una pecera de cristal y un cable, desciende por él, el gato intentará atraparte pero únicamente tirará la vitrina, sube de nuevo por el cable hasta la mesa, de ahí sube a la pared hasta que veas telarañas, tendrás que avanzar varias pantallas a la derecha hasta que puedas atravesarla, allí arriba verás una rejilla, sal por ella.

Ahora debes reaccionar muy rápidamente porque el edificio está a punto de estallar, primeramente graba la partida y después ve al baño a través de una de las tuberías, sube por el urinario y arriba tira una colilla al suelo, baja rápidamente y empuja la colilla sobre la toalla, al quemarse se activará la sirena antihumos y se despertará el conserje, rápidamente debes ir a tu habitación, ve hacia la izquierda, el fax, la hoja del fax, la mariposa, rápidamente a la izquierda y allí descender por el cable que salía de la vitrina que rompió el gato, baja rápidamente al suelo, ve hacia abajo y hacia la izquierda hasta que veas el medallón, súbete a él rápidamente y gracias a eso volverás a obtener tu aspecto normal y podrás salir del edificio antes de la explosión encontrándote fuera con el conserje.

… Fuente GuiaMania https://guiamania.com/

Avance de Luigi’s Mansion 3


Cuando se anunció la primera entrega de

Luigi’s Mansion

para Nintendo 3DS torcimos el morro. Queríamos una nueva entrega, no jugar a la encantadora primera parte de nuevo. Y la queríamos para Nintendo Switch. Al final, todo formaba parte de un plan, claro. Todo pasaba porque los jugadores más jovencitos se pudieran poner al día con la serie, para unir fuerzas con los que estrenamos nuestra poliédrica Gamecube allá por el lejano 2002. El caso es que ya se ha confirmado que la tercera entrega de la serie llegará el año que viene a la híbrida de Nintendo, como nos ha relevado el último Nintendo Direct retransmitido a nosotros, sus devotos feligreses lúdicos. La verdad es que la información mostrada nos ha sabido a poco. Migajas, más bien. Un vídeo de apenas treinta segundos y un enorme 2019 como fecha de salida que se nos puede hacer eterno. Nosotros hemos hilado fino y hemos sacado todo lo posible de esa breve presentación. Os contamos.

Podemos adelantar que de mansión encantada, nada de nada. Se trata de un hotel hechizado. Nuestros amigos (Mario, Peach, Toad y Luigi) han pensado tomarse unas merecidas vacaciones, pero no han revisados las opiniones de Booking porque han terminado en un sitio la mar de tétrico. como si el mismísimo Ivo Shandor lo hubiera diseñado para las huestes fantasmales. Como se veía venir, nuestros protagonistas terminan secuestrados nada más llegar… ¿todos? No, claro que no, el miedica de Luigi logra escabullirse y le tocará poner en práctica todas sus habilidades aprendidas en los dos anteriores títulos con las entidades ectoplásmicas para rescatar a su hermano y al resto de la pandilla. Todo eso lo averiguamos al principio del video, en la entrada del hotel, con la maleta de Mario tirada en el suelo junto a otras muchas y las caras de nuestros protagonistas colgadas en cuadros que se han tachado. Alguien los quería quitar de en medio.

Hemos visto que el perro fantasma regresa de nuevo en esta ocasión, al igual que la mecánica de juego de iluminar a los fantasmas con la linterna para deslumbrarlos, para aspirarlos de inmediato y que no supongan una amenaza. El juego tendrá muchas plantas, como podemos ver en la imagen del logo y en la parte en la que Luigi pasea junto a las habitaciones de la quinta planta. También visitaremos zonas típicas de un hotelito con encanto, nunca mejor dicho, como la lavandería, el restaurante o la sala de música (en la que parece nos esperará un fantasmón de final de fase). Parece que el juego seguirá los derroteros de la primera parte, de manera que podremos acceder a las zonas del hotel de forma paulatina, en lugar de seguir misiones concatenadas como en la entrega de Nintendo 3DS.

El juego es una cucada con ese estilo tan macabro de fantasmas más adorables que el propio Casper. La potencia gráfica de Nintendo Switch permite que veamos los traviesos espíritus con coloridas transpariencias, sin olvidar los destellos que se generan según movamos la linterna por el escenario. Como ya muchos sabrán, Luigi’s Mansion para Nintendo 3DS incorporará el juego en cooperativo con una sola tarjeta de juego (o descarga) en dos consolas, aunque el segundo jugador aparecerá de color verde-moquete en nuestra pantalla. Esto abre la esperanza a que esta tercera entrega entrega también ofrezca juego en cooperativo para dos jugadores, o por lo menos que se planteen minijuegos para cuatro, para aprovechar el potencial social de la consola.

Y poco más que añadir al respecto. Luigi´s Mansion 3 se convierte junto al anunciado nuevo Metroid como los dos juegos bandera de Nintendo para 2019… por lo menos hasta que Nintendo nos sorprenda con un nuevo Direct con el que nos dejen bocabajo. El año de Luigi pasó con una expansión para New Super Mario U (que curiosamente jugaremos en enero en nuestras Switch) y la segunda entrega de esta misma serie en 3DS, ahora, sin tanta festividad, el hermanísimo recupera protagonismo con la adaptación de la primera parte en 3DS, la vuelta de esa expansión y esta entrega original. No está nada mal para un personaje considerado secundario por muchos. Lo que queda por saber es si se encarga la propia Nintendo o el proyecto está a cargo de Next Level Games Inc. Seguro que en próximos meses tenemos más detalles al respecto.

Análisis de Shadow of the Tomb Raider



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Koch Media.
Si hablamos de personajes importantes dentro de la industria del videojuego indudablemente el nombre de Lara Croft está ligado a esta lista. Las aventuras de la arqueóloga vienen desde bastante atrás en el tiempo y la serie de la que es protagonista ya tiene más de 20 años a sus espaldas. En cualquier caso el año 2013 marcó un antes y un después en el personaje, ya que entonces salió a la venta Tomb Raider, el reboot creado por Crystal Dynamics con el que nos hemos adentrado en una nueva historia que dos años después continuó en Rise of the Tomb Raider y que ahora finaliza con el lanzamiento de Shadow of the Tomb Raider. La trilogía de la nueva Lara Croft ha llegado a su final y en este análisis te contamos lo que nos ofrece el que por ahora será el último videojuego de Lara.En esta ocasión el videojuego no ha sido desarrollado por Crystal Dynamics y en su lugar este proceso ha corrido a cargo de Eidos Montréal, a quien conocemos bien por su trabajo con Deus Ex. Es por ello que durante el desarrollo siempre ha habido un sentimiento de seguridad, ya que los anteriores trabajos del estudio son señas de identidad suficientes que han augurado un buen porvenir en la nueva aventura de Lara Croft. Aún así el equipo de Crystal Dynamics ha seguido de cerca el desarrollo y podemos confirmar que tras completar el juego queda claro el mimo y esmero que se ha puesto en el cierre de esta trilogía.En Shadow of the Tomb Raider nos encontramos con una Lara mucho más madura en la que se nota la experiencia que ha ido obteniendo en sus últimos viajes. Croft continúa las investigaciones y las pistas que ha ido encontrando a raíz de las investigaciones de su padre, las cuales ahora la han llevado hasta México. La Orden de la Trinidad sigue los pasos de nuestra protagonista, así como Lara a su vez no pierde de vista los movimientos que lleva a cabo esta organización, por lo que una vez más el guión de la historia gira en torno a parar los planes de la Trinidad. Tras algunos acontecimientos Lara se da cuenta que México no es el lugar en el que puede encontrar las respuestas que busca y Perú se convierte en el destino de la aventura.Aguanta la respiraciónLas selvas peruanas, las ruinas y ciudades antiguas son los principales escenarios que nos presenta esta nueva localización, pero además en esta entrega obtienen mucha más importancia las zonas acuáticas. Ya antes habíamos visto bucear a Lara, pero en esta ocasión la arqueóloga potencia estas dotes para explorar grandes pasajes, así como descubrir los muchos secretos y peligros que se ocultan bajo el agua. Cuando estamos buceando es muy importante siempre medir la distancia que vamos a recorrer, ya que Lara se puede ahogar si se queda sin oxigeno. Por ello es vital encontrar diferentes burbujas de aire en las que respirar y recobrar la normalidad para poder seguir avanzando. De hecho se transmite muy bien el agobio que pasa Lara al pasar por las profundidades y en nuestro caso algunas de las primeras mejoras que desbloqueamos en el árbol de habilidades del que más tarde hablaremos fueron precisamente las que nos permitían aguantar más tiempo sin respirar. Además cabe destacar que hay pirañas y otros peligros bajo el agua, por lo que la tensión aumenta más aún. Con el paso de las horas las experiencias submarinas se hacen más apacibles por la repetición de las mismas, pero en el principio nos han causado gran impresión. Un gran trabajo en este aspecto.La escalada sigue siendo un factor muy importante para poder llegar a los lugares y rincones más recónditos, por lo que en esta ocasión Lara nos permite descubrir muchas más posibilidades gracias a su nuevo equipo en el que no faltan los piolets y con el que además podemos practicar rapel. Alcanzar salientes lejanos, balancearnos para poder saltar, así como ascender o descender con las cuerdas son solo algunas de las opciones que ahora tenemos. Además a lo largo de la aventura podemos mejorar nuestro equipamiento de desplazamiento, lo que nos permite acceder o escalar por lugares aún más peligrosos. Utilizar la cuerda con el arco para así crear puentes sobre los que deslizarnos es otra de las habilidades de Lara que está de vuelta.Las tumbas siguen siendo una parte importante de la aventura, pero en esta ocasión además se han mejorado dos aspectos como la ambientación y sus puzles. Shadow of the Tomb Raider nos ofrece un tono más oscuro que en anteriores capítulos, pero esto especialmente tiene lugar en las tumbas. En muchos casos nos encontramos con elementos escalofriantes y grandes cantidades de trampas, lo que hace que en ocasiones nos tengamos que pensar dos veces si acceder a estos lugares opcionales o continuar nuestro camino principal. Pero sin lugar a dudas los puzles son los principales protagonistas de las tumbas. Los rompecabezas que nos encontramos en estas localizaciones en muchas ocasiones nos llevan a aplicar la lógica a la hora de accionar o desplazar elementos, pero en otros casos nos invitan a seguir pistas para así dar con la solución que buscamos. En esta entrega de Tomb Raider además nos encontramos con las tumbas más largas que hemos disfrutado hasta la fecha.

