Sony anuncia el retraso indefinido de The Last of Us: Parte 2


Sony ha lanzado un comunicado ofreciendo malas noticias para los usuarios de su consola. La compañía japonesa ha lamentado la situación global a causa del coronavirus, y por ello se ha visto obligada a retrasar de manera indefinida

Iron Man VR

y

The Last of Us: Parte 2

. Ambos juegos estaban programados para ver la luz el 15 y 28 de mayo respectivamente.

El tweet de la cuenta oficial de PlayStation dice lo siguiente: “Se ha tomado la complicada decisión de retrasar el lanzamiento de The Last of Us: Parte 2 y Iron Man VR. Logísticamente, la crisis global nos impide ofrecer una experiencia de lanzamiento que nuestros jugadores se merecen.” Por su parte, Naughty Dog ha querido disculparse a través de un comunicado. La compañía californiana lamenta la decisión, así como que esperan que “el retraso del lanzamiento no sea de mucho tiempo”. Al mismo tiempo, desean que todos los jugadores puedan disfrutar del juego con total normalidad una vez sea lanzado.

Esta decisión es totalmente diferente a la que han tomado compañías como Square Enix y Capcom, que aunque no prometen que vaya a haber copias físicas para todo el mundo en Europa, sí lanzaran con ligera normalidad Final Fantasy VII Remake y Resident Evil 3 Remake.

Zombie Army Trilogy para Nintendo Switch retrasa su versión física a causa del coronavirus


Rebellion había fechado

Zombie Army Trilogy

para Nintendo Switch para el pasado 31 de marzo, pero finalmente solamente se ha podido estrenar en versión digital. La versión física se ha visto retrasada hasta el 7 de mayo, y es que la situación del coronavirus ha complicado la situación para BadLand (su distribuidora) y han optado por cambiar la fecha.

En el comunicado, BadLand aprovecha para recordar que lo primero que quieren hacer es garantizar la salud de los trabajadores ante un producto que no es de primera necesidad. “Nos parece irresponsable poner en riesgo la salud de las personas dedicadas a la manipulación, envío y reparto a domicilio si no es por bienes de primera necesidad”. Esta medida solo afecta a sus juegos en versiones físicas, las digitales se lanzarán con total normalidad.

La crisis del virus COVID-19 ha afectado a nuestra industria. Por ejemplo, el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake se ha adelantado y la mayoría de jugadores de todo el mundo recibirán su copia física a partir de este mismo jueves. Otros juegos como Resident Evil 3 Remake se lanzarán sin problemas, aunque tanto Square Enix como Capcom han avisado de la escasez de copias físicas en Europa.

Análisis de Song of Horror


En los tenebrosos y extrañamente placenteros dominios del terror artístico hay, sin duda, un subgénero que tiene algo especial y evocador: el de las casas encantadas. Probablemente sea por su innegable encanto romántico, con esos melancólicamente bellos, atávicos y tétricos caserones coloniales, repletos de lóbregos retratos y espejos de cristales nebulosos y danzantes, o bien por la presencia de maldiciones indecibles que surcan y remontan las mareas del linaje, atormentando generaciones enteras con los pecados de padres remotos. También, claro está, por la excelsa profusión de obras cinematográficas de gran calibre, como la legendaria

El Resplandor

(1980), o el clásico de Clayton,

Suspense

(1961), o la triste y maravillosa

Los otros

(2001), acaso una de las mejores películas españolas de las últimas décadas. Y es que el

survival horror

, ese género de videojuego que aspira a atemorizarnos en las veladas inquietas, siempre ha destacado por esta búsqueda de inspiraciones sutiles y muy caseras; véase, por ejemplo, el sensacional

Resident Evil

original, o la franquicia no tan conocida

Project Zero

. Aquí se enmarca

Song of Horror

, un título patrio de terror que se vale del escenario, de las maldiciones y del horror más psicológico y espectral para perfilar una experiencia tan atmosférica como implacable.

La maldición de la mansión Husher

A nivel argumental, Song of Horror gira alrededor de una antigua caja de música, de aspecto victoriano, cuya melodía desata la locura y el horror, primero con una serie de escabrosas pesadillas, luego con la paranoia, la tensión y el insomnio, y finalmente con la posesión, la desaparición y la penumbra más absoluta de una presencia sobrenatural y maligna. Es el eje de la trama porque, a fin de cuentas, tanto la mansión colonial del primer episodio como la tienda de antigüedades del segundo no son más que aciagos escenarios para la claustrofóbica puesta en escena de un título que construye gran parte de sus virtudes alrededor de lo antiguo, de lo ignoto, de los extraños objetos de coleccionista. Así es como, en efecto, se origina todo: con una caja de música que llega a Sebastian Husher, afamado escritor de novela histórica, apasionado de objetos perdidos y, por supuesto, el mayor autor de la editorial en la que trabaja Daniel, un hombre de mediana edad, con pasado neblinoso de ex alcohólico y probablemente el que ostenta el papel más distinguido de la aventura, tanto por sus múltiples implicaciones como por su continuidad a lo largo de los distintos episodios que componen el título.

La historia arranca con la desaparición de Sebastian Husher, y a partir de ahí se hilvanan los trasfondos de los personajes y el destino de ese extraño objeto maldito.

De igual modo, es cierto que hay otros personajes de elevada relevancia, como Sophie, ex mujer de Daniel y señora elegante y sosegada donde las haya, pero la mayoría son secundarios que permanecen ligados a la estructura capitular y por tanto no parecen tener conexión directa con el devenir de la trama más allá de sus trasfondos iniciales. Está claro que la narrativa funciona, aunque más por sus inspiraciones y estéticas que por las vicisitudes de los protagonistas o por sus profundidades psicológicas, pero a veces también peca de ser un poco típica, un eco de un terror que ya hemos contemplado multitud de veces en otros productos culturales. En este sentido, el plantel de personajes funciona más o menos como una serie de herramientas jugables; “oportunidades extra”, si se quiere ver así, relativamente necesarias dada la exigencia de un desarrollo que en ocasiones se deleita en su propia implacabilidad. Es innegable que la dificultad es una de las grandes cartas de presentación de la fórmula, junto con ese maravilloso teatro de cámaras fijas y planos cambiantes, y, a pesar de que

a priori

ayuda a construir una atmósfera opresiva e intensa, al final termina varando en las costas de lo premeditado o lo frustrante.

Esto se debe a que la estructura jugable de Song of Horror se cimenta en los paseos, en los ejercicios de descubrimiento, y, por supuesto, en la resolución de múltiples y consecutivos rompecabezas cuya dificultad va en constante aumento; esta sucesión de problemas insta a deambular por aquellos tétricos pasillos en busca de la última pieza de un puzle, o de una llave escondida y necesaria, lo que termina llevando, de manera casi ineludible, a la improvisación y al método de ensayo-error. No obstante, lo nuevo de Protocol Games castiga gravemente las temeridades, las imprudencias, y a veces incluso la mera curiosidad o la lógica, por lo que el autoguardado y la muerte permanente de los personajes a veces se presentan como los grandes horrores de la aventura; me refiero a situaciones aparentemente inofensivas, como inspeccionar un mueble determinado o una ventana, que pueden resultar oportunamente letales y, en última instancia, obligarnos a reiniciar un capítulo entero.

El reparto de actores principales de cada capítulo varía, aunque hay algunas caras que se repiten, como Sophie -siempre que sobreviva- o Daniel, cuya importancia va más allá de una mecánica jugable. Eso sí, la diversidad de habilidades y estadísticas no es especialmente funcional.

Las apariciones de esa Presencia maligna también tienen sus claroscuros. En general, brillan cuando son sustos o elementos que contribuyen a elaborar el entramado de tensiones y de ambientación del título, véase puertas que se mueven, siluetas que se desvanecen, o manos que recorren el desvaído papel de las paredes, pero cuando afronta los segmentos interactivos pierde impacto con relativa velocidad; en parte porque solo da lugar a un par de situaciones jugables, abordables únicamente de una manera concreta, pero también porque en buena medida estos eventos están prefijados por el progreso en la aventura. Al final, todo ello termina provocando que no se puedan explotar correctamente las fortalezas de los personajes, aunque está claro que la atmósfera de tensión está conseguida a las mil maravillas.

A la mecánica de escuchar detrás de las puertas para comprobar si hay peligros se suman la de impedir que la Presencia entre en la habitación en la que nos encontramos, lo que supondría la muerte irremediable del personaje, y la de escondernos; esta última acarrea un pequeño minijuego rítmico en el que habremos de hacer coincidir las pulsaciones con los latidos del corazón del personaje.

Finalmente, en el plano audiovisual,

Song of Horror

presenta, de nuevo, cierta falta de equilibrio: los escenarios están muy detallados, y la escenografía que se consigue con un uso hábil de las cámaras fijas, al más puro estilo de los clásicos

survival horror

, es sencillamente magnífica; no obstante, los rostros, así como las animaciones y algunos efectos visuales están poco cuidados, y a veces lastran las sensaciones generales. La ambientación consigue resistir el desalentador embiste de esos problemas gráficos, en parte por la inclusión de algunas escenas de animación que destilan elegancia, al menos hasta que aparecen las disonancias de rendimiento o los tirones, especialmente si jugamos en un equipo modesto o de gama media, algo incomprensible si atendemos a la extensión de los escenarios y al ritmo pausado de la aventura. En cuanto al sonido, el título de Protocol Games se las arregla con más soltura y configura un apartado de sobresaliente, tanto por los sonidos ambientales, de gran impacto en la atmósfera y en la jugabilidad, como por la música de fondo que nos acompañará en nuestras macabras pesquisas.

En líneas generales, el acabado de los escenarios es mucho mejor que el de los personajes, algo que probablemente tiene que ver con un tortuoso y largo proceso de desarrollo.

