Análisis de Sky Racket

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Double Dash Team.

El Indie World de hace un par de semanas nos dejó con algunos lanzamientos interesantes para la consola híbrida, como es el caso de Sky Racket, un videojuego desarrollado por Double Dash Team que tras su paso por PC llega ahora también a Nintendo Switch. Este título fue uno de esos lanzamientos inminentes, por lo que se puso a la venta en la eShop al acabar la emisión del directo. En este análisis te contamos lo que ofrece este curioso título brasileño.

Racket Boy y Racket Girl son los protagonistas de la aventura y nada más empezar podemos seleccionar con qué personaje es el que queremos encarnar la aventura. Ahora bien, cabe destacar que el título ofrece multijugador local, por lo que se puede disfrutar del mismo en compañía de otra persona, y en tal caso cada uno lleva a uno de los personajes. La historia es casi anecdótica y nuestra labor no es otra que avanzar por los mundos y niveles del juego para acabar con el malo de turno. Ante nosotros tenemos lo que es una mezcla de Shoot ’em up y un Block breaker, por lo que el resultado, tal y como el estudio lo ha catalogado, es un Shmup Breaker.

Lo que hace especial al desarrollo de la aventura es que nuestro personaje no es capaz de disparar, y sus únicas habilidades, además de desplazarse, son el poder rodar para esquivar impactos enemigos, así como golpear con la raqueta que posee. Los disparos de los enemigos, no todos, sirven como pelota de tenis, por lo que al golpear estos podemos hacer que salgan disparados hacia los enemigos que hay en pantalla. Hay algunos tipos de proyectiles que rebotan varias veces, otros que se rompen al impactar en los enemigos, así como otros que no podemos devolver, tal y como hemos adelantado antes. Conocer los proyectiles es cuestión de práctica, pese a que al principio parece toda una locura.

Durante la aventura podemos conocer además a unos pequeños seres que nos pueden prestar su ayuda. Es posible empezar los niveles con estos compañeros, pero igualmente a lo largo de las fases pueden aparecer pompas que nos permiten obtener la ayuda de estos pequeños. Algunas de estas habilidades pueden ser un escudo protector, o un poderoso y potente rayo, entre otros. Si acumulamos varias de estas ayudas de un mismo tipo además podemos potenciar su efecto, aunque cabe destacar que si somos golpeados desaparece la ayuda.

¿Te imaginabas jugar a un matamarcianos con una raqueta?


Además nos encontramos varios tipos de enemigos, siendo un grupo los que nos disparan, otro grupo los enemigos-bloques que tenemos que destruir igualmente para poder avanzar en muchos casos, así como un tercer grupo de enemigos comunes a los que podemos golpear directamente con la raqueta, de manera que estos sirven a su vez al salir disparados para golpear a otros enemigos o bloques. Cada mundo o conjunto de niveles ofrece tres fases, siendo la última de ellas un jefe final. Cada mundo tiene elementos diferenciadores del resto, por lo que siempre descubrimos nuevas mecánicas o maneras de afrontar los niveles y a los enemigos que vemos en ellos.El juego no es muy largo, de hecho es fácil completarlo en 2 o 3 horas, pero en la rejugabilidad se esconde el mayor trasfondo de la experiencia. Se puede desbloquear un modo arcade con el que pasar de seguido todos los niveles de la historia, pero rejugar la historia para completar todos los desafíos opcionales de los niveles se antoja un reto solo al alcance de unos pocos. No nos encontramos ante un título imposible, aunque hay niveles o jefes que dan más guerra que otros, pero desde luego completar el 100% sí que conlleva muchísimo esmero y dedicación.En lo artístico nos encontramos con un título de estilo pixelart que le sienta bastante bien al juego, y esto está acompañado de un apartado musical también de 16bits. Como curiosidad cabe destacar que la primera versión de este título nació como parte de un proyecto de una Game Jam en la que los estudios tenían que desarrollar un videojuego en menos de 72 horas. El trabajo realizado para entonces entusiasmó al equipo de desarrollo y lo llevaron más allá hasta convertirse en lo que es a día de hoy.ConclusionesSky Racket es un título bastante discreto, pero que es capaz de entretener al jugador. Si te gustan los matamarcianos te recomendamos seguirle la pista y darle una oportunidad. El juego lleva un tiempo disponible en PC (Steam), así como lleva unas semanas en la eShop de Nintendo Switch, por lo que te puedes hacer con él en la plataforma que desees. Nuestra recomendación es sin lugar a dudas jugarlo en la consola híbrida, más si eres de los que prefieren jugar en modo portátil. Si además te gustan los retos, aquí tienes una experiencia bastante durilla si te propones lograr el 100%.Alberto Hernanz (Beto)

Análisis de Just Dance 2020



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Ubisoft.
Todos los años nos encontramos con nuevos videojuegos con los que disfrutar, pero en el calendario de lanzamientos no faltan las citas anuales con títulos como Just Dance. En esta ocasión nos encontramos ante el reciente lanzamiento de Just Dance 2020, título que ya se puede comprar en Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, e incluso Wii. Además cabe destacar que también llegará a una nueva plataforma, ya que estará disponible en Google Stadia.Para disfrutar con Just Dance 2020 no hace falta ser un auténtico bailarín ni mucho menos, realmente bastan las ganas de pasarlo bien y disfrutar, especialmente si es en compañía. En lo jugable nos encontramos con un sistema que los fans del género ya conocerán de sobra. En la pantalla aparecen diversos avatares que van bailando la coreografía de la canción que suena en ese momento y a estos les acompañan indicaciones visuales de los pasos de baile que están por venir. Si clavamos las poses y los pasos al ritmo de la música vamos sumando más puntos que si erramos las acciones, así como realizar cadenas de buenos movimientos aumenta el multiplicador. Básicamente eso es todo lo que debe saber cualquier persona que quiera jugar, el resto como ya hemos anticipado simplemente es disfrutar al ritmo de la música. Just Dance 2020 no puede faltar en ningún salón en el que haya una fiesta.
Cada nueva edición de Just Dance nos presenta una nueva selección musical, por lo que esta es la razón principal de la cita anual que tenemos con este videojuego. Este año entre los 40 temas musicales incluídos tenemos canciones como Bad Guy – Billie Eilish, Bangarang – Skrillex feat. Sirah, 7 Rings – Ariana Grande, Stop Movin’ – Royal Republic, Rain Over Me – Pitbull feat. Marc Anthony, Con Altura – Rosalia feat. J Balvin & El Guincho, Bassa Sababa – Netta, o Baby Shark – Pinkfong, entre otros. Pero ahí no acaba la cosa, ya que desde hace unos años se estrenó la suscripción de Just Dance Unlimited con la que actualmente podemos acceder a más de 500 canciones. A la hora de iniciar el juego se puede acceder a una prueba gratuita para comprobar de primera mano este gran catálogo musical antes de pasar a pagar la suscripción. Para gustos los colores, o en este caso la música, pero es imposible no encontrar canciones del catálogo propio del juego o de Unlimited con las que pasarlo bien bailando.En Just Dance 2020 existen tres grandes divisiones, siendo Just Dance la mayor protagonista y desde la que podemos acceder al catálogo completo de canciones, así como las diferentes listas de reproducción y filtros de búsqueda que se ofrecen. Así mismo un año más vuelve a estar presente la vertiente Kids, de manera que aquí se concentran las canciones y coreografías más enfocadas a los pequeños de la casa. Pero si en esta edición hay una novedad importante, eso es la incorporación de All Stars, un modo de juego que busca rememorar las diferentes ediciones del juego y las canciones más populares que han pasado por nuestras consolas en los últimos años. Cabe recordarn una vez más que desde el modo principal se pueden acceder a opciones como la vertiente online de World Dance Floor, el modo Sweat con el que medir calorías o el cooperativo para bailar en compañía. Hay temas musicales para todos los gustos, pero aún así se habilitan más opciones gracias a Just Dance Unlimited.
Está claro que estamos ante un videojuego que se disfruta infinitamente más en compañía de otras personas, pero aún así se ofrecen diversos alicientes para jugar incluso en solitario. Se pueden crear perfiles de usuario que subir de nivel y que a su vez permiten el desbloqueo de nuevos avatares, adornos y títulos de jugador. A la hora de bailar o completar los retos diarios que se ofrecen también conseguimos monedas (Mojo) con lo que podemos acceder a la máquina de regalos para conseguir muchos más elementos.Como de costumbre el título ofrece diversos métodos de control dependiendo de la plataforma en la que se juega. En el caso de Nintendo Switch, que es la consola en la que hemos podido jugar, se permite que cada jugador tome un Joy-Con o bien se haga uso de un smartphone con la app del juego. Cabe destacar que en Just Dance 2019 para Nintendo Switch no se podía jugar con smartphones, por lo que es de agradecer que se sume esta posibilidad a la consola híbrida de Nintendo. De esta manera aún más jugadores se pueden unir a la sesión de baile en el caso de no tener más mandos por casa.ConclusionesJust Dance 2020 es un año más el rey de los juegos de baile, pero también el título musical que no puede faltar en cualquier fiesta con familia o amigos. Como viene siendo costumbre la lista de canciones es un elemento determinante para adquirir el título, pero si aún así se echa en falta más variedad siempre se puede acceder a la colosal librería de Just Dance Unlimited. Además esta edición suma el modo All Stars, todo un tributo a los 10 años de historia que nos ha deparado la serie.Redactado por Alberto Hernanz (Beto)

Alternativas

Let’s Sing 12 si lo que quieres es cantar en lugar de bailar.

Jugar en compañía. Canciones para casi todos los gustos. Lo divertido que sigue siendo.

Que no te gusten las canciones del repertorio.

Just Dance suma y sigue con una nueva lista de canciones repleta de ritmo.

Shadowlands podría ser la próxima expansión de World of Warcraft


La Blizzcon 2019 está a la vuelta de la esquina, y con ella el anuncio de la octava expansión de

World of Warcraft.

Si bien es cierto que en las últimas Blizzcon no hubo filtración del exitoso MMORPG, esta vez podría haber sido diferente por culpa de una serie de fugas y un pequeño error de Blizzard en su propia tienda. Todo indicaría de que

Shadowlands

sería el nombre del próximo contenido del juego.

Hace unos días la cuenta de Twitter de WeakAuras informaba de un cartel promocional de la próxima expansión: “Entra a Shadowlands. Explora la gloriosa Tierra de Bastion. Conoce a Kyrian el Nombre y descubre nuevas habilidades”. Pero la fuga no se quedaría ahí, ya que ha aparecido una imagen en mala calidad de Bolvar como el Rey Exánime en la página oficial de Blizzard, concretamente en el apartado de comprar camisetas. Esto sucedió hace unos días, pero ahora ha salido la imagen a una mayor calidad alojada en la propia web de Blizzard bajo el nombre “wow-bolvar”.

La fuga de información apunta a que Shadowlands contará con temática de dragones y de muerte. El Rey Exánime se movilizaría de alguna forma, sin concretar si seguirá siendo amistoso o habrá caído en las garras del mal. Volverá un sistema para recolectar puntos de Artefacto, que además de potenciar nuestras habilidades, servirían para devolver la inmortalidad a los Dragones Aspecto. Por último, el Tinker sería la clase de esta expansión, que usaría los artilugios mecánicos para hacer frente al enemigo.

Os recordamos que ahora mismo estamos sorteando hasta cinco entradas virtuales para la Blizzcon, que os dará acceso a todo el contenido premium del evento. Haciendo click aquí os informamos de lo que hay que hacer para participar en el sorteo.

Blacksad: Under the Skin se muestra en un nuevo gameplay en español


Meridiem Games ha publicado un nuevo gameplay en castellano de

Blacksad: Under the Skin

, el título desarrollado por el estudio español Pendulo Studios. Este juego llegará a PS4, Xbox One y PC el próximo 14 de noviembre, mientras que para Nintendo Switch habrá que esperar hasta el 28 del mismo mes.

Blacksad: Under the Skin está basado en el cómic español del guionista Juan Díaz Canales y el dibujante Juanjo Guarnido. Esta historia, que es original, nos lleva a unos años 50 alternativos de la ciudad de Nueva York. Todo comienza cuando Joe Dunn, dueño de un local de boxeo, es hallado muerto. Por si fuera poco, la estrella de boxeo Bobby Yale desaparece antes de uno de los combates más importantes de su vida. Aquí comienza el viaje de John Blacksad, un detective privado que deberá adentrarse en los misterios del caso e intentar resolverlos.

La aventura nos permite analizar las pistas conseguidas, así como los interrogatorios a testigos, para enlazar las unas con las otras y así sacar una conclusión del caso que nos desbloqueará el camino para avanzar con la trama. Como buen felino, Blacksad tiene a su disposición un gran sentido del olfato y oído que le permite analizar con una mayor profundidad las escenas y situaciones. Para las escenas de acción se ha apostado por elementos QTE.

Hace poco acudimos a la presentación del juego, con la presencia del propio Juan Díaz Canales, Juan Miguel Martín (Jefe de Programación) y Alberto Lozano Domínguez (Director de Arte), así que en el enlace anterior os dejamos lo que pudimos comprobar de esta aventura.

Análisis de Valfaris


Copia digital analizada en Switch proporcionada por Digerati Distribution

Hablar de Valfaris es hablar primero de todo de Slain: Back From Hell. Ese otro run & gun que hará un par de años nos regalaba la gente del estudio Steel Mantis. Ambientado aquella vez en un mundo, artísticamente hablando, más medieval, sentaba las bases de lo que hoy ejecuta, y mucho mejor, Valfaris. La cercanía con Slain no es solo en términos de estudio, sino de producto, es decir de desarrollo y de universo. Valfaris sucede en el mismo que en el del su predecedor, sin ser el título que nos ocupa una secuela y, además, utiliza exactamente el mismo motor gráfico.

Entra además dentro de la retahíla de títulos indies que buscan tocarnos la fibra en este caso con fuertes reminiscencias jugables de Metal Slug o artísticas de Turrican.

Estamos ante un desarrollo lineal de acción metalera extremadamente cruenta, con, y por seguir su propio significado, un exceso de derramamiento de sangre. Un cónclave barroco de acordes metálicos y una pantalla que se recarga de colores, enemigos, animaciones, sprites, sangre, partículas y en general casi todo lo que os podáis imaginar. Valfaris juega a eso, a la acción loca y desenfrenada. A la patada palante, al grito de guerra y a tirar de brutas espadas y exacerbadas metralletas, escopetas, lanzamisiles y casi cualquier cosa explosiva que queda en la imaginación. Nótese aquí el lenguaje, que no es moco de pavo ni tampoco nada que no sea adrede. Estamos ante un estofado recargado de especias y una especie de orgía de los sentidos. Lo minimalista se lo dejaron a otros indies en Steel Studio. Y hay que reconocer que le queda de aúpa pues, aún siendo un juego corto, la acción es extremadamente gratificante cada vez que superas un enemigo, un nuevo boss o consigues un arma nueva. En términos de plataformas no ofrece nada que no haya sido inventado ya pero aún no innovando demasiado no se hace repetitivo y ciertamente es bastante dinámico en este aspecto.

Su jugabilidad es sencilla con matices. Más allá del lógico avanzar, disparar y matar de casi cualquier run & gun, contamos con 3 equipos diferentes que nos permiten hacernos la vida más fácil (o hacérsela más difícil a los enemigos, según se vea). Un arma de disparo principal, una espada y un arma de disparo secundaria más potente. Todo este compendio se relaciona a su vez con una barra de energía que tenemos y que se rellena si usamos el arma cuerpo a cuerpo y se gasta al utilizar el arma secundaria, que suele ser la arma aniquilabosses y que utilizaremos más en esos momentos más complicados. Todas estas armas, de las que por otra parte existe un repetorio bastante extenso y considerable, se pueden mejorar con los llamados metales sangrientos.

Por otra parte, nuestra barra de vida tiene un tamaño variable, pero no lineal conforme avanzamos. A lo largo del desarrollo iremos encontrando una serie de cristales verdes de energía que nos permiten guardar partida o no en ciertos tótems que aparecen cada equis tiempo. Si decidimos gastarlos ahí nuestra barra de vida no crecerá pero aseguraremos diferentes checkpoints para no tener que hacer largas zonas si fallamos en el intento. Su contraparte nos permite acumularlos en nuestro inventario y o bien mantenerlos de forma que nuestra barra de vida crezca o bien comprar metales sangrientos, como apuntábamos antes, para mejorar más rápidamente la build con la que vayamos avanzando.

Esta cuestión es importante pues el juego propone una lógica estratégica a la hora de elegir entre si ser más bestias con las armas o más conservadores con checkpoints o vida. Nuestra experiencia nos dice que aunque la idea es buena no se concreta muy bien y en general la vida inicial es suficiente para una run completa del juego conveniendo más tirar de fallo y error que de un conservadurismo extremo. Lo mismo ocurre con las armas, podemos ir mejorándolas (hasta 4 niveles cada una) pero no tiene mucho sentido, y además el número de cristales de sangre es limitado y no lo permite, mejorar una y cambiar a otra diferente más adelante con lo que o bien sabemos esto desde el principio o la conclusión final a la que llegará todo el mundo por la vía de los hechos es que las primeras que mejores serán las armas con las que acabes.

Técnicamente, como ya hemos dicho, es una orgía sensorial bastante gore. Nos encontramos con una arte final que juega en la acción 2D y simula ciertos sprites como antaño pero el motor del juego combina las 3D y las 2D. Por ejemplo el propio Therion, nuestra nave, los enemigos y algunos otros elementos móviles son modelos en 3D a los que se les ha pasada una especie de downgrade que los pixela dando un aspecto retro que le sienta bastante bien. Ese efecto, que ya ha sido explorado por otros juegos del corte como Dead Cells produce una sensación de fluidez en las animaciones maravillosa no perdiendo frames en las mismas como sí ocurre con la gran mayoría de títulos que tiran de desarrollos más artísticos o de sprites a la antigua usanza, dibujando frame a frame. Sangre y explosiones cobran una centralidad fuerte en el gameplay que por otra parte no sufre ningún tipo de la ralentización. Y tampoco nos podemos olvidar, y hay que señalarlo con ahínco, el enorme abanico de colores en pantalla que muestra el título. La gente de Steel Studio han hecho del horror vacui una máxima central y se nota en cada escenario.

Ya hablando del sonido, hay que destacar su banda sonora ma-gis-tral que enamorará aún más a todos aquellos y aquellas amantes del metal y que, en consonancia con el resto de la parte artística ahonda en la explosión de los sentidos en esa especie de ciudad post industrial distópica a medio camino entre Alien y Doom. Una maravilla que es la guinda a todo un apartado literalmente, y nunca mejor dicho, brutal.

En definitiva un juego que no sorprende pero que se gusta a sí mismo en su apartado técnico y sonoro tan concreto y que encuentra un equilibrio perfecto entre el plataformeo y el run & gun más clásico. Una pena, y esta es su mayor pega, que su duración sea de apenas 5 horas como máximo se puede terminar fácilmente salvo que nos trabemos en algún boss concreto. Valen la pena los euros que pide, pero si tenéis otras cosas que jugar, quizás una rebaja no tarde en llegar a las tiendas de aplicaciones y es un perfecto candidato para jugar cuando eso ocurra y bajen de los 24,99 que cuesta a día de hoy.

Alternativas

Imposible proponer alternativas sin acordarse de clásicos como (cualquier) Metal Slug o Gunstar Heroes. El propio Slain: Back from hell.

Su barroco diseño artístico y dirección de arte. El diseño de niveles está a la altura.

Se hace corto, y quizás alguna zona puede desesperar más de lo ajustado.

Es un notable alto en casi todo y supone aire fresco a un género que lo agredece. Jugablemente es pura adrenalina.

Sony Interactive Entertainment sufre las bajas de Shawn Layden y Atsushi Morita


Durante el día de hoy Sony ha perdido a dos figuras muy importantes para la compañía. La primera y más destacable es el abandono del máximo responsable de los estudios PlayStation, Shawn Layden. Por otro lado, Atsushi Morita deja su puesto como presidente de Sony IE en Japón y Asia.

Shawn Layden abandona Sony tras casi tres décadas en la compañía. Su presencia de cara al público aumentó enormemente cuando tomó el puesto de Jack Tretton en 2014. Desde ese momento, Layden era la cara visible de PlayStation en la gran mayoría de eventos, destacando su presencia en los E3 de 2014 a 2018 y en las diversas PlayStation Experience. Los motivos de su abandono se desconocen, así como de quién será su sustituto.

Takashi Mochizuki (periodista) ha confirmado la jubilación de Atsushi Morita, que ocupaba el puesto desde 2014 al ser el relevo de Hiroshi Kawano. Su sustituto al mando será Kazuhiko Takeda, que hasta hace poco era el CFO de la división japonesa.

Como dato, estos dos anuncios vienen de la mano ya que el 1 de octubre marca el inicio de la segunda mitad del año fiscal en Japón, por lo que ambas noticias no deberían tener mayor misterio.

PlayStation Now reduce su precio y anuncia la llegada de nuevos títulos


Como cada mes el servicio de suscripción de PS4 llamado PlayStation Now ha actualizado su catálogo añadiendo nuevos juegos, aunque esta vez el anuncio viene acompañado de una reducción de precio. Los principales cambios en el precio de la suscripción son los siguientes:

– El precio de un mes pasa a costar 9,99 € (antes 14,99 euros)
– El precio de tres meses se mantiene a un precio de 24,99 €
– El precio de un año de servicio pasa a costar 59,99 € (antes 99,99 euros)

También se han anunciado cuatro nuevos juegos para el catálogo, pero solamente estarán disponibles de manera temporal. Es decir, desde el 1 de octubre de 2019 hasta el 2 de enero de 2020 cualquier usuario los podrá descargar o jugar vía streaming las veces que quiera, pero a partir del 3 de enero del próximo año desaparecerán del catálogo. La idea de Sony es hacer estas incorporaciones todos los meses, de manera temporal, con grandes éxitos de la consola. La lista es la siguiente:

God of War, de Santa Monica Studio, ganador del premio a Mejor Juego del Año en 2018.
Grand Theft Auto V, de Rockstar Games, el título más vendido de la presente generación.
inFamous Second Son, de Super Punch, uno de los juegos más vendidos de PlayStation 4.
Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, de Naughty Dog, ganador del premio BAFTA al mejor juego de 2016.

Por último, Jim Ryan, presidente y director de Sony IE, ha aprovechado la ocasión para asegurar que “este es el momento perfecto para renovar el servicio con un precio más competitivo y una mayor oferta de contenidos”.

Avance de Trine 4: The Nightmare Prince


La fantasía medieval tiene algo irremisiblemente cautivador; un encanto especial que surge de las leyendas, de los mitos y de una época lejana que, en cierto modo, tuvo todas las características de la adolescencia de la propia humanidad. Era oscura, confusa, desde luego, pero también vibrante, repleta de movimientos, pasiones desaforadas e instantes de estentórea heroicidad ante toda adversidad; por eso no es de extrañar que muchísimos videojuegos hallen en este núcleo fantasioso, o en alguno de sus múltiples vástagos, toda la inspiración que necesitan. Ese es precisamente el caso de Frozenbyte, una desarrolladora helsinguina que maravilló a la comunidad allá por 2009 con el advenimiento del primer

Trine

, una suerte de preciosa y colorida aventura cooperativa que se ambienta en un mundo de hechicería, princesas y castillos. Han pasado ya diez largos años, pero el lanzamiento de la cuarta entrega se perfila en el horizonte inmediato, y en uVeJuegos hemos podido probar una extensa demostración y no queremos dejar pasar la oportunidad de contarte por qué debes tener el 8 de octubre bien presente.

El libro de los cuentos inconclusos

Por razones de atmósfera y contexto artístico, la franquicia Trine siempre tiende a situar su hilo argumental en las historias típicas del género de la fantasía. Trine 4 no es una excepción, evidentemente, pero enfoca la trama con un punto más interesante; en esta situación, el mago Amadeus, el caballero Pontius y la ladrona Zoya habrán de embarcarse en la búsqueda del príncipe Selius, desaparecido en extrañas circunstancias. Resulta que el muchacho sufre de un padecimiento onírico, de modo que todas las noches es asaltado por lóbregas y oscuras pesadillas que, además, se hacen realidad debido a sus grandes dotes para la hechicería. Así pues, tendremos que encontrar a su alteza afligida antes de que sus delirios nocturnos acaben con toda realidad.

Al margen de eso, también encontraremos pequeñas cartas, notificaciones o escenas en las que se exploran muy brevemente y con amplias dosis de humor el pasado o la situación personal de nuestros tres protagonistas; a pesar de que estos momentos no abundan y de que no tienen un impacto elevado en el desarrollo de la narrativa, ayudan a hacerla redonda, plena, y le aportan cierta coherencia, al tiempo que hilvanan aún más esa estética de cuento de hadas, magia y aventuras fantásticas.

Los tres héroes son llamados para descubrir el paradero del príncipe; los pormenores de su desaparición irán perfilándose poco a poco.

Vuelta al clásico

Tras una tercera entrega que presentaba ciertas imprecisiones en la cohesión de las mecánicas tradicionales de la franquicia y las diseñadas para la ocasión, Trine 4 apuesta por una fórmula más contrastada, más auténtica, que nos llevará a recorrer preciosos escenarios en dos dimensiones -o 2.5, dependiendo del momento- y a jugar con las bellas leyes de la física para resolver no pocos acertijos. Vuelven, por tanto, esos puzles o situaciones complejas que pueden ser resueltas de diversas maneras, y que implican la combinación de habilidades tales como las flechas de hielo de Zoya, la generación de cajas metálicas de Amadeus, o la capacidad de Pontius para arrasar con todo lo que pille como un toro embravecido. A eso se suman las labores de exploración, tan necesarias para descubrir tesoros, conseguir el 100% o encontrar pequeños documentos de índole argumental.

Este es, además, un esquema jugable que se nutre a las mil maravillas de la cooperación con otro jugador, ya que todos estos artificios se resuelven de manera mucho más satisfactoria, directa y simpática cuando nos enfrentamos a la aventura en compañía de otro jugador. De hecho, Trine es quizás una de esas franquicias que parecen pensadas para ser disfrutadas en pareja; todo funciona alrededor del entendimiento, de la colaboración; incluso algunos combates finales de la demostración, los cuales también tenían un funcionamiento que evoca los puzles de la propia aventura, se notaba que estaban planteados con estas máximas en mente, por lo que son fluidos y disfrutables en todo momento. Rara vez incurre en confusiones o situaciones incómodas; si acaso, a veces resulta excesivamente sencillo, algo que de nuevo tiene que ver con ese carácter desenfadado y entrañable de la aventura.

El título combina a la perfección la vertiente plataformera, la de resolución de puzles y los combates.

El rostro de la fantasía medieval

Si hay algo que llama la atención de Trine 4, al menos en un primer, y por ende superficial vistazo, es el excepcional acabado que exhibe a lo largo de toda su diversidad paisajística. Los bosques, las montañas nevadas, los castillos encantados o incluso los jardines corruptos muestran una paleta de colores magnífica y un diseño artístico apabullante, dos marcas indiscutibles de la franquicia. En esta cuarta entrega, además, lucen más los movimientos y los puzles gracias a una pequeña pero palpable mejora en las animaciones y en el trabajo de fondos, por lo que el resultado global es sencillamente magnífico, a pesar de que se echa en falta una mayor nitidez en determinadas zonas. Me imagino que es el precio a pagar por esa prolijidad cromática, pero ya adelanto que el resultado final impresiona y embelesa a partes iguales.