This is the Police II apuesta por la estrategia táctica policial


Cuando THQ Nordic reveló

This is the Police II

hace unos meses no mostró nada de sus mecánicas jugable ni imágenes, sólo una cinemática sobre un policía muy exaltado y un anciano muy bebedor. Ahora ha llegado el momento de conocer el gran giro jugable que ha tomado la serie.

En la primera entrega, el comisario Jack Boyd estaba muy cansado, viejo e inmerso en la burocracia como para involucrarse en las misiones. En esta ocasión, en la pequeña y fría Sharpwood, la protagonista es una mujer joven y vigorosa recién ascendida a Sheriff que se ocupará personalmente de las actuaciones de campo. Se llama Lilly Reed.

En el primer tráiler A Tooth for a Tooth se puede apreciar las mecánicas de combates tácticos por turnos, en el que moveremos a los agentes por escenarios cuadriculados. Además cada agente irá mejorando sus habilidades.

Análisis de Rogue Aces


Copia digital analizada en Nintendo Switch y suministrada por Plan of Attack

La premisa es sencilla, surcar los cielos a bordo de un avión de guerra de hélices y tratar de liberar las islas del Barón y su ejército. Sin esperas, sin cargas y con una acción directa se nos plantean hasta 100 misiones aleatorias diferentes y un buen número de modos de juego, aunque todos se reduzcan en definitiva a lo mismo pero con distintas restricciones. Para lograr nuestro objetivo tenemos a nuestra disposición tres aviones y una sola vida. Sí, habéis leído bien, quizás dicho así no tiene mucho sentido, pero es fácil de entender. Cuando nos derriban en combate, podemos eyectarnos y desplegar el paracaídas, por lo que seremos rescatados y podemos utilizar los aviones restantes que nos queden en el portaviones. Como podéis imaginar, si nos estrellamos directamente, si no conseguimos desplegar el paracaídas o si por ejemplo caemos en terreno enemigo, el juego se terminaría para nosotros y habría que empezar una nueva campaña.

El planteamiento es simple, y precisamente esta circunstancia es la que consigue trasmitirnos esa sensación de inmediatez cuando te pones a echarte unas partidas. Su disposición en un scroll lateral en 2D le viene ni que pintado, y los movimientos del avión por el escenario son muy intuitivos, nos hacemos con el control de una forma muy natural. Piruetas, una especie de turbo, el disparo normal, junto con unas bombas y misiles extra, son todo lo que necesitamos para combatir al ejército rival. Los enemigos se reparten entre aire, tierra y mar, pero nosotros siempre los combatimos desde nuestro avión, sea donde sea que se sitúen. Sin duda lo más divertido se encuentra en los enfrentamientos aéreos. Una especie de flechas nos indican la dirección en la que se encuentra nuestro objetivo y una barra de energía nos indica el estado de nuestro avión, que en caso de encontrarse al borde de la eliminación, podemos volver rápido a nuestro portaviones, aterrizar para que nos lo reparen y volver a la acción.

Con la muerte acaba la partida, se nos suman los puntos y si se da el caso subimos de nivel, pero inmediatamente podemos volver a empezar otra. Lo interesante es aguantar cuantas más misiones mejor, para sumar el mayor número de puntos y así profundizar más en los diferentes objetivos que se nos plantean. Porque aunque disponemos de 100 misiones dispuestas aleatoriamente, la gran mayoría nos van a parecer un deja vu de otras que ya hayamos completado. El juego no da mucho más de sí, y si encima no conseguimos perdurar en las partidas, corremos un riesgo alto de repetir misiones inevitablemente. Sin duda Rogue Aces está pensado para partidas esporádicas, que no duren mucho, nos trasmite mucha diversión directa pero se vuelve repetitivo en sesiones largas. Ni siquiera los diferentes modos de juego que vamos desbloqueando suponen un incentivo adicional, ya que se tratan de la misma estructura y concepto, pero con peculiares características o restricciones que las diferencian.

Gráficamente se sitúa en las 2D con scroll lateral, muy colorido y con bonitos detalles a lo largo del mapeado. Nos recuerda a esos juegos de la Neo Geo que solíamos disfrutar en los salones recreativos o en los bares de nuestro barrio, pero en esta ocasión adaptado a las consolas y con una nitidez acorde a los tiempos que corren. Voces en inglés que son meramente testimoniales, prácticamente no hay diálogos, y texto traducido al castellano, aunque realmente es todo muy sencillo de entender aunque estuviera en inglés. La música que nos acompaña en las partidas va a gustar a los rockeros más cañeros, aunque siempre sea la misma canción repetida continuamente. Es de esas melodías que hacen que recordemos a un videojuego simplemente con oírla.

Rogue Aces se puede definir como un juego para tener siempre instalado en nuestras consolas con el que poder pegarnos partidas esporádicas de corta duración. Su acción directa nos trasmite diversión, pero sus repetitivas misiones nos pueden llegar a aburrir, de ahí que aunque sesiones largas nos pueden llegar a saturar, partidas cortas nos pueden librar de momentos puntuales de aburrimiento o como descanso esporádico de otro videojuego dotado de más profundidad.

Un juego muy inmediato, que nos traslada a la acción sin miramientos.

Es muy repetitivo. Esta sensación aumenta si juegas sesiones largas.

Un buen aliado para disfrutar de divertidas partidas cortas y esporádicas.

Cómo ampliar la manera de diseñar videojuegos


Desde hace unos años la industria del videojuego es mucho mayor que la del cine, pero aún así sigue habiendo una sensación de mala prensa en la sociedad. Los mayores problemas y discusiones surgen con la violencia, el juego o la adicción. Es algo que echa para atrás a mucha gente ya que se asocian a las fantasías de poder masculinas que tienen muchos juegos y que no a todos contentan. Para algunas personas, la violencia y el estrés simplemente no le van.