Conclusiones

Ha tardado mucho, pero Song of Horror supone una vuelta al survival horror clásico, aunque no sin ciertos claroscuros; a una narrativa lóbrega y repleta de episodios fantasmagóricos, psicológicos y esotéricos se une un plantel de personajes que no termina de brillar, de la misma forma que su desarrollo pausado, exigente y repleto de backtracking lleva aparejado una dificultad a veces injusta y unas mecánicas jugables exiguas y un tanto reiterativas. Triunfa más en la consecución de su atmósfera y en la escenografía que en el resto de áreas, por lo que es más bien una propuesta hecha por y para amantes del género; eso sí, en su terreno está claro que tiene un encanto especial, por lo que puede ser muy recomendable para fans del terror… y en general para jugadores armados con buenas dosis de paciencia.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)
Copia digital proporcionada por Dead Good Media.

Monster Hunter World: Iceborne se lanzará en PC el 9 de enero


Capcom ya ha anunciado de manera oficial la fecha de lanzamiento para

Monster Hunter World: Iceborne

en PC. Tal y como se imaginaba será el próximo mes de enero de 2020, concretamente el día 9. Capcom comercializará su juego en Steam a un precio de 39,99 euros, y permitirá disfrutarlo a 4K y 60 fotogramas por segundo.

Esta versión, que como es lógico será la mejor en cuanto a lo técnico, permitirá descargar un pack de texturas en alta resolución, además de permitir al jugador soportar un framerate sin límite. Permitirá usar DirectX 12 y será compatible con monitores ultrapanorámicos. Capcom ha querido mostrar un primer vistazo a esta versión publicando un tráiler que corre a 4K de resolución y a 60 FPS.

Recordamos que los jugadores de consolas en breve recibirán un contenido gratuito que presenta un crossover con Resident Evil.

Project Resistance podría ser el anuncio del remake de Resident Evil 3


La próxima semana tendremos las

primeras noticias

del juego título de

Resident Evil

, aún sin nombre oficial y conocido de manera interna como

Project Resistance

. A través de una filtración en el canal oficial de Youtube de la marca, hemos visto un primer vistazo al juego donde se mostraban cuatro personajes desconocidos en la franquicia hasta la fecha, dando a entender que se podía tratar de un juego multijugador.

AestheticGamer, conocido usuario por haber filtrado los desarrollos de Capcom antes de hacerse oficial, ha hablado en su cuenta de Twitter al respecto de las últimas noticias. Según cuenta el usuario, gracias a lo que ha podido saber del desarrollo, el título en cuestión sería el remake de Resident Evil 3, y que las imágenes que hemos visto se trata de un modo multijugador de cuatro contra uno. Aesthetic insiste que durante el desarrollo de este remake, le han hablado en numerosas ocasiones para comentarle al respecto de un modo multijugador asimétrico.

Por último, Aesthetic asegura que son pocos los estudios dentro de Capcom que siguen usando el RE Engine, el moto gráfico que ha ido utilizando las últimas entregas de la serie, así que parece improbable que en las oficinas de Capcóm haya más de un título de Resident Evil en desarrollo.

Por el momento tocará esperar hasta el próximo 9 de septiembre (10 para los residentes en España) para descubrir el próximo capítulo de la saga Resident Evil.

Tag SCRIPT no permitido

Análisis de The Occupation



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por BadLand.

En esta ocasión, vamos a empezar a hablaros por el final, The Occupation es el tipo de videojuego que esperemos se ponga de moda. Queremos que el estudio de desarrollo, White Papers Games, siga con esta fórmula en el futuro. O que plagien la idea otros equipos de desarrollo, nos da igual, el caso es que cuando funciona, es un verdadero juegazo. Sí, cuando funciona, porque The Occupation no siempre funciona. El juego tiene una mecánica de juego que conocemos bien, pero se ha estructurado en un planteamiento casi único. Digamos que el juego avanza y según nuestra inquietud conseguiremos profundizar más o menos dentro de la historia. Hace unos veces vimos The Invisible Hours, otro juego narrativo-experimental que conseguía darle una vuelta de tuerca al género. Pero mientras en aquel éramos los privilegiados testigos de una novela de Agatha Christie, aquí seremos el incisivo (o no) periodista de investigación de un libro de John Grisham.

Vamos a ponernos en situación, estamos en la década de los ochenta, en Inglaterra. La sociedad vive días de incertidumbre debido a la intención de por parte del gobierno de aprobar un polémico decreto que encorsetará aún más las libertades civiles de la población. Ese clima ha terminado por desencadenar un terrible atentado en el noroeste del país que se ha llevado por delante la vida de 23 personas. Pero hay un solo acusado de tal crimen, Alex Dubois que insiste en mantener su inocencia de los cargos que se le atribuyen. Nosotros encarnaremos al periodista Harvey Miller en la ardua tarea de entrevistar a conocidos del presunto terrorista y a testigos de aquella fatídica noche para discernir lo que ocurrió realmente. Según nuestras pesquisas y nuestra insistencia, podremos refutar o confirmar la coartada de Dubois para esclarecer los hechos.

En algunos compases, será mejor escabullirse para conseguir datos relevantes.

Pero no estamos ante un juego de investigación al uso. El juego está dividido en varias “entrevistas” (salvo determinados flashbacks y secuencias narrativas puntuales) que tienen unas reglas fijas. Nosotros llegaremos al lugar en el que nos esperar los testigos una hora antes, y podremos deambular por los escenarios hasta que la entrevista comience, siempre con un ojo en el reloj de pulsera que portamos para no llegar tarde a la reunión, que aquí se estila lo de la puntualidad británica. Podremos leer manifiestos, cotillear cajones, información en ordenadores, rebuscar notas en las papeleras… todo con tal de tener información adicional que posteriormente podremos utilizar en la entrevista. Claro que también podremos pasar de todo y esperar a que pase el tiempo, de manera que las opciones y las líneas de diálogo serán ínfimas ya que apenas tendremos cosas que preguntar a los testigos.

De esta forma, el ritmo de juego lo pone el jugador, aunque ya podemos adelantar que casi no da tiempo de nada en la primera partida. Las investigaciones van de leer documentos y de llevar objetos de un lugar a otro, así como infiltrarnos en oficinas cerradas mediante códigos o mediante rejillas de ventilación como si de un Metal Gear Solid se tratase, pero todo dentro de un entorno más pulcro y realista. El planteamiento es muy ambicioso, con esos múltiples desenlaces, las referencias a hechos reales o los interrogatorios en los que los entrevistados pueden ponerse nerviosos y confundirse a la hora de declarar.

Todo ese batiburrillo que mezcla aspecto cotidianos con recursos literarios de intriga funciona y de un cariz adulto la mar de interesante. Lo que no se entiende son decisiones de diseño como solamente llevar un objeto a la vez o lo poquito que han depurado la interacción con el entorno. En el caso de llevar un solo objeto, basta con acordarse lo frustrante que resultaba tener que volver al baúl en los primeros Resident Evil a recoger cosas que nos hacían falta para progresar… pues imaginad tener que hacerlo constantemente porque solo podemos llevar uno. Igual de mal llevamos lo de chocar con las paredes, andar sobre tablones estrechos o interactuar con objetos minúsculos. Se nota que el juego está pensado para ratón y teclado (no han traducido las opciones del menú y han dejado “sensibilidad del ratón” en lugar de la “sensibilidad de los sticks”), lo que provocará que perdamos más tiempo del recomendado para acciones básicas. Y eso en un juego en el que cada minuto cuenta es algo imperdonable.

Si Atrapado en el tiempo obligaba a Bill Murray a realizar el día perfecto, en este juego nos limitan nuestras posibilidades de éxito a una hora cronometrada por capítulo.

Y eso que el Unreal Engine luce lustroso, con escenarios alegres y elementos bien recreados en pantalla. Pero los bugs campean a sus anchas y a los fallos comentados anteriormente debemos sumar otros de localización, como que hay líneas de diálogo que se han quedado algunas en inglés a pesar de haberlo puesto en castellano en las opciones. Todo esto (lo de llevar un solo objeto, la física al interactuar con el entorno y los subtítulos) se podría arreglar mediante actualizaciones y parches. Eso esperamos al menos, porque la trama y el planteamiento son muy interesantes. El juego luce bien, se mueve bien y suena muy bien. Lástima que estos problemas afecten de forma tan definitiva a la jugabilidad y al resultado global en general. Para colmo, solo hay un punto de guardado que se machaca continuamente, evitando que tengamos un tabla de salvación en caso de quedarnos atrapados entre dos texturas. Alguno lo estará pensando, y sí, una segunda partida posterior, cuando ya estamos escarmentados de lo llevar un solo objeto y lo de lidiar con el entorno mejora el la experiencia al estar nosotros ya prevenidos. Sí, pero no.

The Occupation es un juego que encantará a muchos y desagradará a otros tantos, basta con ver la disparidad de notas que se está llevando. Aquí no vamos a disparar millones de balas ni vamos a salvar el mundo por enésima vez, por lo que tenemos que afrontarlo con la idea clara que hay leer todos los papeles que se nos pongan al alcance y tener una memoria prodigiosa para saber el lugar de cada objeto para volver a por él cuando encontremos el sitio en el que hay que utilizarlo. Por lo demás y si nos repetan los bugs, un juego fabuloso que deja en manos del jugador el grado de implicación con el que quiere implicarse. Ya por nuestra cabeza pasan ideas locas con esta metodología, como una variante de juegos de abogados a lo Phoenix Wright en el que somos el letrado defensor o el fiscal y durante un tiempo fijo debemos acumular todas las pruebas posibles para afrontar un juicio con garantías. Por eso decíamos al principio del texto que la fórmula de juego promete, pero si no está pulido el control, hay bugs y solo podemos llevar un objeto con nosotros, el poco tiempo que tenemos para resolver el misterio resulta a todas luces insuficiente. Esperemos que lo depuren, el juego y el argumento lo merecen.

El planteamiento es magnífico y resulta rejugable. Trama adulta e interesante.

Fallos técnicos y bugs. Llevar un solo objeto a la vez es ridículo.

Una gran idea con un buen argumento quedan lastrados por fallos técnicos y de diseño que lastran el resultado final.