Por otro lado, el apartado sonoro también tiene una notable implicación en el maremágnum de sensaciones que es Trine 4; los sonidos ambientales están bastante conseguidos, la música tiene sus momentos y ciertamente posee todo el carácter bárdico y místico que se necesita para la ocasión, y las voces cumplen a todos los niveles. Mención especial merece el doblaje en español, que es muy completo, simpático y no chirría nunca.

Los escenarios son bonitos y variados; la guinda la pone el fantástico sistema de iluminación.

Conclusiones

Trine 4 es clásico, muy clásico, acaso más de lo que debería haber sido, hecho que es fácilmente atribuible a las pequeñas inconsistencias de la anterior entrega. Ofrece, como no podía ser de otro modo, otra aventura cooperativa basada fundamentalmente en un desarrollo plataformero y en la resolución de acertijos y puzles, generalmente con gran implicación de la física y la combinación de las habilidades de los distintos personajes. Por lo que hemos podido ver en la demostración, se arriesga muy poco, pero lo cierto es que la fórmula ya es lo bastante concreta y no es tan fácil innovar en ella. Falta ver qué tal se presenta el resto de la aventura, pero hasta ahora parece que en términos de calidad y cohesión está mucho más cerca de las dos primeras aventuras, por lo que tanto los habituales de la franquicia como los novatos se encontrarán un título precioso, divertido y con un poderoso hechizo. Es puro encanto.

Análisis de They Are Billions



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Evolve PR.
Los zombis son un reclamo en cualquier campo de entretenimiento, especialmente en el mundo de los videojuegos. Es por ello que no es raro ver cómo los muertos vivientes, caminantes, o como cada uno los desee llamar, sobrepasan las barreras de los diferentes géneros. En esta ocasión estamos ante el reciente lanzamiento de They Are Billions, el trabajo del estudio sevillano Numantian Games que nos propone superar a las enormes hordas de zombis en un título de estrategia en tiempo real con ciertos toques de tower defense.La idea principal que plantea el videojuego es bastante clara y concisa: montar defensas para no caer derrotados. Nos encontramos ante un escenario que debemos fortificar mientras nos ocupamos de obtener los recursos o materiales necesarios para construir o mejorar las fortificaciones. Así mismo no hay que dejar de lado el entrenamiento de las unidades de combate que lucharán después contra las hordas de zombis. Tras ello tenemos que hacer frente a la amenaza que se lanza sedienta hacia nosotros. Todo esto suena sencillo, pero las partidas se pueden personalizar para adaptar la experiencia a nuestro nivel o el tiempo que dispongamos para jugar. Es posible seleccionar el tipo de mapa en el que deseamos jugar, aunque al principio solo disponemos de una opción y hay que salir victorioso en esta para desbloquear las siguientes. De la misma manera podemos configurar el nivel de la población infectada, lo que incrementa la dificultad. Al igual que con la opción anterior podemos personalizar la dificultad de la partida a la hora de modificar la duración de la misma, de manera que a mayor duración, más tiempo se nos ofrece para formar nuestras colonias y defensas. Al ver esta imagen se comprende fácilmente de dónde viene el nombre del título.
Aún con todas las opciones de personalización que hemos mencionado que se ofrecen, hay que recalcar que estamos ante un videojuego que no es precisamente fácil. Realizar un trabajo cuidadoso a la hora de montar nuestras defensas es indispensable para evitar futuros problemas durante el ataque de las hordas. Es por ello que no podemos perder de vista los diferentes rincones del mapa, ya que el lugar menos protegido es el que las oleadas de enemigos podrían utilizar para destrozarnos y mandarnos al final de la partida. Sin lugar a dudas se trata de una experiencia que llega a convertirse en adictiva cuando jugamos con las opciones de juego pertinentes, ya que es recomendable proponernos un reto, pero nunca una misión imposible.Cabe destacar es que el título en consolas cuenta con menos modos de juego que la versión de ordenadores. Aquí solo tenemos el modo supervivencia, que realmente es el principal reclamo del título, así como los desafíos de la semana que nos ofrecen retos para superar las puntuaciones de la comunidad. Por el camino se han quedado el modo campaña, así como los mapas creados por la comunidad de jugadores, aunque esperamos que en un futuro se añadan también para que todos los jugadores puedan disfrutar de estas dos modalidades independientemente de la plataforma en la que jueguen.Desde el principio nos damos cuenta que se trata de un videojuego claramente concebido para PC, ya que los menús y las mecánicas del juego están muy enfocadas al uso del teclado y ratón. La adaptación al mando está bien desarrollada y nos permite configurar diferentes botones del mismo para utilizar atajos, pero aún así su uso no es tan ágil o práctico. En nuestro caso, al jugar en Xbox One, hemos comprobado que el videojuego es compatible con ratón y teclado, por lo que recomendamos encarecidamente esta opción siempre que sea posible, o directamente adquirir el en PC. Pese al trabajo de adaptación al mando, es cierto que nos quedamos con las ganas de haber visto un sistema algo más profundo, como por ejemplo el de otros títulos de estrategia como Halo Wars 2 o XCOM 2, entre otros. La obtención de materiales y recursos, el montaje de defensas y la formación de unidades son importantes por partes iguales para salir con vida.
A nivel artístico estamos ante una propuesta bastante discreta, pero que resulta muy llamativa y correcta teniendo en cuenta la temática del título. El apartado sonoro apuesta por una banda sonora que nos introduce aún más tensión en el cuerpo, así como una serie de efectos de sonido que acompañan los ataques de las oleadas de zombis. Como ya decimos, no es ninguna maravilla a nivel artístico, pero es bastante resultón y además acompaña un buen rendimiento durante las partidas.ConclusionesThe Are Billions es un videojuego patrio que comenzó a llamar la atención de la comunidad gracias al acceso anticipado de ordenadores, y que al fin llega también a la comunidad de jugadores de consolas. Por desgracia nos encontramos ante un recorte de contenido respecto a la versión de PC, pero esperamos que próximamente se añadan los modos de juego que faltan a estas versiones. Si quieres un título de estrategia y además te gusta la temática zombie, ya puedes dejar de buscar, They Are Billions es la propuesta que estabas buscando.

Permite teclado y ratón en Xbox One. Adictivo.

Con el mando no tenemos tanta precisión. La versión de consolas cuenta con menos modos de juego.

La estrategia y los zombis se unen en una experiencia tan divertida como adictiva y difícil. Eso sí, es un juego más completo en PC que en consolas.

Análisis de F1 2019


Versión analizada en PC. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Un año más, un nuevo videojuego de tu deporte favorito más. Tampoco es para extrañarse, un año es más que suficiente para que cambie mucho la situación y un tiempo de desarrollo razonable cuando te centras en construir sobre un videojuego anteriormente desarrollado en vez de comenzar de cero. Es una fórmula con éxito demostrado,

FIFA

continúa cada año implementando mejoras graduales con buenos resultados de ventas. Por su parte, Codemasters, desarrolladores de la saga que aquí nos ocupa comenzó allá por 2010 y ha ido mejorando, paso a paso, todos los aspectos que atañen a este deporte de motor. Vamos a ver qué tienen preparado para nosotros este año en

F1 2019

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Antes de entrar en harina con las novedades, es importante saber cómo funciona la base de la conducción y cómo ha mejorado. Pilotar un monoplaza es muy complejo, y exprimir cada una de sus ventajas la clave para conseguir la victoria, y en Codemasters se esfuerzan en demostrarlo y aplicarlo cuando nos ponemos al volante. El rendimiento de los coches, el nivel de simulación de conducción y todo lo accesorio alrededor de lo que ocurre en nuestro monoplaza está muy cuidado, desde las físicas al girar en una curva hasta la simulación del efecto que producen las condiciones meteorológicas en el agarre de las ruedas y el consumo de combustible. Además de estar pendientes de la gasolina y el ERS introducido en la anterior entrega, hay todo tipo de ayudas a la conducción para hacernos la vida más fácil, que podremos ir ajustando dependiendo de nuestro nivel, sobre todo si no somos expertos en este tipo de juegos. Simple para comenzar, muy profundo y detallado según vamos aumentando la dificultad, un equilibrio complicado de conseguir.

Sin embargo, dar cuatro vueltas a la pista con el mejor coche no es particularmente interesante. Traer al juego la “experiencia” de la Formula 1 es el verdadero premio. El modo carrera será nuestra primera parada, en la que comenzaremos la andadura con un nuevo piloto, comenzando por la F2, recién introducida en el juego. Si bien tendremos campeonatos más largos de F2, esta competición sirve a modo de introducción a la F1, y lucharemos por el título mientras conoceremos a futuros rivales de la parrilla con pequeñas secciones jugables para abrir boca, y naturalmente nos jugaremos el campeonato de F2 en la última carrera. Una vez elegido nuestro equipo para el gran circo, que pondrá exigencias más altas cuanto mejor monoplaza provea, volveremos a la fundación sólida que llevamos disfrutando años. En cada circuito tendremos sesiones de prácticas con misiones a modo de tutoriales para la clasificación y la carrera. Además del resultado final, tendremos que estar pendientes de los puntos que conseguiremos para mejorar el coche y cuidaremos el desgaste de las piezas del motor para evitar sanciones. Las entrevistas con la prensa nos pueden dar ventaja a la hora de subir la moral de los departamentos de desarrollo o incrementar la confianza del equipo, completando así el pack cada año, yendo de fin de semana en fin de semana para exprimir al máximo nuestra habilidad.

En el resto de modos de juegos tendremos también a los sospechosos habituales; junto a la introducción de la F2 podremos jugar campeonatos regulares, clásicos, contrarreloj y todo tipo de carreras sueltas con las que probar diferentes coches y configuraciones, mientras vamos desbloqueando nuevos campeonatos. En modos multijugador, tendremos además de las ligas, eventos semanales en los que inscribirnos, que simulan el fin de semana de un gran premio y ayudará a sumar puntos a nuestro carnet de piloto virtual, pudiendo personalizar nuestro coche y piloto cuando queramos. Al ser estos modos de juego menos inmersivos que el anteriormente mencionado modo carrera, pueden ser en ciertos casos un acierto por su mayor inmediatez y en otros un problema si no encajan con el tipo de conducción que buscamos en cada momento, siendo ciertos modos más flojos que otros. Respecto al apartado técnico que empaña todo, nos encontramos esencialmente con los mismos menús, una mejora gráfica no demasiado relevante pero distintiva junto a un mayor rendimiento en muchas configuraciones de PC. Por otra parte, las traducciones y doblajes al castellano son buenas y pequeños detalles como hablar con nuestro ingeniero por voz o poner la telemetría en otro dispositivo a través de una conexión LAN siguen siendo de agradecer.

En general, existen pocas razones de queja para dejar de jugar si te interesa la Fórmula 1 e incluso si sólamente disfrutas de juegos tan intensos y exigentes, pudiéndonos perdernos durante horas completando un gran premio en su totalidad. Codemasters ha dado con la fórmula y la sigue aplicando con éxito, corrigiendo errores que encontramos en el pasado y situaciones fuera de lugar que ahora se integran cada vez mejor con algún nuevo contenido y la conducción satisfactoria y divertida de siempre. F1 2019 es exactamente el juego que cabría esperar de un deporte de motor tan importante y le dedicaremos muchas horas. Hasta el año que viene, claro está.

Alternativas

En otra línea de juegos de conducción, Forza Horizon es el más completo

Sin bugs ni fallos apreciables, buena curva de aprendizaje

La Fórmula 2 se podría haber integrado mejor en el modo carrera

Sólido, mejorando año a año, F1 2019 se establece como el simulador de carreras con los monoplazas más rápidos del mundo

Análisis de Blood and Truth

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Parece que fue ayer, pero ya estamos terminando el segundo año desde que se estrenó PlayStation VR. Como ocurre cada vez que se comercializa un periférico, los juegos que lo aprovechan llegaron en tromba, pero a diferencia de otros casos, en Sony se han preocupado para que cada mes tengamos interesantes propuestas para que PSVR esté siempre en auge. Hemos disfrutado mucho con Moss, AstroBot: Rescue Mission, Resident Evil 7 o Beat Saber por decir unos pocos, títulos superlativos que han conseguido hacer pasar momentos inolvidables. Ya, también hemos tenido algunos chascos y experiencias menores, pero siempre se ha mantenido un nivel más que aceptable. Pero en Sony quieren más. Quieren que PSVR tenga un catálogo tan importante como lo tiene PS4, de ahí que tengan Marvel’s Iron Man VR en desarrollo y pongan a equipos de desarrollo de la solera de London Studios a crear juegos para su sistema de realidad virtual.

Y de ellos, de los creadores de The Getaway y Gangs of London, llega ahora Blood & Truth, la continuación espiritual de “London Heist”, ese episodio que tantísimo gusto de PlayStation Worlds en el estreno de PSVR. Ya sabemos los gustos de Londos Studios por las películas de Matthew Vaughn y Guy Ritchie, se refleja claramente en los juegos que acabamos de enumerar, con esa ambientación centrada en el hampa londinense, en los trapicheos, delitos y conspiraciones de las mafias de la capitalista británica. Y Blood & Truth tiene esas cosas ya vistas en Rockrolla, Snatch o Layer Cake… pero con la acción extrema y la violencia sin límites de Kingsman o John Wick. Una mezcla explosiva para un juego de realidad virtual, todo sea dicho.

La trama nos pone en los ojos, literalmente de Ryan Marks, un soldado de las fuerzas especiales que está en medio de un interrogatorio. Enfrente, Carlson, un Fuerza Delta al que le iremos contando todo lo ocurrido en los últimos días. Un poco como vimos en Black Ops con Mason en la serie Call of Duty o al hablar con el psicólogo e. Until Dawn, pero en plan british. De esta forma, reviviremos los momentos más tensos de Ryan en el campo de batalla justo antes de viajar a Londres con motivo del entierro de su padre. Ninguna familia es muy normal, como bien sabemos, pero si la que tenemos controla parte del crimen organizado de la ciudad, resulta lógico que las trifulcas por el territorio se sucedan después de fallecer el jefe del clan. Durante el juego sufriremos la Opa hostil de la competencia, conflicto que sufriremos desde la perspectiva de Ryan y los miembros de su familia, su enviudada madre y sus dos hermanos pequeños.

Vale, este Disco-Pub es clavaito al que vimos en la primera de John Wick.

En cierta forma, el título tiene estructura de película. Pero una de James Bond, ojo, con su escena antes de las letras iniciales y una canción cantada a juego. De esta forma, alternamos secuencias “tranquilas, al hablar con Carlson o con nuestra familia, con las secciones de acción. Pero que nadie piense que las secciones más reposadas serán meramente contemplativas, si por algo destaca este juego es por la altísima interactividad. Podremos coger las fotos que nos enseña Carlson para verlas mejor (o lanzarlas como un frisbee)… incluso podremos juguetear con la guantera y el salpicadero del coche de nuestro hermano cuando nos viene a recoger al aeropuerto. En ese sentido, tenemos un juego fantástico, pero hay un punto bastante “tonto” que consigue potenciar aún más la inmersión. A ver, cada Move será una de nuestras manos, por lo que podremos coger todo lo que veamos (hay coleccionables a cascoporro), pero con solo pulsar un botón podremos hacer una peineta, hacer cuernos o levantar el pulgar. Una pena que estas acciones no tengan respuesta por parte de los personajes secundarios porque ya sería la leche, pero como método anti-estrés funciona a la perfección.

Ahora vamos a hablar de lo bueno, de las partes de acción. La mala noticia es que vamos sobre raíles, la buena, es que da igual. El camino está guiado pero hay varias fórmulas que aportan mucha variedad. Una de ellas, la más extendida, es la que nos lleva por puntos predeterminados del escenario. Este movimiento lo accionamos nosotros y se complementa con pasos laterales a izquierda y derecha (la mayor de las veces) que nos servirá para coger los coleccionables del escenario. En los tiroteos, vibrantes y muy satisfactorios, saldremos de las coberturas según usemos nuestro cuerpo, como si de un Time Crisis con detección de movimiento se tratase. Tendremos una pistola en la cadera, los cargadores para recargar en el pecho y la ametralladora en la funda de la espalda. Nos dan libertad para ir armados o con las manos libres, salvo los momentos narrativos prefijados y aquellos en los que tendremos que realizar otras acciones. Y en estas “otras acciones” es donde Blood & Truth destapa el tarro de las esencias. Subir escaleras con ambas manos, arrástranos por un conducto de ventilación o manejar las cámaras de vigilancia de un casino para seguir a un enemigo serán algunas de las enormes posibilidades disponibles. Pero nos quedamos con el maletín de las ganzúas y los alicates, un batiburrillo de minijuegos que nos asaltarán cuando tengamos que entrar por una puerta o al abrir una caja fuerte. Las partes en vehículos son muy parecidas a las de “London Heist”, en las que otro personaje conduce mientras nosotros disparamos a todo mal nacido que se nos acerque.

Si no tienes tino en el casino, prueba con la ruleta sin volverte majareta.]

Las limitaciones de PSVR siempre vienen por la necesidad de mostrar una alta cantidad de imágenes por segundo para que nuestros ojos no sufran y reducir la sensación de mareos. Pues bien, no hemos tenido problemas de este tipo con Blood & Truth, es más, se nos pasará el tiempo volando gracias a la inmersión y el grado de detalle de los escenarios. Cada puesta en escena está pensada a lo grande, hasta las más pequeña secuencia que dura unos segundos tiene su escenario llenito de detalles. Lo mismo podemos decir de los personajes, bien definidos y detallados, incluso reconoceremos a alguno de ellos de haber sido secundarios en alguna serie o película. Inevitablemente, hay dientes de sierra en los elementos más alejados, algo propio de los juegos de realidad virtual de PSVR pero el acabado general lo colocan como uno de los títulos punteros del periférico de Sony. Ya hemos hablado que el juego tiene tema cantado al principio, pero también tiene temas licenciados conocidos y una banda sonora que encajaría en una gran superproducción para el celuloide. Y claro, el doblaje en castellano marca la casa, con la calidad por todo lo alto a la que Sony nos tiene acostumbrados.

Blood & Truth es un juego imprescindible para todos los poseedores de PlayStation VR. Lo malo, como siempre, es la duración. 19 misiones agrupadas en cuatro bloques dan para unas 5-6 horas, pero podremos volver a jugarlo para conseguir los coleccionables, encontrar las dianas ocultas y cumplir los desafíos especiales. Lo bueno de estas tareas secundarias, es que conforme conseguimos los objetos ocultos desbloqueamos accesorios y modificadores (silenciador, mira láser, mira réflex) para nuestras armas que podremos utilizar en nuestro piso franco entre las misiones. En resumen, estamos ante un experiencia redonda, un juego con unos enormes valores de producción y una jugabilidad perfectamente ajustada para que queramos más una vez lo terminemos. Con los rumores de un nuevo PSVR2 para PS5, esperamos con mucho interés que London Studios vuelva a repetir esta fórmula que mezcla la acción y los bajos fondos londinenses de forma tan eficiente como divertida.

The Game Kitchen muestra Blasphemous en todo su esplendor en un nuevo tráiler


El estudio sevillano The Game Kitchen ha estado en boca de todos desde que sobrepasó en la página de micromecenazgo Kickstarter

la inversión

que requería el desarrollo de su proyecto

Blasphemous

. Y desde entonces no les han faltado elogios tanto de la prensa nacional como de medios internacionales quienes aseguran que este título será uno de los

mejores lanzamientos españoles de 2019

.

Tras un periodo de tiempo donde la compañía ha necesitado de un mayor tiempo de desarrollo para pulir ciertos aspectos de Blasphemous, esta semana han mostrado un tráiler donde se aprecia con nitidez una evidente mejora a nivel gráfico con varios combates con diversos enemigos así como zonas de plataformas. Este título, que se apoya en el folklore cristiano, bebe en gran medida de otros videojuegos de la talla de Castlevania, Metroid, God of War o incluso Doom, entre otros, como aseguraron en la entrevista que nos concedieron cuando el proyecto estaba todavía en una fase temprana de desarrollo.

Por otra parte, Blasphemous ha abierto esta semana su página específica en Steam. Tenéis el enlace justo debajo del nuevo tráiler. Por nuestra parte, en uVeJuegos seguimos pendientes de todas las novedades así como una fecha de lanzamiento determinada.

Nintendo revela multitud de nuevos detalles sobre Super Mario Maker 2


El

Nintendo Direct de esta mañana

solo duró quince minutos, pero ha sido tiempo más que suficiente para desvelar la infinidad de novedades que nos ofrecerá

Super Mario Maker 2

, que irán más allá de todo lo que la primera entrega nos ofrecía.

En la emisión hemos podido ver muchos de los nuevos elementos que podremos añadir a nuestros mapas, como las rampas, plataformas móviles, definir la ruta que seguirá el bloque serpiente, interruptores on-off, scroll automático personalizado, áreas verticales o zonas inundadas, entre otras opciones que nos servirán para dotar de mayor interactividad a nuestros niveles.

Pero entre las cosas más llamativas se encuentran las nuevas ambientaciones para nuestros niveles, una de las cosas más demandadas en la primera entrega. Seguiremos teniendo disponibles las apariencias de Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World y New Super Mario Bros, pero ahora podremos elegir ambientaciones diferentes como fases de nieve, aéreas, desierto o bosque. Otra novedad es que podremos crear niveles nocturnos, y esto no será solo una cuestión estética, sino que tendrá algunos efectos jugables, como baja gravedad, jugar invertidos o tormentas de arena, entre otras cosas. Super Mario Maker 2 incorporará también la apariencia de Super Mario 3D World, sin embargo no funciona como una simple apariencia, sino que tiene sus propias mecánicas o elementos propios, por eso los mapas que se creen bajo este diseño no serán compatibles con los creados con el resto de apariencias.

Aparte de las nuevas opciones para crear mapas, Super Mario Maker 2 nos traerá también nuevos modos de juego. En el modo historia tendremos que ayudar a Peach a reconstruir su castillo. Para ello tendremos que conseguir monedas en los más de cien niveles creados por Nintendo y que abarcarán todas las posibilidades que el editor ofrece, por lo que también puede servirnos como inspiración o ejemplos de la clase de cosas que se pueden hacer.

Otra novedad importante son las opciones multijugador offline, algo de lo que la primera entrega carecía. Dos jugadores podrán cooperar a la hora de diseñar niveles, cada uno con un Joy-Con. También se incluye un modo multijugador para hasta cuatro jugadores, que puede funcionar tanto en modo local (cada jugador necesita tener una Switch y una copia del juego) como online, con opciones competitivas o cooperativas, para jugar en mapas creados por otros jugadores.

Por último se mantienen las necesarias opciones online para compartir nuestras creaciones o jugar a los mapas creados por otros jugadores. Es posible etiquetar los mapas según sus características o mecánicas que ofrece, de esta manera el juego nos permitirá buscar niveles según lo que estemos buscando. También podremos descargar mapas para poder jugarlos después sin necesidad de tener conexión a Internet, ideal para el modo portátil.

Las novedades de Super Mario Maker 2 son muchas y muy amplias. Nosotros os hemos desgranado algunas de las más importantes, pero si queréis ver de verdad todo lo que esta segunda entrega nos ofrecerá a partir del 28 de junio, os recomendamos que veáis el Nintendo Direct si es que aún no habéis podido hacerlo:

Sony anuncia los juegos gratuitos de PlayStation Plus para el mes de mayo


Un nuevo mes comienza, así que eso significa que el servicio de PlayStation Plus se actualiza una vez más ofreciendo juegos gratuitos y descuentos en diversos juegos. Este mes Sony ha querido regalar

Overcooked

y

What Remains of Edith Finch

, además de

Timothy vs The Aliens

para los usuarios de España y Portugal.

Overcooked es un divertido juego que se lanzó en 2016 y que recientemente ha conseguido gran popularidad gracias a su segunda parte. En este juego la explicación es sencilla, pero no tan fácil de ejecutar. Nosotros somos unos cocineros que tendremos que deleitar los paladares de diversos comensales. Cocinar en un volcán, en la nieve, o sobre un camión en movimiento. No solamente tendremos que cocinar el mejor plato posible, sino también sobrevivir al entorno. El juego cuenta con 28 fases en su campaña principal, además de un modo multijugador local para cuatro personas. Ideal para esos momentos de familia.

Para los amantes de la aventura tenemos What Remains of Edith Finch. Tomaremos el control de Edith, una mujer que se adentra en la mansión de los Finch (su familia) para descubrir un misterioso secreto. Edith se pregunta por qué ella es la única integrante de su familia, y en un viaje a través de la mansión revivirá los recuerdos de cada familiar en el día de su muerte. Nosotros ya analizamos el título y no podemos hacer otra cosa que recomendar esta gran experiencia.

Como cada mes, esta vez también contamos con un título independiente, Timothy vs. The Aliens. El título cuenta con una estética en blanco y negro donde el mayor atractivo es su diseño. Nuestro protagonista es un gánster que recibe un objeto extraterrestre que le permite tener un mayor poder sobre la ciudad. Una vez comienza la invasión, Timothy decidirá usar su poder para eliminar la amenza, pero no lo hará por el bien del mundo, sino para mantener su estatus social.

Asistimos a la presentación de Bleep Bloop para Switch con Ludipe


Hemos sido invitados a la Playroom de Nintendo para la presentación del nuevo indie español

Bleep Bloop

, que se sumará a la eShop de Switch el 31 de enero. La consola híbrida cuenta con un gran catálogo de juegos independientes de todas las partes del mundo. Además del juego hemos conocido a su creador: Ludipe.

Ludipe, conocido en la vida real como Luis Díaz Peralta, es un hacedor de juegos, unos pequeños, otros raros, muchos gratuitos, con puzles y gráficos pixels. Es diseñador y fundador de Alpixel Games ( Missing Translation, A Place for the Unwilling), uno de los organizadores de “Gente dando charlas”, organizador regional de Global Game Jam. Su obra es extensa y variopinta, muchas veces presente en festivales como A MAZE, Now Play This, AZPlay, Leftfield Collection EGX, BiG Festival, Game Connection, Game Happens o Be My Human, y presente en ordenador, móviles y ahora en consolas. En itch.io se puede encontrar títulos como Press to Date, Everything Dies, Who the Hell is Sarah? o Angry Juanma, pero el caso que nos ocupa hoy es Bleep Bloop.

Indies para dar y tomar

Bleep Bloop, al igual que todos sus juegos, fue desarrollo poco a poco durante sus ratos libres, pues Peralta trabaja como oficinista y no puede desarrollar a jornada completa. Eso condiciona bastante su trabajo en cuanto a la duración y complejidad de los mismos, por eso suelen ser de puzles, minijuegos o humor. Algo comprensible, pues cualquier que esté agotado tras un día de trabajo no le apetece romperse la cabeza desarrollando juegos a las tantas de la madrugada al llegar a casa. En este escenario, se debe tener en cuenta que la versión de Bleep Bloop para Switch cuenta con un equipo propio. Ludipe realizó por su cuenta la versión de ordenador pero la de consola requiere mayor trabajo, más horas y presenta dificultades extras, tanto en controles como el motor gráfico. Así pues, Ludipe and Friends y Zerouno Games son los encargados de la adaptación para Switch en sus labores de port, producción y distribución. Los “friends” de Ludipe son Lucas y Roger, quienes se encargan de la parte técnica; Hernán, quien trabajó en títulos como Candle y se ocupa del audio y la música; y Alberto, quien es el “artista oficial” pero que también es el “arreglador de todos los desastres”, pues revisa todo y soluciona los fallos gráficos. La elección del nombre de Ludipe and Friends fue por una cuestión de sencillez y comodidad. Elegir otro nombre implicaría crear otra marca y empresa, más papeleo, el riesgo de que los usuarios no lo encontrasen por Internet ni las redes, no lo reconociesen o no lo relacionasen con las otras obras de su creador. Además, como divertido detalle, en la pantalla de presentación del juego en Switch el “Friends” cambia cada cierto tiempo por el nombre de un compañero: Ludipe and Lucas, Ludipe and Hernán, etc.