El diseñador de videojuegos ha escrito sobre todo para personas que asumen una respuesta de lucha o huida frente al estrés. Aun así, un estudio publicado en el año 2000 por la Universidad de California de Los Angeles define una segunda respuesta al estrés, muy común pero poco estudiada, que es la de “atender y hacer amigos”. Esta respuesta podría ser más prevalente en mujeres.

El estudio Funomena está yendo en contra de los estereotipos con desarrollos para plataformas de juego emergentes. Mientras que la mayoría de los juegos VR y AR se basan en la adrenalina, Funomena está explorando maneras innovadoras para enganchar a los jugadores. Uno de sus juegos, Luna, un cuento de hadas VR que trata de cómo recuperarse de un error, se muestra en museos como el Exploratorium de San Francisco. “Muchas mujeres se quitan las gafas VR con lágrimas en los ojos diciendo que nunca habían experimentado nada tan bonito y relajante… ahí es cuando nos dimos cuenta que esto era algo especial,” dice el director ejecutivo Robin Hunicke.

Otro ejemplo es el de Star Stable, un MMORPG para PC para niñas y niños de 10 a 14 años, en los que los jugadores cuidan de caballos y van a disfrutar de misteriosas aventuras juntos. Cuando el equipo comenzó su desarrollo, les dijeron que crear un juego para PC de esas características era una mala idea. El juego se lanzó en Suecia en 2011 para una audiencia de 11 jugadores pero ahora tiene más de 14 millones repartidos por todo el mundo.

La CMO de Star Stable Entertainment Taina Malén dijo “La primera impresión [para jugadores y analistas] puede ser a veces que es simplemente un juego de caballos, pero la mayoría de jugadores vuelven a jugar por la aventura y por la parte social”. Hay historias de jugadores que se han hecho “amigos para toda la vida”.

En conclusión, el rol de diseñador de videojuegos tradicional ha venido siempre asociado al de crear mundos en los que la respuesta a los retos que proporciona el juego sea el de “luchar o huir” pero aunque ha sido un modelo de éxito, hay muchas personas a las que no le atraen este tipo de situaciones, pero que sin embargo se sienten más atraídos por la mecánica “atender y hacer amigos” que ciertamente está aún por explotar y que tiene un más que prometedor futuro por delante.

En Yandere Simulator arruinaremos citas y el amor ajeno sin matar


YandereDev ha lanzado un nuevo vídeo sobre las nuevas funciones de

Yandere Simulator

, el simulador de las relaciones enfermizas en el instituto. Esos amores juveniles que nos hacen perder la cabeza literalmente y acuchillar a unos cuantos compañeros.

Nuestra heroína ha demostrado que es capaz de quitarse de encima a las pretendientas de su amor platónico de diferentes maneras, sea matándolas, secuestrándolas, induciéndolas al asesinato. Ahora podrá vencerlas sin recurrir a la violencia pero sí a la crueldad con alevosía, sabotaje y a los trucos sucios.

Para demostradlo, en el vídeo muestra a Osana Najimi, la primera rival y la más fácil, en sus coqueteos. A lo largo de la semana Senpai y Sauna han estado hablando, conociéndose, compartiendo gustos y seduciendo al estomago con platos elaborados. Parece que habrá “algo” más entre ellos peor no vamos a permitirlo. Algunos de los casos son los siguientes:

Caso 1

-Osana ha preparado un plato de rica comida para Senpai. Si echamos ingredientes tóxicos no letales los efectos serán devastadores para su estomago (la defecación excesiva será inevitable) y el chico se cabrea.

Caso 2

-Senpai le pide a Osana que le cuide un libro durante unos minutos, quizá porque él no tenga manos para tal tarea. Si estropeamos el libro en un descuido suyo (esperemos que sea uno de autotayuda) la chica quedará como una irresponsable que no cuida las posesiones físicas de los demás. Senpai se enfurruña.

Caso 3

-Osana quiere presumir de sus dotes fotográficas ante Senpai y para ello le mostrará su galería virtual. Si le robamos el móvil podemos hacemos fotos a su anatomía en paños menores (nota: hay que mancharle la ropa para que se cambie) sin que se dé cuenta. Cuando Osana le muestre las fotos a Senpai y salga las suyas con poca ropa Senpai se asustará y pensará mal de ella, que es “una de esas”. Senpai se ha enfadado al ver fotos picantes de una compañera de clase.

Caso 4

-Osana y Senpai van a tener una cita para ir al cine (a ver una película, seguramente, y en la fila de los mancos) ¡y eso no puede ocurrir! Pues es algo tan malo como ir a patinar sobre hielo. No obstante antes de la cita Osana se echará una siesta en la azotea del instituto (tal cual) así que debemos manipular su móvil y apagar su alarma de despertador. De esta manera la chica no se despierta y planta a Senpai. Senpai se enfada, otra vez.

Caso 5

-Senpai quiere compartir sus gustos musicales pedantes con Osana y a su vez conocer sus gustos. Lo que hay que hacer es reemplazar la música juvenil de Osana de su móvil por audios de su voz diciendo cosas feas y criticándole. Es algo tan sencillo como espiar a Osana a lo largo del instituto, grabar sus conversaciones con las amigas, manipular y alterar sus palabras, robar su móvil, meter el archivo en su móvil, devolvérselo y esperar a que destroce el corazón de Senpai, que verá que es una mala mujer. Senpai se enfada, mosquea, indigna, hace pucheritos y refunfuña, porque para él la vida es un pozo de decepciones constantes y tristeza continua.

Hagamos lo que hagamos, Senpai se enfadará y decepcionará, y no querrá saber nada de Osana. Ayano Aishi (Yandere) ha triunfado sobre el amor ajeno y es feliz. Ahora sólo le falta repetir la jugada con el resto de pretendientas.

Análisis de Ruiner



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
No debería sonarte si te hablo de Reikon Games. Este estudio polaco no ha desarrollado ningún juego propio… por lo menos hasta ahora. Hasta Ruiner. Pero eso no significa que no sepan del tema, de hecho han trabajado codo con codo en títulos tan relevantes como The Witcher, Dead Island o Dying Light. Y como suele ocurrir, después de apoyar a otros estudios, llega su ópera prima. Un primer retoño digital que apuesta por ese futuro distópico tan de moda ahora mismo. Y Ruiner no es la típica primera intentona llena de buenas intenciones y fallos perdonables de un equipo primerizo, es un juego redondo capaz de brillar con luz propia en el cada vez más competitivo mercado independiente. Estos chicos van a hacer un triple A en breve, si no al tiempo.El protagonista de Ruiner tiene una sola idea en su cabeza, matar al jefe. No sabe el motivo ni sabe cómo ha llegado hasta las inmediaciones de la gran multinacional Cielo, pero tiene claro que no va a salir de allí sin matar al jefe. Nuestro anónimo protagonista porta un casco digital en el que se suceden mensajes e iconos… con un “Kill the Boss” tan hipnotizante como un anuncio de Intimissimi. Cuando está a punto de perecer en su cometido, “Ella” le libera del control mental del que es preso. “Ella” le cuenta que le han lavado la chorla, que su hermano ha sido secuestrado por una peligrosa organización para que siga con la causa si consigue liberarse del hackeo cerebral del que ha sido víctima y le pone sobre la pista de el culpable de todo lo que le ha pasado, el hacker conocido como “Mago”. Por supuesto todo eso será solo la punta del iceberg, con giros de guión, personajes que rozan la demencia más absoluta y una ciudad dividida en dos entro los grandes rascacielos de las poderosas empresas y los suburbios en los que acumula la población más prescindible.Ruiner es ciberpunk del bueno. Desde el diseño de la zona común (en la que nos movemos para hablar con viandantes sin poder utilizar nuestras habilidades especiales) hasta los personajes que encontramos, está creado para sumergirnos en un futuro alternativo (o esos esperamos al menos) del que no querremos salir. El prólogo solo sirve como escueto tutorial de lo que se nos viene encima, Ruiner engancha tanto por su estética como por su jugabilidad. A primera vista, puede parecer un clon de Diablo 3 por el uso de la cámara y del enorme árbol de habilidades que tenemos a nuestro disposición. Gran error. Ruiner es un shooter de precisión cuando quiere, un beat´m up cuando le viene en gana y un juego de precisión constantemente. Ruiner tiene más de Hotline Miami que del mencionado juego de Blizzard, sobre todo porque los enfrentamientos son bellas coreografías en las que los salpicones de sangre, las explosiones de casquillos y la cámara lenta se fusionan como si fuese el propio John Woo el encargado de dirigirlo todo.La gracia está en las habilidades, que eso quede claro. Al subir de podremos conseguir nuevas a cambio de puntos de karma… pero también desactivarlas para utilizar esos puntos en otra cosa diferente. Podemos optar por encadenar impulsos, de manera que plagiaremos a Rondador Nocturno al movernos por el escenario o bien ralentizar lo que ocurre en pantalla para tener mejor control de la situación de los enemigos. Todas las posibilidades son válidas y la mayoría de ellas necesarias para progresar, porque el juego resulta muy exigente. No tardaremos mucho tiempo en sentirnos abrumados, ya que todos los botones de nuestro mando de control esconderán una función nueva que podremos encadenar con las que tengamos previamente. Lástima que el juego no sea mucho más largo, se nos pasará en un suspiro por su atrayente historia, su fantástica jugabilidad y su impactante apariencia.Porque Ruiner es un título de esos para jugarlo a oscuras a dos palmos de la enorme pantalla con unos auriculares incrustados en nuestras orejas a todo volumen. Hasta que nos sangren las córneas y el tímpano estalle. El uso del rojo en la ambientación resulta mesmerizante, así como la curva de dificultad que se pone a nuestro favor después del primer salto abrupto: en cuanto entramos en su onda, resulta muy difícil desconectarse hasta que llegan los títulos de créditos. Nuestro veredicto es que resulta demasiado corto para lo bueno que es, por mucho que se alarguen las horas de juego buscando objetos secundarios o con los niveles de dificultad que invitan a evolucionar como jugador gracias a las múltiples estrategias que podemos orquestar con nuestro árbol de habilidades. Ruiner palpita sangre en cada pantalla, con ese rojo perenne que salpica violencia a borbotones. No es el “indie” de niños que resuelven puzles en paraísos perdidos, pero va para sleeper del año.