Análisis de Onimusha: Warlords


Analizado en Xbox One S. Copia digital proporcionada por Koch Media

De todos es sabido que

Resident Evil

es la gallina de los huevos de oro de Capcom, es salir un juego de la franquicia y paralizar al mundo gamer para ver qué es lo que está horneando el estudio japonés. La fórmula “Resident” ya se utilizó en la primera PlayStation con los videojuegos

Dino Crisis

, que mezclaban la jugabilidad del survival horror con dinosaurios y con el salto a la generación de los 128 bits, Capcom se dedicó a experimentar y crear nuevas franquicias que a día de hoy son recordadas con cariño y fijas entre las más queridas entre los jugadores, hablo por ejemplo de

Devil May Cry

, que nació como un proyecto de un nuevo

Resident Evil

con una jugabilidad de hack and slash muy prematura y que acabó siendo la primera entrega de Dante. La otra gran obra influenciada por la jugabilidad “resident” es

Onimusha

, un videojuego que nos traslada al periodo Sengoku, comúnmente conocido como el Japón feudal, aunque ahora los nobles samuráis tienen que luchar contra demonios y un control algo ortopédico junto a escenarios renderizados en 2D que tanto nos gustaban en

Resident Evil

.

Ahora en 2019 por fin regresa Onimusha Warlords, la primera entrega de la saga, a todas las plataformas actuales de juego, PS4, One,Switch y PC, siendo la versión de Xbox la que hemos utilizado para realizar este análisis.

La historia de Onimusha nos traslada al Japón feudal del año 1580, en el momento en el que Nobunaga (líder del clan Oda) vence a Imagawa y se prepara para convertirse en el Shogun de Japón pero muere en el intento, lo que le lleva a realizar un pacto con los demonios y hacerse con la sangre de la princesa Yuki (del clan Saito) .Con este trasfondo que mezcla la historia real con la ficción apocalíptica, el héroe de la aventura Samanosuke Akechi se encuentra con la misión de salvar a su reino y su amor mientras aprende a combatir a las feroces bestias demoníacas con su guantelete demoníaco y armas mágicas, pero Samanosuke no está solo entre tanto caos y barbarie, sino que cuenta con el apoyo de Kaede, una Kunoichi y personaje también manejable en el videojuego con su propio estilo de lucha ninja.

Como decíamos en las primeras líneas de este texto, Onimusha le debe parte de su encanto a Resident Evil y su jugabilidad algo ortopédica, junto con los escenarios prerenderizados y puzles muy rebuscados. En esta remasterización por suerte se ha corregido el movimiento tosco que tenía el título original que solo dejaba ir en una dirección, permitiendo un control libre del personaje con el joystick y un control clásico con la cruceta del mando. Además se ha añadido un modo fácil para acercarse a un mayor número de jugadores.

Nada más empezar Samunosuke se hace con un guantelete especial que le permite capturar las almas de los enemigos que derribamos y mejorar las habilidades de combate. Si recolectamos almas rojas podemos mejorar las distintas armas elementales que iremos encontrando a lo largo de la aventura y que serán esenciales para abrir determinadas puertas o derrotar enemigos, obligando a farmear un rato si hemos sido demasiado rápidos en el desarrollo de la historia, que no supera las 8 horas por cierto si es la primera vez que jugamos y no nos hemos atascado con los puzles. Las almas azules nos permitirán llenar nuestra barra de “PM” para poder realizar ataques especiales y las almas amarillas nos dan vida.

La demo de Resident Evil 2 Remake ya ha sido descargada más de un millón de veces


Todo apunta a que

Resident Evil 2 Remake

va a ser uno de los bombazos del año. Hace unos días Capcom liberó la demo en PlayStation 4, PC y Xbox One, y solamente han necesitado cuatro días para alcanzar el millón de descargas.

Mediante Twitter la compañía japonesa ha mostrado una serie de estadísticas sacada de los usuarios que aceptasen conectarse al servicio “Resident Evil NET”. Por ejemplo, Japón es el país que más veces ha descargado la demo con un total de 227, 461 descargas, y le sigue Estados Unidos con 225,665. De un total de 1,044,189 de jugadores, solamente el 29% ha podido completar la demo en el tiempo límite.

En dos semanas, concretamente el 25 de enero de 2019, saldrá a la venta la esperada reimaginación de Resident Evil 2.

Avance de Resident Evil 2 (2019)


A finales de noviembre UveJuegos tuvo la oportunidad de poder jugar de nuevo a

Resident Evil 2

en la PlayRoom de Sony gracias a Koch Media.Este nuevo contacto con el esperado videojuego daba inicio justo después de la demostración que se mostró por primera vez en la pasada feria Gamescom, donde Claire se enfrentaba a Birkin mutado por el virus G.

En esta ocasión hemos podido jugar dos horas con Leon y otras dos con Claire, con un código de juego cercano a la fase GOLD (la que se comercializará) con diversas restricciones a la hora de jugar, pues llegado a cierto punto de la sesión de juego debíamos finalizar y pasar a otro personaje ya que sino continuaríamos la aventura y descubriríamos cosas que Capcom quiere mantener en secreto hasta su lanzamiento.

Cómo decíamos, esta larga sesión de juego que hemos tenido daba inicio justo después del enfrentamiento con William Birkin que ya pudimos ver durante la Gamescom y cuyas impresiones podéis leer a través de este enlace. En nuestra primera partida decidimos empezar con León y por fin pudimos escuchar las voces que tendrán los personajes en español, las cuales son muy familiares si has jugado a The Last of Us aunque con un tono más juvenil.

Leon en este punto del juego cuenta con el apoyo de Ada Wong y está equipado con su pistola modificada, una mágnum y una escopeta que modificamos a medida que avanza la aventura. El primer escenario que encontramos es el parking de la comisaria y una zona al exterior que sirve de paso hacia nuestro objetivo en este punto del juego, las alcantarillas. En esta zona intermedia hemos notado la evolución narrativa que tiene este remake respecto al original, recordando a las duras situaciones y problemas morales que se planteaban en The Last of Us y de las que no comentaremos para evitar spoilers.

Ya en las alcantarillas os alegrara saber de qué resultan muy incomodas e inquietantes por las zonas inundadas y los enemigos que hay en ellas, cómo zombies, embriones del virus G o el mítico cocodrilo gigante, que nos ha dejado sin palabras cuando lo hemos visto.

La munición de nuestras armas así como su potencia de fuego la hemos notado muy cambiada respecto a anteriores demos que hemos jugado y se nota cuando por ejemplo Leon utiliza su pistola modificada a cuando controlamos a Ada en una parte del juego y solo tiene una pequeña pistola que hace poco daño a los zombies, casi de fogueo o de caseta de feria, y claro con una munición escasa que obliga a esquivar a los zombis, si podemos, pues dispararles es casi un gasto inútil de balas ya que aguantan muchos tiros en la cabeza y aunque los no muertos caigan al suelo y te ataquen no se les puede arrancar la cabeza de una patada o pisotón como en el original.

Respecto a los puzles son tan rebuscados como en el original de 1998 y nos han hecho investigar cada recodo de los escenarios e ir y volver más de una vez al baúl y volver a esa habitación en la que parece que podemos interactuar con un objeto encontrado y que queda registrado en el mapa del juego, que marca los objetos importantes cuando los encontramos y no podemos llevarlos, así como los elementos más sospechosos en los que podrían ser utilizados. También hemos encontrado alguna que otra caja fuerte la cual si tenemos la combinación de números correcta podemos abrir para obtener alguna mejora de arma.

Llegado a un punto de la demostración pasamos a controlar a Ada Wong y acostumbrados ya al arsenal de armas de Leon en este momento del juego el contar con una mini pistola de poco calibre como única arma nos hizo pasar algún que otro mal rato a medida que teníamos que superar un nuevo tipo de puzle que hace su debut en Resident Evil 2 Remake, el hackeo. Ada cuenta con un dispositivo que le permite hackear dispositivos electrónicos para activar puertas y ventiladores. Parece fácil, pero para activarlos tienes que apuntar como si fuera un arma e ir escaneando el entorno hasta dar con el punto clave, lo cual nos pone en tensión constante cuando estamos rodeados de zombies y por la situación hay que avanzar rápidamente si o si, esquivando, disparando y buscando como locos los puntos de hackeo que desbloquean un nuevo acceso.