Cuadrados colorines

Bleep Bloop es un juego de puzles minimalista, bonito y adictivo. Influenciado por títulos como Ibb & Obb (llegó a salir en PlayStation 3) o A Good Snowman is Hard to Build, protagonizado por un monstruito que hace un muñeco de nieve para que sea su amigo. Ambos títulos tienen una premisa sencilla y controles muy accesibles pero luego son largos y difíciles, con toques de plataformeo, cooperación, capacidad espacial y sentimiento. En el título que nos ocupa tiene eso, juego solitario y juego cooperativo, controles fáciles, muchos niveles y una relajante banda sonora más extensa de lo planeado en un principio. Bleep Bloop ha estado en desarrollo durante dos años, ha estado en ferias, cuenta con vídeos de jugadores en Youtube, ayuda civil para encontrar bugs y en general buena recepción por todos lados. El juego es sencillos, puesto que sólo debemos guiar a dos simpáticos personajes cuadrados a la salida de cada nivel, pero sólo moviéndose de izquierda a derecha, arriba a abajo y viceversa. En cada mundo existen reglas especiales y elementos que cambian las partidas, como pegotes de chicles que frenan nuestro paso, botones que activan muros, casillas que cambian la dirección de movimiento, etc.

Nosotros fuimos testigos de parte de ellos en las consolas de demostración. El juego aún no está a la venta, sale el 31 de enero, pero está prácticamente terminado. Eso sí, algunas de las versiones de prueba en la sala eran versiones anteriores y presentaban errores que la versión final no tendrá. Fue realmente divertida la experiencia y algunos puzles eran retorcidos. No fue raro estar dando vueltas del mapa en busca de la solución e incluso a pesar de que los compañeros de otras webs daban sus consejos e indicaciones. Agradecemos a Nintendo por su invitación y a Luis Díaz Peralta por su cercanía. Esperamos que su trayectoria siga con buen ritmo y alegría habituales.

Pillars of Eternity II – The Forgotten Sanctum


Has llegado muy lejos, observador; después de perseguir al dios de la resurrección y de la luz por todo el Archipiélago de la Llama Extendida; luego de enfrentarte a los páramos gélidos y a otros planos de la existencia, dominados por el cruel y excéntrico Rymrgand en

Beast of Winter

; más aún, después de resolver los misterios insoldables de los colosales ídolos de piedra en Kazuwari, en pleno

Seeker, Slayer, Survivor

, te enfrentas al último horizonte de esta aventura. Se trata nada más y nada menos que de

The Forgotten Sanctum

, la última expansión de una de las óperas magnas de Obsidian que, entre otras cosas, nos lleva en un profundo viaje hacia ruinas y mazmorras ignotas en las profundidades submarinas, asegurándose de devolver todo el protagonismo a la cuidada narrativa de

Pillars of Eternity II: Deadfire

. Suena bien, ¿verdad? Pues continúa leyendo, que aquí te contamos qué nos ha parecido esta última andanza.

Las entrañas de los dioses

Es difícil hablar de los aspectos argumentales de un título de rol sin incurrir en esos despreciables destripes innecesarios. The Forgotten Sanctum no nos lo pone fácil, ya que, como decíamos anteriormente, pone su lóbrega trama en un pedestal que, sin lugar a dudas, se merece. No obstante, sí que podemos adelantar que la historia de esta expansión gira alrededor del círculo de archimagos y los secretos perdidos del inhóspito archipiélago, involucrando, como no podía ser de otra forma, una conspiración que amenaza con cambiar el statu quo y el fino equilibrio de Eora, todo ello envuelto en una macabra y angustiosa civilización que ha sido construida en la mismísima carne de un dios durmiente. Por supuesto, podremos tomar partido en esas intrigas, eligiendo bando y, finalmente, determinando el destino del mundo.

Sí, sabemos lo que estáis pensando; profundidades submarinas, dioses durmientes, extrañas y demenciales conspiraciones… en efecto, todo tiene un regusto al buen Lovecraft que es imposible no advertirlo. Las manifestaciones artísticas recientes, especialmente en lo que a videojuegos se refiere, no han dejado de evidenciar una revalorización del particular terror cósmico del oscuro genio de Providence, y es algo que nos encanta. Las zonas oscuras, perturbadoras y llenas de criaturas ignotas abundan en The Forgotten Sanctum, y ayudan a crear una atmósfera aciaga que encaja a la perfección con la tónica de la trama, aunque esta tampoco rehúye de la mordacidad e ironía de algunos personajes que, interacciones mediante, ponen el toque cómico a determinadas escenas. Marca de la casa.

Eso sí, donde realmente brilla este último acercamiento a las aventuras del Observador de Caed Nua en el Archipiélago de la Llama Extendida es en los elementos de contextualización: la historia, la geografía, las creencias, las manipulaciones y las intrigas se sienten más vivas que nunca, y estamos ante una suerte de añadido que hace las delicias de cualquier amante del espectacular folclore de Pillars of Eternity II: Deadfire. Como siempre, puede echarse en falta alguna aclaración en determinados aspectos de la realidad que plantea, pero el grado de complejidad exponencial del que hace gala la producción de Obsidian es para quitarse el sombrero. Hay páginas y páginas de lectura que nos ayudarán a comprender mejor cómo funciona ese esotérico y turbulento mundo, y eso siempre es de agradecer.

Conclusiones

The Forgotten Sanctum no es perfecto, pero es un más que digno broche de cierre para una aventura profunda, tenebrosa y soñadora como es la de Pillars of Eternity II: Deadfire. No solo ofrece una historia emocionante en la que tenemos gran participación o abundantes extractos de un mundo que no para de crecer en términos de diversidad y pluralidad, sino que también plantea algunos de los desafíos más complejos del título, así como espléndidas líneas de guion en la que algunos personajes brillan con mayor fulgor que nunca. Además, posee una duración que oscila entre las seis y diez horas, dependiendo, por supuesto, de cuánto queramos explorar y de si se nos atasca algún enfrentamiento especial. Muy recomendable para todo seguidor de la aventura principal, y perfecta para celebrar el modo de juego alternativo, basado en combates estratégicos por turnos, que acaba de comenzar su fase beta.

Fortnite fue el título más jugado para Nintendo Switch en Europa durante 2018


Nintendo ha querido revelar la lista de los títulos más jugados en Nintendo Switch durante 2018 a nivel europeo. Para sorpresa de nadie,

Fortnite

ha sido el juego que más se ha jugado durante el pasado año, mientras que

Zelda: Breath of the Wild

y

Mario Oddyssey

han sido la segunda y tercera mayor opción. Os dejamos el listado a continuación:

1- Fortnite
2- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
3- Super Mario Odyssey
4- Splatoon 2
5- Mario Kart 8 Deluxe
6- FIFA 19
7- Minecraft
8- Pokémon: Let’s Go, Pikachu
9- Pokémon: Let’s Go, Eevee
10- Xenoblade Chronicles 2
11- The Elder Scrolls V: Skyrim
12- Rocket League
13- Mario + Rabbids: Kingdoms Battle
14- Pokémon Quest
15- Stardew Valley
16- Dragon Ball Xenoverse 2
17- Octopath Traveller
18- Super Smash Bros Ultimate
19- Paladins
20- Super Mario Party
21- Mario Tennis Aces

No cabe duda de que los jugadores de Nintendo Switch dedican muchísimas horas al catálogo exclusivo, destacando el hecho de que Super Smash Bros. Ultimate se haya colado en la lista a pesar de llevar poco más de un mes a la venta. Quizás lo más extraño sea el sexto puesto de FIFA 19, pues aunque se trata de la versión más desactualizada de todas las plataformas, ha conseguido que la fiebre del fútbol afecte positivamente a Nintendo y Electronic Arts.

Grand Theft Auto V recibe un nuevo modo para Arena War



Grand Theft Auto V

no ha visto en absoluto recortado su vida útil tras la salida al mercado de

Red Dead Redemption 2

. Desde Rockstar Games siguen proporcionando material nuevo con el objetivo de que los millones de usuarios de esta quinta entrega del famoso sandbox continuen exprimiéndo el título como si fuera el primer día de lanzamiento.

En esta ocasión, se trata de nuevos añadidos donde la atención recae en el nuevo modo de juego dentro de la última actualización denominada Arena War, una especie de torneos con el peculiar toque que proporciona Rockstar Games a los Grand Theft Auto: violencia, armas y vehículos potentes. Esta nueva modalidad, llamada Buzzer Beater, que enfrenta a los jugadores unos contra otros en una carrera contrarreloj recogiendo puntos de control para sobrevivir el mayor tiempo posible, se une a estos 7 modos: Deadly Arena Events, Carnage, Flag War, Wreck it, Tag Team, Games Masters, Here Comes the Monsters y Hot Bomb.

El modo Buzzer Beater no es el único añadido a Grand Theft Auto dado que un nuevo coche, el Pegassi Toros, se suma al amplio catálogo de vehículos del título. Por si fuera poco, los jugadores podrán adquirir los siguientes vehículos y materiales con descuentos:
– Benefactor Terrorbyte: 30 % de descuento.
– Centro de Operaciones Móvil: 30 % de descuento.
– B-11 Strikeforce: 30 % de descuento.
– P-996 Lazer: 30 % de descuento.
– Maibatsu Frogger: 40 % de descuento.
– Dune FAV: 35 % de descuento.
– Grotti Turismo R: 30 % de descuento.
– Obey Omnis: 30 % de descuento.
– Invetero Coquette clásico: 30 % de descuento.
– Vapid Ellie: 30 % de descuento.
– Pegassi Tempesta: 45 % de descuento.
– Dewbauchee Specter: 30 % de descuento.
– Truffade Adder: 40 % de descuento.
– Overflod Entity XF: 35 % de descuento.
– Grotti Cheetah: 30 % de descuento.
– Declasse Drift Tampa: 40 % de descuento.
– Mejoras de Benny’s: 30 % de descuento.

Para terminar, desde este viernes la ciudad de Los Santos aparecerá completamente nevada como inicio a los días de Navidad que se avecinan con nuevos regalos a los jugadores como un jersey especial, el mismo que te tejió la abuela, así como decoraciones navideñas desde Navidad hasta año nuevo. A Grand Theft Auto V todavía le queda mucho recorrido por hacer y desde Rockstar Games lo demuestran de esta manera.

Omensight, el apocalisis furry, saldrá en Switch en breve


Spearhead Games ha anunciado que su aventura mística antropomórfica Omensight llegará a Switch el día 13 de diciembre al precio de 16,79€. Si se reserve se conseguirá un 10% de descuento.

Llegará a la eShop con la coletilla Definitive Edition, pues incluye los cambios y mejoras que se añadieron al juego tras su lanzamiento en mayo de este año. Este formato lleva semanas disponibles en PC y PlayStation 4, pero no cuestan dinero porque es una evolución del juego original. También se ha estrenado un nuevo tráiler con motivo de esta nueva versión.

La Definitive Edition es la actualización 1.04 que arregla varios bugs, desde los jugables hasta errores con los textos traducidos a otros idiomas. No obstante su mayor novedad es la opción de rejugar las fases ya completadas y un contenido especial después de finalizar el juego. Nuevos contenidos que poner en practica sea tanto al iniciar partida nueva o rejugar las fases completadas. Todo sugerido por los comentarios de los usuarios.

Splatterhouse cumple 30 años entre vísceras, entrañas y el olvido


Hace 30 años llegó al mundo de los videojuegos un título que se desmarcaba de todos por su temática macabra y sus escenarios lúgubres. Mientras en 1988 los héroes que triunfaban eran fontaneros saltarines y zagales maravillosos, Namco presentó a un enmascarado de brazos portentosos, capaz de reventar monstruos grotescos.

Splatterhouse fue una propuesta de Namco que llegó a las recreativas en noviembre de 1988 en Japón que rápidamente fue adaptada a distintas plataformas, países y tuvo varias secuelas. Tanto es así que se asignó una división interna dedicada a la nueva franquicia. Se trataba de un beat ‘em up en 2D con ciertos toques de plataformas y de exploración, aunque su mayor atractivo fue la violencia.

El argumento no se desmarcaba de la trama habitual de la época en la cual el héroe rescataba a su novia de un malvado jefe final, sin embrago en este juego todo era más siniestro. Rick Taylor y su novia Jenny Willis se adentran en la mansión del doctor West porque son estudiantes de parapsicología (y que estaba lloviendo afuera) pero al poco rato Rick es asesinado y Jenny secuestrada. Todo parecía perdido pero un extraño ente, Terror Mask, le resucitó y dotó de gran poder… y de algo más. Su misión ahora es rescatar a la chica y matar al malo. A esto se le adereza con tragedia romántica, conflictos de identidad y jefes recurrentes como antagonistas.

Splatterhouse debutó como recreativa y posteriormente fue adaptado para Turbografx (PC Engine) y Handheld LCD. Desde el principio tuvo bastante censura por su elevada violencia y su carácter profano, por no obviar que la máscara de Rick se parecía sospechosamente a la máscara de hockey de Jason Vorhees, el popular psicópata de las películas de Viernes 13. A pesar de su alto contenido en gore, Rick no mataba humanos y la sangre monstruosa que le salpicaba generalmente era verde. Con todo esto, su visión siniestra de la vida, sus perturbadores diseños y la asfixiante banda sonora compuesta por Katsuro Tajima y Yoshinori Kawamoto lo convirtieron en un éxito.

Más adelante llegaron la segunda parte (1992) y tercera (1993) para Mega Drive, así como un remake en 3D en 2010 para PlayStation 3 y Xbox 360. Tampoco faltaron las adaptaciones de la saga para Wii o móviles. Aa pesar del cariño y nostalgia de los usuarios, nada indica que Namco Bandai vaya a resucitar de nuevo a Rick y su máscara.

Shadow of the Tomb Raider La Senda del Apocalipsis



Análisis realizado gracias a una copia del libro facilitada por Héroes de Papel.
Cuando un videojuego, o directamente una franquicia, gana cierta popularidad ya sea de manera inmediata o bien a través de los años nos encontremos con diverso material relacionado con ello. El videojuego es un arte, a pesar de que muchos aún se resistan a considerarlo como tal, y tal vez por ser obras fáciles de llevar a otros sectores como el del cine o la literatura podemos encontrarnos con muchas adaptaciones hoy en día. Posiblemente el mayor número de adaptaciones que podemos encontrar es en forma de libros, franquicias como Mass Effect o Assassin’s Creed, por citar dos ejemplos, tienen una buena cantidad de novelas basadas en su universo. Y hoy le toca a una de las mayores heroínas del mundo de los videojuegos, le toca el turno a Lara Croft.Tomb Raider es una franquicia de videojuegos cuya primera aparición tuvo lugar en el año 1996, a lo largo de estos 22 años ha sabido mantenerse en lo más alto de la ola gracias a nuevas entregas e incluso a reinicios que han sido aplaudidos por crítica y público. Es normal que una franquicia de esta envergadura se metiera a investigar nuevos sectores y el primero de ellos fue con dos películas protagonizadas por la conocida Angelina Jolie para sufrir un reinicio este mismo año con Alicia Vikander como Lara Croft.Algo similar ha ocurrido en el ámbito de la literatura con varias adaptaciones de las aventuras de esta aventurera hasta que en este año 2018 se ha lanzado al mercado español gracias a la editorial Héroes de Papel “Shadow of the Tomb Raider: La Senda del Apocalipsis”, la novela oficial basada en el último videojuego lanzado como es lógico también este año. La persona que se ha encargado de adaptar la última aventura de la señorita Croft es nada más y nada menos que Stephani Danelle Perry, más conocida como S.D Perry y que ha escrito varias adaptaciones al libro de series como Star Trek, Aliens o incluso las obras de Resident Evil y que hemos podido disfrutar en España.Shadow of the Tomb Raider: La Senda del Apocalipsis toma como protagonista de la misma como no podía ser de otra manera a Lara Croft, la cual sigue en plena guerra con la organización que se hace llamar La Trinidad. En esta ocasión la joven Croft se mete de lleno en una aventura contra el reloj para arrebatarle a sus enemigos la posibilidad de hacerse con unas reliquias que podrían traer el fin del mundo.Lo más importante que hay que tener en cuenta a la hora de ponerse a leer este tipo de novelas es el hecho de si vas a leer lo mismo que has podido jugar en el videojuego o si por el contrario se te va a ofrecer una visión algo diferente de la historia, pero manteniendo sus puntos fuertes. Shadow of the Tomb Raider: La Senda del Apocalipsis es una obra que está basada en la última entrega del videojuego, esto hace que, aunque la esencia sea la misma podamos encontrar sutiles pero interesantes diferencias entre lo visto en pantalla y lo que se desarrolla a través de las letras. Para mi esto es algo importante, leer exactamente lo mismo que has estado jugando hasta hace cinco minutos se puede hacer pesado, sin embargo, si se nos ofrece una visión distinta nuestro interés no decae además de que es acertado para aquellos que aún no han jugado.En cuanto al tipo de escritura podemos ver claramente el estilo de la autora si has tenido la oportunidad de poder leer otros libros que ha escrito basados en videojuegos, por ejemplo, los de Resident Evil. Hace que los personajes cobren vida, no solo sus acciones sino también sus emociones o pensamientos son plasmados de manera genial manteniendo al lector pegado a las páginas y queriendo devorar una hoja más para ver qué es lo que ocurre.En cuanto al formato de edición de esta novela tenemos un libro de unas dimensiones muy interesantes que se alejan por completo del formato de bolsillo lo que permite un mayor tamaño de la letra haciendo que la lectura sea cómoda. Gracias al tipo de cubierta utilizado por la editorial se consigue que el libro se mantenga perfectamente en las manos, evitando que se nos pueda resbalar incluso en posiciones poco recomendables para leer como estar completamente acostado, además la calidad del papel es notable sin que haya influido en el peso de cada una de las hojas.Héroes de Papel hace muy bien en apostar por este tipo de obras basadas en el mundo del videojuego y mucho más si están escritas como este titulo que hace que el lector se enganche desde la primera página, libro completamente recomendable para aquellos que sean fans de Tomb Raider como para aquellos que quieran una literatura de acción.Valoración:

Análisis de Farming Simulator 19


Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Ya sabemos que hoy en día hay videojuegos de casi todo, desde conductor de autobuses hasta

cowboy

de rodeo. Hemos llevado mercancías peligrosas por lugares embarrados y hemos regentado desde hospitales hasta parques de atracciones. De todo. Pues bien, uno de estos géneros realistas que más aceptación tiene es el de granjero. Sí, a pesar de los esfuerzos de Carlos Lozano para que le cojamos tirria, el arte de cultivar la tierra se posiciona entre los primeros puestos dentro del mundillo videojueguil. Desde hace tiempo tenemos juegos más coloridos y

kawaii

, del palo de

Harvest Moon

y derivados, pero en GIANTS Software se toman estas cosas muy en serio. Tan en serio como para lanzar cada año su simulador de granjero como si de un

FIFA

o un

NBA2K

se tratase, con el año al final de nombre como mandan los cánones. Así, toca hablar de

Farming Simulator 19

, el

Skyrim

de la labranza, el

Red Dead Redemption

del regadío y la recolección. Y como veréis a continuación, no estamos de broma.

El juego nos pone en la piel de un granjero al uso. Un granjero que debe optimizar sus recursos para conseguir el máximo beneficio de su cosecha. Hasta aquí nada raro. Lo curioso de verdad es cuando nos plantean un escenario abierto para movernos a nuestras anchas. Para que nos entendamos, tiene más en común con un juego de Bethesda que con un juego de estos en los que debemos administrar recursos. Podemos andar, saltar y agacharnos por nuestros dominios y alrededores… además de entrar en vehículos como si de un Grand Theft Auto se tratase. Pero claro, lo que tendremos a nuestra disposición son más de trescientos monstruos de metal, herramientas agrícolas que cuentan con infinidad de detalles que podremos manejar con el mando de control, como bajar y subir el arado para llegar hasta la zona a cultivar o dejar abierta la tapa de la sembradora una vez la llenemos con la materia prima que vamos a dejar en los surcos de tierra. Tractores, cosechadoras y desbrozadoras de marcas muy conocidas como Challenger, Massey Ferguson o Valtra… con la gran novedad de John Deere como principal fichaje de esta edición.

La buena noticia es que el juego ofrece un tutorial para que entremos en calor. Hay mucho que aprender, muchos detallitos que deberemos asimilar poco a poco. En principio, las tres bases del juego pasan por labrar, sembrar y cosechar. El que piense que con eso tiene suficiente va apañao, deberemos hacer los deberes con el escaldador y el pulverizador para evitar que las malas hierbas se multipliquen en nuestros dominios. Luego ya entran en juego otros aspectos como abonar nuestros cultivos para potenciar el resultado final de la cosecha. A partir de aquí, tocará vender para invertir en nuestro territorio, siempre con la premisa de conseguir que nuestro equipamiento sea un poco más funcional sin dejar de ver nuevas adquisiciones a medio plazo. Pero la granja no solo es arar, recolectar y transportar la mercancía, también tenemos que hablar de la ganadería. Ya habíamos visto cerdos, vacas, ovejas y gallinas en entregas anteriores, cada una con sus particularidades y necesidades para que nos decantemos por unos o por otros según lo que demande el mercado. Como novedad, encontramos como novedad los caballos. Y no, no los venderemos para que acaben fileteados. Podremos cuidar de nuestras caballerizas para criarlos, entrenarlos y venderlos a un precio mayor para ganar la plusvalía. Pero lo mejor será utilizarlos como montura por nuestros territorios y sus inmediaciones. No solamente se suman a la oferta de animales disponibles, además se añaden el cultivo de avena para alimentarlos y el remolque para llevarlos entre diferentes ubicaciones.

El título se juega en primera persona, hasta cuando montamos en un vehículo podremos optar entre la cámara exterior para ver mejor lo que hacemos en la campiña u optar por la simulación más extrema desde la vista interior. Los gráficos son de campanillas, luce muy bien por su extensión y la cantidad de detalles. Puede que veamos alguna que otra textura que no esté a la altura, pero los vehículos están recreados con todo lujo de detalles y los entornos son muy llamativos. El juego está traducido al castellano para que no perdamos detalle. Si nos cansamos de la campaña, siempre podemos optar por el modo en línea en la que hasta dieciséis granjeros pueden jugar juntos. Además, la comunidad puede germinar entorno al juego (tanto en PC como en consola) gracias a los “mods” que permiten ampliar la experiencia.

Farming Simulator 19 es denso, minucioso y muy laborioso. Es un juego en el que deberemos tener mucho orden, mucha paciencia y una gran planificación. Si lo conseguimos, a cambio puede resultar muy gratificante, pero eso, a largo plazo y después de una curva de aprendizaje que resulta mucho más agradecida si venimos de entregas precedentes. No es un juego de partidas rápidas, ni es un juego en el que el crafteo tenga una importancia capital. Aquí impera la secuencia de acciones y es más importante labrar bien la tierra que vamos a gestionar que rebuscar cosas por los escenarios. Como simulador de granjero, no tiene parangón, y no precisamente por ausencia de competidores con quien compararlo.

Las posibilidades, han pensado en todo. La cantidad de tractores y animales. Luce muy bien.

Es muy simulador, para lo bueno, pero también para lo malo.

No todo el mundo tiene vocación ni paciencia para el campo, pues lo mismo pasa con este juego. A poco que te atraiga, te mudarás a una granja.

Análisis de Red Dead Redemption 2


Versión analizada Xbox One X. Copia física proporcionada por Rockstar.

Que es el juego más esperado del año, lo sabemos todos. En Rockstar son conscientes de la expectación que despiertan y tienen los tiempos perfectamente medidos, ellos no necesitan ir a eventos multitudinarios como el E3 para generar expectación. Y lo sabe la competencia, que aligera el calendario de títulos de “peso” para no competir con el juego de turno de la desarrolladora americana. Hoy toca hablar de Red Dead Redemption 2, la otra serie que alterna su presencia en el mercado junto a Grand Theft Auto y que nos dejó boquiabiertos hace ya ocho años. Y lo que podemos adelantaros ya, ahora mismo, es que esta segunda entrega resultará tan buena dentro de ocho años como lo es actualmente la primera parte. Esta gente mima sus productos hasta la extenuación y podemos encontrar infinidad de referencias, guiños, secretos, encargos, acciones y detalles como para que sea el único juego que tengamos dentro de nuestra consola hasta bien entrado el año que viene. Ya llegará la versión de PC dentro de un tiempo o el esperado modo online, tan grande y completo como el propio juego en solitario. De todo eso ya hablaremos cuando llegue el momento, ahora toca ajustarnos nuestro cinturón a la cadera, ponernos nuestro sombrero y ensillar bien nuestro caballo. El salvaje Oeste nunca ha sido tan peligroso, hostil y bello como lo es en Red Dead Redemption 2.

Hablar de la trama del juego es hablar de una época entre eras, un tiempo en el que la sociedad americana prospera pero se frena por el ancla de los pueblos polvorientos, de las bandas de cuatreros y por la ley que impone el revólver más rápido en desenfundar. El progreso no espera a nadie, irrumpe como una locomotora a vapor que convierte las insalvables millas de distancia en apenas unas pocas horas, pero sobre todo, esta modernidad atropella idealistas que prefieren no dar cuentas a nadie y vivir de lo ajeno. En ese selecto grupo entra la banda de Dutch Var den Linde, prófugos tras el asalto fallido en la localidad de Blackwater. Nosotros encarnamos a Arthur Morgan, lugarteniente del jefe de la banda que termina perdido junto a todos sus compinches y allegados en una terrible tormenta mientras escapan de las autoridades por las peligrosas montañas de Grizzlies. Esta segunda entrega se coloca temporalmente antes del primer juego, de forma que varios personajes aparecerán en esta ocasión más jóvenes y con otra “personalidad” a la que estamos acostumbrados. No es imprescindible haber disfrutado del primer Red Dead Redemption, pero sí que conviene para encajar mejor todas las piezas.

El mismo arranque del juego nos pone en situación al colocarnos dentro de un inhóspito temporal de nieve que recuerda al visto en Los odiosos ocho, empujados a escapar de una muerte segura hacia un peligro en el que al menos asoma un resquicio de salvación si logran encontrar un refugio para resguardarse de esa horrible tormenta. Y lo haremos con el respaldo de nuestro campamento, del grupo de personas arrastradas a las mismas penurias e inclemencias que nos ha tocado superar. Una banda formada tanto por nuestros compinches de fechorías como por sus familias, un grupo que sirve de apoyo en los malos momentos, pero que también es una responsabilidad que llevaremos sobre nuestras raídas y desgastadas alforjas. Porque si hay una novedad que podemos destacar de entrada en la nueva propuesta de Rockstar, ésa es sin lugar a dudas la supervivencia. Ya, en otros juegos suyos hemos tenido que sobrevivir a costa de cualquier cosa, pero en esta ocasión deberemos hacer frente a enemigos tan peligrosos como el hambre, la sed, el frío y el calor. Y no sólo de nuestra salud, también deberemos cuidar de los nuestros, sin olvidar que la mayor parte de esta gran aventura seremos dos en pantalla.