Las habilidades y el sistema de combate. La ambientación. La música.

La duración.

Un estreno brillante para un modesto estudio polaco que ya han llamado nuestra atención por méritos propios.

Square Enix publica un nuevo video de Before The Storm

En la conferencia de prensa de Xbox en el pasado E3 de Los Ángeles, Square Enix confirmó que lanzará la precuela de Life Is Strange, y ayer se publicó el primer video centrado en el

gameplay

con subtítulos en castellano, que podéis ver a continuación. Se centra en imágenes sueltas extraídas del primer episodio titulado “Awake”.

Life Is Strange: Before The Storm, se centra en la historia de Chloe Price, una adolescente rebelde que entabla amistad con Rachel Amber, una de esas chicas populares del instituto. Cuando Rachel descubre un secreto que trastoca todo su mundo, esta nueva alianza será lo que les dé fuerzas para superar sus respectivos problemas. Este nuevo título transcurre en Arcadia Bay, tres años antes de los sucesos de la primera entrega.

El primero de los tres episodios que compondrán el juego se lanzará el próximo 31 de agosto en Xbox One, PlayStation 4 y PC. Además, si te compras la edición deluxe obtendrás un capítulo extra protagonizado por Max y que se centrará en una historia que tiene lugar mucho antes incluso que lo narrado en esta precuela. La edición normal saldrá a un precio aproximado de 17€, mientras que la deluxe rondará los 25€

Análisis de Dragon Ball: Fusions

Analizado en New Nintendo 3DS. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

Tras un retraso más que considerable, Dragon Ball Fusions llega a las Nintendo 3DS europeas. Por fin aterriza en nuestras manos uno de los videojuegos más llamativos y curiosos de los últimos tiempos que está basado en la obra de Akira Toriyama. Dragon Ball Fusions es fanservice puro y duro, y eso no quiere decir que sea algo malo, todo lo contrario.

Todo comienza cuando creamos a nuestro personaje, seleccionando su sexo, rasgos faciales, así como la raza del mismo y su nombre. Nos encontramos con nuestro amigo Pinich, con el cual hemos reunido las Bolas de Dragón para solicitar nuestro deseo de poder conocer a los guerreros más fuertes. Este deseo nos lleva a un universo alternativo en el que nos podemos topar con los luchadores más fuertes, por lo que podemos ver rostros conocidos de los personajes de la primera temporada de Dragon Ball, pasando por Dragon Ball Z o GT, hasta las películas o algunos pocos de Dragon Ball Super. En este universo se está preparando un torneo que enfrentará a los más fuertes y para el cual hace falta formar un equipo, por lo que reclutar compañeros es una de las principales características que nos presenta la narración. A decir verdad la historia pasa bastante desapercibida y está presente para tener una excusa de tener que ir buscando guerreros y darnos de golpes con ellos.

Tal y como el propio nombre del videojuego indica, las fusiones es uno de los pilares sobre el que se sujeta la trama de la aventura. Cuando hemos avanzado en la historia nos entregan un brazalete con el que es posible realizar la fusión entre personajes de los más variopintos. Como es de esperar, todas estas uniones dan como resultado una imagen de lo más singular, siempre teniendo en cuenta los elementos más destacables de cada uno de los miembros de la fusión. El nombre de dicho resultado también se genera mezclando los originales de cada uno de los guerreros. Pero hay más, también descubrimos las fusiones Ex, las cuales juntan en un único guerrero a los cinco miembros de nuestro equipo. Eso sí, este tipo de fusión es tan debastadora que con realizar un potente ataque hace desaparecer el resultado de tal unión.

A lo largo del juego vamos a visitar diferentes lugares conocidos de la serie que se han juntado en este universo paralelo, y nuestra misión de este viaje es recuperar energía, de cada uno de sus cinco tipos. Esta energía se utiliza para avanzar en la historia, así como también es la moneda para comprar elementos de personalización. Como ya hemos avanzado antes no es que la historia tenga demasiada repercusión. De esta forma las misiones secundarias cobran casi más importancia que la propia historia, ya que es a través de estas se reclutan aliados y se recupera energía. La mayoría de encargos opcionales proponen combates, pero también hay otros que presentan pequeñas pruebas o minijuegos.

Forgotton Anne será una aventura interactiva en 2D (PC, PS4, XONE)

Cuando se habla de aventuras cinematogrficas se tiende en pensar en grandes juegos de gran presupuesto, de modelado 3D basado en actores de Hollywood y en Ellen Page. No siempre es as, tambin hay juegos ms humildes y de animacin tradicional 2D.

Es el caso Forgotton Anne, de ThroughLine Games y Square Enix Colective (el programa que apoya y distribuye nuevos proyectos), que saldr para PC, PlayStation 4 y Xbox One en 2017.

Anne es la protectora de Forgotten World, un mundo extrao y steampunk, mgico pero gris, y se debe preparar para una revolucin que cambiar todo. Es un lugar extrao, y slo puede confiar en su maestro Bonku. Todo parece perdido… hasta que Anne encuentra una entrada a un nuevo mundo… el mundo real.

From Software está desarrollando tres nuevos juegos (MULTI)

Uno de ellos es un nuevo Armored Core

El presidente de From Software, Hidetaka Miyazaki, en una entrevista concedida al medio IGN, ha confirmado que su estudio se encuentra actualmente trabajando en tres nuevos títulos, de los cuales, dos son todavía un misterio.

“Hay varios títulos en los que estamos trabajando, uno de ellos es de fantasía oscura, el otro podría ser un videojuego de mechas”.

Por si a alguien se le ha encendido la bombillita, no, Miyazaki ya ha dicho que el de fantasía oscura no es de la saga Souls (ni un Dark Souls 4 ni un Bloodborne 2). En cambio, el de mechas sí es el que es: “Sí, estamos trabajando en un nuevo Armored Core”, ha afirmado.

¿Y el tercer juego? Es el más raro de todos, dicho por el propio Miyazaki: “Será un videojuego quizá un poco extraño. Cuando anunciemos el título y el nombre, los fans reaccionarán con un ‘oh, ¿qué demonios es este videojuego tan raro que acaba de crear Miyazaki?’ Y cuando digo raro, quiero decir que el género en el que estamos experimentando quizá sea un poco raro”.