Shadow of the Tomb Raider La Senda del Apocalipsis



Análisis realizado gracias a una copia del libro facilitada por Héroes de Papel.
Cuando un videojuego, o directamente una franquicia, gana cierta popularidad ya sea de manera inmediata o bien a través de los años nos encontremos con diverso material relacionado con ello. El videojuego es un arte, a pesar de que muchos aún se resistan a considerarlo como tal, y tal vez por ser obras fáciles de llevar a otros sectores como el del cine o la literatura podemos encontrarnos con muchas adaptaciones hoy en día. Posiblemente el mayor número de adaptaciones que podemos encontrar es en forma de libros, franquicias como Mass Effect o Assassin’s Creed, por citar dos ejemplos, tienen una buena cantidad de novelas basadas en su universo. Y hoy le toca a una de las mayores heroínas del mundo de los videojuegos, le toca el turno a Lara Croft.Tomb Raider es una franquicia de videojuegos cuya primera aparición tuvo lugar en el año 1996, a lo largo de estos 22 años ha sabido mantenerse en lo más alto de la ola gracias a nuevas entregas e incluso a reinicios que han sido aplaudidos por crítica y público. Es normal que una franquicia de esta envergadura se metiera a investigar nuevos sectores y el primero de ellos fue con dos películas protagonizadas por la conocida Angelina Jolie para sufrir un reinicio este mismo año con Alicia Vikander como Lara Croft.Algo similar ha ocurrido en el ámbito de la literatura con varias adaptaciones de las aventuras de esta aventurera hasta que en este año 2018 se ha lanzado al mercado español gracias a la editorial Héroes de Papel “Shadow of the Tomb Raider: La Senda del Apocalipsis”, la novela oficial basada en el último videojuego lanzado como es lógico también este año. La persona que se ha encargado de adaptar la última aventura de la señorita Croft es nada más y nada menos que Stephani Danelle Perry, más conocida como S.D Perry y que ha escrito varias adaptaciones al libro de series como Star Trek, Aliens o incluso las obras de Resident Evil y que hemos podido disfrutar en España.Shadow of the Tomb Raider: La Senda del Apocalipsis toma como protagonista de la misma como no podía ser de otra manera a Lara Croft, la cual sigue en plena guerra con la organización que se hace llamar La Trinidad. En esta ocasión la joven Croft se mete de lleno en una aventura contra el reloj para arrebatarle a sus enemigos la posibilidad de hacerse con unas reliquias que podrían traer el fin del mundo.Lo más importante que hay que tener en cuenta a la hora de ponerse a leer este tipo de novelas es el hecho de si vas a leer lo mismo que has podido jugar en el videojuego o si por el contrario se te va a ofrecer una visión algo diferente de la historia, pero manteniendo sus puntos fuertes. Shadow of the Tomb Raider: La Senda del Apocalipsis es una obra que está basada en la última entrega del videojuego, esto hace que, aunque la esencia sea la misma podamos encontrar sutiles pero interesantes diferencias entre lo visto en pantalla y lo que se desarrolla a través de las letras. Para mi esto es algo importante, leer exactamente lo mismo que has estado jugando hasta hace cinco minutos se puede hacer pesado, sin embargo, si se nos ofrece una visión distinta nuestro interés no decae además de que es acertado para aquellos que aún no han jugado.En cuanto al tipo de escritura podemos ver claramente el estilo de la autora si has tenido la oportunidad de poder leer otros libros que ha escrito basados en videojuegos, por ejemplo, los de Resident Evil. Hace que los personajes cobren vida, no solo sus acciones sino también sus emociones o pensamientos son plasmados de manera genial manteniendo al lector pegado a las páginas y queriendo devorar una hoja más para ver qué es lo que ocurre.En cuanto al formato de edición de esta novela tenemos un libro de unas dimensiones muy interesantes que se alejan por completo del formato de bolsillo lo que permite un mayor tamaño de la letra haciendo que la lectura sea cómoda. Gracias al tipo de cubierta utilizado por la editorial se consigue que el libro se mantenga perfectamente en las manos, evitando que se nos pueda resbalar incluso en posiciones poco recomendables para leer como estar completamente acostado, además la calidad del papel es notable sin que haya influido en el peso de cada una de las hojas.Héroes de Papel hace muy bien en apostar por este tipo de obras basadas en el mundo del videojuego y mucho más si están escritas como este titulo que hace que el lector se enganche desde la primera página, libro completamente recomendable para aquellos que sean fans de Tomb Raider como para aquellos que quieran una literatura de acción.Valoración:

Análisis de ARK Park



Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia física proporcionada por Koch Media.
Por mucho que parezca la peor idea posible, hay quien ve factible montar un parque de atracciones con las especies más peligrosas e indómitas que jamás han existido en nuestro planeta. Positivismo, lo llaman. Los que creemos que siempre hay algo que puede salir mal nunca veremos ese sueño hecho realidad… ni veremos cómo un Velociraptor nos destripa de arriba abajo en menos que canta un Anzu Wyliei. Por mucho que las películas de Parque Jurásico insistan en que al final las criaturas se escaparán de su zona de contención, los chicos de Snail Games tienen claro que es posible, por lo menos como experiencia extrema dentro de la realidad virtual. Sí, son los mismos que se encargaron de convertir el exuberante y exigente Ark: Survival Evolved en una versión minecraftiana con el resultón Pix Ark, y los que hace unos meses nos brindaron este Ark Park del que ahora hablamos con motivo de su lanzamiento en formato físico. Llevan dos spin off del citaado juego de supervivencia, y nos encanta que en todos ellos encontramos dinosaurios.En cuanto a los requisitos, además de nuestro dispositivo de VR y la PS Camera necesitaremos o un Dualshock 4 o dos mandos Move que simulen nuestras dos manos. El juego se autoproclama como una “experiencia de realidad virtual” más que un videojuego al uso, reclamo que han utilizado otras aplicaciones para destacar dentro del amplio catálogo de propuestas que ofrece el PlayStation VR de Sony. Eso mismo podemos ver en su oferta, porque el llamado modo historia no es una más que un recorrido guiado por los modos principales de juego. De esta forma, la oferta jugable se desgrana en tres instalaciones por las que curiosear, cinco mapas que explorar y seis niveles de supervivencia en los que deberemos repeler las oleadas de dinosaurios que nos intentan atacar. Y no, no serán mandas de inofensivos Hesperonychus los que nos acorralen. Pero no todo será disparar para colgar la cabeza de un Triceratops encima de nuestra chimenea, también podremos sacar nuestro lado más ñoño y cuidar vía incubadora del huevo de un dinosaurio hasta que eclosione. Como si de un Tamagotchi se tratase, deberemos cuidar de sus necesidades de forma periódica, porque aunque no entremos en el juego a diario, el tiempo correrá y al volver podremos ver las consecuencias de nuestros actos. Más bien de nuestros “no actos”.Como si de un parque de atracciones se tratase, iremos de un lado a otro a nuestra bola probando todas las propuestas que nos ofrece este Ark Park, que si damos una vuelta en la lanzadera, que si mejor el Jeep, que si somos lo suficientemente temerarios como para utilizar un dinosaurio como montura… que si ahora quiero enfrentarme a una oleada de bichos que quieren devorarme. Al menos el juego nos permite invitar a tres amigos mediante la conexión en línea para que compartan la experiencia con nosotros. A todo esto debemos sumar otro tipo de acciones, como la posibilidad de crear objetos y armas en la mesa de diseño holográfica que podemos utilizar en nuestras vivencias. Con esto se revindica la herencia de la serie principal Ark: Survival Evolved en el apartado jugable, aunque sea de forma casi testimonialLo mejor del juego, menos mal, son los propios dinosaurios. Más de medio centenar de criaturas recreadas para que disfrutemos contemplándolas o acribillándolas sin contemplación. Ya los humanos no resultan tan convincentes, ya que tienen la vivacidad y el realismo de un maniquí del Bershka. Los escenarios, no son muy variados ni aportan nada novedoso que no hayamos visto en las películas de Spielberg, pero al menos pueden disfrutarse en diferentes momentos del día (cuatro en total) de manera que la iluminación provoca que veamos tonalidades muy diferentes entre unos y otros. La poca movilidad y la limitada interacción terminan por jugarle en contra, pero la verdad es que en “estático” luce por lo menos más que aparente. Que llegue completamente en inglés no ayuda mucho (ni siquiera los textos), aunque tampoco hay tanto que entender después de las primeras horas de juego.Ark Park no es el juego definitivo de PlayStation VR, para eso están Resident Evil VII, Moss o el reciente Astro Bot Rescue Mission, pero al menos cumple con lo de ser una experiencia más que llamativa en el dispositivo de realidad virtual. Y lo logra gracias al detalle de los dinosaurios, a la versatilidad para dejarnos hacer lo que nos venga en gana y a poder quedar con otros jugadores para las oleadas de tiroteos. Hay un poquito para cada tipo de jugador, pero queda la sensación que cada tramo jugable podría dar mucho más de sí. Sabemos que PSVR es un periférico para partidas cortas, por aquello de las náuseas y la incomodidad de cargar con el dispositivo en nuestra cabeza, por lo que el planteamiento encaja como un guante para darnos una vuelta por este particular homenaje a la obra de Michael Crichton. Podía haber sido mucho más, sobre todo por el potencial que atesoraba la idea, pero mantiene el tono de propuestas similares que solemos ver para nuestra PlayStation VR.

La cantidad y detalle de los dinosaurios.

Le falta cohesión entre las partes. En inglés. Encontrar a alguien para el multijugador.

Más una sucesión de experiencias que un juego hecho y derecho, algo que en PSVR comienza a ser ya una norma.

Capcom UK muestra a Claire en acción en una demo de Resident Evil 2


Tras años de silencio, Capcom se ha embatrcado en una espiral de información y demostraciones audiovisuales de su esperado remake de Resident Evil 2. No obstante muchas de las demos se centraban en Leon S. Kennedy, el coprotagonista de la aventura. Ahora es el turno de ver a Claire Redfield en acción.

Durante una sesión en livestream, la comunity manager de Resident Evil 2 jugó y comentó una demo con Matthew Edwards, el comunity manager de títulos como Street Fighter, Okami, Marvel vs Capcom, Dead Rising o Devil May Cry, ambos integrantes de la división británica de Capcom.

La partida comienza comienza en el minuto 4:30, antes sólo hay un fondo de pantalla y música relajante igualmente disfrutable. Una vez comenzada la acción veremos a Claire enfrentarse a los monstruosos habitantes de Raccoon City, entre ellos William Birkins, el mutante favorito de las familias de América. Trabajador incansable y padre abnegado, sin miedo a salir de su zona de confort humano.

Resident Evil 2 saldrá a la venta el 25 de enero de 2019 para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Análisis de Amnesia: Collection



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Evolve PR.

El terror ha pasado por modas en los últimos años. Después de que Capcom instaurara el

survival horror

como género fundamentalista en el miedo en los videojuegos, pasamos por una breve etapa en la que la acción lo empaño todo… hasta que los

walking simulators

crearan tendencia. Y mucha culpa de que los juegos en los que controlamos a personajes indefensos en primera persona la tiene Frictional Games, primero con

Penumbra

y posteriormente

Amnesia

. Luego ya llegarían en tromba

Outlast

,

Kholat

y hasta

Resident Evil 7

que coqueteó con este subgénero para insuflar “sangre” nueva en la serie que lo magnificó todo. Pero volvamos a

Amnesia

, título que peina canas en PC y que llegó hace unos años a PlayStation 4 en forma de recopilatorio. Ahora, varios años después de aparecer en la máquina de Sony, llega

Amnesia Collection

a Xbox One. Casi ocho años después de que el primer juego saliera en PC. Tela.

El recopilatorio ofrece la primera entrega, escudada por Justine, la expansión con permantdeath que intentaba centrarse en los puzles y en la experimentación a costa de sacrificar duración y terror. A ellos se suma la segunda parte, Amnesia: A Machine for Pigs, que como veremos a continuación, cambia demasiadas cosas. En eso se nota que los encargados del desarrollo fueron los chicos de The Chinese Room, y claro, barrieron para lo mejor que saben hacer. El primer juego nos pone en la piel de Daniel, protagonista amnésico que despierta en las entrañas del macabro castillo de Brennenbur a finales del siglo XIX. Allí encuentra una nota escrita de su puño y letra que le insta a acabar con la vida del Barón Alexander, dueño de la fortaleza mientras una una oscura entidad lo persigue. La cosa se pone realmente peliaguda porque Daniel sufre nictofobia, miedo a la oscuridad, y como todo el mundo, un castillo británico de hace dos siglos no es que esté muy bien iluminado. La cosa estará entre escondernos en rincones sombríos a costa de perder la cordura o sucumbir engullidos por la sombra que nos acecha mientras descubrimos nuestro pasado y nos ponemos al día de todo lo que ha pasado.