A 10 Cuba

Uno de los simuladores de vuelo más recordados (y también más subestimados) por los jugadores de la antigua escuela es A-10 Cuba, un título para PC que sorprendió a muchos por su sorprendente apartado gráfico para la época. Vale recordar que fue lanzado al mercado a finales de 1996, para PC y Mac de manera exclusiva, como sucedía con los principales juego del género, que difícilmente aterrizaban en alguna consola por su característica de simulador.
Como todo respetable simulador de vuelo, tendremos que derribar aviones enemigos, defender bases aliadas, custodiar otros aviones de carga y superar diversos tipos de misiones en un determinado período de tiempo, ya que de lo contrario perderemos la partida. Uno de los aspectos más llamativos del juego era su capacidad multijugador, ya que permitía que hasta un total de ocho jugadores distintos disputasen sus habilidades en una misma partida. Toda una verdadera revolución para la época también, considerando además que la mayoría de los juegos de este mismo género, y de otros, eran en 2D y con sprites de muy baja resolución, limitando demasiado la libertad de acción del jugador.

Trucos A 10 Cuba:

Ahora te dejamos con algunos trucos para A 10 Cuba:

– Obtén una mejor vista de tus enemigos
Para hacer uso de los siguientes trucos primero deberás establecer la opción invencible Aircraft desde la configuración de control del juego. Una vez realizado el paso anterior, ya podrás introducir el siguiente código:
Tomás tu teclado y luego introduces Ctrl + Tab… así el avión podrá subir 500 pies o 152,4 metros de altitud, permitiéndote tener una mejor visión sobre tus adversarios.

– Acceso al modo de cámara lenta:
Con la combinación Ctrl + Tab + S entrarás en un modo donde la cámara avanza mucho más despacio, por lo que podrás observar con mayor detenimiento las posiciones de tus enemigos y tendrás mayor margen para definir tu estrategia de combate.

– Muévete con mayor libertad para tener ventaja en el campo de batalla

Por último, agregar que la suma de Ctrl + Tab + la letra X te permitirá desplazarte sobre la dirección que desees. Este truco sirve para activar el joystick, y así tendrás la libertad de utilizar el teclado numérico a tu antojo según las siguientes teclas del teclado numérico exclusivamente:
Tecla 1: Al pulsarla el avión descenderá de manera brusca
Tecla 2: Retroceder
Tecla 4: Para girar a la izquierda del mapa
Tecla 6: Por el contrario, podrás virar hacia la derecha
Tecla 7: Te permite ascender
Tecla 8: Ir hacia delante
Así que muévete con libertad y derrota a tus enemigos!!!

(Autor GuiaMania.com: NicoGM)

Análisis de Hollow Knight


Versión analizada en Nintendo Switch. Copia digital adquirida por el autor.

Hoy día el género metroidvania vive sus días dorados, pues no es difícil encontrar joyas que sumergen al jugador en escenarios interconectados entre sí, con montones de secretos y habilidades por encontrar a cada rincón. Si a ello le añadimos el componente “souls” tan famoso hoy día, con enemigos más complicados de lo normal, tenemos un cóctel que puede agradar a aquellos quienes busquen un reto a la altura.

Hollow Knight es uno de esos proyectos que comenzó a gestarse en Kickstarter allá por 2014 para ver la luz tres años más tarde, en 2017 para PC y, un año después, aterrizar en Nintendo Switch, la versión analizada en este texto. La mejor noticia es que tanto PlayStation 4 como Xbox One recibirán su versión del juego en un simultáneo lanzamiento físico confirmado por la compañía, el cual también llegará a la híbrida de Nintendo. Lo más interesante es que su fecha inicial era 2019 pero el propio estudio lo adelantó.

Explorando Hallownest

Nada más comenzar partida y tras una pequeña introducción nos plantaremos con nuestro pequeño héroe, un insecto de rostro pálido y ojos oscuros en Hallownest, comenzando a explorar ese pequeño gran mapa lleno de recovecos. ¿Nuestras acciones? Movernos, atacar con nuestro aguijón y saltar; más adelante la opción de curarnos se desbloquea tras interactuar con una piedra al poco de mover a nuestro personaje.

Al poco de explorar y empezar a derribar a los primeros enemigos (de los más sencillos) llegamos a la primera ciudad, Bocasucia y tras un breve descanso, nos ponemos a descender niveles. Aquí se le puede poner un “pero” al juego y es que la narrativa del mismo se pierde, poco o nada se sabe del por qué estamos en este lugar y cuál es nuestro cometido para con el mundo que nos rodea. Simplemente avanzamos, golpeamos y exploramos sin rumbo, algo que podría haberse mejorado con algo más de información inicial. En este sentido hay que decir que la misma trama se nos escapa si no estamos atento a las conversaciones con los NPCs y a los diferentes textos que vayamos encontrando a lo largo del camino. Un lore que se pierde pese a ser una trama bastante interesante. Si bien, lo que vamos descubriendo es que a este mundo está asolado por una plaga antaño contenida que provoca que sus habitantes se vuelvan locos, volviéndose agresivos y nos ataquen debido a dicha infección. Por eso debemos descubrir su origen y detener el mal que asola a estas tierras.

Hay que remarcar que la exploración es uno de los puntos a favor del juego ya que la sensación de progresión es constante. Consigue que el jugador no llegue a tener la sensación de estancamiento al probar nuevas rutas o alcanzar un lugar que observe en el mapa. Un mapa que se irá ampliando mientras exploremos y compremos al cartógrafo la zona correspondiente (aunque a veces no sea él quien tenga los planos y tengamos que comprarlos en otra ubicación del mapa); si bien, para llegar a todas las zonas será necesario conseguir todas las habilidades esenciales. Al igual que en el último Metroid de 3DS, por ejemplo.

Cada zona está diferenciada de la anterior evitando caer en la monotonía y repetición de escenarios. Existen zonas boscosas, ruinas, oscuras, un coliseo… la variedad está ante nuestros ojos y su diseño nos hará movernos constantemente para superar los diferentes obstáculos y rutas que se nos ofrecen. Disponemos también de un viaje rápido entre zonas a bordo de grandes arañas que nos llevarán a puntos del mapa visitados anteriormente. Algo muy útil por si queremos registrar una zona inicialmente inaccesible durante nuestra primera visita a dicha localización.

Las trampas

Entramos ya en el gameplay puro y duro. Se puede afirmar que casi todo lo que veamos va a pretender acabar con nosotros, desde pinchos que caen del techo, suelos que se derrumban hasta plataformas que cambian de posición… el diseño de las mismas está pensado para que tengamos que ser rápido de mente y de reflejos para sobrevivir en este mapeado hostil. Cabe puntualizar que estas trampas no están colocadas para que el jugador se frustre como un juego de la serie I wanna be, pero añaden un componente que hace que el escenario no sea lo más agradable para nuestro personaje.

También debemos evitar caer en el ácido o en los “malditos pinchos”. El otro problema recurrente que le podemos achacar al juego

es que cada vez que nos chocamos con un pincho, además de quitarnos un punto de vida, no hace rebotar al personaje por el impacto, como ocurre cuando un enemigo armado nos impacta, por ejemplo, sino que la pantalla se vuelve negra y nos devuelve a una zona más segura. En ciertos escenarios se puede entender este fundido a negro, pero si nos chocamos con el lateral del pincho sufrimos la misma penalización que si nos chocaramos con la parte afilada. Es algo incomprensible.

Habilidades para crecer

En el inicio del juego nuestros movimientos son los básicos citados anteriormente. Para avanzar necesitaremos mejorar nuestro arsenal de movimientos con otros comandos como son el doble salto, poder impulsarte con las paredes, el dash (el cual hay que mejorar), además de otras que se dejarán en spoiler para no empañar la experiencia del juego.

Podremos obtener de manera opcional, mejoras y movimientos ofensivos que hará que podamos tener más rango de ataque, a distancia, cargado, los cuales no serán imprescindibles para poder avanzar pero sí pueden echar un cable en los peores momentos. Estas habilidades las obtendremos en ubicaciones ocultas a lo largo del mapa, tras combates contra jefes finales o a través de algún buen NPC samaritano que nos ofrecerá su ayuda desinteresada o nos pedirá dinero a cambio de ellas.

Interesante es el uso que se le da a los accesorios con que se pueden equipar al personaje, los cuales consiguen que aumentemos la resistencia, obtengamos más almas, recojamos el dinero del escenario con mayor facilidad, veamos nuestra posición en el mapa, nos curemos más rápido… según qué situación vayamos a superar necesitaremos configurar su disposición en función del reto más próximo. Estos accesorios, como sus ranuras, se obtienen tanto en tiendas como tras combates importantes.

Análisis de Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Dragon Quest es una de las series más emblemáticas de Square Enix y precisamente el próximo 4 de septiembre recibiremos por nuestras tierras Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido para PlayStation 4 y PC. Los JRPG están en plena forma y el estudio japonés presenta una de las mejores experiencias para los fans del género. Nosotros ya lo hemos podido jugar y por ello en este análisis recogemos todas las características que sin lugar a dudas lo posicionan como uno de los más grandes videojuegos de 2018.

El lanzamiento del título se ha hecho esperar algo más de la cuenta y ya hace poco más de un año desde que se puso a la venta en Japón. Fueron muchos los fans que desafortunadamente no pudieron disfrutar de Dragon Quest X, dado que su formato MMORPG ha hecho que dicho capítulo de la saga no salga del país nipón, pero la vuelta a los origines “offline” de la saga han hecho que esta vez sí podamos disfrutar de la undécima entrega numerada. Además cabe recordar que el equipo de desarrollo sigue trabajando en llevar el juego a Nintendo Switch, por lo que próximamente se distribuirá para la consola híbrida (y esperamos que en occidente también), para así llegar a un público aún mayor. En cualquier caso es hora de centrarnos en hablar de la entrega que ya tenemos en nuestras manos y que en pocos días llegará a las tiendas.

Ante nosotros tenemos la historia de un joven que al realizar la ceremonia de mayoría de edad descubre que en su interior esconde un gran poder, es un héroe elegido para acabar con la oscuridad que amenazará al mundo de Erdrea. Tras ello es catalogado como el engendro oscuro, por lo que se ve perseguido por el ejercito del rey Cornalino. En dicho momento su viaje no solo tiene el fin de descubrir su verdadera razón de ser y sus orígenes, también luchar contra la oscuridad y contraatacar a aquellos que creen que es un ser de oscuridad. En la narración tienen lugar cantidad de sobresaltos y como no podía ser menos, tal y como ocurre en muchas otras entregas de la serie, el árbol de Yggdrasil es importante en la historia. En cualquier caso no vamos a contar mucho más sobre la misma, para que así cada uno la descubra por sí mismo las muchas sorpresas que depara.

En la aventura de nuestro héroe esperan grandes peligros, por lo que en su camino va conociendo otros personajes que se suman a su causa. Cada uno de ellos tiene un motivo para unirse a nuestras filas, pero el fin de todos ellos es hacer que la luz reine sobre la oscuridad. Erik, un ladrón peliazul es el primero de ellos, pero también están Serena y Verónica, una sanadora y una maga respectivamente. Un dicharachero trovador ambulante llamado Servando, así como el misterioso anciano Rob y la fantástica luchadora Jade. Cada uno de ellos tiene unas cualidades que lo hacen diferentes del resto, pero además cabe destacar que no todos pueden utilizar el mismo tipo de armas o equipamiento, por lo que todos y cada uno son igual de importantes en nuestra aventura.

El mundo de Erdrea nos presenta un gran territorio que explorar. En este mapa se dan cita ciudades, poblados, grandes campos, bosques, zonas heladas, cuevas y mazmorras, así como un sin fin de parajes. Dada la gran extensión del mapeado nos topamos con la posibilidad de recorrerlo a pie, pero también podemos hacerlo a caballo, para lo que tenemos que invocar a nuestro corcel en los postes que encontramos por las distintas regiones. De esta manera podemos adelantar camino mucho más rápido, pero además de los caballos existen otros tipos de monturas. Más adelante hablaremos de los combates, pero en algunos de ellos nos podemos topar con algunos enemigos brillantes, los cuales una vez derrotados pueden ser manejados para así acceder a localizaciones que de otra forma no podríamos. Además de ello no falta la típica magia de teleregreso que nos permite teletransportarnos a los lugares ya visitados, así como otros medios de transporte para recorrer grandes distancias.

Dadas nuestras grandes andanzas un punto de interés que visitamos con asiduidad son los diferentes campamentos que encontramos. En ellos podemos descansar para recuperarnos, pero también podemos acceder a puntos de guardado y a la forja sobre la que después haremos un mayor hincapié. Así mismo las tiendas y hostales de las diferentes ciudades y poblados también son lugares que no podemos perder de vista.

En el gran mundo que tenemos ante nosotros los monstruos campan a sus anchas, por lo que los vemos a tiempo real sobre los diferentes parajes. Para comenzar a combatir contra ellos basta con acercarnos a los mismos, momento en el que el título nos presenta una fórmula clásica de combates por turnos con algunas peculiaridades bastante interesantes. Ante nosotros tenemos acciones básicos como realizar ataques sencillos o emplear habilidades y conjuros, así como asignar una posición defensiva o utilizar objetos. Esta última opción nos permite acceder a las bolsas de objetos de cada personaje en cuestión, por lo que repartir los ítems es una tarea importante. De la misma forma existe una opción que es equipo, la cual nos permite modificar el equipamiento de los personajes en pleno combate, ya que como hemos avanzado antes cada uno de ellos es fiel a un tipo de armas en particular.

Previo a la pantalla de selección de las opciones anteriores nos topamos con un menú que esconde bastantes posibilidades. Dentro del apartado de formación podemos ajustar la disposición inicial de los personajes que controlamos sobre el terreno, pero además de ello podemos cambiar en pleno combate a los integrantes del grupo por aquellos que tenemos en reserva, ya que el tópico del género de tener un máximo de cuatro miembros activos también está presente aquí. Esto no solo nos permite ajustar la estrategia durante los enfrentamientos, también posibilita retirar combatientes que han caído por otros que están en sus plenas facultades. Por otro lado está la táctica, lo que nos permite asignar a cada personaje unas instrucciones en particular, tales como atacar sin piedad, realizar tareas curativas o simplemente cumplir nuestras órdenes, entre otros. Esto hace que podamos automatizar los movimientos de algunos personajes, de todos ellos, u optar por un control absoluto y seleccionar las acciones de ellos manualmente.

Anunciados dos nuevos mandos para Xbox One


Microsoft ha anunciado Phantom Black y Grey Blue, dos nuevos modelos para su consola Xbox One que podrás adquirir dentro de poco.

Como vemos, la mayor particularidad de Phantom Black es que es de color negro y nos permite ver su interior gracias a su carcasa transparente. Por su parte, Grey Blue no cuenta con esta última característica y tiene zonas azules para darle un toque muy distintivo.

Todavía no se conoce el precio en euros, pero para que os hagáis una idea, primero llegará el Phantom Black el 11 de septiembre a todo el mundo por 69,99 dólares (unos 60 euros) y más tarde, el 9 de octubre (en Norteamérica el día 25 de septiembre), llegará a las tiendas Grey Blue a un precio de 64,99 dólares (unos 57 euros).

¿Cuál os gusta más?

Avance de Shadow of the Tomb Raider


Hace unos días tuvimos la oportunidad de asistir a un evento de

Shadow of the Tomb Raider

organizado por Koch Media en el que acudieron Jason Dozois (Director Narrativo) y Heath Smith (Director de Diseño). Además de conocer algunos detalles del título de la mano de los miembros del estudio de Eidos Montréal también pudimos disfrutar de las cuatro primeras horas de la nueva aventura de Lara Croft. A continuación te contamos todas las características que debutan en esta tercera entrega, así como te transmitimos nuestras impresiones tras esta primera toma de contacto con el juego.

En esta ocasión la historia nos lleva a Sudamérica. Tal y como se presentó en los primeros tráilers del título Lara llega a México, pero poco más tarde sus investigaciones la mandan hasta la jungla peruana. La Orden de la Trinidad sigue siendo nuestro eterno rival y una vez más tendremos que parar sus planes de acabar con el mundo tal y como lo conocemos. En cuanto a la historia no queremos dar muchos más detalles para que cada uno la descubra por sí mismo cuando tengáis el juego en vuestras casas, pero lo único que añadiremos a esta información es que una entrega más nuestra protagonista contará con el apoyo incondicional de Jonah. De hecho hemos podido notar una evolución en los personajes, tanto en su forma de actuar y afrontar cada situación como en la propia apariencia de estos, ya que se nota el trote de aventuras anteriores.

Esta entrega va a expandir el concepto de investigación y lo va a convertir en algo más exhaustivo y con más posibilidades. Tal y como hemos podido descubrir en las primeras horas Lara ha aprendido a convivir con su entorno y por ello cuenta con dotes y herramientas que no la habíamos visto antes. Los saltos y la escalada siguen estando presentes en la aventura pero en esta ocasión además se suma el rapel, por lo que nuestra protagonista tiene un equipo con el que poder ascender y descender, así como balancearse para llegar a lugares de difícil acceso. A esto se le suma además el entorno marino, ya que el submarinismo va a tener un mayor peso en la aventura, de forma que tendremos que explorar grutas bajo el agua. Estos pasajes nos han causado muy buenas sensaciones y transmiten genial el agobio que pasa Lara al no tener oxígeno que respirar, por lo que buscar pequeños recovecos para coger aire se convierte en una tarea importante cuando estamos sumergidos bajo el agua.

Respecto a las habilidades del arco que Lara utilizaba en anteriores entregas para enganchar elementos o romper puertas afortunadamente no tendremos que “aprenderlas” al avanzar en la historia y desde el principio estarán disponibles, aunque por supuesto no faltará el desbloqueo de movimientos o utilidades para permitirnos avanzar en lugares determinados o acceder a localizaciones que antes no se podía. Ese pequeño toque metroidvania que invita a volver a lugares anteriores seguirá presente en Shadow of the Tomb Raider.

Las tumbas del primer Tomb Raider dejaron con ganas de muchísimo más y Rise of the Tomb Raider supo potenciar dicha característica, pero una vez más el equipo de desarrollo ha apostado por dar más protagonismo a lugares. Durante nuestra sesión de juego pudimos acceder a dos, las cuales ofrecían puzles bastante diferenciados entre sí, así como su correspondiente dosis de saltos y trampas. Tal y como nos confirmaron los miembros del estudio, esta entrega cuenta con tumbas mucho más escalofriantes y con un aspecto más aterrador. Encontrar el camino a seguir en estos lugares a la par que se esquivan o evitan las diferentes trampas será todo un reto, pero tampoco hay que olvidar los puzles que nos toparemos. Además de ello algunas de las tumbas serán realmente largas, así como se ofrecerá un número mayor de estas localizaciones que en anteriores juegos.

Quién es Kathleen Kennedy y por qué es para algunos el Lado Oscuro de Star Wars

Uno de los nombres más odiados y vilipendiados por el fandom más vetusto de Star Wars es el de Kathleen Kennedy. Buena parte de las críticas, puñaladas y acusaciones de “haber arruinado la franquicia” se reparten entre ella, J.J. AbramsRian Johnson. Como si se tratase de la triada del Lado Oscuro de la Fuerza en las películas (formada por Palpatine, Darth Vader y Tarkin), los fans más reaccionarios consideran a este trío los responsables del “fin de Star Wars“.

A Abrams ya le conocemos por su trayectoria pasada y Johnson tiene el dudoso honor de ser el guionista y director de la controvertida Los últimos Jedi. Entonces, nos preguntamos, ¿quién es Kathleen Kennedy y por qué algunos la consideran el Lado Oscuro de Star Wars? Aparte, claro, de ser la sustituta de George Lucas frente al Imperio de Lucasfilm, en calidad de presidenta.

En los siguientes párrafos os hablamos de quién es Kathleen Kennedy, su papel en Hollywood, su trayectoria y su relación con Lucas, Spielberg y otras figuras influyentes de Hollywood. Os presentamos a esta mujer fuerte de la Industria del entretenimiento, para que saquéis conclusiones por vosotros mismos antes de llamar a la hoguera y al juicio por ordalía para demostrar si es una bruja o no.

Un veterana de las trincheras

Muchos ríos de tinta envenenada se han utilizado para hablar de Kathleen Kennedy, pero lo cierto es que no es nueva en esto del cine. De hecho, lleva desde principios de los ochenta, incluso antes, trabajando en la industria. Es una californiana nacida en 1953 que, tras graduarse en el equivalente a Comunicación Audiovisual y hacer unos pinitos en la televisión, saltó al mundo del cine como asistente del productor John Milius en una de las pocas películas mal consideradas de Steven Spielberg: 1941.

Si bien las labores de asistente y secretaria no eran los fuertes de Kennedy, Spielberg vio tremendo potencial en ella como productora. De ahí que la contratara para asistirle en las producciones de En busca del Arca Perdida y Poltergeist. Ya en E.T. El Extraterrestre, Kennedy sería reconocida como productora ejecutiva. Desde ese momento, entraría en contacto con otras figuras de Hollywood como Scorsese, Zemeckis o Clint Eastwood, cuyas películas produciría a través de la empresa Amblin Entertainment, que fundó con Spielberg y su futuro marido Frank Marshall. 

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A lo largo de los años 80, producirían distintas películas, muchas de ellas precisamente firmadas por Steven Spielberg, como productor o director: Los Goonies, El Imperio del Sol, ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, las películas de los Gremlims, ¡Qué ruina de función!… La mayor partes de ellas, con Kennedy como presidenta de la compañía.

En 1992, ella y su esposo dejarían la empresa para fundar una nueva productora, que sin embargo mantendría su alianza estratégica y afectiva con Spielberg, colaborando en la producción de Parque Jurásico y La lista de Schindler. Esta alianza también propiciaría que ella ejerciera de productora de películas como Los Picapiedra y las distintas secuelas jurásicas.

Encuentra en Amazon las mejores películas producidas por Kathleen Kennedy

Durante las siguientes décadas, no solo obtendría distintos galardones y reconocimientos por su papel en la industria, también se mantendría al frente de la Marshall/Kennedy, cuya presidencia dejaría hace seis años. Y, con ello, tan solo empezaría una nueva etapa en su carrera. Posiblemente, la más difícil hasta entonces. 

Y es que al llegar mayo de 2012, Kathleen Kennedy abandonaba su compañía para fichar por Lucasfilm como co-presidenta. En octubre de ese año, se anunciaba la compra y Lucas cedía el control total de la compañía a Kennedy. 

El resto, como suele decirse, es historia. En 2015 llegó la primera película de la nueva trilogía, El Despertar de la Fuerza. Al año siguiente, el primer spin-off, Rogue One. Posteriormente, Los últimos Jedi y, en mayo de este año, Han Solo. Y los fans más reaccionarios, buscando un cabeza de turco al que culpar de su insatisfacción, señalan a Kennedy como la gran responsable, convirtiéndola en el equivalente hollywoodiense de Darth Sidious. 

¿Lado Oscuro o cambio de rumbo?

Tras analizar el currículo de Kathleen Kennedy, de manera más bien aséptica, nos queda clara una cosa: “La Kennedy” lleva en esto más que muchos supuestos gurús, true fans y aspirantes críticos de medio pelo. Cierto es que en su carrera ha producido películas muy cuestionables (La Guerra de los Mundos, sin ir más lejos), pero también la mayor parte de esas películas que nos encantan de los ochenta y noventa. Dicho de otro modo, es una ejecutiva que sabe dónde invierte el dinero, en qué y quién. 

La demonización que Kathleen Kennedy sufre a día de hoy es la misma que George Lucas sufrió tras el estreno de La Amenaza Fantasma. Y la manida y pueril crítica de infantilización es algo que se lleva esgrimiendo desde que alguien se le ocurrió considerarse “fan verdadero” e inquisidor máximo en Internet.

No olvidemos las películas que convirtieron a George Lucas en objeto de la ira de los fans. Estas son las películas de Star Wars más odiadas

Que ahora a George Lucas se lo recuerde como un genio incomprendido y no el “inepto incapaz de rodar algo decente y de tener buenas ideas”, como muchos decían, y que Kathleen sea una “traidora mercenaria y mercachifle” se debe principalmente a la necesidad del fandom de buscar chivos expiatorios del hecho de que su headcanon no se cumpla o las expectativas previstas no discurren tal y cómo se esperaban. 

Por otro lado, y recurriendo a lo que dijo Clint Eastwood en su momento sobre la gente de ahora, es posible que, efectivamente, vivamos en medio de una Pussy Generation, una (con perdón) generación de llorones. Esto es, un montón de gente a la que se les ha sacado de su burbuja de confort y han pataleado cuando su mundo perfectamente ordenado se ha visto alterado por la inclusión de nuevos elementos. Elementos tales como una mayor presencia de mujeres, de personajes de otras etnias y una desmitificación de sus héroes, debido a la lectura contraria a la idílica visión que se tenía de ellos. 

En general, al margen de que las películas nos puedan parecer mejores o peores, decepcionantes o no, la sensación que queda es la de que mucha gente critica una película por no ceñirse a su lectura personal. No se valoran otros factores como ritmo, fotografía o, incluso, las sensaciones que despierta. Y si hay un ejercicio de fanservice, orientado a limar asperezas, se crítica como si fuera un vil soborno o un chantaje emocional de mercadillo. No se valora el producto en sí, o si está hecho específicamente para ellos, si pretende ser un título transgeneracional, sirviendo de puente entre los adictos del cine de hace cuarenta años y el público actual, o de si lo que pretende es regenerar la marca.

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Darth Krayt fue el antagonista de los posibles Skywalkers futuros, más concretamente de Cade Skywalker, cuyas aventurares ocurrían 170 años después de la saga original. Krayt era un antiguo maestro Jedi conocido A’Sharad Hett, un humano criado por los tusken de Tatooine. Cuando se ejecutó la Orden 66. Hett logró regresar a su planeta para consumar su venganza sobre Vader/Anakin por traicionarlos sobre las carnes del pequeño Luke, pero Obi-Wan se lo impidió. Al despojarle de su máscara en públicó, Hett quedó convertido entre un paria entre los tusken y hubo de vagar solo por la galaxia. Hasta que los Yuuzhan Vong lo encontraron y experimentaron con él.El cómo Darth Krayt se logró convertir en un gran peligro para la Galaxia es algo que descubriréis en los cómics de Star Wars Legado. Además, cabe destacar que iba a haber sido uno de los antagonistas principales de Battle of the Sith Lords, el juego cancelado de Darth Maul. 

Lady Lumiya fue un personaje que dio bastante guerra a los Skywalker tanto durante la Guerra Civil Galáctica como posteriormente. Se trataba de una espía imperial sensible a la Fuerza, que logró colarse en las fuerzas rebeldes. Su nombre real era Shira Elan Colla Brie y fue aprendiza de Lord Vader. Tras quedar herida gravemente, su rostro hubo de ser reconstruído y recibió numerosas prótesis cyborg. Esto la hizo adoptar un look siniestro con el que rendía tributo a su señor, inspirándose en el traje del Lord Sith. Posteriormente, construiría un látigo de luz, una variante mortal del sable láser.Lumiya sería la responsable de los momentos más devastadores para la familia Skywalker a lo largo de los años. Incluido la seducción de Jacen Solo, quien se convirtió en Darth Caedus. Para más detalles de esto, podéis encontrar la historia de la caída de Jacen en la serie de libros de Legacy of the Force.