Anarcute ofrecerá revoluciones kawaii para el niño y la niña anarquistas (PC, XONE)

Hay fecha de lanzamiento para PC y Xbox One

El equipo estudiantil francés Anarteam ya tiene casi listo el lanzamiento de Anarcute, el simulador de lindos disturbios ultracute y happy-love.

Además de estrenar el nuevo tráiler “Revolution” se anuncia que el título llegará este verano a PC (Steam) y Xbox One. Los rebeldes alborotadores unirán su fuerza con la de los civiles para plantar frente a la Brainwash Patrol y sus métodos abusivos de control y orden. Sea en París, sea en Tokio, Miami o Reykjavik, la unión hace la fuerza, sea para rescatar a los amigos detenidos, resolver acertijos, vencer enemigos o destruir edificios.

“Con Anarcute queríamos crear algo especial y unir un loco y colorido mundo de diversión y caos con un estilo de juego táctico. Cuando conseguimos nuestro primer premio, no sabíamos en qué asombroso viaje nos estábamos metiendo, pero ha sido increíble hacer realidad nuestra visión de la destrucción adorable de toda una ciudad”, afirma Mathieu Leclercq, diseñador de Anarteam.

Anarcute es obra de cinco estudiantes de la escuela Supinfogame que mostraron una primera versión en la Imagine Cup de Microsoft 2014 que ganó el primer premio en Francia, y posteriormente compitió en las finales mundiales. Amparado por el programa ID@XBOX, ganó varios premios como el Unity Awards 2015 al “Mejor juego de estudiantes” y “Mejor juego de acción y combate de la convención” en la Paris Games Week de 2015.

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Nintendo anuncia una importante parada por mantenimiento el 19 de octubre (MULTI)

¿Alguna sorpresa a la vista?

Las paradas por mantenimiento son algo más o menos habitual en todos los servicios online, pero la anunciada por Nintendo para el próximo 19 de octubre parece una de las importantes que haya hecho la empresa hasta ahora, porque afecta a todos los servicios de todas las plataformas.

La parada comenzará a las 22:00 del 19 de octubre (hora española) y se prolongará hasta las 2:00 del 20 de octubre. Durante estas cuatro horas no será posible acceder a ningún servicio online de Wii U, Nintendo 3DS, Wii y Nintendo DSi, incluyendo las tiendas. Cuando esta parada termine, habrá una parada específica para el juego online de Devil’s Third hasta las 6:00 del 20 de octubre.

Aunque posiblemente sea un mantenimiento de rutina algo más completo que de costumbre, no podemos evitar pensar que podría haber alguna sorpresa. Como bien sabemos Nintendo no tardará en mostrar su primer juego para dispositivos móviles además de conocer el nuevo programa de fidelización que debe sustituir al ya extinto Club Nintendo, y no sería raro que una parada de esta calibre esté relacionada con estas cosas. Un detalle llamativo es que en Estados Unidos habrá una parada específica para Flipnote Studio 3D al mismo tiempo que la parada europea, que es el juego que Nintendo va a regalar a todos los jugadores que se inscriban en el sucesor del Club Nintendo durante su periodo de lanzamiento. ¿Simple casualidad? Ahí lo dejamos y que cada uno saque sus conclusiones.

Escape Dead Island

Breve Comentario

Un título que tenía todos los elementos para ser una genialidad, como The Walking Dead, sin embargo la modalidad en la que se desarrolla, la falta de inteligencia de los enemigos, y las pantallas repetitivas lo transforman en una opción que lamentablemente no podemos recomendar, cuando hay otros videojuegos que lo superan ampliamente, en especial en el terreno de la jugabilidad. No obstante, aún a pesar de las críticas que se le pueden hacer, Escape Dead Island tiene un visual que, en un principio, gusta y mucho -es así que luego decepciona, con escenas que vemos una y otra vez-, asimismo la banda sonora es un punto destacable.

Guía Escape Dead Island

Cuando pulsamos sobre “Lista de Reproducción” en el video que aparece a continuación, se muestra cada parte de esta guía del título, que recorre en detalle el camino de prinicpio a fin, para que no pierdas tiempo, y puedas sumar otra victoria a tu colección. Un título sobre el cual, a pesar de que no requiere demasiada ayuda, una guía nunca está de más.

Trucos para Escape Dead Island

Este título carece de trucos, no obstante en el espacio de comentarios más abajo en esta página puedes opinar y consultar con otros gamers.

Galería de Fotos






GC: Nuevos detalles de Dragon Ball Xenoverse (PS3, PS4, X360, XONE)

Cuando se confirm que el personaje misterioso de

Xenoverse

podra transformarse en Super Saiyan muchos pensaron que podra tratarse de un allegado de los protagonistas de la serie o de un personaje creado con el editor. Finalmente se ha confirmado es que este guerrero ser un avatar que protagonizar una historia y que podremos personalizarlo como prefiramos, incluso su raza y su sexo. Las razas que se conocen de momento son humano, namekiano y majin, pero no sern las nicas.

La modalidad principal nos llevar a una ciudad enorme llamada Toki Toki City, donde nos moveremos libremente hasta el punto de poder reunirnos incluso con otros jugadores online. Trunks ser el guardin del tiempo.

El juego contar con su propia beta cerrada, por lo que es posible que los detalles sobre cmo acceder a ella los conozcamos dentro de poco tiempo. Mientras tanto podis echar un vistazo a las nuevas imgenes y artworks de las razas anunciadas entrando en nuestra galera.

Famitsu confirma dos nuevos personajes jugables de Hyrule Warriors (WiiU)

Uno de ellos seguro que jamás lo hubieseis imaginado.

Cuando Eiji Aonuma afirmó estar sorprendido por la cantidad de personajes jugables que hay en Hyrule Warriors y que algunos de ellos eran realmente inesperados, no exageraba lo más mínimo a juzgar por el artículo publicado en el último número de Famitsu, en el que se revelan dos nuevos personajes, que se unirán a los ya confirmados Link, Impa, Zelda y Midna.

El primero de ellos seguro que no estaba en las quinielas de nadie. Se trata de Maripola, la coleccionista de bichos que protagoniza una de las búsquedas secundarias de The Legend of Zelda: Twilight Princess. La otra incorporación es Lana, un personaje que aparentemente es de nueva creación, ya que no procede de ningún juego de la serie. Se especula con que sea la mujer que aparece en el lado derecho de la carátula de Hyrule Warriors. Tendremos que esperar al nuevo número de Famitsu para ver el aspecto de estos dos personajes dentro del juego.

Por último, Famitsu también revela que Zant y Argorok, dos de los villanos de Twilight Princess, también estarán presentes en Hyrule Warriors de alguna manera, quizá como jefes finales. No cabe duda de que Twilight Princess está representando la columna vertebral del diseño de Hyrule Warriors.

Dragon Ball Z: Battle of Z recibe un DLC gratuito para Vita (PS3, PS Vita, X360)

La versin de PS Vita de

Battle of Z

ya incluye las voces japonesas gracias a un DLC gratuito publicado por Bandai Namco. Cuando se lanz el juego en las tiendas ya se indicaba que el doblaje original estaba implementado en la versin porttil, pero se trat de un errata y Bandai Namco se ha disculpado ofreciendo dicha opcin sin coste alguno.

Adems de esto, tambin estn disponibles, previo pago, los dos personajes que hasta ahora slo se podan conseguir mediante reserva: Super Vegetto y Bardock transformado en Super Saiyan. Ambos guerreros se pueden adquirir para las tres plataformas.

Eidos Montreal ya piensa en una continuación de Thief (MULTI)

Uno de los ttulos ms esperados del ao,

Thief,

ya ha salido a la venta esta semana. An es pronto para saber como funcionar a nivel de ventas pero por lo pronto su recepcin en los medios es singular, desde notas de notable hasta aprobado alto. En Viciojuegos se ha llevado unas notas de 88 (Xbox One) y 85 (PC).