Este Amnesia: The Dark Descent nos obliga a administrar la yesca para las velas del escenario o el aceite de nuestro farol, mientras recorremos las estancias a nuestra bola y acumulamos notas que iluminan nuestro conocimiento. Por el camino veremos escenas paranormales y sufriremos pesadillas producidas por nuestro subconscientes, como ya vivimos en el estupendo Eternal Darkness de Gamecube. Ya Justine va de otro rollo, con más puzles y distintos finales a costa de aprovechar interfaz e intentar incrementar la duración de juego con la ya famosa muerte permanente… sucumbir significará empezar de nuevo. Amnesia: A Machine for Pigs rompe el encanto con esa ambientación de matadero industrial. El juego de The Chinese Room abandona la exploración, para empeñarse en la linealidad y una mecánica más simple limitada a escondernos para que los monstruos que nos persiguen pasen de largo. Se deja jugar, pero como él hay miles, justo cuanod The Dark Descent había conseguido una identidad propia.

La parte mala de esta colección es el apartado técnico, es igual al que vimos hace ocho años en PC, algo que se nota al mover el puntero e interactuar con los objetos. No son juegos que llenen el ojo, especialmente A Machine for Pigs aunque sea más reciente en el tiempo, The Dark Descent tiene ese encanto añejo por el que terminamos perdonando lo limitado de sus gráficos y los efectos especiales para representar la pérdida de cordura de nuestro personaje. En definitiva, juegos oscuros, con pocos elementos en pantalla y elementos poco detallados, a lo que se suma un componente zafio para la segunda entrega. Todo lo que pierde en nuestra retina, lo ganan en nuestro tímpano. Jugar con unos auriculares orejeros o un equipo de sonido de esos de los que los vecinos se quejan multiplica por diez el valor de los juegos. Susurros en nuestra nuca que esperamos que sean del viento, puertas que se abren, objetos que se rompen… como alguien en casa nos toque el hombro mientras jugamos podemos dar un brinco de los que marcan época.

Vale, no son los títulos más llamativos del mundo, pero gracias a la ambientación y al apartado sonoro podemos “disfrutar” de una experiencia de juego la mar de sufrida. Ya, es un contrasentido, pero se entiende lo que queremos decir. El mejor de todos es el primero, la expansión resulta más que curiosa y la segunda entrega patina al no seguir los aciertos de la primera. Más que “patinar”, convierte a ese juego en “uno más” dentro de la amplia oferta que abunda últimamente. Claro que los tres por el precio al que salen es una ganga, una gran oportunidad de disfrutar de uno de los juegos referencia dentro de los títulos de terror, por mucho que se le noten los años a las texturas y a las físicas de los objetos. Ha tardado en llegar demasiado, y lo hace sin incentivos para compensar esta espera, pero como los buenos clásicos, sabe dejar ese poso para que no nos olvidemos de nuestra visita al castillo Brennenbur de una día para otro.

Mucha tensión y sustos de los de dar brincos en el asiento. El sonido.

El apartado técnico ha envejecido mucho. El sistema de juego se repite.

El que tuvo, retuvo. Se mantiene como un gran juego de terror aunque los gráficos tengan sus achaques.

Capcom argumenta por qué Resident Evil 2 no lo titulan "Remake"


Mike Lunn, responsable de la marca

Resident Evil

en Capcom, ha estado hablando con GamingBolt. En primer lugar, ha dado los motivos por los cuales el juego no lleva la etiqueta “Remake” en el título:

“No será una recreación literal del primer videojuego. Para alguien que ha jugado al juego, para aquellos que solo se lo pasaron una vez o incluso aquellos que han disfrutado más de mil veces este título porque es su juego favorito. Incluso para las personas que lo hayan jugado mil veces, queríamos que se sintiera como algo fresco. Es por este motivo que no lo llamamos Resident Evil 2 Remake. Es un juego nuevo construido sobre la base del original”.

Lunn asegura que han introducido cambios como nuevos sustos y localizaciones, pues el objetivo es reimaginarlo todo: “Por ejemplo, hay un momento en el que vas caminando por la comisaría y de repente algo camina delante de la ventana que tienes enfrente. En el juego original esto pasa muy a menudo. “Queremos asustar en nuevos sitios, no simplemente ofrecer una reposición de los mismos, ni incluir una nueva parte del edificio, más bien queremos reimaginarlo todo”.

Aunque la idea principal y la historia serán prácticamente iguales, esta obra busca sorprender a los jugadores, de modo que incluso los puzles no se resuelven igual que en el título original: “Por eso no queremos que sepas exactamente cómo se deben resolver los nuevos puzles y tampoco queremos que sepas exactamente en qué lugar se van a encontrar los enemigos. Queremos sorprender a los jugadores. Así que hemos decidido cambiar las cosas un poco. Sin embargo, en el fondo, lo que es la idea principal, la historia y los arcos principales, son muy similares. Pero también vamos a sorprenderos con nuevas cosas”.

Resident Evil 2 fue presentado en el pasado E3, evento en el cual fue confirmado también Xbox One y PC. Te recomendamos echar un vistazo a nuestro avance para más información.

PlayStation VR rebaja su precio en España


Sony ha anunciado que a partir de hoy el Starter Pack de PlayStation VR tendrá un precio oficial de 299,99 euros, lo que supone un importante descuento de 100 euros sobre el precio original. El Starter Pack incluye el dispositivo PlayStation VR, la PlayStation Camera y un código digital para el juego PlayStation VR Worlds.

Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment España (SIE España), ha tenido las siguientes palabras sobre esta rebaja: “La reducción de precio de PS VR permitirá acercar esta innovadora tecnología a los jugadores que quieran adentrarse en la realidad virtual de PlayStation. El catálogo de PS VR ha estado en constante crecimiento desde su lanzamiento, ofreciendo aventuras diferentes que sumergen a los usuarios en una novedosa forma de experimentar los videojuegos”. Laporte destaca también que “al amplio catálogo de títulos presentes en PS VR se añadirán este 2018 una nueva hornada de videojuegos y experiencias que complementarán la extensa oferta de entretenimiento que pueden disfrutar los usuarios de PS4”.

Algunos juegos que hacen uso del dispositivo son Skyrim VR, Gran Turismo Sport, Resident Evil 7 y Doom VFR. Y WipEout Omega Collection se actualizó ayer, por lo que es un ejemplo de que cada vez más hay más títulos compatibles con esta tecnología.

Microsoft muestra las mejoras gráficas de Resident Evil 7 en XboxOne X



Resident Evil 7

(

Resident Evil VII: Biohazard

en algunas regiones) salió a la venta a principios de 2017, pero durante este tiempo ha contado con varias expansiones, contenidos descargables, actualizaciones y ediciones especiales. Ahora toca una mejora visual.

Microsoft ha compartido un vídeo comparativo de como se ve ahora Resident Evil 7 en Xbox One X frente a Xbox One. El juego ya cuenta con la actualización que tanto tiempo llevaban esperando los usuarios, pues lo mejora en su capacidad 4K y texturas más cuidadas.

Análisis de The Elder Scrolls V Skyrim VR



Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Bethesda.
Todo el mundo conoce Skyrim. O por lo menos casi todo el mundo. Bethesda se ha encargado de hacer llegar la quinta entrega de The Elder Scrolls a todos los jugadores posibles. El juego que heredó el legado de Oblivion ha conseguido coronarse por todo lo alto durante la pasada generación, ha vuelto a poner se actualidad con la edición requetedefinitiva en las actuales consolas (con el rimbombante nombre de The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition) y ahora apuesta por una consola de Nintendo y la realidad virtual. La versión para Switch recoge de la mejor forma posible las bondades técnicas y la espectacularidad gráfica del juego original para que podamos disfrutarlo tanto en el salón de casa como esperando a que llegue el metro. En ese sentido, estamos ante una adaptación que aprovecha las particularidades de la consola para ofrecer una experiencia casi calcada a la original. Pero Skyrim VR es otra cosa. De hecho, es otro tipo de experiencia.El juego llega a PlayStation VR, y al contrario de lo que ocurre con otros títulos que podemos jugar tanto con las gafas de realidad virtual puestas como sin ellas (como ocurre con Resident Evil 7), se trata de un juego exclusivo para la realidad virtual. Resumiendo, si queremos jugar con PSVR, debemos tener Skyrim VR, si queremos jugar en la pantalla tradicional tendremos que optar por The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Dicho eso, pasemos a los requisitos físicos: el juego permite utilizar dos Moves que simulen nuestras manos como utilizar un Dualshock 4. A la pregunta de cuál es mejor, casi diríamos que lo suyo es alternar. Utilizar el arco con sus correspondientes flechas o blandir una espada resulta increíblemente satisfactorio cuando tenemos ese enorme chupa chups de colores en nuestras manos… pero se pierde control de la situación, no seremos tan ágiles al girar y al desplazarnos como cuando usamos el mando tradicional. Al final pasaremos más tiempo con el Dualshock 4 que con los Moves, pero las pocas veces que utilicemos éstos últimos resultan memorables.Como hemos avisado, no estamos ante un Skyrim al uso. La base está presente, pero se han hecho muchos cambios para que el jugador sufra lo menos posible. Porque la realidad virtual produce mareos, y deambular por un enorme páramo nevado mientras nos persigue un dragón puede ser muy divertido… pero también fatiga lo suyo. Para suavizar su impacto en el jugador, se han simplificado acciones y se ha implementado un sistema de teleportación que alivia las caminatas (al más puro estilo Google Maps), pero que incide directamente en la inmersión. Nuestra salud nos lo agradecerá, pero a cambio de sacrificar unos de los aspectos más importantes de la franquicia. No es que resulte especialmente satisfactorio, sobre todo porque gran parte del sistema de combate de Skyrim se basa en atacar y esquivar hacia atrás… algo que resulta especialmente complicado cuando utilizamos el escudo junto un arma para utilizar las dos manos. Eso sí, la sensación de poder que nos recorrerá el cuerpo cuando invocamos una bola de fuego para chamuscar con nuestros hechizos a los enemigos que osan plantarnos cara es absolutamente placentera.El precio que hay que pagar por ver Skyrim en PSVR es meramente gráfico. El juego en su versión “Special” funciona a treinta imágenes por segundo y luce de maravilla… pero para alcanzar las noventa imágenes por segundo que necesitan las PSVR se ha sacrificado nitidez y resolución. Las texturas se han empobrecido, aparecen elementos en pantalla de forma repentina y las caras… bueno las caras resultan tan feas e inexpresivas como lo han sido siempre. Tampoco las físicas son las mismas, podremos coger objetos como en el juego normal, pero la sensación de que somos unos torpes a los que no le dejaríamos coger un jarrón por miedo a romperlo es constante. De hecho, no podremos coger los cuerpos caídos en combate, suponemos que para aliviar un poco los recursos del sistema a la hora de gestionar el motor de físicas.Skyrim VR se adapta a PSVR como puede para que la experiencia original se vea truncada lo menos posible, eso provoca que ese amplio mundo que tenemos delante nuestro para explorar no resulte tan detallado y llamativo como en la Special Edition. Limitaciones técnicas al fin y al cabo. Lo mismo podemos decir de la parte jugable, se ha metido baza para que nuestro estómago sufra lo menos posible, pero aún así recomendamos jugar poco tiempo de forma continuada… algo para lo que Skyrim no ha sido concebido. Estamos ante una experiencia única, muy distinta de la original, que termina por ser mucho más placentera cuando nos la imaginamos que cuando realmente la ponemos en práctica. Eso no quita para que sea, junto a Resident Evil 7 y Farpoint, el juego que nos acompañe horas y horas junto a nuestras PSVR.