Volvemos a Star Wars: The Old Republic. O, mejor dicho, a su gran villano. Darth Vitiate era uno de los muchos alias que adoptó este ser milenario que casi llegó a ser una deidad del Lado Oscuro de la Fuerza. Sus intrigantes tejemanejes se remontan al final de la primera Guerra Sith – Jedi y se prolongan a lo largo del tiempo, siendo el responsable de las Guerras Mandalorianas y la seducción de Revan y Malak. Aunque estos no han sido sus únicos movimientos. No os vamos a revelar más, para que nos acuséis luego de haceros SPOILERS. Jugad al SWTOR y decidid por vosotros mismos si no es un tipo retorcido y sórdido. Solo diremos que el Emperador Sith fue uno de los Lores del Sith más puñeteros y peligrosos de todos los tiempos. Sabemos que vivió entre el 5000 y el 3700 antes de la Batalla de Yavin y que su influencia y labor como dirigente y manipulador de la política galáctica trascendió su propia época. 

Exar Kun fue un caballero Jedi que cayó al Lado Oscuro, corrompido por el Sith Freedon Nadd. Kun corrompería también al Jedi Ulic Qel-Droma, con ayuda del espíritu de otro Sith difunto llamado Mark Ragnos, y juntos lanzarían una cruzada contra la República, gracias a un ejército de mandalorianos y Krath. Kun acabaría siendo derrotado. Su espíritu residiría en las pirámides Massassi de Yavin IV. Alli, como fantasma de la Fuerza, trataría de corromper a los alumnos de Luke Skywalker, poco después de la victoria sobre Thrawn. Por cierto, cabe destacar que a Exar Kun se le presupone como el primer Jedi en usar un sable de dos haces, como el utilizado por Darth Maul muchos siglos después. 

Más conocido como el primer Sith en aplicar la “Regla de Dos”. Esto es, un Maestro y un Aprendiz. Bane fue un humano Sith que vivió 1000 años antes de los hechos de las películas originales. Pronto se dio cuenta de que los Sith siempre perdían ante los Jedi por la misma razón: sus luchas intestinas. Para controlar esta actitud cainita, Bane decidió que solo habría dos Siths por generación: un Maestro que enseñara y un Aprendiz que aprendiera. Cuando el Maestro fuera débil o no tuviera ya nada que enseñar, el Aprendiz lo eliminaría, convirtiéndose en el nuevo Maestro, adoptando un nuevo estudiante acto seguido. Lo que ocurrió precisamente cuando su aprendiza Zannah acabó con él, comenzando una tradición que duraría mil años hasta Darth Sidious y Darth Vader. La historia de este villano se encuentra en la saga de novelas de Darth Bane. Además, existe un cómic precuela Jedi vs. Sith. Además, una versión canónica posterior también aparecería para luchar con Yoda durante el final de The Clone Wars.

Aunque los Yuuzhan Vong han dado a luz a muchas criaturas cuanto menos detestables, la sola especie de por sí se las trae. Estos “orcos espaciales” la liaron muy gorda treinta años después de la caída del Imperio. Se trata de una raza venida más allá de la Galaxia de Star Wars, cuya religión considera toda tecnología una aberración, de ahí que toda su ciencia gire en torno a una avanzadísima ingeniería genética. Además, como los Sith y los Jedi descubrieron tardíamente, los Vong no podían detectarse inicialmente por la Fuerza. Estos correosos enemigos apenas lograron se detenidos, dejando una gran devastación a su paso. Solo la alianza entre la República y el Remanente Imperial logró parar su avance. 

Naga Sadow fue un Lord del Sith “prehistórico”, pero también el responsable de la Gran Guerra Hipersespacial, o Primera Gran Guerra Jedi-Sith. Sadow era un gran alquimista Sith que orquestó un conflicto armado con la República, cuando el primer hiperimpulsor fue desarrollado, llevando a un par de viajeros hasta Korriban. Sadow robó la tecnología y convenció a su gente de la necesidad de contraatacar. Desgraciadamente para él, la cosa no fue muy bien y hubo de acabar retirándose a Yavin IV.En dicho planeta, Naga Sadow pasaría en estado comatoso 600 años, hasta que Freedon Nadd lo despertara, para asesinarle después de haber aprendido todo de él. Su historia, como la de Nadd, Exar-Kun y los primitivos Jedi las podéis encontrar en la colección Star Wars: Relatos de los Jedi

Darth Malgus fue originalmente presentado como el gran boss de la primera temporada del MMO Star Wars: The Old Republic. Se trataba de un guerrero Sith (Juggernaut Tanque, para más señas) que contaba con una posición privilegiada dentro del organigrama Sith. En algún punto, Malgus se volvió contra sus propios colegas del Templo Sith y fundó su propio Imperio. A efectos de juego esto era la excusa para la misión final en la que los jugadores se unían para darle para el pelo. A efectos de trasfondo, Malgus pasó a mejor vida sin demasiada gloria, pero sí con mucha a penas a sus espaldas.Aunque con la llegadas de expansiones Malgus fue olvidado, la historia detrás del personaje resulta cuanto menos fascinante. Podéis leerla completa en la novela Star Wars: The Old Republic – Deceived.

Nos dejamos a Revan para el final. Estamos ante uno de los personajes más carismáticos del viejo canon que, además, no podemos decidir si fue héroe o sencillamente un anti-héroe. Revan (cuyo nombre real es desconocido) fue un Jedi que debió de ir a la guerra, cuando los mandalorianos atacaron la República en torno al 3964 antes de Yavin. Este Jedi partió junto a su amigo Alek y cientos de seguidores para detener a los invasores, pero fue una mala decisión. Esta les condujo al Lado Oscuro a  Revan y a Alek , convirtiéndose en Darth Revan y Darth Malak.El resto de la historia la descubriréis en los juegos Star Wars: Knights of the Old Republic, The Sith Lords y el MMO Star Wars: The Old Republic. Encontraréis detalles adicionales en el cómic Caballeros de la Antigua Repúblicay en la novela Revan. Eso, si no empezáis a cotillear por vuestra cuenta en Wikis varias.

Que las críticas se ponderen en torno al “puta mierda” es el mayor ejemplo de un problema en el que hay que personas que no parecen tener término medio. Máxime cuando este juicio no se realiza con cañas de cerveza de por medio, sino opinando por medios escritos o audiovisuales, en los que se presupone una cierta claridad de ideas. Por no mencionar que muchas de estas críticas parecen radicar más en una suerte de ego herido que en una valoración razonada.

Quizá detrás de todos estos ataques puede estar el hecho de que Kathleen Kennedy sea una mujer, por mucho que al autor de estas líneas le cueste creerlo y admitirlo. 4chaneros varios y “auténticos caballeros” jamás podrían confiar en una mujer a día de hoy. Sobre todo porque, según ellos, las mujeres actuales “no saben cuál es su lugar”. No serán todos los que opinan mal de ella, pero sí unos cuantos…

Dicho de otro modo, Kathleen Kennedy cumple todos los requisitos para ser el diablo encarnado. Mujer, empresaria de éxito y dotada de una visión que se adapta a los tiempos que corren, en lugar de seguir haciendo el cine de hace treinta años… Y, para más inri, es la responsable de haber “toqueteado” la religión de vaqueros y magos espaciales más rentable del planeta. Posiblemente por todo ello debamos admitir que sí que Kennedy es más mala que Darth Sidious, Jabba el Hutt y el terapeuta de Kylo Ren juntos. 

Ahora se habla de que tras Han Solo podría dejar Lucasfilm, por aquello de que la película no ha sido el éxito comercial previsto (¿qué se podía esperar, poniéndola entre Vengadores: Infinity War y Jurassic World: El Reino Caído, nos preguntamos?). Y es posible que acabe sustituyendo a Bob Iger frente a Disney. ¿Pasará como con Lucas, que cuando se haya ido todo el mundo la recordará como una genial innovadora, injustamente menospreciada y por ello se reunirán firmas en Change.org para su regreso? No lo descartemos. 

Avance de Super Mario Party


Nintendo ya tiene el año hecho. Se propuso que en cada mes tuviésemos un juego de renombre, uno de esos obligatorios para nuestra consola y ya tiene el calendario preparado para todo 2018. Todo esto sin tener en consideración los multiplataformas (quién nos ha visto y quién nos ve) y los “indies” que tan bien le sientan a esta consola. Si repasamos los exclusivos de la maquinita, tenemos que en este mes de junio toca tenis, el que viene

Octopath Traveler

(secundado por Toad), en agosto

Monster Hunter

, en la vuelta al cole tenemos una expansión enorme para

Xenoblade Chronicles 2

y el juego de lucha

SNK Heroines: Tag Team Frenzy

, en octubre el

Super Mario Party

del que hoy hablamos, en noviembre las mascotas peleonas de

Pokémon

y para final de año la batalla de todas las batallas,

Super Smash Bros. Ultimate

. Que sumado a los lanzamientos del resto de estudios junto a alguna sorpresa vía Nintendo Direct, pero el año en lineas generales va a estar marcado por esos hitos. No está mal, aunque sí, queríamos ver algo de

Metroid Prime 4

y

Bayonetta 3

en el E3.

El caso es que el catálogo se les ha quedado la mar de apañado, y destacamos la inteligente decisión de colocar a Super Mario Party justo en el mes de octubre. Se trata del mes que más títulos multiplataforma hay y desde luego se trata de un género por elque pocas desarrolladoras van a apostar. La verdad es que después de 1-2 Switch, esperábamos un bombardeo por parte de Nintendo con títulos basados en minijuegos. Al fin y al cabo, los Joy-Cons son perfectos para ellos. Mientras esperamos que Wario Ware de el salto a la nueva plataforma, los ya veteranos minijuegos de Mario Party son toda una garantía para las reuniones familiares y las quedadas con amigos. Desde Nintendo 64 que vienen dando fuerte.

Al igual que ha pasado con Super Smash Bros. Ultimate, este Super Mario Party se nos antoja la entrega definitiva. La que acumula todo lo visto hasta el momento, pero se suman novedades impensables hasta el momento. Ya hemos comentado que este tipo de títulos resultan ideales para la vibración HD de los manditos de colores, pero se avecina la idea definitiva para explotar con la consola: juntar dos consolas para que sus pantallas se conecten. De esta manera, al colocar una consola al lado de la otra se “conectan” de maneras que los personajes pueden pasar de una pantalla a la otra. En este sentido Super Mario Party va a resultar pionera de esta característica con un minijuego en el que deberemos enfrentarnos directamente (con los clásicos tanquecitos) y en función de la forma en la que pongamos las consolas, se formará el mapa de una manera u otra. Esta función recibirá el nombre de “sala de recreo Toad” y nos recuerda mucho al modo de juego asimétrico de Wii U, ya que en una pantalla unos jugadores verán unas cosas mientras que los otros en la otra consola verán otras complementarias.

Otra novedad de las que marcan tendencia en la serie es la inclusión de un modo multijugador en línea. No, no se trata de jugar un tablero con amigos, algo que estaría la mar de bien si el tiempo n se desmadrase para terminarlos. En este caso, el invento se llama “Super Mario Party’s Online Mario-thon” y propondrá tandas de cinco mini juegos para competir contra amigos o con usuarios aleatorios. Los mini juegos rotarán como hacen los mapas de Splatoon, para que siempre encontremos contrincantes y esté todo bien controlaito.

El título mantiene la experiencia de juego clásica de tablero, en el que según el resultado del dado caeremos en una casilla con eventos o pruebas. Una de las novedades es que cada personaje tendrá su propio dado, por lo que jugar con cada uno de ellos puede resultar una experiencia muy diferente. Juegos cooperativos, unos contra otros, carreras, empujones… todo lo que puedes imaginar engalanado con el adorable apartado visual y sonoro de Mario y sus amigos. ¿El problema? El mismo de siempre. Si somos de jugar en solitario la cosa pierde una barbaridad. Si a eso sumamos que es con cuatro jugadores cómo le vamos a sacar el mayor provecho y que para la “sala de recreo Toad” necesitaremos dos consolas para poder disfrutarla, la cosa ya se dispara. A Super Mario Party se le va a poner el San Benito de que solo vamos a poder jugar los domingos por las tardes, es el RISK de los videojuegos por la cantidad de partidas empezadas pero dejadas a medio terminar. Al menos los minijuegos “sueltos” resultan tan divertidos que pueden ser un buen placebo. Esperemos que en la versión final se incorpore alguna modalidad para que los singles no tengan excusa para sumar esta entrega a su colección de juegos para Nintendo Switch.

Análisis de Super Bomberman R



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Konami.

Es uno de esos personajes que no necesitan presentación, sobre todo si ya llevamos unos años en este mundillo. La creación de Hudson Soft se convirtió en atemporal por su ágil mecánica y por las posibilidades de su multijugador. Que se lo pregunten al Multitap, aquel engorroso periférico (precursor del HUB USB) que permitía multiplicar el número de mandos que podíamos conectar a nuestras consolas. Ya luego venían con hasta cuatro puertos, justo antes de pasar a la tecnología inalámbrica… pero el que lo lió todo inicialmente fue este Bomberman. Que quede claro. Luego ya llegaría Konami para absorber Hudson Soft, de manera que la serie se quedó un poco en barbecho, perdida entre spin offs de todo pelaje y adaptaciones a smartphones. Nos dió un respingo el corazón cuando nos enteramos que había un juego en ciernes para Nintendo Switch, consola perfecta para llevar a cualquier lado y montar un timba de Bomberman capaz de hacernos perder la noción del tiempo… pero el resultado fue Super Bomberman R. Y como os comentamos en el análisis en su día, no resultó como esperábamos.

Al menos la cosa se arregló. Sucesivas actualizaciones convirtieron el estropicio de Super Bomberman R en una entrega la mar de apañada, que es precisamente la que pasado el tiempo, llega ahora a Xbox One y PlayStation 4. El usuario de Switch ha tenido la fortuna de disfrutar del juego durante casi un año y medio, peo a cambio ha sufrido el lento proceso de mejoría que muestra hoy en día. Poco tiene que ver la versión de marzo de 2017 con la que ahora aparece en las consolas de Sony y Microsoft, por lo que nosotros vamos a detallar las mejoras y a elaborar un nuevo juicio sobre Bomberman y todo su séquito de amigos bombarderos. Si queremos haceros una idea de cómo salió el título a la venta en su momento, basta con pasaros por el análisis de Super Bomberman R pinchando en ese mismo enlace.

Para el que no lo sepa, Bomberman pone en liza un escenario llenito de obstáculos (entre destructibles e irrompibles) y enemigos con patrones de movimientos predefinidos. Nuestros protagonistas pueden colocar sus bombas de tiempo para abrirse camino y eliminar a la competencia, siempre con la premisa de recoger todas las mejoras posibles (para aumentar el número de bombas consecutivas, incrementar el área de efecto o ser más veloces) de las zonas arrasadas y no caer en el fuego de los artefactos explosivos… tanto de los rivales como del fuego propio. Como era de esperar gana el que queda en pie, por lo que el multijugador para ocho personas tanto en local como mediante la red se convierte en una baza clave para entender el fenómeno Bomberman. La buena noticia es que el juego incluye un animoso modo historia que cuenta con un buen número de niveles, una ristra de enemigos finales y unas epilépticas secuencias realmente ácidas. Con decir que esta modalidad también se puede jugar con un amigo en cooperativo asegura que lo tengamos entre nuestras tareas pendientes cuando nos falten jugadores para el modo torneo.

Entre los cambios que encontramos, el nuevo contenido propiamente dicho como escenarios y personajes, se han añadido mediante la tienda del juego. Y tranquilos, no hay que tirar de tarjeta de crédito para hacerse con ellos. Basta con canjear las monedas que nos dan por defecto o conseguir echando horas al resto de modos disponibles. Entre este material encontramos accesorios, fases, el modo de juego Grand Prix (que enfrenta 3v3 a dos rondas con dos conjuntos de reglas diferentes) y una ristra de personajes clásicos de Konami entre los que se encuentran Goemon de Mystical Ninja, Pyramid Head y la “Enfermera” de Silent Hill, Drácula y Simon Beltmon de Castlevania, Jehuty y Anubis de Zone of the Enders y un invitado especial exclusivo de cada sistema. Por Sony tenemos a Ratchet y por Microsoft al Jefe Maestro de la serie Halo. Pero no solo se han añadido cosas nuevas, se ha retocado la dificultad de los niveles inferiores, se han depurado bugs y se incorpora la posibilidad de cambiar la altura de algunos escenarios para mejorar la visibilidad.

Todo eso está muy bien, pero lo que realmente llama la atención es que el juego funciona ahora a sesenta imágenes por segundo. Inicialmente lo hacía a la mitad en Switch, pero consiguieron doblar esa cantidad. Como es normal, en consolas con mayor fuste se mantienen esos guarismos, por lo que los usuarios de ambas plataformas pueden dinamitar cualquier reunión de amigos sin despeinarse. En realidad, que lo hayan mejorado de esta forma es digno de elogio, lo de rectificar es de sabio y todo eso. Pero queda un pequeño poso de que se ponían haber ahorrado todo este proceso si hubiesen cuidado más la producción. Que tengamos que haber esperado un año y pico en el resto de plataformas se puede entender por lo de la exclusividad temporal o la excusa que quieran poner… pero sacar el juego en un estado tan “justo” para mejorarlo con el tiempo suena a falta de respeto para un personaje de tanto renombre y tanta solera como es nuestro Bomberman.

Jugar con un amigo la historia o dinamitar a los vecinos con el multijugador. Los personajes extras.

El modo historia podía tener un poco más de miga. Un editor le vendría de perlas.

Con amigos lo peta, en solitario se sobrelleva. Al menos ese cooperativo para la historia es canela fina.

Análisis de Hyrule Warriors Definitive Edition



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.
Nintendo quiere apostar muy fuerte por Nintendo Switch, prueba de ello son los grandes exclusivos que han salido para su consola y los que saldrán a lo largo de los próximos meses. La nueva consola de Nintendo está siendo un auténtico éxito en ventas llegando a tener más de 17 millones de consolas en todo el mundo según el último reporte de la compañía en el mes de abril, superando ya con creces las unidades vendidas de Wii U. Es debido precisamente al poco éxito de la anterior consola que Nintendo está dispuesta a que aquellos jugadores que no la tuvieran y actualmente tengan una Switch puedan disfrutar de grandes juegos que salieron en la época con Donkey Kong Country: Tropical Freeze o este Hyrule Warriors: Definitive Edition.Es posible que ya tengas en tu poder el juego original de Wii U o por el contrario la revisión que se lanzó hace algún tiempo para Nintendo 3DS, por ello nos hemos vuelto a dar una vuelta por las tierras de Hyrule para comprobar si merece realmente la pena esta nueva edición tanto si eres primerizo en el mismo como si tienes alguna de las ediciones anteriores.La acción de Hyrule Warriors: Definitive Edition tiene lugar en la tierra de Hyrule, un día la princesa Zelda se levanta sobresaltada debido a un terrible sueño que le alerta de una inminente crisis en su reino. Con motivo de ello se dispone a encontrar al héroe de la leyenda que tiene el poder necesario para poder vencer a las tinieblas que se aproximan, como ya podéis imaginar ese héroe no puede ser otro que Link y que sirve en el ejército de la princesa. Un día de repente los monstruos empiezan a invadir las tierras de Hyrule por lo que el ejército y Link se disponen a luchar contra ellos sin saber que todo el parte de un malvado plan para hacerse con el control del castillo, cosa que hacen a la vez que la princesa Zelda desaparece. Pronto se descubre que todo es obra del malvado plan de la hechicera Cyra, sin embargo parece que algo mucho más malvado y peligroso está detrás de todo lo que está sucediendo.Hyrule Warriors: Definitive Edition tiene varios modos de juego en el que destaca el modo leyenda, que viene a ser el modo historia de toda la vida. En este modo de juego avanzaremos a través de la historia de Hyrule Warriors por diversas pantallas que tendremos que superar con los personajes que se nos indica en cada uno de ellos. Es un modo de juego que a mí personalmente me ha durado bastante pues me he dedicado a eliminar la mayor cantidad de enemigos posibles a la vez que intentaba recoger todos los coleccionables, que son skulturas y fragmentos de corazón. Para poder acceder a las Skulturas tendremos que eliminar a 1000 enemigos para que dicho ser aparezca y lo haga en una zona que en el mapa estará representado con una telaraña, hay que destacar que es posible que esté a la vista pero también puede estar escondida tras una pared que haya que detonar con bombas. En este modo podremos conseguir diferentes herramientas que nos ayudarán a lo largo de nuestra aventura siendo estos objetos algunos de los más representativos de la saga como el arco, las bombas, el bumerang… el estudio ha querido que en todo momento tengamos la sensación de estar en el mundo de The Legend of Zelda a pesar de que la jugabilidad sea completamente diferente.Como en todos los juegos de tipo musou la misión consiste en completar el objetivo principal, que puede ir cambiando a lo largo de la pantalla según giros en la historia, mientras que evitamos que se cumplan los requisitos de la derrota que suelen ser el perder la base principal o algún personaje especifico. Mientras vamos hacia el objetivo principal eliminaremos enormes cantidades de enemigos, tomaremos bastiones para nuestro ejército y también ayudaremos cuando se nos requiera en alguna misión especial o secundaria que van apareciendo según se va desarrollando la trama. La verdad es que Hyrule Warriors es bastante sencillito de dominar ya que vamos subiendo de nivel relativamente rápido y obtenemos cada vez mejores armas con diferentes habilidades que nos ayudan bastante.Una de las cosas interesantes de esta edición, al igual que ocurría con la de Nintendo 3DS, es el hecho de tener todo el contenido de pago de la versión de Wii U por lo que tendremos más personajes y diferentes rutas secundarias de dichos personajes que prolongarán la vida de juego unas cuantas pantallas más.

Madrid Games Week tendrá lugar del 18 al 21 de octubre


Desde hace un par de años ha tenido lugar en Barcelona la feria organizada por AEVI, Barcelona Games World, pero en esta ocasión la organización ha decidido traer de vuelta a la capital la mayor celebración de videojuegos del entorno nacional. Como de costumbre, IFEMA volverá a ser el punto de reunión para todos los amantes del sector.

Había dudas sobre si la feria cambiaría su nombre tras su vuelta a Madrid, pero la organización ha querido mantener el nombre de Madrid Games Week pese a que esto supone un nuevo punto de arranque para la organización. En el evento participarán las principales marcas del sector, por lo que del 18 al 21 de octubre se convertirá en punto de reunión para poder conocer las últimas novedades del mercado, así como los títulos que estén por llegar.

Esta edición contará con una superficie de más de 43.000 metros cuadrados, ya que se dispondrá de los pabellones 12,14 y 14.1 de la Feria de Madrid.

Pokemon Go contará con misiones de investigación y con Mareep



Pokémon Go

está viviendo una nueva etapa de popularidad vital en todo el mundo gracias a la incorporación reciente de la tercera generación y al trabajo constante de Niantic.

Por un lado, Niantic anuncia que el próximo Día de la comunidad se celebrará el próximo domingo 15 de abril cuyo protagonista será el esponjoso y difícil de encontrar Mareep. Durante unas tres horas estas criaturas ovejiles de tipo eléctrico introducidos en la segunda generación serán más frecuentes en estado salvaje. Además aumentan las posibilidades de encontrar su versión Shiny.

La segunda cuestión trata sobre la llegada del Pokémon legendario Mew, el famoso ente secreto de la primera generación que ha estado oculto hasta ahora. Para conseguirle hay que cumplir unos requisitos muy distintos a los requeridos para el resto de Pokémon legendarios y de Mewtwo. En la nota oficial se indica lo necesario:

“Existen dos tipos de investigaciones con las que puedes colaborar: La investigación de campo y la investigación especial. Embárcate en las tareas de investigación de campo haciendo girar las Poképaradas cercanas, lo que te presentará objetivos como descubrir y atrapar ciertos Pokémon o participar en combates. El propio Profesor Willow podrá solicitar investigaciones especiales, que te llevarán a un viaje en el que realizar importantes descubrimientos.

Ambos tipos de investigación ofrecen magníficas recompensas, que incluyen una serie de útiles objetos e incluso Encuentros con ciertos Pokémon. Puedes completar tantas actividades de investigación como desees cada día para disfrutar de emocionantes aventuras. Estas tareas también tienen diferentes niveles de dificultad, así que, cuanto más complicada sea la investigación, mayor será la recompensa.

Puedes ganar un sello al día completando al menos una tarea de investigación de campo y, cuando reúnas siete, podrás obtener un logro de investigación para recibir recompensas aún mejores. ¡Incluso puedes lograr un Encuentro con un Pokémon Legendario!

Las tareas de investigación ofrecerán interesantes desafíos que te ayudarán a mejorar en los descubrimientos, los combates y tu habilidad para atrapar Pokémon. Estamos deseando ver qué aportas al emocionante campo de la investigación de Pokémon y las aventuras que se te presenten en el camino”.

Análisis de Yakuza 6: The Song of Life


Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por KochMedia

Tras dos años de espera respecto a la edición japonesa por fin podemos disfrutar en occidente de la sexta entrega de la saga, que cierra la historia de Kazuma Kiryu.

Aunque Yakuza 6 se puso a la venta en Japón a finales del año de 2016 no ha sido hasta ahora cuando el juego ha llegado a tierras extranjeras, a nuestro territorio, además con un retraso que todavía sigue vigente mientras leéis estas líneas. El juego estaba previsto para el 20 de marzo de 2018 y se retrasó recientemente hasta el 17 de abril, estando el videojuego ya finalizado. Prueba de ello es que algunos usuarios pudieron acceder al juego completo a través de la demo ya retirada de la Store de PlayStation por un error en el código, por lo que el retraso en el lanzamiento no ha sido por problemas técnicos sino más bien por ajustar el calendario de SEGA en occidente.

The Song of Life tiene el honor de ser, hasta el momento, el videojuego de la franquicia con mejor apartado técnico gracias al motor gráfico Dragon Engine, que también utiliza Ryo Ga Gotoku Kiwami 2 y que esperamos poder ver muy pronto por occidente. Ambos son exclusivos de PlayStation 4 al contrario que los juegos anteriores, Yakuza 0 y el remake del primero, Yakuza Kiwami. No hay parones entre el desplazamiento por el escenario y la iluminación es espectacular, todo tiene una recreación muy realista.

La historia de Yakuza 6 continua justo donde se quedó la trama de Yakuza 5, con un Kazuma Kiryu que sale de prisión tras tres años en ella y con la joven Haruka ya mayor de edad. Al llegar Kiryu al orfanato de Okinawa se encuentra con que Haruka ha abandonado el hogar infantil para proteger a los niños de los cotilleos de la prensa por su condición de Idol relacionada con el mundo de la Yakuza. Muy pronto Kazuma descubrirá que en esos tres años en prisión Haruka tuvo un niño y un accidente de tráfico que la ha dejado en coma, todo un culebrón.

Divido en 13 capítulos contando el capítulo final, Yakuza 6 nos abre las puertas de otra gran localización que explorar palmo a palmo, Onomichi, de la prefectura de Hirosima, un ambiente más rural que le da diversidad de escenarios al título. El argumento, como es habitual en la saga Yakuza tiene un gran peso en el desarrollo del videojuego. Viejos y nuevos personajes aparecen en cada capítulo con algunas situaciones que llevan al límite al prejubilado Kiryu, además de una tensión argumental por el posible enfrentamiento entre una nueva organización criminal que gobierna en las sombras de Onomichi. Para ser catalogado como el capítulo final de Kiryu, sin entrar en detalles sobre el final, solamente podemos decir que nos esperábamos algo más de espectacularidad en los últimos minutos de juego. El combate final llega incluso a ser repetitivo, cuando el resto del juego no lo ha sido en ningún momento.