A pesar de ello Nick Cantin, de la desarrolladora Eidos Montreal, ya sugiere que tiene en mente una segunda parte. “Hemos creado un gran universo alrededor del primer juego, con un montn de capas de realidad. Ese mundo es realmente profundo y ofrece un montn de posibilidades”.

Daniel Windfeld Schmidt, diseador jefe de niveles, tambin coment que estn impacientes por ver la reaccin de los jugadores aunque no se ha anunciado nada por el momento. “Thief [el original] realmente fue algo nico con esa mentalidad. Cuando sali fue algo nuevo, fresco y muy diferente a los dems juegos de la poca, los cuales eran unidireccionales.” Cantin aadi que algo similar ocurre ahora con la transicin hacia la next-gen, en la que no hay ningn juego parecido.

Análisis de Fable Anniversary para Xbox 360

360

Imagen Grande mosaico:

Cuando uno piensa en este juego, no puede evitar que le venga a la cabeza un nombre: Peter Molyneux. Ya sabéis, ese señor que suele prometer el oro y el moro con cada nuevo juego que prepara. Después de que su proyecto Black & White no supusiera el éxito esperado, su compañía Lionhead fue a por Fable, uno de los juegos más esperados de la primera Xbox.

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Análisis de Fable Anniversary

Mucho ha llovido desde 2004, cuando el primer Fable aterrizaba en Xbox. ¿Era necesario este remake? Seguramente sí, pues mucha gente únicamente habrá jugado a los juegos de Xbox 360 (como es mi caso) y era necesario conocer el principio de la leyenda de esta maravillosa historia.

He de decir antes de continuar que mi caso es un poco peculiar, pues he jugado a los Fables justo al revés. Empecé por el Fable 3, me encantó como pocos juegos lo han hecho, y seguidamente jugué al Fable 2. Tenía en mi cuenta pendiente jugar al primer Fable, y el hecho de que fuese digital, y que gráficamente Fable 2 ya me pareció un gran paso atrás, me paraba bastante a la hora de probar esta primera entrega.

¿Qué nos encontramos cuando arrancamos el juego? Pues lo primero que destaca son los gráficos. No desentona para nada y si alguien juega al juego sin saber que es un remake del Fable original podrá pensar que se encuentra con un juego completamente nuevo. Lo que sí que es verdad, es que se nota que el diseño de los personajes no es actual, sobre todo después de haber jugado a Fable 3.

Podremos hacer uso de la aplicación SmartGlass de Xbox (cómo bien se encarga el juego de recordarnos cada vez que arrancamos…) Mediante esta aplicación podremos ver el mapa donde nos encontramos y ver capturas de pantalla de la versión original de Fable. Además, también nos permitirá descubrir algún que otro secreto…

Los que no conozcáis la historia de este, o de otros Fables, no os preocupéis, pues no voy a entrar en detalles para no fastidiaros nada.

Cuando empezamos a jugar a Fable Anniversary, ya desde el principio podemos empezar a tomar decisiones y a alinear nuestro personaje hacia el lado del mal o el lado del bien. Esto es básico a lo largo del todo el juego. A veces serán las propias misiones las que nos obligarán a tomar ciertas decisiones y otras veces dependerá únicamente de nosotros. Podremos entrar en las casas y robar lo que haya o destrozar barriles y cajas para conseguir lo que tengan dentro. Eso sí, cada acto tiene sus consecuencias, y no esperemos que la gente nos trate bien si somos malos. Incluso si hay testigos de lo que hacemos, nos perseguirán los guardias y habrá ciudades en la que seremos criminales perseguidos por la ley.

Una sensación que se me queda con el juego, es que la parte que sirve de tutorial para enseñarnos el funcionamiento de combates y misiones queda bastante larga. Básicamente, tenemos tres maneras de atacar. Con la espada, el arco, o con magia. Para mejorar a nuestro personaje, tenemos cuatro tipos de experiencias, una por cada ataque y la experiencia general. Por ejemplo, si atacamos mucho con la espada y descuidamos el arco y la magia, ganaremos con misiones y combates experiencia de combate y experiencia general. La experiencia de combate únicamente la podemos usar para mejorar esa parte y la general la podremos usar para mejorar cualquier parte. Contado parece lioso, pero veréis que queda bastante sencillo de utilizar.

A la hora de hacer misiones, podremos hacer directamente las misiones de historia o detenernos y hacer misiones secundarias. Estas misiones secundarias nos permitirán conseguir reputación, dinero y experiencia.

Será básico equiparnos correctamente, no sólo con armas y vestimentas, sino con comida y pociones. Éstas las podremos consumir en mitad del combate, por lo que si llevamos bastantes será muy difícil que acaben con nosotros.

Para personalizar nuestro personaje, dispondremos de multitud de equipos para ponernos. Equipos de bandido, asesino, soldado… independientemente de la defensa que cada uno aporte, cada equipo nos pondrá atributos de miedo y atractivo que influirá directamente en nuestra relación con los demás. También podremos cambiar nuestro corte de pelo, y ponernos tatuajes.

Una de las cosas buenas y, a la vez, malas que tiene este juego es que podemos grabar la partida en distintos “slots” de guardado, cosa que no pasa en Fable 3 por ejemplo. Por lo que si la liamos, siempre podemos recuperar una partida anterior y aquí no ha pasado nada. Esto le resta un poco de importancia a las decisiones que vas tomando, porque si ves que no te gusta siempre puedes volver atrás.

Aunque el juego llega al final de la generación, incluye recompensas de avatar para nuestro personaje. Esto está bien, pero saber que los avatares desaparecen en la nueva Xbox One le quita un poco de gracia, la verdad.

Bueno, una vez explicado un poco el funcionamiento del juego, quiero destacar lo más importante de Fable: su historia y su universo. La historia de los tres juegos únicamente se puede describir usando una palabra… épica. Y hasta aquí puedo contar sin entrar en spoilers. Si queréis descubrirla, tenéis que jugar. Y os advierto, hay tres juegos y, empecéis por el que empecéis, no podréis jugar a uno sólo.

La ambientación del juego también es increíble. Ver cómo paseas por esos paisajes y ciudades con la música que acompaña perfectamente. Entre la historia y la ambientación, te encuentras plenamente identificado y sumergido y lo único que haces mientras juegas es disfrutar.

Resumiendo, podríamos decir que es un juego que culmina la trilogía, aunque cronológicamente se sitúa en una época anterior al resto. Es un juego sencillo, pero que nos permite hacer multitud de cosas que repercuten directamente en el universo que nos rodea.

Por: emilioj

Análisis: DLC Quest

La idea de los DLC no era mala en un inicio. Dar contenido adicional a un juego y así extender su vida algo más a cambio de un determinado precio. Lo malo es cuando ese contenido ya formaba parte de lo que es el juego y simplemente no lo habilitan hasta que pasáramos por caja. Eso es los que nos viene a demostrar, de una forma bastante extremista eso sí, DLC Quest.

Así que empezamos la partida, vemos típica escena inicial de juego genérico: jefe final rapta chica y chico ha de pasar mil y una calamidades hasta recuperarla. Solo que nuestro problema no serán los enemigos que vayamos a hacer frente, el problema será el propio juego.

De inicio, no podemos saltar, no tenemos animación, no hay música y efectos y ni siquiera podemos poner pausa. De esta forma tan directa y contundente nos saluda este juego. Se nos pide que hablemos con el vendedor para empezar a obtener las cosas básicas y éste nos dice, básicamente, que busquemos monedas para pagar DLC y así poder tenerlo todo.

Compramos el DLC de movimiento, que nos permite finalmente movernos a la izquierda y saltar (estáticos eso sí, no tenemos el DLC de animaciones). A partir de ese momento, nuestra prioridad más que salvar a la chica será buscar monedas para comprar más DLC que irán desde cosas útiles como doble salto o reducir el tiempo que estaremos usando una piedra de afilar para conseguir una espada, a cosas menos relevantes como llevar un sombrero, tener una mascota o… comprarle una armadura a nuestro caballo.

Gráficamente el juego está bien, los personajes me recuerdan un poco al estilo chibi de los mangas y animes: cuerpos pequeños, cabezas y ojos grandes. Al principio se hace muy raro jugar sin sonido ni música, da la sensación de estar jugando en mute. Cuando ya finalmente tenemos música y sonido la cosa mejora, las melodías van acorde con el aspecto del juego, música alegre y diferente dependiendo del escenario donde estemos.