Es Skyrim en todo su esplendor. Usar el arco o lanzar hechizos es una pasada.

El apartado gráfico. Solo recomendado para los que tienen un estómago de acero.

La obra de Bethesda se afea en lo gráfico y se limita en lo jugable para que podamos disfrutar la experiencia de la realidad virtual.

Avance de The Evil Within 2

Cada vez que escuchamos sobre él, se hace el silencio. Miramos con curiosidad, prestamos nuestra atención, porque esperamos que lo que nos vayan a contar nos marque como el resto de sus obras han hecho. Shinji Mikami siempre será el de

Resident Evil

, pero también es el de

Dino Crisis

, el de

Shadows of the Damned

, el de

God Hand

, el de

Vanquish

… siempre será el que cambió la forma de entender el

survival horror

al pasar de la fórmula establecida en el género por la que nos atrapó en

Resident Evil 4

. Mikami sabe hacer mecánicas jugables que funcionan, de eso no cabe duda. Ahora está en Tango Gamesworks, bajo el amparo de Bethesda que lo quiere ahí para aportar variedad a su portafolios de títulos. Su primer trabajo para ellos fue

The Evil Within

, la evolución de su fórmula fetiche en la que el terror, el sigilo y la acción en tercera persona (cámara al hombro) atrapaban al jugador en el descenso a los infiernos del policía Sebastian Castellanos. Visto ahora en perspectiva, han pasado tres años ya, al juego le faltó algo. Nos encantó, claro, por ofrecer justamente lo que queríamos… pero entre que la trama se perdía por enrevesada y que el juego salió en medio de dos generaciones (Xbox 360/PS3 y Xbox One/PS4), le terminó faltando justamente la guinda con la que Mikami suele culminar la mayoría de sus obras.

En el pasado E3, Bethesda ha anunciado The Evil Within 2, pero con Mikami como productor ejecutivo en lugar de como director. El mismo equipo de desarrollo nos trae la continuación de la historia tres años después, justamente el tiempo que transcurre también en el juego. Porque la trama sigue justamente donde la dejamos, con Sebastian (y nosotros) asimilando todo lo ocurrido. En lineas generales, esta segunda entrega vuelve a tratar sobre la organización Mobius que se pone de nuevo en contacto con nosotros mediante Juli Kidman, para incitarnos a que volvamos a meternos en STEM, la máquina capaz de unir todos las mentes conectadas bajo un mismo sistema de realidad regido por un cerebro superior. El primero que murmure algo sobre Matrix, Neo, Morpheo o Trinity quedará expulsado de la sala. El cebo es Lilly, la hija de Sebastian que creía muerta desde hace muchos años, pero que la gente de Mobius ha mantenido con vida. Por supuesto Sebastian picará de nuevo y se verá atrapado en un mundo de pesadilla llena de las criaturas más horribles que el subconsciente puede crear. Y nosotros encantados de acompañarle en su viaje.

De lo poco que se ha visto hasta el momento, se ha querido mandar un mensaje claro: estamos ante un juego de acción, pero el componente de terror y supervivencia se ha potenciado. En las escenas jugables que hemos podido ver queda claro que el estudio de desarrollo se ha puesto las pilas para que todo nos acongoje: puertas que parecen abrirse al acercarnos, elementos del mobiliario que tiemblan, figuras que cruzan a toda velocidad al final del pasillo que recorremos… y todo esto respaldado por la aceptación de que estamos en un mundo onírico, un mundo en el que una pared puede rasgarse para mostrarnos un pasillo lleno de cadáveres colgados del techo. En la primera parte tenían que mantener en cierta forma las apariencias para que el jugador dudase si todo era realidad o una cruel pesadilla, ahora ese doble juego queda obsoleto y tenemos un repertorio de sustos y ambientaciones que ya quisieran para ellos todos los slashers del cine.

Se nota que el juego ha mejorado mucho en lo que al apartado gráfico se refiere, de hecho, que no aparezca para las consolas de la pasada generación le ha venido muy bien para aprovechar el hardware de las plataformas actuales. El juego volverá a usar el motor id Tech de id Software, aunque todavía no ha trascendido si será el id Tech 5 como en la primera parte, pero todo parece indicar que será el nuevo id Tech 6 que veremos también en Wolfenstein II: The New Colossus el que sirve de herramienta base para los gráficos. El sistema de iluminación toma papel fundamental, tanto para ocultar los monstruos en las sombras como jugar con la luz que proyecta nuestra linterna. Eso sí, se nota que el juego es más colorido y menos gris que la primera parte, sin dejar de lado la tétrica ambientación que ya conocemos. El juego llegará doblado a nuestro idioma tal y como lo hizo la primera parte.

Hace tres años tuvimos una cita obligada por Halloween, pero en esta ocasión será ante, el 13 de octubre en PC, Xbox One y PlayStation 4. Visto los precedentes de Bethesda, es de esperar que el el juego muestre mejoras técnicas en las consolas de gama alta (PlayStation 4 Pro y Xbox One X) por mucho que todavía no se hay confirmado anda al respecto. The Evil Within 2 tiene ahora una dura competencia con Resident Evil VII, algo que el primero no tenía. Ambos juegos apuestan por una propuesta con mucho elementos en común, aunque el juego de Mikami sea más tradicional en su propuesta jugable. En apenas cuatro meses veremos quien se impone por el título de juego más terrorífico de 2017.

The Long Reach será un drama de terror, crítica y advertencia

El estudio ucraniano Painted Black Games ha anunciado que su proyecto

The Long Reac

h llegará a finales de 2017 para PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC, Mac y Linux.

Originalmente iba ser un título para dispositivos móviles, pero entre su retro-diseño píxel hecho a mano, banda sonora original, un guión con más de 12.000 palabras, cinco zonas y sesenta objetos recogibles se decidió que llegara a un mercado más amplio. Una propuesta más ambiciosa de lo inicialmente planeado.

Tomando como referencia a Matrix, Resident Evil, Lone Survivor, True Detective, The Last Door y Fargo, será una historia de terror psicológico, violento y cruel. Los enemigos no son zombis, sino personas normales con su propia vida que han enloquecido y asesinan como bestias.

Un mundo donde todos ambicionan el dinero, el conocimiento y la gracia divina. En Baervox (ciudad ficticia americana) se ha llevado a cabo un experimento para transmitir los conocimientos entre personas a gran velocidad… pero todo ha salido mal. Nosotros somos Control Steward, un joven investigador de una institución científica, que debe sobrevivir en semejante caos.

Avance de Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Actualmente estamos a caballo entre la nostalgia y las nuevas propuestas, por lo menos en este mundillo de los videojuegos en el que nos movemos. Igual pasamos de la remasterización del primer

Resident Evil

que saltamos a la última entrega de la franquicia como el que no quiere la cosa. Esto pasa con los grandes nombres, claro. Esas series que nos han acompañado desde siempre y que quieren atacarnos directamente en nuestros gratos recuerdos con versiones mejoradas de lo que ya vivimos. Después de hacer lo propio con las dos entregas de

Final Fantasy X

y con toda la serie

Kingdom Hearts

, le toca el turno a

Final Fantasy XII

, la genial entrega de Yasumi Matsuno, a quien conocemos realmente bien por estar detrás de títulos tan importantes como

Final Fantasy Tactics

o

Vagrant History

.

Final Fantasy XII

consiguió desmarcarse de lo visto en la décima entrega gracias a un sistema de juego rompedor y una maravillosa ambientación situada en Ivalice, el mismo mundo de fantasía que sirvió de escenario para la entrega de estrategia. La siguiente entrega volvería a los cánones de

Final Fantasy X

pero éste juego siempre será recordado por ofrecer un soplo de aire fresco dentro de la franquicia.

La nueva versión se llamará Final Fantasy XII The Zodiac Age y mejorará en muchos aspecto al clásico que jugamos en 2006 en nuestra ya jubilada PlayStation 2. Como hemos dicho, todo se desarrollará en el mundo de Ivalice, lugar en el que cohabitan tanto la magia como los barcos voladores que son icónicos de la serie. La trama se ubica en Dalmasca, reino asolado por un conflicto bélico en el que reina la incertidumbre. La princesa Ashe será la encargada de formar la resistencia para poner fin a la ocupación de su país. A su causa se unirá entre otros Vaan, un joven que ha perdido a su familia en la guerra (y que nos recuerda poderosamente a Tidus en lo que a su aspecto se refiere) y una ristra de aliados y compañeros que harán todo lo posible recobrar su patria y poner fin al conflicto.