El argumento de Yakuza 6 tiene tanta importancia que se ve reflejado en la forma de jugar con Kazuma, puesto que el buen hombre decidirá hacerse cargo del bebé de Haruka mientras ella permanece hospitalizada. En algunos momentos en los que tienes al pequeño en brazos tienes que realizar un pequeño minijuego para acunar y calmar a la criatura.

Otro de los puntos de la historia que afecta a la jugabilidad es la edad de Kazuma, pues ya no es el joven que era en Yakuza 0, por lo que ahora el personaje es menos agil pero más poderoso y experimentado, con un modo “furia” que se activa con el botón R2 que destroza a los enemigos.

Análisis de Pit People



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por The Behemoth.
Tiempo atrás ya te habíamos hablado de Pit People, la última y alocada aventura de estrategia creada por The Behemoth, los creadores de otros títulos como Alien Hominid, Castle Crashers y BattleBlock Theater. Tras varios meses en Game Preview para Xbox One y Early Access para Steam, el último videojuego del estudio está disponible en ambas plataformas con su versión final, por lo que vamos a contarte cómo ha evolucionado el proyecto desde que pudimos jugarlo por primera vez.En esta ocasión el estudio se ha adentrado de lleno en el género de la estrategia y los combates por turnos son los protagonistas. A la misma vez ofrece pequeños toques de RPG, por lo que Pit People se convierte en un SRPG al que no le falta el particular diseño de personajes y el humor que tan especial hace a todos y cada uno de los videojuegos de este equipo. La historia nos pone en la piel de Horatio, un aldeano que tiene que salvar a su hijo de los peligros que ha traído al mundo un enorme oso, el cual ha impactado de lleno contra la tierra. A este personaje se irán uniendo muchos otros, cada cual más particular que el anterior, por lo que el título nos ofrece cantidad y tronchantes historias sobre los personajes. Un ejemplo es el de Sofía, una conquistadora que pretende hacer más grande el nombre de la reina de España y que se unirá a nuestras filas para buscar el apoyo de más soldados. Como de costumbre tampoco faltan los comentarios de un narrador que ponen aún más chistes y comentarios sobre los acontecimientos que vivimos en el juego.Como ya hemos adelantado nos adentramos en un SRPG, por lo que la estrategia de los combates por turnos es el principal reclamo de la jugabilidad. Nos encontramos ante un sistema de combates sobre un tablero en el que las casillas las componen piezas hexagonales y en el que lo que más llama la atención es la ausencia de comandos, ya que nuestra única labor es mover a los personajes por el escenario. Esto hace que cada personaje efectúe sus ataques o habilidades de forma automática dependiendo de su posición y la de los enemigos, así como también dependiendo del ritmo de actuación de los compañeros. Al principio parece un poco extraña la experiencia, pero más tarde podemos comprobar que ofrece más opciones de las que parece, aunque queda lejos de la profundidad que presentan otros títulos del género.Cada personaje que forma el grupo es totalmente personalizable y equipar a estos con diferentes tipos de armas hace que las partidas sean mucho más entretenidas, a la misma vez que es casi una obligación, puesto que hay enemigos que son más débiles a unas armas u otras. De la misma forma hay algunos que sirven para recuperar la salud de los miembros del equipo o los que siempre tienen que atacar cuerpo a cuerpo, así como otros lo hacen a distancia. Forman un equipo equilibrado es primordial, pero tampoco hay que perder de vista la posibilidad de poder reclutar nuevos miembros, para lo que tenemos que dejear a un último enemigo en pie y proceder a ponerno de nuestro lado.Un factor importante a tener en cuenta antes de comenzar a jugar es que podemos personalizar la experiencia para que alcance las espectativas de cualquier jugador. Para ello podemos activar las muertes permanentes, lo que hace que si un compañero cae en combate no vuelva a estar disponible al acabar dicho enfrentamiento. El modo normal en cambio sí permite recuperar a los compañeros caídos. Sí aún con las muertes permanentes buscamos un reto aún mayor siempre podemos activar el modo locura, lo que dificulta aún más el avance en el juego.

Street Fighter V Arcade Edition



Versión analizada en PlayStation 4. Copia física proporcionada por Koch Media.

Cuando hablamos de títulos de peleas es imposible que no se nos venga a la cabeza Street Fighter, la franquicia de Capcom se ha ganado este reconocimiento desde que su primera entrega saliera en 1987 en los salones recreativos. Aunque como decimos hace ya 30 años que salió la primera entrega su éxito rotundo llegó sin lugar a dudas con Street Fighter 2 en 1991 y su plantel de 8 personajes que hizo las delicias de los jóvenes de la época entre los que me incluyo.

A lo largo de estos 30 años de franquicia se han lanzado multitud de títulos tanto generales como revisiones de los mismos, cada uno con sus cosas buenas y malas pero siempre serán recordados. Posiblemente una de las entregas que más controversia ha tenido ha sido Street Fighter V desde su salida en febrero del 2016 en exclusiva para PlayStation 4 y PC, a causa de los problemas iniciales y la escasa cantidad de luchadores con el que se estrenó.

Capcom decidió darle al jugador aquello que pedía y mejorar varios de los aspectos del título y ahora después de casi 2 años desde su lanzamiento nos trae Street Fighter V Arcade Edition que ofrece interesantes novedades y todos los personajes lanzados hasta la fecha.

Lo primero que vamos a comentar es el modo Arcade y que da nombre a esta edición, aquí podremos rememorar los combates de las demás entregas de las franquicia, así pues podremos revivir tiempos pasados con el motor gráfico de la última entrega. Elijamos la entrega que elijamos el modo de avanzar por las diferentes fases será siempre el mismo ya que una vez que derrotemos a nuestro rival tendremos que elegir entre dos oponentes como nuestro próximo rival. Cada una de las entregas tiene un número diferente de combates que superar para finalizarlo y así conseguir una serie de ilustraciones especiales a modo de recompensa, la cantidad de estas son enormes y los requisitos para desbloquear alguna de ellas van desde completar el modo sin continuar con cierto personaje o completarlo en el nivel de dificultad mas alto lo que lo convierte es un auténtico desafío para los jugadores tanto novatos como veteranos.

A nivel jugable esta nueva versión incluye también una interesante mejora que hace los combates mucho más interesantes y emocionantes que antes. En cuestión nos referimos a un segundo tipo de V-Trigger que da nuevas formas de jugar y una mejor adaptación al estilo de lucha de cada jugador. Otros de los añadidos que podemos ver en la sección de combate es el nuevo modo Batalla en equipos que cuenta a su vez con dos tipos diferentes, aquí tendremos que formar un equipo de hasta 5 luchadores que se darán cera en los modos eliminación y el mejor de la serie. En eliminación tendremos que pelear los 5 combates y ganará el que más victorias consiga, por otro lado el modo de El mejor de la serie lo que nos permite son combates de tal manera que el personaje que resulte ganador seguirá combatiendo hasta que caiga a la lona noqueado y pasaremos a otro luchador de nuestro equipo de 5 siendo en esta ocasión ganador el que acabe derrotando a los 5 miembros del equipo rival.

Si lo que buscas es un desafío aun mayor que el qué te puede proporcionar el modo árcade siempre puedes intentar probar tu habilidad en el modo de batalla extra que en el caso de superarlo te otorgará interesantes recompensas. Eso sí, hay que tener dos factores claros antes de decidir combatir en este modo que es el tiempo y que cuesta Fight Money por lo que posiblemente quieras pensártelo bien antes de gastarte esas monedas que tanto te están costando conseguir.

Aunque las novedades como os hemos comentado son varias, para mi gusto la más interesante es el poder tener todos los personajes disponibles hasta la fecha de manera directa y con todos los trajes. Esta versión Arcade incluye los dos pases de temporada de personajes con sus respectivos trajes de bonificación por lo que pasamos de un plantes de 16 luchadores que tenía el titulo original a disponer de 28, hay que tener en cuenta que ya está anunciado un tercer pase de temporada que no viene incluido en esta versión pero que como siempre ocurre podréis comprar por medio de Fight Money en la sección de tienda o bien adquiriendo el pase de temporada que como viene siendo habitual incluye unos trajes adicionales.

En resumidas cuentas este Street Fighter V Arcade Edition es la versión más completa que podéis adquirir de esta entrega de la mítica franquicia de Capcom, se podría considerar algo así como las famosas ediciones Game of the Year que incluyen todo el contenido adicional hasta la fechas. Además sale a un precio de 39,99€ por lo que teniendo en cuenta el precio de los pases de temporada y que además tendrías que tener el juego base para poder usar todo lo que en un principio añade esta Arcade Edition el ir directamente a por esta versión es tu mejor baza.

Valoración:

Análisis de Beekyr Reloaded

Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Kaleido Games

La fauna animal es extensa e intensa, lo es en la vida real y lo es en la vida virtual. Desde siempre ha habido videojuegos protagonizado por seres no-humanos, con rachas de mayor o menor representación pero siempre presente. Los insectos no iban a ser menos, y menos aún las abejas, queridas por el mundo entero y necesarias para el ecosistema. Ya sabéis lo que dicen de lo que pasaría si desapareciesen… ¡el acabóse! Kaleido Games es un estudio español que seguro que más de uno lo conocerá de ver a sus miembros en alguna feria luciendo su Vortex Attack o una beta del juego que nos ocupa. Incluso de su versión primigenia, porque el Beekyr original debutó en Android en 2013 y ahora la versión Reloaded es mucho mejor en todos los sentidos.

Estamos ante un “matamarcianos” protagonizado por una abeja. Sin duda la idea es simpática pero no es la primera vez que se hace algo así, de hecho el propio estudio reconoce la influencia y homenajea a su protagonista Ikuro. Hablamos de Apidya para Amiga, en el cual un hombre es transformado en una abeja por los dioses griegos. Desde entonces las abejas han estado presentes en los videojuegos.

Beekyr Reloaded nos mete en plena guerra de insectos. Somos una abeja muy feliz, armoniosa y trabajadora, con gran sentido de la comunidad y de respeto a la reina. Todo se complica cuando los avispones destrozan su colmena y roban su néctar dejando malherido a la reina. Es la hora de la venganza. Estamos ante un clásico de “heroicidad vengativa al rescate” y su trama se desarrolla mediante escasos diálogos con frases tales como “Hemos robado tu néctar y no te lo devolveremos” y similares. Como curiosidad, la historia tiene un final diferente acorde a la dificultad elegida, todo un aliciente para rejugarlo y descubrir la historia verdadera. Es algo que se solía hacer mucho en los juegos de antes pero es un recurso prácticamente extinto.

Nuestra misión será recorrer varios entornos naturales hasta encontrar la colmena de avispas, adentrarnos para buscar el néctar robado y vencer a su reina, después huir a gran velocidad y finalmente alejarnos del árbol. Se repite el esquema a lo largo de los cinco mundos principales pero al no haber dos niveles iguales seguidos siempre hay sensación de innovación y variedad.

Armas polinizadoras

Nuestra abeja comienza con unas pocas bombas, unas vidas y una barra de poder que irá aumentando acorde recojamos esferas de polen y derrotando a los jefes por primera vez. Cuanto mas poder tengamos más disparos efectuaremos y de mayor rango de alcance, por delante y por detrás, incluso ocuparemos toda la pantalla con los disparos. Al ser munición infinita (aunque el poder disminuye tras perder una vida) podemos disparar de manera constante y sin miedo al riesgo. Claro que eso empeorará nuestra puntuación y porcentaje de acierto, porque lo ideal es disparar para acertar. La puntuación es importante para ganar vidas extras y para colocarnos en el ránking mundial. Otra arma útil es es la bomba, que tiene doble función defensiva (Bee-Squad) y ofensiva (Bee-Swarm). Defensiva porque invoca un enjambre que nos protege hasta que caigan todas sus abejas, u ofensiva cuando lanzamos toda el enjambre de golpe. Ademas es capaz de derrotar a un jefe cuando está en su estertor, pero sólo cuando aparece una señal de exclamación, de duración breve.

La abeja se mueve de manera fluida por la pantalla y a buena velocidad, aunque tiene cierta tendencia a descender por sí sola, quizá por su peso. Hay dos tipo de pantalla, las de scroll lateral y las de scroll vertical, cada con sus determinados niveles. En cada mundo con sus cinco niveles hay cinco mecánicas distintas: exploración en horizontal eliminando enemigos hasta llegar al jefe final, la entrada a la colmena en avance vertical ascendente mientras recogemos orbes de energía para derrotar al subjefe con una bomba, la huida a gran velocidad de la colmena enemigas esquivando los peligros, el descenso final fuera del árbol dando esquinazo a los pájaros abejaruco, y una fase bonus para conseguir polen power-up.

La dificultad es alta, quizá no tan exagerada ni infernal como los bullet hell japoneses, pero no será un paseo de rosas. No será raro que nos cueste mucho completar la campaña principal en el modo normal pero no es imposible. Claro que requiere mucha paciencia, perseverancia, conocer las rutinas de los enemigos y la aparición de los orbes de energía, ser habilidoso, ágil y saber usar en el momento oportuno las bombas. Completar la campaña principal en “Arcade” es un desafío bien recompensado, porque además de mejor nuestro porcentaje de completado desbloqueamos nuevos modos de juego. “Bullet Hell”, “Expert” y “Elite” que como bien indican sus nombre ofrecen una dificultad aún mayor.

Avance de Oxygen Not Included



Versión analizada en PC. Copia digital adquirida por el redactor.
El año 2017 está siendo muy prolífico en cuanto a grandes juegos y proyectos no tan masivos de los que estamos disfrutando, pero con un panorama tan interesante en el campo del Early Access (juegos que se van desarrollando durante el tiempo, no han sido lanzados oficialmente y se nutren del feedback de la comunidad) merece la pena dedicar algún tiempo a los títulos que ya podemos jugar y se están desarrollando en la actualidad. Este formato está dando lugar a muchas experiencias creadas por pequeños equipos y financiadas en gran parte por su venta en el equivalente a fases alfa o beta y que se enriquecen a través del tiempo como el juego que en esta ocasión nos ocupa, Oxygen not Included, que está explotando este formato al máximo.En este videojuego podremos empezar nuestra colonia desde cero dando órdenes a unos seres muy similares a los humanos (los duplicantes) que aparecen en un mundo prácticamente aislado en 2D lleno de recursos que explotar, haciendo un énfasis claro en la física de los objetos que los componen. Comenzaremos creando los aparatos de supervivencia básicos dando órdenes de construcción o mantenimiento variadas a nuestros felices y caricaturizados subordinados quienes, en función de las prioridades que asignemos a cada tarea y los recursos que tenemos actuarán de manera automática para ir construyendo nuestra colonia. Como el nombre del título indica, el oxígeno no está incluído al igual que ningún otro recurso, así que tendremos que ir equilibrando nuestras producciones de alimentos, cuidado de plantas, obtención de agua y otras tantas para no quedarnos sin ellas y que el asentamiento tenga un futuro.A pesar de las aparentes diferencias gráficas y de funcionamiento, su funcionamiento base es muy similar al del indie de 2014 Banished en tanto en cuanto iremos construyendo sistemas interconectados para obtener recursos y garantizar el funcionamiento de la organización básica (como puede ser mantener una ducha para que nuestros duplicantes estén limpios y se propaguen menos gérmenes en la colonia) que nos obligarán a hacer cálculos precisos y concretos acerca del uso de los recursos que vamos minando u obteniendo para evitar, por ejemplo, una infraproducción de comida que mataría de hambre a nuestros duplicantes. Obtendremos nuevos duplicantes cada tres ciclos (días dentro del juego) lo que nos aportará dos nuevas manos para trabajar, pero que obligará a producir a su vez una mayor cantidad de recursos vitales que vamos obteniendo.

Avance de La Tierra Media: Sombras de Guerra



La Tierra Media: Sombras de guerra

es uno de los lanzamientos más importantes de Warner Bros para este año, por eso la compañía ha puesto todo su empeño para su patrocinio y popularidad, especialmente mediante spots televisivos muy divertidos La clave es mejorar a su antecesora Mordor en todos sus aspectos, desde la calidad jugable hasta sus ventas. Para comprobar sus cualidades antes de su lanzamiento nos hemos desplazado a las oficinas de Warner en Madrid para conocer a Bob Roberts, jefe de diseño, y Ellie Knapp, responsable de calidad, en Monolith Productions, y comprobar personalmente sus valores.

No jugamos personalmente a la demo pero Roberts y Knapp realizaron una extensa y detallada demostración para que viéramos todo lo que ofrecerá el juego. Recordemos que esta historia está protagonizada de nuevo por el montaraz Talion y el espíritu del elfo Celembrimbor, un dúo que combina dotes guerreras y poderes sobrenaturales, dos en uno. Nuestro héroe sigue empeñado en derrotar a Sauron como venganza por la pérdida de su familia, pero él solo no puede acabar con su reinado de orcos, así que deberá ser astuto y estratégico. Su plan consiste en debilitar su ejército poco a poco, eliminar a sus generales y poner de su lado a las tropas monstruosas. Se avecina una emocionante batalla entre orcos fieles a Sauron y los traidores recién unidos a las “Fuerzas de la Luz”.

El sistema Nemésis fue la mayor sorpresa (y posiblemente responsable de su éxito) de la anterior entrega y ahora es más sofisticado y complejo. La galería de orcos promete ser casi infinita y estructurada en tribus, clases y nivel de poder. Así pues nos toparemos con las tribus de los maquinistas, de los asesinos y de los merodeadores, entre otros, con enemigos con rangos militares tales como capitanes, comandantes, caudillos o generales, desde la clase “común” hasta épicos” o “legendarios”. El sistema Nemésis funcionará como complemento secundarios (como una gran misión alternativa) para subir de nivel, conseguir equipo único y alistar nuevos aliados, sin embargo también será fundamental para avanzar en la trama.

Eliminar un batallón orco y su capitán siempre viene bien, pero es mejor convertirlos en aliados porque nos ayudarán a luchar contra otros orcos. Cuando están débiles se les puede “convencer para ser buenos” mediante la “Fuerza de la luz”, ya sea para que luchen a nuestro lado, retiren sus tropas del lugar o se rindan, aunque también se les puede matar o humillarles, lo que degradará su rango militar y será un motivo de rencor hacia nosotros si le volvemos a ver en otra ocasión. Puesto que cada enemigo tiene memoria y se acuerda de cada victoria, derrota, traición o alianza. Toda ayuda es poca para capturar las ciudadelas de los principales señores orcos de Sauron, una tarea fundamental del modo “Campaña”. Una experiencia emocionante y peligrosa, pero esperamos que no sea lo único que se ofrezca en la historia.

Análisis de Utawarerumono: Mask of Truth



Analizado en PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Hace unos meses estuvimos hablando de

Utwarererumono: Mask of Deception

, una interesante propuesta de RPG táctico que utilizaba elementos de

visual novel

para contar su historia, sazonada con algún componente erótico proveniente de sus orígenes en PC.

Mask of Deception

nos dejaba con un final que claramente necesitaba continuación y otras tantas partes de la trama que requerían un cierre. Los lanzamientos tan cercanos de las dos entregas en nuestro país ayudan a potenciar la idea de que estas dos tendrían que tomarse como un todo, un título único de más de treinta horas de duración.

Mask of Truth comienza haciendo un breve repaso de quiénes eran sus personajes protagonistas y en qué situación quedaron al final de la anterior aventura. No es una ayuda para introducir a aquellos que no hayan jugado a Mask of Deception, sino un pequeño recordatorio de en qué punto estamos de la trama general.

El componente de visual novel sigue siendo muy fuerte, aunque en esta entrega se ha reducido un poco en detrimento de una mayor presencia de los combates y una notable extensión de la duración del título. La trama nos lleva a Emmakamuy, ciudad natal de Oshtor, que habrá que defender de una guerra que se cierne buscando aliados. El tema de la guerra hace que todo el juego se vuelve más adulto y oscuro que el anterior. Sigue habiendo hueco para algunos momentos de distensión y humor típicamente japonés, pero en menor cantidad. Esto también se aplica para el contenido erótico, que se limita a un par de escenas en unos baños.

La historia tarda un poco en arrancar, con sus puntos más relajados en el comienzo para después mantener un ritmo muy bueno y adictivo. No faltan las sorpresas, sobre todo en el tramo final, que resulta un poco extenuante por combates que se alargan demasiado.

Avance de Pillars of Eternity II: Deadfire

Veinticuatro horas; eso es lo que tardó la comunidad en reunir la cantidad mínima para hacer realidad

Pillars of Eternity 2

el pasado mes de enero. El nuevo proyecto de

Obsidian

, perro viejo en lo que al antaño glorioso género del rol tradicional se refiere, fue acogido rápidamente entre los usuarios debido a la calidad que desprendía la entrega original. Y ahora, el estudio californiano vuelve a la carga con la segunda parte de

Pillars of Eternity

, bautizada con el sobrenombre

Deadfire

, en la que buscará, una vez más, el resurgir del casi extinto rol clásico occidental que en el pasado nos dejó maravillas como

Baldur’s Gate 2

o

Icewind Dale

, sus grandes inspiraciones.

Esta nueva entrega se sitúa un tiempo después de los acontecimientos acaecidos en el primer juego, en los que el Observador -nuestro protagonista- tenía que hacer frente a una conspiración de proporciones inimaginables que amenazaba con destruir el mundo de Eora. Ahora, el despertar de Eothas, el Dios de la Luz, destruye la fortaleza de Caed Nua y rompe el periodo de retiro del héroe, al que se le da por muerto tras la catástrofe. Nada más lejos de la realidad, pues el Observador procede rápidamente a la reunión de sus compañeros y juntos ponen rumbo al Archipiélago de la Llama Extinguida, con el propósito de averiguar las intenciones de la deidad.

Esta nueva región insular será la que constituya la ambientación del título; el grupo surcará los traicioneros mares a bordo de un navío que habrá de adentrarse tanto en las bellezas naturales como en los múltiples peligros ocultos del archipiélago. Pero aún hay más, y es que el ya de por sí rico mundo, al igual que sus gentes y las divinidades mismas, estarán sujetos a los cambios orquestados por las constantes decisiones del jugador, aspecto que ya veíamos en la pasada entrega, y al que los desarrolladores han decidido aportar un mayor protagonismo. Debido a ello, se incluirá la posibilidad de importar partidas guardadas de la primera entrega, añadiendo un plus de continuidad y coherencia a la aventura.

Sin embargo, las elecciones del protagonista no serán el único elemento capaz de alterar la realidad, pues la climatología y la geografía han sido potenciadas, y tendrán un papel capital en lo que a interacción con el mundo se refiere; estandartes que se estremecen con los vientos tempestuosos, aldeanos buscando refugio de las lluvias torrenciales… son sólo muestras de la dedicación que ha puesto Obsidian en mejorar la sensación de inmersión y realismo. Además, los efectos climáticos y las características del terreno también incidirán directamente en la jugabilidad, dificultando el movimiento o aumentando el daño de determinados ataques según las circunstancias, dándole gran importancia a la adaptación a la situación.

Adentrándonos en el ámbito jugable, Pillars of Eternity II: Deadfire es un juego de rol que recoge algunos de los elementos claves que hicieron grande a su antecesor; sistema de combate en tiempo real con perspectiva isométrica, basado en las fortalezas y debilidades tanto de las distintas clases como de las razas, y con una marcada vertiente táctica. A ello se suma una mayor importancia de la exploración, que corre a cargo del ya mencionado navío -que también hará las veces de base de operaciones- del que dispondrá nuestro grupo, y una narrativa cuidada y exquisita, en la que nuestros compañeros y sus relaciones tendrán gran relevancia. Algo que ya podíamos ver en Tyranny, la obra más reciente del estudio.

Análisis de The Walking Dead: The Telltale Series – A New Frontier

Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Telltale Games.

Ya os hablamos de los dos primeros episodios de

The Walking Dead – A New Frontier

en su día, la tercera temporada hasta la fecha que Telltale Games ha publicado sobre el universo de fantasía apocalíptica de Robert Kirkman. En la primera temporada nos quedamos prendados de la relación paternofilial entre el maduro Lee y la desamparada Clementine, pero con la segunda comprobamos cómo la inocente niña se convertía en una mujercita capaz de hacer cualquier para sobrevivir gracias a los consejos de su mentor. Pocos juegos consiguen transmitir tanto en tan poco tiempo. Y con ese recuerdo marcado a fuego en nuestro corazón de jugador nos llega la tercera parte de la historia… sin nuestra Clem como protagonista principal. Ella es un personaje secundario, recurrente, pero secundario, algo que entendemos a la perfección después de disfrutar en su totalidad de

A New Frontier

. Si las dos primeras temporadas trataban de las familias que se formaban para sobrevivir a un holocausto zombi, esta tercera ahonda en la familia tradicional y su evolución en un escenario tan hostil y peligroso.

El nuevo protagonista se llama Javier García, un bien parecido jugador profesional de béisbol de origen latino al que siempre le han echado en cara que no tomara más responsabilidad con su familia, sobre todo por parte de su hermano mayor David. Una serie de desdichas provocadas por el brote vírico que ha infectado a la humanidad y que provoca que todos los muertos se levanten de sus tumbas es el desencadenante para que tenga que encargarse de la familia de su hermano (mujer y dos hijos) en este nuevo escenario de penuria en el que todo el mundo intenta robarte lo poco que tienes. Así comienza su historia, tendremos flashbacks que nos pondrán en antecedentes mientras vivimos el día a día de esta familia de supervivientes. Pero ocurre siempre en The Walking Dead, el destino tiene preparado toda clase de calamidades que suelen terminar con la muerte cara a cara.

Visitaremos vertederos en busca de alimento y combustible, lidiaremos con asaltantes y hasta nos encontraremos con ella, con nuestra Clem. Más adulta y rocosa que nunca. La vida la ha tratado muy mal pero ella siempre sale adelante. Conoceremos nuevos asentamientos de diferente calado, hasta que lleguemos a Richmond al final del segundo episodio, el lugar en donde se concentra la acción de casi toda la temporada. Nos encantaría profundizar en la trama sin soltar spoilers, pero es realmente complicado en este caso. Diremos que las afinidades y las lealtades con los personajes que conoceremos en la aventura estarán siempre supeditados a los intereses de nuestra propia familia. El contraste que resulta es realmente interesante y posiblemente el mejor logro de toda la historia. Si Lee y Clem tenían su vínculo de lealtad, Javi se encuentra atrapado por una familia al principio impuesta, pero que se convertirá en el motor que impulsará todas sus decisiones. Quizás los villanos a los que tenemos que enfrentarnos puedan resultar demasiado genéricos por momentos, pero eso se compensa con la inclusión de Clem en la trama y la presencia de Jesús como “artista invitado”, el buen samaritano de abrigo negro que conocemos de la serie de televisión y de los cómics.

Como decimos, en la parte de guión A New Frontier nos ha encantado. Si bien no llega a llenar tanto como lo hizo la primera temporada, sí que resulta más interesante y variada que la segunda. El problema es que la parte jugable es calcada a la anterior temporada, de manera que los puzles y las secuencias de acción son poco menos que testimoniales. Y nos da rabia, porque sabemos que Telltale Games sabe hacer buenos juegos, pero parece que con limitarse al guión y a elegir las elecciones puntuales de turno el equipo de desarrollo tiene de sobra. Todavía recordamos cuando Lee y Clem se quedaron encerrados en una farmacia con otros supervivientes y teníamos que rebuscar en todos los rincones para conseguir salir del atolladero. Ya de eso queda poco en los juegos de este estudio, pero al menos la calidad de los guiones apenas ha decaído. Se trata del segundo juego que hace uso del nuevo motor gráfico, y si bien no es ninguna maravilla, sí que aporta escenarios y personajes mucho más detallados. Nos quedamos con el sistema de iluminación de largo, aunque el viejo defecto de sufrir parones antes que cargue una pantalla o una secuencia de acción (mediante Quick Time Events) sigue presente. Las voces en inglés consiguen que nos metamos en la trama, mientras que los subtítulos en inglés presentan menos errores que los que vimos en la reciente aventura de Batman. Aunque aquello era un desastre.