DLC Quest trae dos juegos consigo: DLC Quest y DLC Quest: Live freemium or die, siendo el segundo una continuación del primero. En Live freemium or die nuestro héroe deberá resolver el misterio de la desaparición de los aldeanos. Por suerte posees el juego del año por lo que las cosas básicas ya las tienes desbloqueadas aunque eso no signifique que no vayamos a pasar por caja, ¡faltaría más!. En este caso, tenemos que pagar por ejemplo por tener una barra de vida al estilo zelda (corazones), una mejora de la misma, quitar publicidad (la cual sólo quitamos una para que nos pongan otra básicamente) entre otras.

La mayor baza de este juego es el humor. Por un lado, el juego no se toma en serio a sí mismo. Tenemos carteles con información totalmente irrelevante en la mayoría de los casos, personajes que no tienen mucho sentido, como el personaje con el que intentamos hablar tras comprar un DLC. Éste se siente ofendido porque solo vamos a hablar con él porque hemos pagado y pensaríamos que nos daría información o algo interesante. Cosas de ese estilo. He de reconocer que me ha mantenido una sonrisa y alguna carcajada ocasional mientras jugaba, me encanta el humor absurdo.

El punto negativo que le he visto a este juego es su duración. Me he divertido mucho pero, sin embargo, según el temporizador de Steam, sobre 2 horas fue todo lo que necesité para sacar 20 de los 22 logros que tiene el juego, siendo los dos que faltan speedruns. Por lo demás, es un juego bastante simpático y entretenido. Resulta, eso sí, una dura crítica a los DLC. El juego exagera el negocio de los DLC, pero es inquietante ver como cada vez se encierran más cosas detrás de los DLC.

En resumen, DLC Quest nos trae una visión un tanto apocalíptica de lo que los DLC podría traernos, pero con humor y ganas de pasar un rato entretenido aunque estemos pasando por caja virtual gran parte del tiempo.

Si tú también quieres disfrutar de esta aventura, puede ser tuya comprándola en Steam (sin DLC añadidos).

Por: dakumaru

Cuasi Análisis de Demon’s Souls

Pues hoy os traigo otro Cuasi Análisis, es decir una mención expresa a un juego que no he sido capaz de terminar, pero al que le he dedicado suficientes horas para merecer una reseña. Ante todo hay que dejar clara una cosa, no es que el juego no me haya parecido bueno, que lo es, es que estos juegos no están hechos para mí, o lo que es peor, yo ya no estoy para estos juegos.

Demon’s Souls surgió de la nada, un auténtico sleeper (revelación) exclusivo para ps3 en Japón, realizado por From Software, que boca a boca se fue haciendo hueco hasta llegar a lanzarse en todo el mundo. Su éxito fue paulatino y derivó en sus secuelas Dark Souls y Dark Souls 2, de inminente aparición, ya sin exclusividad de por medio.

Demon’s Souls nos proponía un action-rpg, un juego de rol y acción medieval, donde desde una vista en tercera persona nos adentraremos en diversos mundos, divididos en subfases, donde debemos crear a nuestro héroe, equiparlo con armas y armaduras y enfrentarnos a temibles enemigos y letales jefes finales. ¡Cuidado!, hasta el más pequeño enemigo es rival para nosotros. Nos prometieron que en Demon´s Souls íbamos a morir y podéis estar tranquilos, cumplieron su promesa, morirás, morirás y morirás.

Gráficamente el juego posee un tono oscuro, una pátina, que de entrada le sienta estupendamente considerando que continuamente pasearás por mazmorras, cuevas, castillos o lugares malditos. El personaje principal, totalmente personalizado, luce un buen tamaño en pantalla, y el diseño de los escenarios y enemigos, así como la iluminación y animaciones, crean una atmósfera casi perfecta, con un tono clásico medieval, que consigue llevarnos 25 años atrás en el tiempo en pleno apogeo de los juegos basados en los mamporros medievales.

Lo peor gráficamente es que algunos enemigos, especialmente jefes finales, no están igual de bien desarrollados, siendo significativo que algunos enemigos menores lucen mejor que otros de final de fase. Además técnicamente no es el techo de la consola, quizás no es ni el que más polígonos ni el que más detalladas texturas pone en pantalla, pero la verdad es que la impresión general siempre es muy, muy satisfactoria. Técnicamente notable aunque con un acabado sobresaliente en diseño de niveles, enemigos y ambientación.

En cuanto al sonido, sin que podamos ponerle ningún reparo, es quizás donde menos destaca el juego. Quizás esa es la cuestión, no destaca. Las voces casi inexistentes, los efectos están muy bien resueltos acompañando el juego, cumpliendo, y la música nuevamente pasa desapercibida las escasas ocasiones en las que se oye. Un apartado sonoro justo sin alardes, que por no notarse no se puede clasificar de notable.Ahora es donde más hay que ahondar, y es en su jugabilidad, ya que es la característica más significativa de este Demon´s Souls, lo que lo caracteriza y lo hizo original en estos tiempos que corren. Antes los juegos eran muy difíciles, y muy cortos, ya que estaban pensados para echar cinco duros en la máquina. Con las consolas los juegos son fáciles ya que los desarrolladores quieren que los compres (a 60 o 70 euros) y que no te frustres para comprar otro y otro y otro. Sin embargo la gente que estaba acostumbrada a los juegos difíciles siente un vacío hoy en día al ver que ya no hay juegos como antes. No te preocupes que aquí llega Demon´s Souls.

Estás en mitad de la nada y sin que nadie te diga cómo y por qué, ala, a pegar mamporros a todo lo que se mueva, y no por capricho sino porque es la única forma de sobrevivir. Cada contrincante que te encuentres puede ser letal, el momento de golpeo es fundamental y cada paso, cada vuelta de la esquina supone una gota de sudor en la espalda. No es broma, el juego es así, así de duro. Nada de machacar botones, cada machaque una muerte, cada vez que quieras ir con prisa, una muerte. ¿Y qué significa una muerte? Significa volver a empezar, y volver a empezar con todos los enemigos que hayas matado hasta los lejanos puntos de control que encontrarás, perdiendo por el camino toda la experiencia acumulada.

Cuando juegas no tienes ni idea de qué hacer ni de adonde ir, sólo al ir avanzando empezarás a ver un patrón sobre qué hacer, a qué enemigos deberás enfrentar primero o incluso cómo mejorar a tu personaje con criterio. Toooodo el juego es así, difícil, muy difícil, sin concesiones. A mí me gustó mucho al principio, muy adictivo, volviendo a repasar las fases, hasta que tu personaje crece lo justo para poder avanzar con alguna garantía… Pero la tensión es tan grande que no puedes relajarte.

Varias fases de enemigos muy variados, patrones sencillos pero letales, que acaban en subjefes finales, hasta llegar a los enormes y peligrosos jefes finales. El juego es tan oscuro, y no sólo literalmente, que yo abandoné en el momento en que me di cuenta de que había matado al personaje que podía enseñarme magia, y que por tanto habría muchos jefes finales y enemigos a los que debería enfrentarme en unas condiciones muy, muy desiguales, prácticamente imposibles. Para poder aprender magia debía empezar de nuevo. Así, sin más, sin avisos, hasta que no te das cuenta, y ya llevaba 15-20 horas…

Especial atención creo que merecen los diseños de los niveles, con mazmorras secretas, atajos e interconexiones que estando ahí, la primera vez pasan totalmente desapercibidas. Un trabajo de lo mejor que he visto y que le sienta como anillo al dedo a un juego de este tipo, donde conocer el entorno es tan importante como conocer a tu enemigo o el equipo que necesitas.

Mención aparte un multijugador del todo original donde lo que aparecerán serán mensajes de otros jugadores, fantasmas de las muertes de otros jugadores e incluso desafíos o colaboraciones puntuales con otros jugadores, pero sin ninguna capacidad de control sobre los mismos, aparecen en cualquier momento, no puedes relajarte.

Una jugabilidad sin duda sobresaliente, rozando la obra maestra por reinventar y revitalizar un género de forma original aunque, eso sí, no para todos los públicos.