Entre las novedades de este The Zodiac Age, encontramos que la imagen se ha adaptado a los 16:9 que imperan en la actualidad, y que la resolución de los gráficos alcanza ahora los 1080p. Se ha mejorado el tamaño de la letra para ajustarla a las nuevos cánones, se ha potenciado el color y la intensidad en las texturas, se ha aumentado la carga poligonal de los protagonistas, se ha aumentado la distancia del horizonte y se ha instaurado un nuevo sistema de iluminación. Tendremos todas las escenas cinemáticas remasterizadas en alta definición. Todo esto provoca que el juego se vea realmente mucho mejor que el original, aunque todavía se cuelen algunos que otros detalles que afean el resultado y que delatan la edad del título, como la repentina aparición de los personajes secundarios en pantalla o alguna que otra animación poco afinada. En cuanto al sonido, se ha puesto el mismo cuidado que al apartado gráfico y dispondremos de sonido surround 7.1, además de saber que se han limpiado las melodías principales con música de fondo regrabada y se han añadido nuevos efectos a la librería. El juego dispondrá de voces en inglés y japonés, con todos los subtítulos en castellano.

En cuanto a lo jugable, se han añadido trofeos, la función de compartir contenido propio de PlayStation 4, guardado automático y se han reducido enormemente los tiempos de carga. Todos aquellos que se saben el juego de memoria agradecerán que esta vez se pueda saltar las cinemáticas, desde el botón Pausa en mitad del vídeo. Entre las novedades encontramos el nuevo Modo Desafíos, una variante de combates en cadena y supervivencia a través de diferentes rondas contra jefes y enemigos. que aumenta considerablemente la amortización del juego. Otro interesante añadido es el botón del modo ultrarrápido de la acción, alojado en el L1. Con solo pulsarlo, todo ocurre al doble o cuádruple de velocidad, desde los combates hasta nuestros paseos por los enormes parajes del juego. De esta forma, lo jugadores que ya lo terminamos en su día, eliminamos de un plumazo los tramos más pesados del desarrollo y podemos centrarnos en lo verdaderamente importante del juego. Por último, tenemos que hablar del sistema de trabajos “Zodiac”, de forma que ganaremos control en la personalización de cada personaje de nuestro grupo al facilitar amplitud y versatilidad a las especialidades de cada uno. Por si fuera poco, se han añadido nuevas casillas Zodiac, que suman doce disciplinas que alterarán la forma de proceder en batalla de ese personaje.

Cuando vemos que aparece una nueva remasterización de un clásico, solemos desconfiar por diferentes motivos, como un elevado precio o que las novedades no justifiquen ese desembolso. En el caso de Final Fantasy XII The Zodiac Age podemos asegurar que no estamos ante un lavado de cara realizado para salir del paso, y que cada novedad, cada añadido y cada mejora se han incorporado para deleite del usuario. El juego llegará a PlayStation 4 el próximo 11 de julio y lo hará a un precio recomendado de 49,99 euros en su versión normal. Una gran oportunidad para disfrutar de la entrega de la serie más diferente y personal de la mejor forma posible.

Avance de Ace Combat 7

Primero llegó como

Air Combat

en los albores de PlayStation en occidente, para pasar a llamarse

Ace Combat

a partir de la segunda entrega. La serie siempre ha estado ligada a las consolas de Sony, salvo algún que otro escarceo con las portátiles de Nintendo y una sexta entrega pensada en exclusiva para Xbox 360. La última incursión perdió toda la esencia de la serie cuando intentaron convertir la franquicia de aviones en un

shooter

al más puro estilo

Call of Duty

. Nos referimos a

Ace Combat Assault Horizon

, un tropiezo en la serie, al igual que

Ace Combat Infinity

, un

free-to-play

para PlayStation 3 que no consiguió el efecto deseado. Ahora Project Aces, el estudio de Bandai Namco que se encarga del desarrollo, quiere reverdecer viejos pastos con

Ace Combat 7: Skies Unknown

, nueva entrega anuncia tanto para PlayStation 4 como para PlayStation VR, el dispositivo de realidad virtual de la empresa nipona. Cuando creíamos que el juego sería una entrega exclusiva, con el último video descubrimos que el juego llegará en 2017 y que aparecerá tanto en Steam como en Xbox One.

Estamos en el año 2020, en el reino de Erusea, en pleno conflicto armado con la federación de Osean. Todo el argumento girará en torno a este conflicto y al elevador espacial construido en la zona llamado “Lighthouse”. Se desarrollarán multitud de tramas como ya vimos en Ace Combat 4, veremos multitud de personajes secundarios en las secuencias de animación como si de una película se tratase. Algunos tendrán relación con nosotros, otros simplemente serán civiles que sufren las consecuencias del conflicto armado. Ya el último video mostrado por Project Aces nos da pistas de lo que nos espera, mucho drama, mucha charla y un diseño de personajes que no sé por qué me recuerdan poderosamente al diseño que Capcom utiliza para los protagonistas de Resident Evil.

El caso es que tendremos un sinfín de misiones aéreas, que estarán salpicadas con estos videos intercalados cada cierto tiempo. Se confirma que el juego se centra en los combates aéreos con cazas, nada de helicópteros y otras variantes como vimos en Assault Horizon o Infinity. Aunque la recreación de cada aeronave será fidedigna a la realidad, se incorporarán nuevas creaciones tal del gusto nipón para amenizar los enfrentamientos, algunas de ellas podrían pasar perfectamente como naves de un anime. Nos encanta el grado de detalle que han conseguido con los efectos de lluvia (las gotas en la carlinga), los rayos de sol que se cuelan entre las nubes o el skyline de las ciudades. La orografía es una verdadera pasada, parece sacado directamente de las fotografías vía satélite de Google Maps.

Uno de lo puntos fuertes de esta entrega es que podremos jugarlo íntegramente con PlayStation VR, al igual que ha ocurrido recientemente con Resident Evil 7. Eso sí, parece ser que se sacrificará calidad gráfica y detalles para mantener las sesenta imágenes por segundo al utilizar el periférico de Sony. Como era de esperar, no tendremos ni primera ni tercera persona al utilizar las gafas de realidad virtual, de manera que solamente podremos utilizar la vista en la que vemos todo el habitáculo de la carlinga. Eso sí, podremos fijar a nuestros enemigos con el casco (el PSVR) como si fuera un sensor de verdad.

Ace Combat 7: Skies Unknown será uno de los juegos más importantes de Bandai Namco de este 2017 junto a Tekken 7. La serie se ha quedado un tiempo en barbecho y ahora vuelve con toda la fuerza que tenía hace unos años. Pocos títulos de aviones tenemos en la actualidad, a la memoria solamente nos llega Call of Duty: Infinite Warfare como ejemplo de lo que Ace Combat significó hace un tiempo. Ya era hora de que el rey volviese a los cielos para recuperar su corona.

El productor de Resident Evil 7 habla sobre el juego (PC, PS4, XONE)

Masachika Kawata, el productor de

Resident Evil 7

, ha hablado sobre el próximo juego de la serie. Pretenden impulsar el género de los survival horror a la vanguardia con un juego que apuesta por algo nuevo: “Queríamos crear algo nuevo. Diseñar un juego que realmente impulse el género de los survival horror a la vanguardia, a la vez que sigue siendo una experiencia divertida desde el punto de vista de la jugabilidad. En vez de apostar sobre seguro, jugar con lo que estamos acostumbrados, nos hemos esforzado en crear algo nuevo que impacte a los jugadores desde otro punto de vista ofreciendo inmersión y personalidad”.

Ha querido dejar claro que no se trata de un reinicio de la serie y que cuanto menos sepamos del título más miedo pasaremos: “Si ves lo que se ha mostrado del juego hasta ahora puedes pensar que se trata de un reboot, pero su historia y narrativa se han diseñado para encajar con la serie principal. Para disfrutar realmente de un videojuego de terror, no creo que sea buena idea compartir demasiada información. ¿Qué se oculta en la oscuridad? ¿Quiénes son los enemigos? ¿Cómo escapo? Esas son preguntas que preferimos dejar sin respuesta antes de que el usuario experimente con el juego, para que sean ellos quienes lo descubran”.

Resident Evil 7 se publicará el próximo 24 de enero y Kawata asegura que será “una experiencia de la más alta calidad”.

Desvelados los juegos de PlayStation Plus para octubre (PS3, PS4, PS Vita, PS3-PSS)

Sony ha dado a conocer en su

blog oficial

la lista de los seis juegos que estarn disponibles durante el mes de octubre para los suscriptores de PlayStation Plus:

Resident Evil (PS4)
Transformers: Devastation (PS4)
Mad Riders (PS3)
From Dust (PS3)
Code: Realize – Guardian of Rebirth (PSVita)
Actual Sunlight (PSVita)

Todos ellos estarn disponibles para su descarga a partir del 4 de octubre (hasta la prxima actualizacin, que ser el 1 de noviembre y sern retirados por los nuevos que se aadan).

Street Fighter V ha vendido 1,4 millones de unidades (MULTI)

A travs de un informe financiero, Capcom ha revelado que la ltima entrega de la serie

Street Fighter

ha vendido 1,4 millones de copias contando tanto las ventas fsicas como las digitales.

La empresa esperaba alcanzar los dos millones antes de que terminase el ao fiscal, pero finalmente no ha podido ser. Yoshinori Ono ha sealado que esto se debe a la falta de modos para un jugador, aspecto en el que estn trabajando (el modo Historia llegar el mes que viene).

Con las ventas cosechadas hasta ahora, el ttulo se coloca entre los 50 juegos ms vendidos de la historia de Capcom (ocupa el puesto 45). En el informe, Capcom destaca el xito de Monster Hunter Generations (ha superado los tres millones), Resident Evil Zero HD Remaster, Dragon’s Dogma Online y Monster Hunter Explore.