A New Frontier consigue acercarse en cuanto a argumento y sensaciones de la primera temporada, salvo por el factor sorpresa claro. Hay momentos de Javier que no habíamos visto en ninguna otra serie de Telltale Games, y eso se agradece mucho. Como ya hemos repetido hasta la saciedad, lo malo llega con la ausencia de puzles y de una dificultad inexistente. Los libros de “Elige tu propia aventura” resultaban mucho más complicados. Y es algo que da rabia porque el guión es bueno y estamos en un periodo en el que las aventuras gráficas vuelven a estar de moda. Como entretenimiento, que es de lo que se trata, el juego cumple. Y si además somos seguidores de la serie de AMC o de los cómics, pues miel sobre hojuelas. Pero por favor, directivos de Tellatale Games, no perdáis la oportunidad de hacer verdaderos videojuegos. Ya casi nos queda por asumir que la primera temporada de Lee y Clem fue un hito que difícilmente se volverá a repetir.


El guión mantiene las señas de identidad de la serie. Las decisiones. Los gráficos mejoran mucho…

… pero todavía hay parones. La dificultad es nula, es más una película interactiva.

La tercera temporada aporta cuestiones interesantes y buenos personajes, pero queda lastrada por una jugabilidad pensada para un recién nacido.

Análisis de Danger Zone

Versión analizada: PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Three Fields Entertainment.

El título del análisis no hace referencia a

Danger Zone

, sino a Three Fields Entertainment. Venían de

Dangerous Golf

, un juego de golf que consiste en golpear una pelota de golf (inimaginable, sí) y romper todo lo que veamos, con mucha espectacularidad y variedad, tanto de situaciones como de escenarios. Quizá no sea la mayor experiencia jugable de todos los tiempos (tipo

Flower

o

Journey

), pero divierte, y mola mucho cargarse todo lo que encontremos a nuestro paso con la pelotita. ¿A quién no le gusta romper cosas? Yo, que compré de oferta dicho juego en la Store y lo he estado disfrutando estas últimas semanas (aún sigo), tenía depositadas muchas esperanzas en

Danger Zone

, y esperaba de él un

Dangerous Golf

mejorado, con más posibilidades y opciones y con unos brutales accidentes a lo

BeamNG.drive

(igual aquí me flipé un poco). ¿Y qué me he encontrado? Seguramente, la mayor decepción que me he llevado con un juego en esta generación y parte de las anteriores.

Nada más entrar en el menú principal, algo ya empieza a oler muy mal: solo hay para elegir entre “Crash Testing” y “Settings” (sí, está en inglés, aunque en un juego así poco importa el idioma). Pensé: “Bueno, a medida que juegue se irán desbloqueando más”. ¡Meeeeeeec! Error. Danger Zone solo cuenta con un modo de juego, que se divide en tres tests: el primero con ocho pruebas, el segundo con otras ocho y el tercero con tan solo cuatro. No hay más, eso y un tutorial con cuatro pruebas. Fin. Ventilado en poco más de dos horas. Claro, yo que he jugado a Dangerous Golf me he preguntado dónde está el modo cooperativo offline para dos jugadores, el competitivo offline para cuatro, el online para ocho… Pues desde luego que en Danger Zone no. Pero eso no es lo único que me ha chocado al principio, sino también el hecho que no haya música, ni una mísera canción o melodía de fondo.

Ante algo así, empezaba a temerme lo peor. No obstante, aún tenía la esperanza de que estuviera a la altura en lo jugable. Y tampoco, oigan.

Danger Zone consiste en chocarse contra los demás vehículos y ocasionar los mayores daños posibles para conseguir una buena puntuación y así desbloquear la siguiente prueba (hasta que no hagamos esto no podremos continuar), una puntuación que se divide en cuatro medallas, que requieren de menos a más puntos: bronce, plata, oro y platino. Bien, saliendo siempre desde el mismo punto, hay que acelerar y estamparse contra los vehículos que estén circulando más adelante. Habrá que ir rápido, sin perder mucho tiempo, porque los vehículos no son infinitos, hay un determinado número y cuando pasan todos ya no aparecen más, por lo que no podremos sumar más puntos. Contaremos con una habilidad extra, el smashbreaker, que se activará en cuanto hayamos conseguido colisionar -o que colisionen- un mínimo número de vehículos (tres, cinco, diez…). Una vez podamos activarlo, lo que hace es generar una explosión, a lo coche bomba, cargándose todo lo que esté a nuestro alrededor (unos pocos metros) y dando un buen puñado de puntos. Asimismo, por el escenario hay dos tipos de ítems para recoger: uno que da dinero y otro que da smashbreakers extras. Estos últimos, además, son muy útiles para movernos por el escenario una vez hayamos destrozado el coche (no tiene mucho aguante, sobre todo en colisiones frontales o a mucha velocidad), ya que no funcionará, por lo que la única forma de llegar a otra carretera por la que sigan circulando vehículos y así conseguir más puntos será usando el smashbreaker para impulsarnos hace ese lugar.


¡Ubisoft cambia su logotipo!

Ubisoft ha presentado hoy su nuevo logotipo en su

blog oficial

. Según comentan: “El nuevo remolino es una evolución de nuestro logotipo ya existente, que marca una nueva era para Ubisoft, una con un mayor enfoque a los juegos en vivo y digitales, así como un enfoque centrado en el jugador para crear mundos inmersivos.” Si os somos sinceros, la verdad es que el logotipo ha cambiado más bien poco.

No obstante, nos muestran una imagen para que veamos la evolución que ha sufrido a lo largo de los años, desde 1986 hasta la actualidad. Seguro que los más nostálgicos recuerdan el logotipo del arco iris, cuando Rayman es lanzado al mercado por primera vez a mediados de los 90. No fue hasta el 2003 cuando aparece por primera vez el remolino que les ha acompañado todos estos años. Sin duda es verlo y reconocer al instante a Ubisoft, es realmente familiar e identificativo. Han querido aprovechar el tan cercano E3, para dar a conocer este renovado emblema.

Análisis de The Silver Case

Versión analizada: Playstation 4. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.
Goichi Suda, o más popularmente conocido como Suda51, se hizo famoso en Occidente gracias a killer7 en menor medida y No More Heroes en mayor medida. Sin embargo, esos no fueron sus primeros trabajos, en Japón ya habían podido disfruta de otras obras suyas mucho antes. The Silver Case es el primer título de Suda51, que se encargó de dirigir, diseñar y escribir (junto a Masahi Ooka y Sako Kato), y se nota porque tiene el sello de la casa por los cuatro costados. Ahora estamos más acostumbrados a las visual novels que nos llegan desde Japón, pero el siglo pasado no era la normal y ésta es un poco más dura que las actuales. The Silver Case se ambienta en una época en la que la era digital estaba comenzando y se ambienta en una especie de futuro cercano imaginado por sus creadores. En esencia, el juego es un thriller que cuenta dos historias paralelas, la primera es Transmitter y la segunda es Placebo. El jugador elije cuándo quiere afrontar cada una, aunque lo mejor es finalizar una y luego continuar con la otra, para no mezclar acontecimientos. Estos dos escenarios aportan mucha variedad al juego, ya que son independientes en muchos sentidos, tanto en historia como en jugabilidad (siempre dentro de los límites de la visual novel), aunque hay en puntos en los que se entrelazan para dar una visión general. Es más, Transmitter está escrito por Suda y Placebo por Ooka y Kato. Transmitter nos pone en la piel de un detective que está investigando una serie de asesinatos ocurridos en la ciudad 24 Wards. El protagonista es anónimo y mudo, por lo que se pierde mucho la inmersión y el desarrollo del personaje. Esto se compensa con una mayor importancia de los puzles y de exploración en primera persona.Por otro lado, Placebo es todo lo contrario. Su protagonista es un periodista independiente que está investigando al mismo en serio por su cuenta. Esta parte es mucho más reflexiva, en la que sí que conocemos sus pensamientos, pero la implicación del jugador es mucho menor, todo está más basado en el texto. Para esta remasterización se han añadido un par de escenarios más que ayudan a cerrar la historia original y sirven de puente para The Silver Case: Ward 25, una secuela que salió para móviles en 2005. Ambos han sido escritos por los mismos guionistas, por lo que se agradece que se mantenga el estilo y la consistencia general.La presentación es el apartado más único, más Suda. La sensación es que estamos todo el tiempo metidos en el códec de Metal Gear Solid, por el que se suceden viñetas y líneas de diálogos y al fondo mucho movimiento colorido y decorativo que distrae más que otra cosa. Además, se combina todo tipo de arte, desde 2D hasta live-action. La variedad de los escenarios es muy escasa y llega hasta a marear tanta acción en la pantalla innecesaria y ese opresivo ambiente tan oscuro.The Silver Case es una remasterización bienvenida, por encima de todo, porque es la primera vez que nos llega este juego a tierras occidentales. Los fans de Suda51 encontrarán aquí sus inicios como desarrollador completo y podrán observar cómo algunos temas se han ido repitiendo a lo largo de su carrera. Cuenta una historia interesante, con algunos bajones de ritmo y partes pesadas, que puede hacerse un poco difícil por culpa de una presentación anticuada y tosca.


Una historia con dos puntos de vista, el estilo de Suda51.

Algunos bajones de ritmo, se hace pesado por culpa de una presentación opresiva.

Suda51 era especial desde sus inicios, por eso The Silver Case puede resultar duro para algunos y una delicia para sus fans.

Nintendo revela nuevos detalles de Mario Kart 8 Deluxe

Si sois uno de los poseedores de la nueva consola de Nintendo, probablemente el juego que ahora mismo más os interesa sea

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

. Pero dentro de poco más de un mes llegará el próximo gran juego para Switch,

Mario Kart 8 Deluxe

, del que hoy conocemos nuevos detalles gracias a un nuevo trailer publicado por Nintendo.

Como ya os contamos en nuestro avance, Mario Kart 8 Deluxe será en esencia el mismo juego de Wii U, aunque con novedades interesantes. Como sabéis no habrá nuevos circuitos, tendremos los 48 de la versión de Wii U (los 32 iniciales más los 16 añadidos mediante DLC), pero sí que habrá un modo batalla completamente nuevo y que reemplazará al de la versión original y que no terminó de cuajar. Concretamente habrá cinco modos. La Batalla de Globos es el modo batalla más tradicional, presente desde el primer Super Mario Kart. En los modos Bob-ombardeo y Patrulla Piraña tendremos que usar bombas o plantas piraña para atacar a los rivales. En Batalla de Monedas el objetivo será conseguir el mayor número de monedas. Por último queda el modo Asalto al Sol, uno de los más llamativos, que consiste en coger el Sol e intentar conservarlo el mayor tiempo posible. Habrá ocho circuitos en este modo de juego, algunos nuevos y otros rescatados de anteriores entregas.

En el trailer podemos ver el regreso de dos objetos conocidos de otras entregas de Mario Kart, pero que no estuvieron en Mario Kart 8. Uno de ellos es la pluma, exclusiva del modo batalla, que nos servirá para saltar, ya sea para evitar ataques de los rivales, o para alcanzar sus globos. El otro objeto que regresará es el fantasma, que nos hará invisibles durante unos instantes a ojos de los rivales e inmunes a sus ataques.

Nintendo ha reconfirmado todas las posibilidades multijugador de las que gozará Mario Kart 8 Deluxe, que se ven ampliadas respecto a las del juego original gracias a las posibilidades de Switch. El modo online para doce jugadores y el modo local para hasta cuatro jugadores a pantalla partida seguirán presentes, a los que se añaden el modo para ocho jugadores con la consola en modo portátil (cada jugador debe tener una consola), y el modo para dos jugadores en la misma consola en modo tabletop, cada uno de ellos con un Joy-Con.

La compatibilidad con amiibo seguirá presente y tendrá el mismo uso que en el original, es decir, desbloquear trajes para los Mii inspirados en personajes de Nintendo. En esta reeedición se añadirán nuevas figuras compatibles, como Canela de Animal Crossing o los Inklings de Splatoon.

Podéis ver estas novedades en acción en este vídeo:

Análisis de Atelier Firis: The Alchemist of the Mysterious Journey

Versión analizada: Playstation 4. Copia digital proporcionada por Koch Media

La saga Atelier continua imparable y esta entrega es la decimoctava y la segunda en la historia de Mysterious. Aunque habrá personajes que regresen desde The Alchemist of the Mysterious Book, no es necesario haber jugado al anterior para comprender la historia de The Alchemist and the Mysterious Journey, que cuenta con una protagonista nueva y un relato independiente.

Comenzamos el juego dentro de un poblado minero, cuya protagonista, Firis, está deseando salir de allí, pero no tiene el permiso para salir al exterior. La llegada de dos alquimistas al pueblo hace que Firis se interese por el tema y descubre que con sus habilidades puede ayudar a otras personas y eso es lo que le permite explorar el mundo más allá de su lugar de nacimiento. Todo esto se cuenta en un prólogo de casi dos horas que se hace un poco pesado, pero una vez fuera, el mudo se amplía mucho y hay mayor libertad.

La presión del tiempo vuelve en este Atelier. No es demasiado exigente y es muy difícil quedarse sin tiempo, pero está presente, y puede resultar para muchos algo perjudicial. Más aún cuando son plazos muy grandes que es muy difícil de calcular la reacción que tendrán tus acciones en el marco general. Por suerte, después de llegar a cierto punto de la historia, la restricción se elimina, al menos está mínimamente justificado a nivel narrativo, y luego se deja total libertad al jugador de hacer lo que no pudo hacer antes por miedo a quedarse sin tiempo.

La alquimia sigue siendo el componente jugable más importante del juego. Por eso, cada diez pasos estaremos recogiendo objetos y materiales para después poder sintetizar. Dentro de la alquimia hay muchos factores a tener en cuenta, desde la calidad de los mismos materiales hasta la experiencia que tengamos fabricando dicho objeto. Además, hay un pequeño puzle, a la hora de colocar los materiales, que también ayudará a mejorar el resultado final.

¿Merece la pena comprar juegos de lanzamiento?

Últimamente los títulos de lanzamiento han adquirido el promedio de 60-70 euros en comercios especializados. Si hablamos de ediciones coleccionistas, las más grandes, cada día es más raro encontrar que tengan precios inferiores a 100 euros, pero lo más preocupante es que también se empiezan a ver por más de 200 euros. ¿Puede costar un juego por mucho material extra que incluya casi lo mismo que una propia consola? Hace años un coleccionista podía ir comprando la mayor parte de estas codiciadas ediciones que le gustasen, pero ahora es algo realmente imposible para la mayoría de bolsillos. ¿Qué está pasando con los precios de los juegos? Y lo que en muchas ocasiones es peor ¿cuál es la razón por la que una edición digital de un título cuesta lo mismo o más que en formato físico? Algo no funciona.

La economía no está en su mejor momento y jugar videojuegos no sale ni mucho menos barato. Si además bastase con comprar el videojuego y poder disfrutarlo plenamente… A día de hoy eso no es suficiente, hay que sumarle el valor de un Pase de Temporada que expandirá el contenido ofrecido, así como tener activa una suscripción para poder jugar online en el caso de PlayStation 4 o Xbox One, y parece que Nintendo Switch seguirá el mismo camino.

Otro factor que se puede debatir largo y tendido es el “maltrato” que recibe el jugador que apoya a una compañía comprando sus juegos en el día de lanzamiento. En muchas ocasiones el máximo agradecimiento que hay por reservar un juego es un DLC que en muchas ocasiones no va más allá de un skin o algún elemento que lejos de ser exclusivo sólo ofrece el acceso anticipado a dicho complemento. Lo peor de todo es cuando pasan pocas semanas y diversos comercios comienzan a rebajar o hacer ofertas con dicho título. En muchas ocasiones esperarse un simple mes puede reflejarse en un ahorro fácil de 20 euros en la compra de dicho juego, y si lo multiplicamos con el número de juegos que nos interesan en un año, el resultado puede llegar a asustar. Simplemente hay que mirar las ofertas de las últimas navidades para haber visto títulos como Titanfall 2 o Doom a mitad de precio o rebajas de en torno a 20 euros en otros como Final Fantasy XV, The Last Guardian o Dead Rising 4. ¿Realmente merece la pena comprar un juego en su fecha de lanzamiento para que poco tiempo después cueste menos?

Está claro que el mercado digital es el futuro y eso las compañías lo tienen claro, pero desde luego no aplican técnicas que apoyen tal teoría. De no ser por diferentes métodos para realizar compras compartidas entre usuarios, muy poco rentable saldría comprar un juego en formato digital respecto su versión física. Como ya hemos hablado antes, los comercios tienden a rebajar o revisar los precios de muchos juegos cada vez con más antelación, pero en cambio te pueden salir canas esperando que las tiendas digitales de las diferentes plataformas rebajen sus precios. Y sí, también tienen ofertas, pero si valoramos que el precio base en muchas ocasiones es mayor que en físico, el ahorro real es casi inexistente. Por no entrar en el tema de que si te cansas de un juego físico lo puedes vender para comprar otro, cosa que el formato digital no permite en consolas.

Luego además los gamers, o videojugadores (que parece un término menos cool), en ocasiones tenemos el problema de que compramos títulos que no vamos a jugar en ese momento. Un buen ejercicio para pensar en todo lo que rodea el precio de los videojuegos es buscar 5 juegos que hayas comprado en una fecha cercana a su lanzamiento y que aún no hayas disfrutado. Ahora busca el precio que tiene actualmente y réstale lo que te costó, ¿Cuál es la diferencia? Aquí un servidor ha hecho tal práctica para dar ejemplo y el resultado es que a día de hoy me podría haber ahorrado la friolera de 115 euros en esos cinco juegos (Deadpool, Chibi-Robo! Zip Lash, Destiny, The Elder Scrolls V: Skyrim, y Far Cry 4).

Sin lugar a dudas el estado actual de la industria de los videojuegos ha ido a parar al punto que los consumidores la hemos llevado. ¿Qué opinas del tema de los precios actuales de los videojuegos? ¿Compras ediciones coleccionistas? ¿Juegas todo lo que compras o acumulas títulos sin jugar? Te invitamos a que nos dejes todos tus comentarios al respecto justo debajo de este artículo.

La reina Eduviges de los polacos llega a Civilization VI (Mac, PC)

También vienen los vikingos

2K y Firaxis Games tienen buenas noticias para los usuarios del exitoso Sid Meier’s Civilization VI: los polacos y los vikingos ya están aquí.

Como parte del pase de temporada, incluida en la edición Deluxe, y de la actualización de invierno 2016, llega la civilización polaca como seleccionable. Su líder es la reina Eduviges, la primera monarca del reino de Polonia a finales del siglo XIV. Recordada por su protección a los pobres, la cultura y la religiosidad cristiana, restauró la academia de Crocavia y en 1997 fue canonizada por la Iglesia.

El Pack de Civilización y Escenario Polacos ya está disponible en Steam e incluye la reina y el escenario “El legado de Eduviges”. También está disponible el Pack de Escenario Vikingo, que nos mete en la piel del mayor señor vikingo del mundo, así como tres nuevas maravillas naturales y seis ciudades-estado.

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El Agente 47 se enfrenta al Gurú y sus falsas promesas (PC, PS4, XONE)

Se hace saber a los bienaventurados jugadores que nuestro excelso asesino calvo clon Agente 47, de Hitman, tiene un nuevo objetivo escurridizo. El decimosexto enemigo es el Gur.

Estos enemigos especiales slo estn disponibles durante una semana, no hay segundas oportunidades. Mtalos o pasa de ellos, pero no lo intentes en vano. Si logras conseguir su cabeza habr premios exclusivos.

Richard J. Magee es el Gur, un hombre mayor boien vestido con oscuros secretos. Se encuentra en Sapienza (Italia) y debe ser eliminado. No obstante hay que evitar lastimar y someter a Keith Keeble y Kateherine Feller.

Symmetra sufrirá cambios importantes en Overwatch (PC, PS4, XONE)

Overwatch

siempre es noticia y siempre est en evolucin. Blizzard ha anunciado que realizar cambios necesarios en el personaje de Symmetra para conseguir un mayor equilibrio jugable. Las nuevas habilidades se pueden probar por el momento en el servidor “Regin Pblico de Pruebas”.

As pues, ser el primer personaje que puede elegir su habilidad definitiva: si la nueva “Generador de escudo” o la ya existente “Teletransportador”. La nueva permite colocar un dispositivo que otorga escudos adicionales a los aliados que estn dentro del radio del generador.

En cambio, “Barrera de fotones” sustituye a “Escudo de fotones”, y con la cual se crea una gran barrera de energa que bloquea el fuego enemigo a medida que nos movemos hacia delante.

Jeff Kaplan, director del juego, expone va vdeo los cambios de Synmmetra, herona de apoyo capaz de manipular la luz. Tambin habr un nuevo mapa de control: Oasis.

No hay esperanza y te vas a morir, sólo te queda jugar Disturbed (Mac, PC)

El granjero está muy deprimido

Llega a Steam un título de horror mundado y desesperanza existencial. Disturbed, la obra sobre los últimos momentos vivos de un granjero deprimido.

Basado en la extrema tristeza crónica y la adición, y con ilustraciones elaboradas a mano para trasmitir mayor sentimiento, se nos presenta a un granjero sobrepasado por las circunstancias y por el mundo. Su vieja granja, a pesar de su esfuerzo, no se mantiene y hay que actuar ya. Sabe que va a morir, pero no cómo ni cuándo ni dónde. ¿Conseguirá transmutar su destino, servirá de algo? ¡decisiones, decisiones!

Desarrollado por Brad Moore mediante el motor gráfico Ren’py, Disturbed está traducido a varios idiomas gracias a la comunidad, como el español o el ruso Tiene logros y es gratuito. También cuenta con un tráiler, pero no lo compartimos por miedo. Y por no encontrar enlaces.

Gravity Rush 2 se retrasa (PS4)

Todo parece indicar que juegos como

Final Fantasy XV

o

The Last Guardian

tienen la culpa de que no veamos a Kat en su nueva aventura hasta el 18 de enero de 2017, que ser finalmente cuando se ponga a la venta

Gravity Rush 2

(estaba previsto para el 30 de noviembre).

Keiichiro Toyama, director de Gravity Rush 2, ha declarado que aunque su desarrollo va muy bien, el hecho de que otros ttulos de renombre hayan visto retrasado su lanzamiento puede afectar a las ventas del juego:

“Gravity Rush 2 es la conclusin al viaje de Kat y queremos que los jugadores tengan suficiente tiempo para profundizar en su historia. Adems, debido a que se ha puesto mucho trabajo en las funciones online, que permiten interacciones asncronas entre jugadores, queremos que el mayor nmero de personas pueda jugarlo al mismo tiempo”.

“Quiero pedir perdn a todos los jugadores que esperan ansiosamente Gravity Rush 2. Despus de cuatro aos de desarrollo de un juego del que estamos muy orgullosos, queremos un lanzamiento en el mejor momento posible”.

Pero no todo son malas noticias. Debido a este retraso, el contenido premium que inicialmente iba a ser de pago pasar a ser gratuito para todos los usuarios:

“A cambio de la espera, hemos decidido lanzar el contenido descargable premium de manera gratuita. Esta historia adicional tendr lugar en el mundo de Gravity Rush 2, y creemos que los fans estarn muy contentos al jugarla”.

Naughty Dog opina que Uncharted 4 es el mejor de la serie (PS4)

Arne Mayer, responsable de comunicacin de Naughty Dog, ha opinado que

Uncharted 4

es mejor juego que los anteriores y que adems tiene la secuencia introductoria de mayor calidad desde

The Last of Us

.

“En mi opinin es que es nuestra introduccin al juego ms fuerte desde The Last of Us, la cual era muy emocional, pero creo que sta es tambin una de las mejores introducciones. Y ese sentimiento de querer seguir jugando y descubrir a donde nos lleva la historia contina durante todo el juego”.

Como hemos indicado ms arriba, piensa que es el mejor Uncharted de todos: “Esta es para nosotros la versin definitiva de Uncharted. Hemos tomado todo lo que hemos aprendido en los ltimos diez aos y lo hemos aplicado aqu. Hemos conseguido hacer ciertas cosas que no pudimos anteriormente. Cosas para llevar el juego a su mxima expresin. Y creemos que este es el mejor Uncharted que hemos podido crear”.

Mayer destaca que el estudio siempre intenta innovar y ofrecer algo ms: “Estamos siempre tratando de ir ms all, de acercarnos a una perfeccin que quiz no consigamos, pero siempre tratamos de llegar lo ms lejos posible con eso. Y por definicin esto nos hace ambiciosos. As que cada vez que comenzamos un proyecto, la idea es tan grande que tenemos que averiguar cmo hacer que todo encaje en el juego”.

“As que creo que tener esa ambicin y motivacin por innovar nos ayuda mucho a crear buenos videojuegos, a que nos sorprendamos a nosotros mismos con hasta dnde hemos llegado. Hemos dejado el listn muy alto para nosotros mismos”.

El agente vampiro 47 se va de vacaciones pagadas a Sapienza (PC, PS4, XONE)

Recientemente sali el primer episodio de

Hitman

y ya hay fecha y detalles del segundo. El agente 47 se va de viaje.

El 26 de abril el calvo matador viaja a Sapienza a cumplir unos encargos. Se trata de una ciudad ficticia ambientada en la costa sur de Italia, descrita como “densa, llena de desafos, oportunidades e historias”. A medida que se acerque la fecha se darn ms detalles.

Por otro lado ya est disponible el contenido de desafos “Vampiro mago” en Xbox One y PlayStation 4, prximamente en PC tambin. Incluye diez desafos en los que ser necesario disfrazarse del mago vampiro para cumplirlos.

Adems el juego se actualiza con mejoras, como las relacionadas con los tiempos de carga, una mayor respuesta de los mens y carga de imgenes, correccin de bugs en la tabla de puntuacin, mayor estabilidad en el servidor y la restauracin de los objetos de la misin “Requiem Pack”.

Firewatch vende más que Street Fighter V y Far Cry: Primal en PSN (PS4)

No hay duda que Firewatch es uno de los indies ms destacados en PS 4 de lo que llevamos de ao. Lo que s ha sorprendido, especialmente al estudio Campo Santo, es que vendiese tan bien y por encima de sus expectativas. Tanto que se ha colocado en el primer puesto de los juegos digitales ms vendidos en febrero, por delante de

Far Cry: Primal

o

Street Fighter V

.

Hay quien recuerda que Firewatch al ser indie, por tanto de menor precio, y salir a principios de mes ha gozado de mayor ventaja, claro que tambin hay que tener en cuenta que los otros dos ttulos en cuestin tuvieron una gran campaa de marketing y el prestigio de pertenecer a una franquicia veterana.

Lista de los 20 juegos ms vendidos en PSN

1 Firewatch
2 Far Cry: Primal
3 Rocket League
4 Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4
5 Street Fighter V
6 Need for Speed
7 Madden NFL 16
8 Minecraft: PlayStation 4 Edition
9 Grand Theft Auto V
10 Call of Duty: Black Ops III
11 Star Wars Battlefront
12 Battlefield 4
13 EA SPORTS FIFA 16
14 NBA 2K16
15 Life is Strange
16 Unravel
17 Battlefield Hardline
18 Sword Art Online Re: Hollow Fragment
19 The Witcher 3: Wild Hunt
20 Digimon Story Cyber Sleuth

Genso Rondo saldrá en PlayStation 4 y en Occidente (PC, PS4)

NIS America ofreci una conferencia anoche con muchos anuncios, y uno de los ms importantes y mejor recibidos fue el de la adaptacin de

Genso Rondo

para PlayStation 4. As pues, es el primer

Touhou Project

que llegar a Norteamrica y Europa.