Por último queda la historia, que al no haber terminado el juego no puedo juzgar completamente, aunque sí os puedo decir que poco a poco se van desvelando motivaciones y situaciones del personaje y de lo que ocurre, aunque sirve como mera excusa de lo que te espera: matar y morir, morir, morir. Cumple lo justito, aunque no es que haga mucha falta ya que ni la mejor historia tiraría de este carro, si no te gusta tirar del carro.

En conjunto creo que es un juego muy notable, sobre todo por su originalísimo y honesto planteamiento, que busca al jugador más cerrado, más hardcore, para darle lo que está buscando: acción videojueguil dura, muy dura. Gráficos estupendos, genial ambientación, multitud de enemigos y tensión constante a costa de una experiencia igual de árida que de adictiva. En este video podéis ver el inicio del juego

Consejo, pruébalo, merece la pena. Quizás lo abandones, quizás lo termines, quizás sea el juego de tu vida, pero la experiencia merece la pena en cualquier caso. Si te quedas con ganas de más te pillas el Dark Souls. Yo no pude.

Por: chtcastro

Cuasi Análisis de Demon’s Souls

Pues hoy os traigo otro Cuasi Análisis, es decir una mención expresa a un juego que no he sido capaz de terminar, pero al que le he dedicado suficientes horas para merecer una reseña. Ante todo hay que dejar clara una cosa, no es que el juego no me haya parecido bueno, que lo es, es que estos juegos no están hechos para mí, o lo que es peor, yo ya no estoy para estos juegos.

Demon’s Souls surgió de la nada, un auténtico sleeper (revelación) exclusivo para ps3 en Japón, realizado por From Software, que boca a boca se fue haciendo hueco hasta llegar a lanzarse en todo el mundo. Su éxito fue paulatino y derivó en sus secuelas Dark Souls y Dark Souls 2, de inminente aparición, ya sin exclusividad de por medio.

Demon’s Souls nos proponía un action-rpg, un juego de rol y acción medieval, donde desde una vista en tercera persona nos adentraremos en diversos mundos, divididos en subfases, donde debemos crear a nuestro héroe, equiparlo con armas y armaduras y enfrentarnos a temibles enemigos y letales jefes finales. ¡Cuidado!, hasta el más pequeño enemigo es rival para nosotros. Nos prometieron que en Demon´s Souls íbamos a morir y podéis estar tranquilos, cumplieron su promesa, morirás, morirás y morirás.

Gráficamente el juego posee un tono oscuro, una pátina, que de entrada le sienta estupendamente considerando que continuamente pasearás por mazmorras, cuevas, castillos o lugares malditos. El personaje principal, totalmente personalizado, luce un buen tamaño en pantalla, y el diseño de los escenarios y enemigos, así como la iluminación y animaciones, crean una atmósfera casi perfecta, con un tono clásico medieval, que consigue llevarnos 25 años atrás en el tiempo en pleno apogeo de los juegos basados en los mamporros medievales.

Lo peor gráficamente es que algunos enemigos, especialmente jefes finales, no están igual de bien desarrollados, siendo significativo que algunos enemigos menores lucen mejor que otros de final de fase. Además técnicamente no es el techo de la consola, quizás no es ni el que más polígonos ni el que más detalladas texturas pone en pantalla, pero la verdad es que la impresión general siempre es muy, muy satisfactoria. Técnicamente notable aunque con un acabado sobresaliente en diseño de niveles, enemigos y ambientación.

En cuanto al sonido, sin que podamos ponerle ningún reparo, es quizás donde menos destaca el juego. Quizás esa es la cuestión, no destaca. Las voces casi inexistentes, los efectos están muy bien resueltos acompañando el juego, cumpliendo, y la música nuevamente pasa desapercibida las escasas ocasiones en las que se oye. Un apartado sonoro justo sin alardes, que por no notarse no se puede clasificar de notable.Ahora es donde más hay que ahondar, y es en su jugabilidad, ya que es la característica más significativa de este Demon´s Souls, lo que lo caracteriza y lo hizo original en estos tiempos que corren. Antes los juegos eran muy difíciles, y muy cortos, ya que estaban pensados para echar cinco duros en la máquina. Con las consolas los juegos son fáciles ya que los desarrolladores quieren que los compres (a 60 o 70 euros) y que no te frustres para comprar otro y otro y otro. Sin embargo la gente que estaba acostumbrada a los juegos difíciles siente un vacío hoy en día al ver que ya no hay juegos como antes. No te preocupes que aquí llega Demon´s Souls.

Estás en mitad de la nada y sin que nadie te diga cómo y por qué, ala, a pegar mamporros a todo lo que se mueva, y no por capricho sino porque es la única forma de sobrevivir. Cada contrincante que te encuentres puede ser letal, el momento de golpeo es fundamental y cada paso, cada vuelta de la esquina supone una gota de sudor en la espalda. No es broma, el juego es así, así de duro. Nada de machacar botones, cada machaque una muerte, cada vez que quieras ir con prisa, una muerte. ¿Y qué significa una muerte? Significa volver a empezar, y volver a empezar con todos los enemigos que hayas matado hasta los lejanos puntos de control que encontrarás, perdiendo por el camino toda la experiencia acumulada.

Cuando juegas no tienes ni idea de qué hacer ni de adonde ir, sólo al ir avanzando empezarás a ver un patrón sobre qué hacer, a qué enemigos deberás enfrentar primero o incluso cómo mejorar a tu personaje con criterio. Toooodo el juego es así, difícil, muy difícil, sin concesiones. A mí me gustó mucho al principio, muy adictivo, volviendo a repasar las fases, hasta que tu personaje crece lo justo para poder avanzar con alguna garantía… Pero la tensión es tan grande que no puedes relajarte.

Varias fases de enemigos muy variados, patrones sencillos pero letales, que acaban en subjefes finales, hasta llegar a los enormes y peligrosos jefes finales. El juego es tan oscuro, y no sólo literalmente, que yo abandoné en el momento en que me di cuenta de que había matado al personaje que podía enseñarme magia, y que por tanto habría muchos jefes finales y enemigos a los que debería enfrentarme en unas condiciones muy, muy desiguales, prácticamente imposibles. Para poder aprender magia debía empezar de nuevo. Así, sin más, sin avisos, hasta que no te das cuenta, y ya llevaba 15-20 horas…

Especial atención creo que merecen los diseños de los niveles, con mazmorras secretas, atajos e interconexiones que estando ahí, la primera vez pasan totalmente desapercibidas. Un trabajo de lo mejor que he visto y que le sienta como anillo al dedo a un juego de este tipo, donde conocer el entorno es tan importante como conocer a tu enemigo o el equipo que necesitas.

Mención aparte un multijugador del todo original donde lo que aparecerán serán mensajes de otros jugadores, fantasmas de las muertes de otros jugadores e incluso desafíos o colaboraciones puntuales con otros jugadores, pero sin ninguna capacidad de control sobre los mismos, aparecen en cualquier momento, no puedes relajarte.

Una jugabilidad sin duda sobresaliente, rozando la obra maestra por reinventar y revitalizar un género de forma original aunque, eso sí, no para todos los públicos.

Por último queda la historia, que al no haber terminado el juego no puedo juzgar completamente, aunque sí os puedo decir que poco a poco se van desvelando motivaciones y situaciones del personaje y de lo que ocurre, aunque sirve como mera excusa de lo que te espera: matar y morir, morir, morir. Cumple lo justito, aunque no es que haga mucha falta ya que ni la mejor historia tiraría de este carro, si no te gusta tirar del carro.

En conjunto creo que es un juego muy notable, sobre todo por su originalísimo y honesto planteamiento, que busca al jugador más cerrado, más hardcore, para darle lo que está buscando: acción videojueguil dura, muy dura. Gráficos estupendos, genial ambientación, multitud de enemigos y tensión constante a costa de una experiencia igual de árida que de adictiva. En este video podéis ver el inicio del juego

Consejo, pruébalo, merece la pena. Quizás lo abandones, quizás lo termines, quizás sea el juego de tu vida, pero la experiencia merece la pena en cualquier caso. Si te quedas con ganas de más te pillas el Dark Souls. Yo no pude.

Por: chtcastro