Resident Evil: Zero HD llegará el 19 de enero de 2016 (MULTI)

Resident Evil: Zero HD costar $19.99 de manera independiente, pero tambin se podr comprar como parte de

Resident Evil: Origins Collection

.

Incluir la remasterizacin del primer Resident Evil aunque el valor de la coleccin no ha sido revelado. Por otro lado si precompramos el juego recibiremos una par de trajes especiales para los protagonistas: Wolf Force Billy y Cheerleader Rebecca.

El videojuego de Capcom nos llegar para PC, Playstation 4, Xbox 360, Playstation 3 y Xbox One el 19 de enero de 2016.

Resident Evil HD Remaster alcanza el millón de unidades vendidas (MULTI)

Capcom ha comunicado que la remasterizacin del remake de Resident Evil ha vendido ya un milln de unidades en todo el mundo entre todas sus versiones (PC, PS4, Xbox One, PS3 y Xbox 360), una cifra alcanzada en poco ms de tres meses tras su lanzamiento.

Para celebrarlo, la compaa nipona regala fondos de escritorio para PC (menos da una piedra). Se pueden descargar desde su web.

The Evil Within

Breve Comentario

Éste es un título FPS de terror desarrollado con un nivel de detalle impresionante, con un estilo que puede recordarnos a genialidades como Resident Evil o Silent Hill, en relación a la acción y a misterios a resolver. Gráficamente, notable, nos lleva a un mundo oscuro, y la jugabilidad acompaña este clima. Un grande del terror para aquellos que gustamos de este tipo de videojuegos. Posee un sistema de actualizaciones o experiencia a partir del cual vamos mejorando nuestro equipamiento y habilidades. Los enemigos son monstruosos, algunos de los cuales de gran tamaño que impactan a la vista.

Guía The Evil Within

Realiza clic en “Lista de Reproducción” para que se muestren todos las escenas de esta guía. La misma, te revelará el camino a la finalización de este ejemplar del terror, enseñándote cómo destruir a los diversos jefes y descifrar los obstáculos que se presentan, facilitándote las tareas y ahorrándote bastante tiempo. Más abajo en esta página tienes los Trucos, y luego encuentras un espacio para dejar comentarios, así que diviértete.

Trucos para The Evil Within en todas sus ediciones

Liberando la modalidad + y arma automática
No importa la dificultad en la que hayamos seleccionado comenzar nuestra aventura, una vez que concluyamos el título habremos desbloqueado esta nueva opción en la cual empezaremos a jugar con el equipamiento que teníamos previamente, asimismo los enemigos estarán con un nivel de inteligencia mayor.

Desbloqueando nuevas opciones de la aventura
Como observamos en el truco anterior, tenemos otras modalidades para liberar para lo cual tenemos que:

Modalidades Akuma y Pesadilla (Nighmare):
Ambas para dar mayor dificultad. Simplemente culminamos el juego para habilitarlas, la primera mata a Sebastian de un golpe en cuanto la segunda opción nos quita munición y nos entrega rivales más poderosos.

Sniper, aquella arma que da un zoom para disparar:
Necesitaremos reunir los diferentes mapas e iniciar una nueva partida en la opción +, una vez concluida la aventura.

Arma especial:
Tenemos que finalizar el juego con la particularidad de que hay que hacerlo con la totalidad de los archivos, y de esa manera podremos disfrutar de esta arma en la nueva opción de partida +.

Visión Viewer y 50 mil Green Gel:
Esto se habilita una vez concluido el juego.

Nuevos item: Concluyendo el título a partir de la dificultad Nighmare, la cual se habilita completando el videojuego por primera vez, encontramos nuevos items en la partida +.

Una a una, la localización de las 46 Llaves:

Galería de Fotos










Revelada la nueva entrega de Project Zero para Wii U (WiiU)

Además llegará mucho antes de lo previsto.

Esta mañana se ha mostrado por primera vez la nueva entrega de Project Zero para Wii U, cuyo título definitivo será Zero – Nuregarasu no Miko, y llegará a las tiendas japonesas bastante antes de lo que se pensaba, el próximo 27 de septiembre. Como es habitual en esta serie, los planes sobre su llegada a occidente son inciertos.

El juego nos pondrá a los mandos de Yuri Kozukata, que posee el don de descubrir los secretos que encierra cualquier objeto o persona con solo tocarlo. El escenario se sitúa en un área montañosa en la que se mantiene la ambientación tétrica y oscura habitual de la serie, en la que además el agua cobrará una gran importancia. En cuanto al desarrollo, una vez más tendremos que capturar espíritus con nuestra cámara, y como era de esperar, podremos usar el Gamepad para esta tarea. El productor Kikuchi Keisuke ha afirmado que será el Project Zero más grande que se haya hecho nunca.

En el evento de esta mañana también ha habido sitio para hablar de los mangas, que estarán escritos por Kibayashi Shin, y de la película de Project Zero, en la que se halla involucrado Samuel Hadida, productor de las películas de Resident Evil y Silent Hill.

Os dejamos con el trailer y algunas de las imágenes publicadas por Nintendo Japón:

insertarVideo (“-1021836042”, “https://www.youtube.com/watch?v=R1rv4GAZoho”, 500, 314);

Cult County comienza su campaña en Kickstarter (MULTI)

Los chicos de

Renegade Kid

sorprendan a propios y extraos anunciando la campaa de financiacin para

Cult County

. El juego se anunci en el

PAX East

del pasado ao como juego descargable y en exclusiva para la eShop de 3DS.

Ahora, con la campaa en Kikcstarter, el juego aspira a llegar a ms plataformas, como Steam, PS3, PS4, PS Vita, Wii U y Xbox One, mientras que la versin para 3DS se queda en el limbo y saldr si el pblico muestra suficiente inters.

Cult County es un survival horror en primera persona que pretende combinar el formato episdico de The Walking Dead con la exploracin de los Resident Evil clsicos.

Retroanálisis NES: Sweet Home

Sweet Home es un juego para la Nintendo Entertainment System (NES) basado en una película japonesa del mismo nombre. Lanzado por Capcom en 1989 solo para Japón, este título se comenta que podría haber sido el primer survival horror en consolas y fue inspiración directa para el famoso título de PSX “Resident Evil”.

La historia trata sobre un grupo de personas buscando un fresco en una mansión. Dicha mansión está embrujada y es algo que se deja ver desde el primer minuto. Privado de la salida, el grupo deberá adentrarse en la mansión y buscar otra forma de salir. Contamos con cinco personajes, cada uno con un objeto que nos ayudará a progresar en la aventura, aunque más adelante encontraremos objetos sustitutos de estos en caso de que dicho personaje no esté cerca o esté muerto. El sistema de menús es un poco lioso. Estando tan acostumbrado a los teclados y mandos con tantos botones, hablar de un juego que se hace todo con dos botones, resulta incómodo y tosco.

Este título se juega como si fuera un juego de rol. Iremos caminando y aleatoriamente nos saltará un combate donde podremos elegir diversas opciones. Resulta un poco frustrante el hecho de los daños tan aleatorios por parte de los enemigos, sumado al hecho de solo se puede curar mediante algunos tónicos que encontraremos en diferentes localizaciones de la mansión. Además, hay que sumar el hecho del permadeath, convirtiendo los combates en algo a tener en cuenta de pensar si pelear o huir.

Sin embargo, he de admitir que eso es solo en el principio. Gracias a los combates aleatorios, podemos acabar alcanzando niveles si nos quedamos por una zona donde los enemigos den una cantidad fija y nos duren un turno o dos. Al hacer esto ,junto con un grupo de tres fijo ,y cambiando las armas como si de ropa entre hermanos se tratara (lo nuevo para el primero, lo primero va para el segundo y lo segundo va para el tercero) el juego he de reconocer que se torna un paseo, último jefe incluido.

El juego se puede jugar de dos formas, por así decirlo. Centrar toda tu atención en un grupo de tres y que solo ellos se lleven las mejores armas y las cosas necesarias o jugar a dobles con un grupo de tres y un grupo secundario de dos. El grupo fijo de tres en mi opinión es el más directo: más nivel, mejores armas y pocas complicaciones en los combates. Lo malo, falta de huecos o tener que estar andando de una punta a otra de la mansión en busca de cosas para luego volver a donde estabas.

El inventario posiblemente ha sido de las cosas que más me ha frustrado en este título. Cada personaje posee cuatro huecos: uno para su objeto propio el cual no puedes cambiar ni quitar, dos huecos para objetos varios y un último hueco para un arma. Llevando un grupo de tres, eso hacen seis huecos para objetos útiles tales como maderas para puentes, tónicos para recuperar vida o llaves entre otros pero en más de una ocasión no se hacen suficiente. Así que me he encontrado varias veces recorriendo la casa de arriba a abajo en busca de un objeto concreto para cambiarlo por otro en mi inventario ya lleno.

Gráficamente no puedo decir mucho de él, ya que estamos hablando de una consola bastante antigua y uno, tal vez malacostumbrado, a los gráficos de hoy día pues no puede decir mucho al respecto, pero pienso que tenían un buen aspecto para lo que había por la época. El detalle de la sangre o vómito cayendo de los cadáveres a los que nos enfrentábamos o los bultos palpitantes de los maníacos, son pequeños detalles que están bien.

Los frescos y los puzles incentivan a la exploración. Encontrar un fresco, limpiarlo y sacarle una foto para ver las letras ocultas fue un pequeño pasatiempo que tuve mientras terminaba el juego, junto con los cadáveres y las notas en sangre obtendremos pistas sobre algunos puzles. Hablando de los puzles, son muy sencillos la mayoría, siendo de recoger y colocar un objeto y a veces rezar literalmente para que pase algo, en otras minoritarias ocasiones deberemos usar objetos que ya tenemos para que interactuen con el puzle en cuestión.

Para terminar, Sweet Home, como pasa en muchas adaptaciones a los videojuegos, no le hace mucha justicia a la película. Es un título que está bien como temática de horror, aunque con un poco de esfuerzo y tiempo en el final seas casi intocable gracias a tanto combate aleatorio. Un juego para echar una tarde-noche.

Por: dakumaru