El juego original sali en PC en 2012 de la mano de Comiket 82 y slo ofreca accin pura contra las esferas brillantes, sin profundidad emocional ni argumental para sostener tanta violencia epilptica. La versin de consola aadir los modos “Historia”, “Arcade” y “Boss Rush”, as como como nuevos personajes y fragmentos de historia, un mayor equilibrio entre stos y un acabado grfico HD.

Genso Rondo llegar en el verano de 2016.

Activision ha comprado King con todas sus consecuencias (MULTI)

Activision Blizzard ha finalizado su proceso de compra de King Digital Entertainment 5.900 millones de dlares, es decir, a 18 dlares por accin. Con esto espera se espera conseguir unos ingresos de 6.250 millones de dlares, beneficios de explotacin superiores a 2.000 millones de dlares y beneficios por accin de 1,75 dlares en 2016.

“Ya hemos alcanzado los 500 millones de usuarios en prcticamente todos los pases del mundo convirtindonos en la mayor network de juegos del mundo. Vemos fantsticas oportunidades para crear nuevas formas de interaccin entre el pblico y sus franquicias preferidas, desde Candy Crush a World of Warcraft pasando por Call of Duty, entre otros, tanto en dispositivos mviles como en consolas y ordenadores. En nombre de Activision Blizzard estamos encantados de dar la bienvenida a Riccardo, Sebastian, Stephane y al resto de increbles empleados de King a nuestra familia”, declar Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard.

“Estamos muy emocionados de ser parte de Activision Blizzard y tenemos muchsimas ganas de comenzar a trabajar juntos. Quiero dar las gracias a todos los miembros de la empresa por su esfuerzo, desde que fundamos King hace trece aos. Nos emociona pensar en el futuro y seguiremos desarrollando nuevos y emocionantes juegos, mientras exploramos nuevas formas de satisfacer a los jugadores y de crear las mayores franquicias de entretenimiento interactivo”, coment a su vez Riccardo Zacconi, CEO de King.

King seguir estando dirigida por el CEO Riccardo Zacconi, el Director Creativo Sebastian Knutsson y la Directora de Operaciones Stephane Kurgan, y continuar operando como una unidad independiente de Activision Blizzard.

Tras esto operacin, Activision Blizzard cuenta en su haber las franquicias ms rentables tanto para consolas (Call of Duty), ordenadores (World of Warcraft y Hearthstone) y ahora mviles (Candy Crush Saga y Candy Crush Soda Saga), por no olvidar los del sello Activision Publishing como Destiny o Skylanders.

Ventas de consolas en Japón del 14 al 20 de diciembre (MULTI)

Como es habitual, Media Create nos proporciona las ventas de consolas de la ltima semana en Japn.

El periodo navideo nos sigue dejando con cifras espectaculares para la mayor parte de consolas del mercado nipn. La porttil de Nintendo ostenta el liderato con mejores nmeros que los de la semana pasada y tanto Wii U como PS Vita reciben un impulso cada una que las dejan con cifras espectaculares. PS4 se coloca cuarta con casi 47.000 consolas vendidas.

Desglosando las ventas de las porttiles, las cifras de Nintendo 3DS se dividen en 129.210 de New Nintendo 3DS XL + New Nintendo 3DS y 14.905 de Nintendo 3DS XL + Nintendo 3DS. En el caso de PS Vita, 52.289 unidades pertenecen al modelo porttil y las restantes 793 al modelo TV. Aqu tenis los resultados detallados:

Puesto / Consola / Ventas esta semana / Ventas totales del ao / Total acumulado en Japn

1. Nintendo 3DS: 144.115 (2.072.631; 19.911.076).

2. Wii U: 79.266 (730.734; 2.874.314).

3. PlayStation Vita: 53.123 (930.660; 4.454.587).

4. PlayStation 4: 46.749 (1.211.960; 2.182.627).

5. PlayStation 3: 2.769 (210.888; 10.379.879).

6. Xbox One: 512 (19.369; 62.636).

Análisis de Dirt Rally para PC

PC

Extracto en inglés:

A superb rally simulation, Dirt Rally is the best Rally game from Colin McRae Rally, great graphics, great controls and variety of multiplayer modes.

Fecha para el listado de Metacritic:

Vie, 2015-12-18 11:00

Hace más de dos décadas que el mundial de rallys comenzó a destacar en nuestro país, mucho antes de que lo hiciera la Fórmula 1 con Fernando Alonso al frente, llegando a copar la actualidad. Era capaz de abrir telediarios con las hazañas de Carlos Sainz y Luis Moya.

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Nairo elimina al mejor jugador de Super Smash Bros. for Wii U (WiiU)

Había ganado 56 torneos antes de caer derrotado

Ya os hemos hablado un par de veces de Gonzalo “ZeRo” Barrios, un jugador chileno que hasta hace unos días lo había ganado todo. Tan dilatada era su racha que en una ocasión se ofreció 500 dólares a aquel que pudiera eliminarle de un torneo.

ZeRo ha ganado en total 56 torneos en la versión par Wii U de Super Smash Bros., incluyendo el campeonato EVO, el mayor evento anual sobre videojuegos de lucha. Sin embargo, un tal Nairo ha conseguido derrotarlo en el mundial celebrado por la MLG (Major League Gaming). Nairo jugó con Zero Suit Samus y se alzó con la victoria en dos sets ganando 3-2 y 3-1 a Diddy Kong y a Sheik, los personajes que mejor controlaba el chileno.

A continuación tenéis el vídeo completo:

insertarVideo (“-634089657”, “https://www.youtube.com/watch?v=XSh_jAIcKoQ”, 500, 314);

Evento: Acudimos a la presentación de Skylanders: SuperChargers (MULTI)

Respetando la tradicin que comenz en 2011, Activision nos invit a la presentacin de la nueva entrega anual de

Skylanders

, la franquicia que cre una nueva forma de jugar y de coleccionar monstruitos.

En este 2015 el ttulo en cuestin es Skylanders: SuperChargers, centrado en la conduccin de vehculos de tierra, mar y aire. Kaos ha lanzado su mayor ataque a Skyland hasta la fecha: ha construido una maquina infernal capaz de absorber el cielo, se ha aliado con un misterioso villano conocido como Tinieblas y por si fuera poco ha capturado a Eon, nuestro sabio mentor. Nuestros Skylanders debern dominar la conduccin y evitar que su mundo sea destruido.

El juego ya est a la venta, hoy, 25 de de septiembre, y hasta esta presentacin no habamos podido probarlo personalmente. Haba muchas ganas, primero porque queramos saber como se implant la mecnica de conduccin en un juego de plataformas y segundo para ver personalmente las nuevas figuras, especialmente las de Donkey Kong y Bowser.

Personajes nuevos y cameos nintenderos

Nuestro veredicto es favorable. Los personajes invitados encajan perfectamente dentro del universo Skylanders y sus estilos de combate son divertidos y letales, Donkey con sus barriles y la ayuda de Diddy y Bowser con su martillo, adems sus vehculos son muy glamurosos. Aparte son las nicas figuras del mercado que tienen doble funcin de Skylander y Amiibo, y tenemos mucha intriga por conocer sus usos. Sin duda alguna este cruce de franquicias ha resultado beneficioso para ambas partes. No nos extraara que la tnica se repitiese en los prximos aos. Por otro lado, las figuras en general gozan de buen tamao, resistencia, detalle y bien pintados, mucho mejor que las del ao pasado. Spitfire es fantstico.

Si bien el juego es igual en las versiones de PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U y dispositivos mviles; en 3DS y Wii es diferente. Desde siempre en 3DS es distinto y en esta ocasin en Wii tambin lo es al estar centrado en las carreras y no en el modo historia ni en las plataformas.

La otra duda que tenamos era si encajaran los vehculos en el mundo de Skylands y la respuesta es afirmativa. Son fciles y divertidos de manejar, en el modo Historia se utiliza segn la ocasin y el resto de ocasiones durante retos opcionales. Tampoco estn metidos con calzador en la trama, pues cuando Kaos est destruyendo el mundo con un gran aspirador gigante la mejor manera de moverse es sobre un coche o avin veloz.

Jugando como nios

No slo estuvimos jugando a SuperChargers en las consolas (aunque daban ganas de seguir viendo todas las posibilidades que ofrece y que artistcamente roza a una pelcula de animacin) sino que resucitamos nuestra vena infantil en ese maravilloso lugar llamado Micropolix. No es exageracin, pues el local era enorme, bonito, lleno de secretos y actividades a gog. Perfectamente se podra vivir ah. Por ese motivo no pudimos desaprovechar la oportunidad de montar en unos karts y correr por la pista emulando a Mario Kart. Cabe aadir que el kart era tamao nio y nos sobraban piernas por todos lados, pero igualmente nos divertimos y casi nos matamos (casi salgo volando tras chocar con varias ruedas, pero es algo que siempre pasa cuando tomo el control de un vehculo con ruedas, como un carrito de la compra). No nos hicimos fotos pero nos las hicieron otras personas… as que el secreto visual se puede desvelar en cualquier momento.

Nosotros nos fuimos a seguir con nuestra vida de adulto, pero dejamos a buen recaudo a los Skylanders, quienes recibieron esa misma tarde a un montn de nios dispuestos a divertirse. Agradecemos a Activision por su invitacin y al personal de Micropolix por su buen trato, especialmente en la pista de Karts. Ahora toca disfrutar con las nuevas aventuras de Skylanders, que no muestran signos de agotamiento.

Lady Hammerlock llega a Borderlands: The Pre-Sequel (PC, PS3, X360)

2K y Gearbox Software han anunciado que el tercer paquete de contenido de

Borderlands: The Pre-Sequel

ya est disponible:

Lady Hammerlock

.

Lady Aurelia la Baronesa es la hermana mayor de Sir Hammerlock, el noble aficionado a la caza que apareci en Borderlands 2. Como personaje jugable cuenta con sus propios arboles de habilidades, basados en el hielo y el fro, y su rifle de francotirador. Algunas tcnicas se llaman “Fra como el hielo” y otras convierten a un compaero del grupo en su sirviente. La baronesa llega a la luna con su turbo-mansin-orbital para divertirse y salirse de su rutina de aristcrata sin preocupaciones.

La expansin Lady Hammerlock es el tercer contenido de cuatro y est incluido en el Pase de temporada, junto a Jack el Guapo Doppelganger y Ultimate Vault Hunter Upgrade: The Holodome Onslaught.

Las Criticas de Senkor Nº1

Trinity Souls of Zill es un RPG japones que intenta algo diferente a lo que llevan haciendo años sus paisanos. No es una historia ambientada en un mundo alegre donde unos niños reciben unos poderes para salvar el mundo, ni utiliza chicas gatos con pelos de colores que portan enormes espadas , no, Trinity cuenta una historia cruel marcada por la venganza.

La historia gira en torno al nieto de un cruel dictador. A Balor (que asi se llama el malo de turno) su consejero le dice que ha tenido una predicción en la que su nieto lo mataría. Dicho esto Balor manda a eliminar a todos sus nietos, matando a su hija embarazada y a su hijo que moriría para lograr que escape Areus, el prota.

El juego tiene los textos en ingles. Eso no hace al juego peor aunque mucha gente opine lo contrario.

Graficos:

Poco hay que destacar en este apartado, los escenarios pese a ser en su mayoría escenarios cerrados, muy pasilleros, son enormes con una calidad gráfica a la altura de PS2. Pese a soportar muchos enemigos en pantalla y con unos escenarios muy interactivos los acabados de los enemigos son flojos y en general gráficamente todo es poco para lo que se espera en juego de PS3.

Destacaría los diseños de protagonistas y secundarios, con unas ilustraciones bastante buenas

Los escenarios en cambio tienen buenos diseños arquitectónicos pero no lucen como deberían por el motor del juego.

Sonido:

Llama la atención el tema cantado que suena en diferentes partes del juego, es un tema que habla sobre la raza de tu compañera Selene, un tema muy bonito que tiene sentido la primera vez que lo escuchas. Lamentablemente ese tema se repetirá en cada momento triste que haya en el juego aunque no tenga nada que ver la situación donde suene.

El resto de temas acompañan bastante bien, con temas unos repetitivos y otros que se sincronizan muy bien con la acción que aporta el titulo.

Efectos de sonido correctos.

Historia:

La historia esta enmarcada en un mundo con un trasfondo bastante rico, un típico mundo de fantasía con elfos, enanos, humanos, etc. La historia esta muy bien llevada, con variedad de escenarios y situaciones, varios giros de guion inesperados.

Jugabilidad:

Personalmente creo que la época de los turnos ha pasado en los RPGs, a estas alturas que los combates tengan lugar en arenas instanciadas cuando nos encontramos un enemigo me parece un mal recurso con la potencia de que disponemos hoy en día.

Trinity aporta combate en tiempo real (muy del estilo God of War aunque salvando las distancias) con 3 personajes a la vez y con escenarios interactivos. Poder luchar subiéndote a cajas, lanzando hechizos, tirando por precipicios a tus enemigos mientras tu compañero coge una columna del suelo y la usa como cachiporra no tiene precio.

Lo único flojo en este aspecto son los jefes que no son demasiado complejos pues tienen un patrón de ataque muy sencillo.

Puntos positivos:

Historia alejada de los tópicos del RPG japones.

Sistema de combate dinámico y divertido, muy interactivo con el escenario.

Buenos diseños de personajes y ciudades.

Puntos negativos:

Las ciudades, y los desplazamientos por el mundo a mazmorras y ciudades son atraves de menús.

El juego es fácil, solo supone un reto la mazmorra extra.

Su único extra es una mazmorra con muchos pisos que tienen las ambientación de todas las mazmorras del juego. Repetir lo mismo a mayor dificultad a cambio de mejor equipamiento.

Conclusión:

Un juego que podría recomendar a un fan de los RPG y, quizá, a alguien que buscara un juego de acción (Hack and slash) con algo mas de profundidad. No revolucionara el genero pero te hará pasar unas buenas horas enganchado. Creo que con juegos así es el camino para que el genero JRPG resurja aportando ideas nuevas.

Por: Senkor

The Evil Within

Breve Comentario

Éste es un título FPS de terror desarrollado con un nivel de detalle impresionante, con un estilo que puede recordarnos a genialidades como Resident Evil o Silent Hill, en relación a la acción y a misterios a resolver. Gráficamente, notable, nos lleva a un mundo oscuro, y la jugabilidad acompaña este clima. Un grande del terror para aquellos que gustamos de este tipo de videojuegos. Posee un sistema de actualizaciones o experiencia a partir del cual vamos mejorando nuestro equipamiento y habilidades. Los enemigos son monstruosos, algunos de los cuales de gran tamaño que impactan a la vista.

Guía The Evil Within

Realiza clic en “Lista de Reproducción” para que se muestren todos las escenas de esta guía. La misma, te revelará el camino a la finalización de este ejemplar del terror, enseñándote cómo destruir a los diversos jefes y descifrar los obstáculos que se presentan, facilitándote las tareas y ahorrándote bastante tiempo. Más abajo en esta página tienes los Trucos, y luego encuentras un espacio para dejar comentarios, así que diviértete.

Trucos para The Evil Within en todas sus ediciones

Liberando la modalidad + y arma automática
No importa la dificultad en la que hayamos seleccionado comenzar nuestra aventura, una vez que concluyamos el título habremos desbloqueado esta nueva opción en la cual empezaremos a jugar con el equipamiento que teníamos previamente, asimismo los enemigos estarán con un nivel de inteligencia mayor.

Desbloqueando nuevas opciones de la aventura
Como observamos en el truco anterior, tenemos otras modalidades para liberar para lo cual tenemos que:

Modalidades Akuma y Pesadilla (Nighmare):
Ambas para dar mayor dificultad. Simplemente culminamos el juego para habilitarlas, la primera mata a Sebastian de un golpe en cuanto la segunda opción nos quita munición y nos entrega rivales más poderosos.

Sniper, aquella arma que da un zoom para disparar:
Necesitaremos reunir los diferentes mapas e iniciar una nueva partida en la opción +, una vez concluida la aventura.

Arma especial:
Tenemos que finalizar el juego con la particularidad de que hay que hacerlo con la totalidad de los archivos, y de esa manera podremos disfrutar de esta arma en la nueva opción de partida +.

Visión Viewer y 50 mil Green Gel:
Esto se habilita una vez concluido el juego.

Nuevos item: Concluyendo el título a partir de la dificultad Nighmare, la cual se habilita completando el videojuego por primera vez, encontramos nuevos items en la partida +.

Una a una, la localización de las 46 Llaves:

Galería de Fotos










Cory Barlrog habla sobre la invencibilidad de Kratos dentro del panteón mitológico (PS4)

God of War 4

fue posiblemente el mayor anuncio de la PlayStation Experience celebrada este fin de semana.

Para conmemorar este evento se realiz una retrospectiva de la franquicia y se atendi a las preguntas de los asistentes. Una de ellas fue especialmente interesante y que abri la puerta a numerosas especulaciones. Se pregunt si Kratos era invencible, pues esa es la sensacin que se da en toda la serie debido a su fuerza, salvajismo y condicin de semidios. Cory Balrog, director del juego, contest:

“Es Kratos vulnerable? Es decir, l se derrot as mismo en el primer juego, a numerosas versiones de s mismo. Quizs lo sea, pero no en este panten mitolgico”.

Esta respuesta ambigua ha generado mltiples ideas y rumores de todo tipo. Para unos quiere decir que Kratos es realmente invencible y que cada vez se volver ms poderoso y divino, para otros que entrar en juego dioses enemigos de otras mitologas del mundo. Algo posible tras los sucesos acaecidos. Hay quien tambin sugiere que la serie tomar a un protagonista y que por tanto Kratos ser derrotado ante los nuevos dioses.

Anunciado Dark Souls II: Scholar of the First Sin (MULTI)

Namco Bandai acaba de anunciar

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 y PC, para principios de abril de 2015.

Se trata del relanzamiento del exitosos Dark Souls II con nuevo contenido y mejoras tanto para consolas actuales como de nueva generacin, as como en ordenador.

Caractersticas para todas las plataforma:

* Las tres expansiones incluidas en el juego: Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King y Crown of the Ivory King
* Nuevos personajes no jugables que amplan la historia.
* Parmetros ajustados para un mayor equilibrio en las mecnicas jugables
*Mayor descripcin de los objetos
* Mejoradas funciones del online a la hora de buscar compaeros

Caractersticas de PlayStation 4, Xbox On y PC (slo DirectX 11)

-Mejoras adicionales en los apartados grficos, sonido
– Mayor nmeros de usuarios conectados en una misma sesin, hasta seis al mismo tiempo.

BioWare desvela la resolución en consolas y requisitos en ordenador de Dragon Age: Inquisition (MULTI)

BioWare ha desvelado en Twitter los requisitos de

Dragon Age: Inquisition

para consolas y ordenadores.

En PlayStation 4 se mover a 1080p y en Xbox One 720p, aunque asegura que ha utilizado el potencial de cada consola al mximo. Por otro lado no se ha especificado nada al respecto para las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3. Tambin se quiere que la versin de PC llegue a un mayor pblico por lo que sus requisitos son ms accesibles que otros juegos.

Mnimo:

* OS: Windows 7 o 8.1 64-bit
* CPU: AMD quad core CPU / 2.5 GHz / Intel quad core CPU / 2.0 GHz
* RAM: 4 GB
* Tarjeta grfica: AMD Radeon HD 4870 / NVIDIA GeForce 8800 GT
* Memoria grfica: 512 MB
* Disco duro: 26 GB
* DirectX 10

Recomendado

* OS: Windows 7 o 8.1 64-bit
* CPU: AMD six core CPU / 3.2 GHz / Intel quad core CPU / 3.0 GHz
* RAM: 8 GB
* Tarjeta grfica: AMD Radeon HD 7870 o R9 270 / NVIDIA GeForce GTX 660
* Memoria grfica: 3 GB
* Disco duro: 26 GB
* DirectX: 11

* Mando de Xbox 360 vlido
* 100% DirectX 9.0c compatible con tarjeta de sonido
* Autentificacin en lnea, slo una vez

Bruce Lee es el luchador más popular en EA Sports UFC (PS4, XONE)

No es ninguna sorpresa que el mayor reclamo publicitario de

EA Sports UFC

sea la incorporacin (mediante pago o de reserva) de Bruce Lee, el mtico maestro de artes marciales y actor de accin. Por ello, tras un mes del lanzamiento del juego se han publicado las siguientes estadsticas.

– 65,7 millones de partidas comenzadas

-Alrededor de tres billones dados, 1,7 billones esquivados

-Bruce Lee particip en ms de 3,1 millones de combates

-Alrededor de 25 millones de knockouts grabados

Los creadores de Banner Saga consideran la adaptación en consolas (MULTI)

Se trata del respetuoso título medieval

Banner Saga se ha ganado merecidamente el interés de los usuarios por varias razones.

Gracias al crowfounding recaudó los fondos necesarios (y un poco más) para sacar adelante el proyecto, no obstante tuvo problemas legales con King (el estudio de Candy Crush y sucedáneos) porque ésta había registrado la palabra Saga como su propiedad, lo que amenazó el lanzamiento del juego y la de una posible continuación.

Sin embargo su mayor virtud y motivo de fama es su combinación de estética animada de corte tradicional, la ambientación vikinga-medieval, su componente de rol-estrategia y su tratamiento argumental realista y profundo.

El juego está disponible para PC y Mac, pero Stoic (la desarrolladora) considera seriamente la conversión a consolas. Según sus palabras durante una entrevista, el equipo espera que el juego esté en consolas antes de finales de este año, especialmente en PS Vita, pues la considera la más adecuada y la que más facilidades ofrece en algunos aspectos. No obstante su intención es que salga en todas las consolas siendo en Ps Vita la primera y después del lanzamiento de la versión de dispositivos móviles.

Take Two casi duplica sus ingresos gracias a GTA V (MULTI)

Take Two ya ha publicado su informe econmico del ltimo cuarto fiscal y del ao completo, el cual ha sido realmente bueno. Los ingresos de este ao han sido de 2.400 millones de dlares, casi duplicando los de 2013 (un 93% ms). El mayor culpable de estos nmeros rcord es

Grand Theft Auto V

, que ha distribuido un total de 33 millones de unidades. Tambin estn presentes

Borderlands 2

, con nueve millones de unidades vendidas;

Civilization V

, con cinco;

Bioshock Infinite

, con seis. El contenido digital tambin repercuti positivamente, creciendo en un 51% hasta los 122.3 millones.

En cuanto a este nuevo ao fiscal que abre, Take Two tiene preparado NBA 2K15 (7 de octubre), Borderlands: The Pre-Sequel (otoo), Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (otoo), Evolve (otoo) y WWE 2K15 (ao fiscal 2015). Adems, ha anunciado que tiene en desarrollo un nuevo juego todava sin anunciar para la ya presente generacin, previsto para este ao fiscal.

Nintendo anuncia sus planes para el E3 2014 (3DS, WiiU)

Habrá una programación continua, torneo de Super Smash Bros, y más cosas.

En un estrambótico vídeo, Nintendo América ha anunciado sus planes para el E3 2014, para el cual ya falta poco más de un mes. Por segundo año consecutivo, la empresa renunciará a la conferencia de prensa, pero en su lugar ofrecerá una programación más completa con la que tratará de segmentar la comunicación con los jugadores, la prensa y los inversores.

Bajo el título “Play Nintendo”, la Gran N ofrecerá diversos contenidos tanto a los presentes en la feria como para los que la sigan desde sus casas. No habrá un Nintendo Direct como tal, sino que en su lugar habrá un “Nintendo Digital Event”, que será una evolución de ese formato y que podrá verse el 10 de junio a las 18:00 hora española.

También habrá un torneo de los nuevos Super Smash Bros para Wii U y Nintendo 3DS, en el que participarán jugadores profesionales de Super Smash Bros. El objetivo no es buscar un ganador, sino homenajear esta mítica serie en presencia de los fans que podrán acercarse a ver el torneo o verlo desde sus casas. Nintendo revelará pronto más detalles sobre este torneo.

El plato fuerte para los que se queden en casa será la emisión continua a través de Internet durante todo el tiempo que dure la feria, en directo y sin guión, desde el stand de Nintendo. Esta retransmisión será llevada a cabo por el equipo de desarrollo del Treehouse de Nintendo América, y nos permitirá ver los juegos y las demos con mayor profundidad que de costumbre.

Nintendo ya ha abierto su sitio oficial del E3 2014, en el que se detallan todos estos contenidos y donde se irán colocando todas las novedades que pudiesen haber. Os dejamos con el impagable vídeo de presentación:

insertarVideo (“1573887249”, “https://www.youtube.com/watch?v=ghEhI4CJjAM”, 500, 314);

Siglemic bate un nuevo récord completando Super Mario 64 al 100% (N64, WiiCV-W)

1 hora, 43 minutos y 54 segundos han bastado para reunir las 120 estrellas

Mario 64, el clásico título de plataformas 3D creado por Shigeru Miyamoto que revolucionó el género en Nintendo 64, ya tiene un nuevo récord mundial.

El usuario Siglemic ha dedicado cerca de 5000 horas al juego durante los últimos tres años para poder batir la anterior marca. Ha usado la versión japonesa del título original de Nintendo 64 porque, según Siglemic, representa una ventaja de 2,7 segundos de diferencia con respecto a los tiempos de carga y procesamiento de la versión occidental del título. Además, añade que el stick del mando de Nintendo 64 le ha sido de mayor utilidad para completar su gesta gracias a su precisión extra.

El nuevo récord de este jugador es de 1 hora, 43 minutos y 54 segundos. A continuación podéis ver el vídeo completo y así observar las habilidades del jugador que ha conseguido el 100% en el menor tiempo posible hasta el momento.

insertarVideo (“-94178254”, “https://www.youtube.com/watch?v=KbkYT9a4lAY”, 500, 314);

Lollipop Chainsaw ha vendido un millón de unidades (PS3, PS4, X360)

Grasshopper Manufacture ha anunciado en Twitter que su juego de accin, humor, seoritas en minifaldas y zombis profes,

Lollipop Chainsaw

, ha alcanzado el milln de ventas en todo el mundo.

Quizs no parezca una cifra muy impresionante teniendo en cuenta que el juego sali a la venta en junio de 2012, pero el estudio Suda 51 tiene una mentalidad diferente al resto de compaas y va a contracorriente. Mientras algunas se muestran disgustadas por las ventas, como Square-Enix al principio con Tomb Raider (6 millones) y otras estn acostumbradas a grandes cantidades como Activision y sus Call of Duty (regularmente unos 30 millones anuales), Grasshopper est muy satisfecha con sus resultados.

Sus juegos no suelen ser los ms vendidos, de hecho Lollipop Chainsaw fue su ttulo con mayor cantidad de copias distribuidas en tiendas antes de Killer Is Dead, y normalmente suelen ser obras de culto revalorizadas con el tiempo.

Recientemente Grasshopper Manufacture fue adquirida por Hung Co, por lo que contar con mayor estabilidad econmica y apoyo para sus singulares proyectos. Actualmente est trabajando en el exclusivo Lily Bergamo para Playstation 4.